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ロストリーム

posted 2026.10.21

Byななはね


ロストリーム
こんにちは、もしくはこんばんは。
ななはねと申します。

今回ご紹介するテーマは"ロストリーム"......になるのですが、正直に話すとこのデッキ、拡張性があまりなく、誰が組んでもこうなるだろう、という形に落ち着くと思います。
攻撃制限もそうなんですけれど、蘇生制限までつくので厳しいんですよね。

なのでデッキレシピの紹介、というよりも、回し方の感想、解説を中心にしていきます。


1.ロストリームのデッキレシピ
とりあえず一旦はこうなるだろう、という基盤がこちら。



人によっては<風のアルバム>を1枚減らしたりといった方もいらっしゃいますが、<風のアルバム>を使わないターンは<雲海翔竜ヴェルディアス>での複数回攻撃がほぼできない動きになります。
使用条件にターン1がついており、重なると苦しい札ではありますが、決定力の確保とリソースの獲得の両面を担える<風のアルバム>は3枚が必須だと判断しました。
ただし、レジェンドカードに<強欲な壺>ではなく<ハリケーン>を採用するので、今回は3枚ではなく2枚としています。
<ハリケーン>の採用意図は後述致します。

<ロストリーム-巡りの雲海>もテーマ内に形式変更、貫通が存在しないので、相手の三枚守備エンドに対する回答を用意しないとライフカットが遅れるのと、<風の足跡>でドローに有効札に変えられるので無駄引きになりにくいので2枚投入。
後は<グランド・エクストリーム>を積むなら<雲海竜ミューラ>の枚数が変わったり、風属性海竜族の枚数が減るなら<風に揺蕩う飛来物>も減らしたりになりますが、主にこの36枚から足したり引いたりをしていくことになると思います。
ここで紹介するパターンは2点になります。


パターンA
罠
計1枚


特に奇をてらった部分もなく、可もなく不可もなくといった形。
海竜族の強みである<グランド・エクストリーム>は<雲海竜ミューラ>の効果と本質的に同じであるため、両方を3積みしてしまうのは役割過多になるとして、2枚ずつの採用にしています。
相手墓地リソースの干渉はラッシュデュエルにおいてかなり強い妨害であり、勝敗に大きく関与する部分でもあるので、積極的に取り入れていきたいです。

絶賛値段高騰中の<夜半の繙き>も2枚採用。
1ターン目に来て機能しにくい<グランド・エクストリーム>やかさ張ったフィールド魔法を処分し、ドローに変換できるのは優秀と言わざるを得ません。
フィールド魔法をドローに変えること自体は<風の足跡>でもできますが、装備状態で表側魔法カード扱いとなったユニオンモンスターをコストにして発動するのが望ましいです。
特に<雲海竜シェル>の効果で、墓地から自身にユニオンモンスターを装備できるので、その装備をコストに発動できると、無駄なく手札リソースを稼ぐことができます。
罠はレジェンドの<強制脱出装置>のみ。
ロストリームはカテゴリの性質上、魔法罠ゾーンがユニオンモンスターを埋めていくため、罠を置いてしまうと出せる火力も極端に減ってしまいます。
単品で機能しやすく、能動的に自分のターンでも使うことができるという発動条件の緩さから、<強制脱出装置>の採用へと至りました。
罠1枚だけでは不安、というのであれば、同じく自身のターンでも発動可能な<コスモス姫のご就寝>などがありますが、採用するとなると入れ替え枠が<夜半の繙き>か<グランド・エクストリーム>になるかと思われます。
この2枚よりも優先していれる必要はなさそう、というのが現状の筆者の考えですが、手になじまなかったら試しに入れてみるのもありかもしれません。


パターンB


<サンセットリバース>を三枚採用した形。
ロストリームを試運転している中で<雲海翔竜ヴェルディアス>にどうやってもアクセスできないことが何度かありました。
そこへの改善策へとして、破壊耐性を付与することにより、自身のプレイできるターンの延長を目的としています。
欠点としてはパターンAで触れた通り、罠を多く重ね引いてしまうと攻撃の邪魔となってしまう点です。
ただ、手札で邪魔になるなら<聖皇ディアラム>や<風に揺蕩う飛来物>などで有効カードに変換が効くので、ギリギリ......いや若干致命傷......しかし、だが......といった所感です。
環境によっては<サンセットリバース>よりも<救惺望御>のほうが確実にターンが返ってくるので、そちらに切り替えるのも十分ありかと思います。
<オーバーラッシュ・ストーム>の採用理由は罠をモロに食らいやすい部分に対してのアプローチとなっています。
相手の魔法罠の除去としては<雲海竜ネモラ>がやれなくはないのですが、
  1. 適当にロストリーム下級モンスターを召喚する。
  2. <雲海竜ネピア>を召喚する。
  3. <雲海竜ネピア>を効果起動。1で出したモンスターに自身を装備し、<雲海竜ネモラ>を墓地から特殊召喚する。
  4. 特殊召喚された<雲海竜ネモラ>の効果起動。1で出したモンスターに自身を装備し、相手の魔法罠ゾーンのカードをデッキ下に戻す。
この3の部分に<シャイニーシェイディー>を打たれて、1のモンスターと<雲海竜ネモラ>を裏守備にされると、場合によっては攻撃できずにターンを返すことになってしまいます。
→<風の足跡>などのコストにできなくなるので、実質1アド損。
  • 裏側モンスター2枚が場に並ぶので、3枚目に出したユニオンモンスターの装備先がない。
→<雲海翔竜ヴェルディアス>、<雲海抱竜メルティーヌ>などをアドバンス召喚して面を開けられるが、残り手札2枚になってしまうので展開ができなくなる。


といった、だいぶ致命的な妨害カードが現環境の汎用罠として採用されやすいため、相手のセットした罠に対する対策は重要視すべきだと思います。


2.採用しなかったカードと、採用したハリケーンについて
サブアタッカーとして<雲海竜 ネーレイディス>を取り入れた形も考えました。上記でも触れましたが<雲海翔竜ヴェルディアス>にアクセスできないと、最大攻撃力が2000なので、戦闘による相手モンスターの破壊が難しくなってしまいます。
その2000の攻撃力を持つのが<雲海竜ネモラ>であり、基本的には魔法罠のバウンス効果を使いたいので、戦闘に参加させづらいことを踏まえて、<雲海竜 ネーレイディス>の採用を検討しました。

結果としては、環境主流の<XYZ-ドラゴン・キャノン>に<雲海竜ネピア>のデバフを加算しても勝てず、守備表示の<ネクメイド・ルーカー>を倒せないという理由で見送りとなっています。
風属性モンスター1体のリリースで出せて、<雲海竜ポルカ>でも墓地から手札に回収できるのは偉いのですが、攻撃面での性能がいかんせんおとなしく、あと一歩足りないという評価です。

レジェンド魔法カードは<強欲な壺>ではなく、両パターンとも<ハリケーン>を採用しています。
相手の罠に対する受けが悪いので、除去として使えるだけではなく、自分の魔法罠ゾーンにあるユニオンモンスターを手札に回収して、再度使い回せるという二つの働きができるからです。
特に<雲海竜ポルカ>を手札に戻せれば、最上級を1枚手札に加えられるので、除去とリソース獲得を一挙にできるのはこのデッキならではの強みと言えるでしょう。

3.デッキを使うにあたっての注意点
ユニオンモンスターの装備時に効果を発揮するロストリームですが、最適な展開ルートを見つけるのが複雑で、練習量がモロに反映されるデッキとなっています。
ラッシュデュエル特有のモンスター、魔法罠ゾーンの3枚制限が窮屈で、手なりで動かしていると魔法罠ゾーンが全部埋まって<風の足跡>使えないじゃん、とか多発します(n敗)
一人回しをしてパターンを身にしみこませるのがとても大事なので、実際に対戦する前に何度かやってみるのを強く、強く、強くお勧めします。
3回言ったのには意味がある(n敗の経験)

強い展開をする際に必要だと記述した<風のアルバム>ですが、使えないからといって2枚セットしてターン終了するのだけは避けましょう。
1ターン1枚の発動条件があるため、相手に除去されない限り、確実に1枚裏側で残り続け、ただでさえ圧迫気味な魔法罠スペースが2枚しか使えなくなってしまいます。
空撃ちに等しい使い方になったとしても1枚は処分しましょう。


4.最後に
繰り返しになってしまいますが、予想の30倍ほど回すのが難しいデッキでした。
筆者は普段、叛骨ネクメイドを使用しているのですが、その比じゃないかもしれません。
しかし高火力三連パンチはみなさん大好きだと思います。僕も好きです。
ワン、ツー、スリーで相手を吹き飛ばせる快楽は血流を良くし、免疫力を高め、ガンに効くと言われているのでロストリーム、使っていきましょう。


それでは失礼いたしました。
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