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posted 2020.07.21

Byメカヲタ


REDEYESdragoon.jpg
デッキ紹介&大会レポート「壊獣ドラグーン」【メカヲタ】
前編に戻る
大会レポート
ミニナマコブCS
罠型コード・トーカー
サイバース族を主軸として展開する【コード・トーカー】のうち、<デコード・トーカー・ヒートソウル>の効果によって罠や手札誘発を引き込むタイプのデッキです。

後×後×

1本目、<妨げられた壊獣の眠り>など魔法カードが被ったハンドに<王宮の勅命>が直撃、<サイバネット・コンフリクト>が越えられず、返しの<トランスコード・トーカー>+<アクセスコード・トーカー>でキルされることが分かっていたため負け。

2本目、「トリックスター」カードを2枚引き、その他のハンドも<PSYフレームギア・γ>等の展開に繋がらないカードが被ってしまい、相手は知り合いで«PSYフレームギア・γ»がバレていたため«デコード・トーカー・ヒートソウル»も場にモンスターが出るまで使われず、そのまま返しで負け。

ヌメロンエルドリッチ
後○後×後○

1本目、初手<ヌメロン・ネットワーク>から<SNo.0 ホープ・ゼアル>を出されるも、トップで引いた<PSYフレームギア・γ>を当て、その他の妨害も無かったためワンキル。

2本目、1本目と同じ盤面で返ってきて、<トリックスター・キャロベイン>、チェーン<緊急テレポート>になぜか«SNo.0ホープ・ゼアル»を使われたため«PSYフレームギア・γ»を直撃させる。<真紅眼融合>を素引しており、<鎖龍蛇-スカルデット>へ行くため<妖醒龍ラルバウール>を召喚したところに<原始生命態ニビル>を被弾。トークンを<リンク・スパイダー>に変換して殴ってエンドするも、返しに<スキルドレイン>+<黄金卿エルドリッチ>の盤面を作られて負け。

3本目、またしても«SNo.0ホープ・ゼアル»。<閃刀機-ウィドウアンカー>にチェーンされた効果を«禁じられた一滴»で無効化し突破するも«真紅眼融合»の素引きにより膠着、ターンを返す。返しのターンで«真紅眼融合»を手撃ちし、さらに返しのターンで<永久に輝けし黄金郷>によって盤面が空いたところを直接攻撃して勝利。

閃刀姫
後○先○

1本目、<閃刀機-ホーネットビット>から<閃刀姫-シズク>で<閃刀起動-エンゲージ>を持ってきてエンド。«閃刀起動-エンゲージ»から入って<閃刀機-ウィドウアンカー>をサーチ、<真紅眼融合>を発動してEXゾーンに<超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ>を融合召喚。効果で«閃刀姫-シズク»を破壊して<墓穴の指名者>«閃刀機-ウィドウアンカー»を伏せてエンド。<閃刀術式-ジャミングウェーブ>で«墓穴の指名者»を破壊されるもこれで墓地に魔法が3枚貯まり、相手は越えられず勝ち。

2本目、先攻を渡されたためノーガードエンド。«閃刀起動-エンゲージ»と<閃刀空域-エリアゼロ>からリソースを回収しつつ場を空けることで「壊獣」をケアされるも、<ライトニング・ストーム>で伏せカードを破壊し、<トーチ・ゴーレム>からワンキル。

閃刀姫
先○先×後○

1本目、先攻を渡され、<ダーク・オカルティズム>と<トリックスター・ライトステージ>をそれぞれ発動してサーチのみ行い<墓穴の指名者>を伏せてターンエンド。<閃刀姫-レイ>召喚からバトル、ダイレクト後の«閃刀姫-レイ»効果に«墓穴の指名者»を当てる。<閃刀機関-マルチロール>と<閃刀機-ホーネットビット>から<閃刀姫-シズク>+3伏せでターンが帰ってくる。<トーチ・ゴーレム>特殊召喚から「閃刀」魔法を封じつつ展開し、<コードブレイカー・ウイルスバーサーカー>で伏せカードを破壊しつつワンキル。

2本目も先攻を渡され、«ダーク・オカルティズム»に<灰流うらら>を撃たれて素引していた<真紅眼融合>を発動しターンエンド。<星杯戦士ニンギルス>に<超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ>を使わされ、«閃刀機-ホーネットビット»+チューナーから<アクセスコード・トーカー>に繋がれ、越えられず負け。

3本目は後攻を取り、«閃刀姫-シズク»+<閃刀機-ウィドウアンカー>が見えた状態から<多次元壊獣ラディアン>を特殊召喚。«閃刀姫-ホーネットビット»から«閃刀姫-ハヤテ»、<パラレルエクシード>、<機巧狐-宇迦之御魂稲荷>から<妖醒龍ラルバウール>で«トーチ・ゴーレム»をサーチ。4体素材の«召命の神弓-アポロウーサ»を立ててから展開しワンキル。

オルターガイスト
後×後○後×

ワン・フォー・ワン>で<オルターガイスト・プークエリ>、召喚した<オルターガイスト・メリュシーク>で<オルターガイスト・ヘクスティア>、回収した«オルターガイスト・プークエリ»と«オルターガイスト・ヘクスティア»で同名カードをリンク召喚し、妨害とリソースを構えられる。<トリックスター・ライトステージ>の処理後に<オルターガイスト・プロトコル>を開かれ、<オルターガイスト・マルチフェイカー>、<オルターガイスト・シルキタス>が特殊召喚。<機巧狐-宇迦之御魂稲荷>を反応させて<パラレルエクシード>を特殊召喚、«オルターガイスト・シルキタス»を<怪粉壊獣ガダーラ>で処理するも、ここで2体でリンク召喚してしまう。«パラレルエクシード»が打点2000であったため攻撃すれば«オルターガイスト・プロトコル»は越えられたものの、結果的に«トリックスター・ライトステージ»への<幽鬼うさぎ>、伏せの<神の宣告>もあり越えられず負け。

2本目、ドローフェイズの<パーソナル・スプーフィング>に<コズミック・サイクロン>、チェーンの<王宮の勅命>に2枚目の«コズミック・サイクロン»をぶつけ、«緊急テレポート»から<PSYフレームギア・γ>、手札の«機巧弧-宇迦之御魂稲荷»を特殊召喚する。<ダーク・オカルティズム>が通り<トーチ・ゴーレム>を特殊召喚、<アカシック・マジシャン>に<神の通告>を貰う。場に残った2体で<捕食植物ヴェルテ・アナコンダ>をリンク召喚し、ライフコストも合わせてジャストキル。«神の通告»がどこに当てられていても<コードブレイカー・ウイルスバーサーカー>で«捕食植物ヴェルテ・アナコンダ»前に踏めるため確実に通すことができます。実は«トーチ・ゴーレム»の召喚無効が一番痛かったり。

3本目、先攻取られ<オルターガイスト・マリオネッター>から«オルターガイスト・プロトコル»、«パーソナル・スプーフィング»も込の3伏せに<魔法族の里>を貼られ人生終了。こちらのハンドも召喚が通らなければ動けない下振れで、<閃刀姫-ロゼ>に«オルターガイスト・シルキタス»を当てられ続け負け。

ここで階段が崩れ予選終了、予選落ちとなりました。サブトーナメントも出場しましたが、対【閃刀姫】2-0、対【ドラグマ召喚獣】1-2で敗北。一定の事故と罠系統のデッキに対する弱さが浮き彫りになりました。特に«パラレルエクシード»や«機巧弧-宇迦之御魂稲荷»は動けない時に完全に役割を失ってしまう札で、パワーは高いものの高レベル故のどうしようもなさは付き纏うなと感じました。

サイドデッキからの<タイフーン>も失念しており、魔法メタが見事に直撃した試合もあります。純粋なパワー自体で見ると非常に高く、【グッドスタッフ】系列のデッキとしてはなかなか纏まっているのではないかと思います。直前になって採用した「コードブレイカー」がいい仕事をしてくれました。
実は<リンクロス>禁止の影響を受けたデッキの1つではありましたが、ある程度パワーを維持しつつ新たな展開手段も得ることができ、課題も見つかったので良かったです。使ってみたいという方や改善案がある方は、是非とも(なんとかして)ご連絡ください。

ここまでお読みくださりありがとうございました!

posted 2020.07.13

Byヨシシン


THUNDERtitan.jpg
サンダードラゴンの有利不利【ヨシシン】
今回は7月制限のサンダードラゴンの各デッキの有利不利について私見を書いていこうと思います。
vs閃刀姫
モンスターセットで<ウィドウアンカー>のモンスター奪取を回避できたり、<超雷>で<エンゲージ>を封じられたり、閃刀姫自体が他のデッキと比べてライフを取るスピードが遅く、初手で動けないハンドがあってもゲームになる対面だと思っていて相性は有利な方だと思っています。
しかし、<アクセスコード・トーカー>の登場によって、自分のライフが5300以下だと<ハリファイバー>から<セレーネ>に繋がるルートでアクセスコード・トーカーを出されてしまいモンスターセットではライフを守りきれなくなってしまうので前より事故っても勝てる試合は少なくなった印象です。
vs召喚ドラグマ
召喚獣のギミックもドラグマもギミックもサーチを多用するので<超雷龍>がとても刺さる対面です。雷族のモンスターをセットしてから手札の雷族の効果を使って超雷を出すことによって<パニッシュメント>を使わせないようにすることができたり、<孤高除獣>から動く場合にパニッシュメントで孤高が破壊されても孤高の効果で除外のモンスターを回収できるので、パニッシュメントを打たれても損をあまりせず立ち回ることができ有利だと思います。
フルルドリス>で超雷が効果無効にされてパニッシュメントを打たれてしまったりするので、<雷劫>や<天雷>等で先に盤面のドラグマモンスターを倒してから超雷龍を出してフルルドリスの無効にする効果を使えないようにすることを頭に入れて立ち回った方がいいと思いました。
また、攻撃力2501以上のモンスターで攻めることによってパニッシュメントで<ヌトス>や<バスタード>を墓地に落とさせないように立ち回れます。
vsヌメロン
ホープ・ゼアル>が出てきてその解答を持っていなかったらほぼ何もできなくなってしまいますが、<雷源龍>をセットすることでライフを守ることができ、次のターンまたホープ・ゼアルの効果が使われたら戦闘でホープゼアルを倒すことも容易になり、ホープゼアル単機だけならばまだ勝てる可能性は全然あると思います。しかし、ヌメロンと何かを混ぜてるデッキのヌメロンともう片方のギミックがしっかり回っていたら勝つのはかなり難しいと思います。
個人的には有利とまでは言えませんが不利ではないのかなと思います。
vs転生炎獣
天雷神龍>で常に次のターンの後続を用意でき、また天雷神龍の効果で相手ターンに融合体を守ることによって次のターンに<雷神>で相手の妨害を踏みにいけたり、仮に天雷神龍の効果を使ったターンに<ヴァレルロード>で融合体を取られても転生側が追加で<ロアー>や<レイジ>等の妨害を置くのは難しく、次のターンで楽に相手の盤面を返せるイメージです。また、天雷や<雷劫>の素引きによって<超雷>と素引きしたモンスターで相手のロアーを使わせないで戦うこともでき相性は有利な方だと思います。
ヴァレルロードで超雷が取られて次のターンの墓地の融合が使えなくなってしまうのでそこは注意が必要です。
vsSPYRAL
サンダードラゴンはメインギミックで構えられる妨害が他のデッキと比べてあまり強くはなく展開系相手はそこまで相性は良くない方ですが、SPYRALはサーチカードを多用するので<超雷龍>がとても刺さり、他の展開系相手よりは全然有利だと思います。
また、自分が後攻の時もSPYRAL特有の事故でターンが返ってきたり、仮に展開が全部通っても<禁じられた一滴>で盤面を全て返せる可能性があります。
ドローン>や<ダンディ>でデッキトップを見られた後に<雷電>の同名をサーチする効果や盤面に<雷源>、墓地に<リンクリボー>を置いておくことでデッキトップを変えることができるので、次の<ダブルヘリックス>の効果を外させることが可能なのも覚えておいて損はないと思います。
vsオルターガイスト
先攻は融合体や<天雷>でマウントを取ることができ、次の自分のターンも<ヘクスティア>で墓地の<雷龍融合>を止める様に妨害を作るのは難しくそこまで不利ではない印象です。
後攻も融合体をメインモンスターゾーンに出せるようになったことと天雷の登場でオルターガイストの妨害を以前より乗り越えやすくなりました。
最後に
ここまで読んでいただきありがとうございます。
この内容は自分が調整していく中で思ったことを書いたので人によっては違うと思う部分も勿論あると思いますが、少しでも参考になったと思えてもらえれば幸いです。

posted 2020.07.03

Byメカヲタ


cardian_susuki.jpg
テーマ紹介「花札衛」後編【メカヲタ】
前回で「花札衛」に関連するカードの解説をしました。後編となる今回は、「花札衛」以外の相性のいいカードの紹介に加え、具体的な【花札衛】の回し方や盤面の作り方を解説します。

相性のいい魔法カード
増援
初動となる<花札衛-松-><花札衛-桜-><花札衛-桜に幕->をサーチできます。初動が細いこのデッキでは貴重なアクセス手段ですが、<超雷龍-サンダー・ドラゴン>に引っかかるのが難点。

戦士の生還
全ての「花札衛」をサルベージできますが、墓地が肥えている前提であること、<札再生>で事足りることから優先度は低めです。

貪欲な壺
こちらも墓地が肥えている前提ではありますが、発動できればハンドアドバンテージが+1されること、デッキ内の「花札衛」比率を高められることから爆発力の高いカードです。シンクロモンスターや<花札衛-柳->を初めとしたカス札を再利用でき、動き出したデッキをさらに加速させてくれます。

闇の誘惑
初動や魔法カードを引きにいけるドローソースとして優秀ですが、除外した「花札衛」を再利用する手段はほとんど無いため、手札交換として割り切るのがいいでしょう。魔法カードの比率が高い場合に採用を検討できます。

終わりの始まり
ドロー枚数は3枚とドローソースの中でも群を抜いていますが、<貪欲な壺>以上の墓地肥やしが必要なこと、コストが再利用できない除外であることから優先度は低めです。ただ、3ドローのインパクトは凄まじく、ロマンを追い求めるなら採用するのもいいですね。

名推理
初動となれる1枚です。通常召喚可能なモンスターのレベルがバラけたこのデッキではまず当たることはなく、墓地へ落ちた「花札衛」特殊召喚モンスターも<札再生>や<貪欲な壺>に繋ぐことができます。特にこのカードによって<花札衛-柳->が特殊召喚できれば、即座に効果を使用してアドバンテージを稼ぐことができます。

ワン・フォー・ワン
初動となる<花札衛-松->を特殊召喚できますが、効果を発動できないこと、コストが重いことから優先度はかなり低いです。初動がどうしても足りないと感じた場合には採用を検討してみるといいでしょう。

シンクロキャンセル
超勝負!>だけでは飽き足りない人は採用しましょう。

回し方
ここからは、具体的なデッキの回し方について解説します。
【花札衛】を回す上で重要になるのは、「ハンドアドバンテージ」と「ボードアドバンテージ」、そしてデッキ内の「花札衛」モンスターの比率の把握とリソースの管理です。一見難しそうですが、慣れてくると手なりで回せるようになります。

花札衛-松->は、初回のみボードアドバンテージ+1/ハンドアドバンテージ±0になるカードで、召喚権はできるだけこのカードに割きたいところ。他のカス札はボードアドバンテージ+1/ハンドアドバンテージ-1ですが、<花札衛-柳->のみハンドアドバンテージを±0に抑えてくれます。また、<花札衛-桜->も、<花札衛-柳->を特殊召喚できることから実質的にはハンドアドバンテージ±0にしてくれます。タネ札はボードアドバンテージ±0/ハンドアドバンテージ±0の単純な入れ替え札ですが、除去が成功すると実質的にボードアドバンテージ+1となります。光札も両アドバンテージ±0ですが、カス札をドローした際にボードアドバンテージ+1/ハンドアドバンテージ-1になります。<花札衛-桜に幕->のみ、ボードアドバンテージ+1/ハンドアドバンテージ±0になります。
「基本的にカス札が絡む時のみボードアドバンテージが増える」こと、「単純に展開するだけではハンドアドバンテージは増えない」ことが分かります。つまり、サポートの魔法カードの効果を使用して初めてアドバンテージが増え、盤面を形成できるということです。また、ドロー効果自体が失敗すると即座にハンドアドバンテージ-1であるため、「ハズレ」を引き続けると手札が枯渇します。«花札衛-柳-»や<花札衛-芒->、<花札衛-月花見->などの『「花札衛」以外をドローできるカード』を使って魔法を引き込み、アドバンテージをどれだけ得られるかがカギとなります。シンクロ召喚に関しては、ボードアドバンテージが3以上溜まるとシンクロできる、と考えればわかりやすいです。

「花札衛」のドロー効果や<花札衛-桜->によって«花札衛-柳-»に早急にアクセスして効果を使用しつつ、アドバンテージ±0のタネ札で«花札衛-柳-»を墓地送り、2枚目の花札衛-柳-で同名をループさせてボードを伸ばしていきます。強力な魔法が絡むまで«花札衛-月花見-»を連続利用してボードとハンドを整え、引き込んだ魔法によって一気にアドバンテージを稼ぎます。<超勝負!>によって«花札衛-月花見-»や«花札衛-柳-»の蘇生に成功すれば、それだけでハンドアドバンテージが蘇生した数に比例して増えていきます。引いたカードによってはさらにボードアドバンテージも伸ばせるため、一気に高レベルシンクロに繋ぎましょう。また、場合によっては<花合わせ>を後引きすることもありうるので、状況に応じて適宜«花札衛-柳-»で墓地のカス札をデッキに戻すことも必要になります。
ある程度軌道に乗れば自然と回り続けるので、デッキ切れにならないよう注意しつつシンクロ体を並べましょう。早めに<花札衛-雨四光->を展開に絡めて墓地へ送ることで、<超勝負!>の効果を確実化することを意識します。場合によっては確実でない超勝負!を発動することにもなりますが、そこは運を天に任せましょう。

デッキレシピ
花札衛
プレイヤー:メカヲタ
魔法
15
3枚
N増援
1枚
3枚
3枚
2枚
3枚


ここで、私が現在使用している構築を掲載します。
採用理由についてはカード紹介の項とほぼ同じですので、ここでは非採用としたカードの理由を解説します。

超こいこい
このカードはボードアドバンテージ+0~3/ハンドアドバンテージ-1と決まれば強力なカードではありますが、効果無効のためチューナーが特殊召喚されると不都合が起きやすく、またターン制限があるなかで<花合わせ>ほどパワーもありません。特に「ハズレ」の場合に魔法カードを失い、かつライフロスも起きる点でデメリットが痛く、初動が「花札衛」モンスターに加え<増援><花合わせ><名推理>で16枚と十分だと判断し、不採用になりました。

花積み
1枚ではアドバンテージにならず、また擬似サーチも<花札衛-桜->の登場によって優先度が下がり、枠の都合もあって抜けていきました。サルベージ効果は優秀ですが即効性がないため、高速化した現環境では不要と判断します。

ワン・フォー・ワン
単純にコストが重く、ボードアドバンテージ+1/ハンドアドバンテージ-2のみでカス札の特殊召喚以上にロスが大きいことから、採用するほどのパワーではないと判断しました。

終わりの始まり
回っていることが前提のカードであり、墓地リソースを大量に必要とするため不採用としました。回っている状態であれば3ドローは過剰で、かつ<貪欲な壺>による墓地回収を採用しているため、この構築では不要かと思います。

闇の誘惑
初動や魔法カードを引きに行くためのカードではありますが、今回初動が16枚と十分であること、最初に必ず引きたい魔法が少なく、また枠の都合でも不採用になりました。<コモンメンタルワールド>など「最初に引きたい魔法カード」を採用する場合は必要になってくるかと思います。

デッキ枚数が40枚でないのは、これ以上減らしたいカードがなく、かつ増やした2枚は初動となるカードなので問題ないとしたためです。何度か回していますが、目立った事故も少なく許容できる範囲かなと思います。そもそも100%が成し得ない、一定の事故率と戦うデッキですので...。
採用される魔法カードの種類も含めて「最適解」は存在しないデッキタイプであるため、自身の回し方に合う構築を探すことが大切です。

環境での立ち回り
対【ドラグマ】
花札衛-荻に猪->により<教導の騎士フルルドリス>は比較的越えやすいですが、2体並べたところを<ドラグマ・パニッシュメント>+<旧神ヌトス>で射抜かれると展開が止まることがあります。相手の伏せを剥せるまで<札再生>等のボードアドバンテージに繋がる札は温存し、破壊に<花札衛-松->を巻き込むことでドローを狙いましょう。
【召喚獣】混成型の<召喚獣メルカバー>や、<エルシャドール・アプカローネ>からの<影依の偽典>による<エルシャドール・ミドラーシュ>が重く、特に<花合わせ>にチェーンして«エルシャドール・ミドラーシュ»を特殊召喚されると、そのターン何も出来ずにターンを返すことになりかねません。デッキがわかっている場合は、チェーンブロックを作らない特殊召喚によって除去を狙いつつ展開しましょう。なお、特殊召喚された«エルシャドール・ミドラーシュ»は、タネ札+<花札衛-桜に幕->2枚でしか越えられません。

対【ヌメロン】
先攻であれば<花札衛-五光->によって連続攻撃を許さず、バーンダメージと打点によって比較的容易に勝てるかと思いますが、<無限起動要塞メガトンゲイル>が突破できず、後手であれば<禁じられた一滴>等によるお祈りしかありません。<花札衛-柳に小野道風->を守備で出して<SNo.0 ホープ・ゼアル>をやりすごし、効果が切れるまで耐久できればまだ勝ち筋は残りますが、そもそも効果の発動を伴う特殊召喚が主であるため、割り切った方がいいかもしれません。

対【オルフェゴール】
先攻であれば<花札衛-猪鹿蝶->により封殺できますが、<宵星の騎士ギルス>から<宵星の機神ディンギルス>によって<花札衛-雨四光->が突破されるため、油断は禁物です。
最近は罠型の構築が流行しているのもあり、後手からは<I:Pマスカレーナ>にも対処できる<ライトニング・ストーム>等を投入するのが望ましいでしょう。タネ札の効果を通して1つ1つ妨害を潰し、ワンキルするか«花札衛-猪鹿蝶-»で蓋をして返すのが理想です。

対【セフィラ】
ペンデュラムテーマですが墓地メタが刺さりやすいデッキタイプです。必ず<花札衛-猪鹿蝶->を経由し、<花札衛-雨四光->を含む盤面を固めます。<邪竜星-ガイザー>からの展開を防ぐため、余ってしまった魔法カードは伏せずに手札から捨ててしまいます。
あとは<PSYフレームギア・γ>に注意しつつ<花札衛-五光->でスケールなどを止めてしまえば勝てるかと思います。後手の場合、カウンター罠を構えられる都合上<禁じられた一滴>が有効札になり得ず、展開に«PSYフレームギア・γ»を当てて止まるよう祈るしかありません。

手札誘発への立ち回り
マストカウンターが存在せず、またデッキを知らない人が多いため、手札誘発は躱しやすいデッキです。<灰流うらら>は<花合わせ>を通すため、できるだけ他のカードに誘うようにします。特に、手札の<花札衛-桜に幕->の効果に使われた場合は儲けものです。ドヤ顔でもう一度効果を発動しましょう。
チューナーに<エフェクト・ヴェーラー>や<無限泡影>を受けると展開が伸ばしづらくなるため、時には<花札衛-柳->を囮にすることも必要になるかもしれません。
また、上振れた展開の際には先に<花札衛-五光->を出しておくことで、<原始生命態ニビル>を受けたとしても<花札衛-月花見->を特殊召喚でき、<札再生>などと合わせて展開し続けることができます。この時リリースされてしまったシンクロモンスターは、<超勝負!>により盤面へ帰還させます。とはいえ、相手が妨害をどこに撃ってくるかは相手次第なため、そこはお祈りしましょう。<増殖するG>を受けた場合には、特殊召喚を繰り返してのデッキレスを狙います。経験と運が必要ですが、成功率は高めのデッキです。

サイドデッキからの戦術
花札衛-雨四光->の耐性や<花札衛-猪鹿蝶->の効果から先攻での勝率はかなり高い割合をキープできるかと思いますが、サイドチェンジ以降では<禁じられた一滴>などの捲り札で返される可能性があります。
また、このデッキは展開でリソースをほぼ消費しきるため、返された場合に捲り返すことが難しく、そういった点からもサイドデッキを組む必要があります。現在候補として考えているのが、<重力崩壊>と<コモンメンタルワールド>です。
«重力崩壊»はチェーンブロックを作らない召喚であればどの方法にも対応でき、盤面に残した«花札衛-猪鹿蝶-»等を墓地へ送って発動することでそのターン中の展開を完全に阻害することができます。「花札衛」は打点が比較的高いため、1ターン凌いで返しのワンキルが見込めます。
コモンメンタルワールド>はそもそも相手にターンを渡さず先攻ワンキルするものですが、決まると勝ちが確定する反面、早い段階でこのカードを引く必要があり、また誘発に弱いという難点があります。【罠ビート】系のデッキには<ライトニング・ストーム>や<レッド・リブート>、展開系対面の後手では<PSYフレームギア・γ>などが考えられます。いずれにせよ限りある枠なので、メインデッキの入れ替え枠を勘案しながら、自分のプレイスタイルに合わせて選択するといいでしょう。
決まった展開パターンは無く、ドローカードに応じて都度アドリブでデッキを回すため、展開するのが非常に楽しいテーマです。制約上、手札誘発や<墓穴の指名者>などの汎用カードを採用できない弱みはありますが、展開によっては<原始生命態ニビル>の踏み越えや、<増殖するG>を受けてからのデッキレスさえも可能なスペックを誇るため、ソリティア好きにはたまらないデッキです。

みなさんも運を味方につけ、レッツエンジョイ、してみませんか?
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