遊々亭攻略ブログ
遊戯王 OCG 遊々亭Blogです。
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posted 2020.10.01
Byオオニシ

テーマ紹介「Evil★Twin(イビルツイン)」【オオニシ】
今回、新弾テーマ【イビルツイン】についての記事を書かせて頂くこととなりました。
イラストは別にフ-ンという感じですが、種族としての「サイバース族」が好きであること、1枚初動であること、EXデッキが何故か悪魔族であることが一周回って興味を持てた感じです。
内容としては「各カードの解説」「基本的な動き」「構築」を載せていく形にして、自分が使った【イビルツイン】の感触を元に書いていくので「方向性が違う」「これは垢BAN」などと言われても反論の余地もありません。よろしくお願いします。
各カードの解説
Live☆Twin キスキル、Live☆Twin リィラ
この2体が並ぶと、リンク体の2体に触われるようになります。
Evil★Twinn キスキル、Evil★Twin リィラ
更にそれぞれ「相方が場に居る状態でSSされたら〇〇する」固有効果を持っており、リンク版キスキルの固有効果は「1ドロー」、リンク版リィラの固有効果は「カード1枚を破壊」。
これを上手くハメる手順として、前述の「キスキル or リィラ」1枚から↓

- キスキル(リィラ)から相方をリクルート
- 2体でリンクキスキルを出す。効果でリィラ釣り上げ
- その2体でリンクリィラを出す。効果で「今出したリンクキスキル」を釣り上げ(相方いるから1ドロー)
こんな感じ。
補足として、最後に残った2体で再度「リンクキスキル」を出せば、フリチェでリンクリィラを蘇生可能→つまり「カード1枚破壊」を構えられるので1妨害となる訳です。
逆にリンクリィラからスタートすると、最後に釣り上げるのがリンクリィラになり「カード1枚破壊」が使用可能ですが、先攻1ターン目では「1枚ドロー」が可能なリンクキスキルから動くのが無難といえます。
Live☆Twin エントランス
ただし展開が通った後では単なるリンク値+1の役割しかなく、4〜5枚目のキスキルリィラとして採用するのがベター。
でも3枚積みじゃないのなら引けなくない・・・?
シークレット・パスフレーズ
特に、後述する「イビルツイン罠」は弱くないけど強くもない系サポートなので、ピン刺しして状況に応じてサーチできるのが強みと言えますね。
Evil★Twin チャレンジ、Evil★Twin イージーゲーム
展開前提のカードなので初動にはなりません。ただし、墓地に「リンク体キスキル&リィラ」が揃っているなら、コレ1枚で芋づる式に釣り上げて妨害+1ドローが可能です。
また、基本妨害の「リィラを釣り上げ」を弾かれる「墓穴の指名者」に対しても、チェーンしてリィラを釣り上げてしまって墓穴を回避、など小回りも効きます。
後者は、相方のいずれかをコストにする<援護射撃><スターダスト・ドラゴン>同様の効果を得ます。
破壊無効の方は<ハーピィ>や「無効にし破壊」系をも止められるので有用ですが、打点アップはどれだけ頑張ってもリンク体で2200。しょっぱい。
しかし、真の強みは「キスキルリィラの『相方が居る間はドローも破壊も不可』である状態を瓦解させられる」ことにあります。
相方、つまり既に場にいるリィラをリリースしてしまえば、相方が居ないことでキスキルの「相方蘇生」が可能となり、フリーチェーン1枚破壊を無理やり生み出せますね。(キスキルの1枚ドローも同じ)
基本的な動き
大まかな動きは、リンク体キスキルリィラの項目に書いている通りです。
これを目指して展開、というかキスキル+リィラを全力で触りに行き、1枚破壊+1枚ドローを繰り返してアドバンテージ差を広げていきます。
ただし、前述した通り「相方が居る間は釣り上げによるアド確保」が出来ないので、妨害orドローをするには揃っているキスキルリィラを「わざと処理」する必要があります。
サポートの「イージーゲーム」は打点アップの効果が状況を選ばず発動でき、相方を2200に出来るので優秀。
が、やはり1体リリースにしてはリターンがしょっぱいので、汎用カードに頼らざるを得ません。よって以下の3枚↓
これらの相性が非常に良いので、専用サポートに加えてこれらで「相方A+墓地に相方B」の状況を作り出します。
まずゼロ・デイ・ブラスター、単純にリィラをリリースで2枚破壊と強烈。
コストが闇属性リンクなので光属性のキスキルはコストに出来ませんが、基本的に墓地に置きたいのは「カード1枚破壊」のリィラなので無問題です。
次に禁じられた一滴。相方リリースで妨害+釣り上げの条件を満たします。
上記のゼロデイ何たらと違って強い点は、メインデッキの「キスキル」「リィラ」への<無限泡影>や<ヴェーラー>といった対象を取る妨害を、コストにすることで回避できる「後攻時でも強い」という点です。
メインデッキに一滴を無理なく入れられる(後攻での捲りに使える)のも、ゼロデイ何たらには無い強みと言えますね。
最後にパラレルエクシード。
単なるリンク値増加ですが、展開が通るならば「悪魔族以外のEXからss不可」制約がかかるキスキルリィラの釣り上げ前に先出ししておけます。
そこから、途中キスキルorリィラと絡めて<トロイメア・フェニックス>or<ケルベロス>を出して耐性付与したり、<I:Pマスカレーナ>を先出しして相手ターンリンク→キスキルリィラを退かして釣り上げ可能とするなど・・・
また、メインデッキのキスキルリィラに誘発が当たって展開が止まっても、
- <アルミラージ>に変換
- <パラレルエクシード>発射
- <スプラッシュ・メイジ>SS→釣り上げ
- <トランスコード>SS→釣り上げ
- トランスコード+<ヒートソウル>
「デコードトーカー・ヒートソウル」による自分相手ターンと挟んでの2ドロー、「トランスコード・トーカー」による対象耐性で強固な盤面を作れます。
デッキの特性上、手札誘発を多く積めるのでヒートソウルのドローも強くなり【イビルツイン】としての展開は出来なくても凌ぐことが出来ますね。
構築
イビルツイン
プレイヤー:オオニシ
モンスター
計22枚
魔法
計13枚
エクストラデッキ
計15枚
こんな感じ。
<サイバース・ガジェット>は<キスキル><リィラ>に繋がらない時に単体で<ヒートソウル>を出して凌げる点、返しでのキスキルリィラ蘇生から捲れる点などシンプルに強いので採用しました。
EXデッキは殆ど【サイバース族】チックになっていますが、メインモンスターがサイバース族である点をフル活用しない手は無いと思います。
釣り上げ後の「悪魔族ss縛り」適用下でもリンク召喚可能な<破械雙王神ライゴウ>は制圧力としては申し分なく、ついでに言えば破壊のトリガーとなる<幽鬼うさぎ>も採用しようかな、といった感触ですね。
終わりに
以上で【イビルツイン】の解説を終わります。
内容を深〜く書いている訳ではなく、自分が使っている範囲内での考察なので「物足りない!」と思われた方には申し訳ないです・・・。
やはり人気テーマ故に、自分以外にも【イビルツイン】を考えている人や記事、ブログなど非常に多い印象を受けました。
なので、その内の一つとして本記事が少しでも参考になれば幸いです。
それでは。
posted 2020.09.30
Byがんも

新制限について【がんも】
改めて10月から規制・緩和されるカードが下記の物です。
【禁止】
<超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ><SNo.0 ホープ・ゼアル>


【新・制限】
<宵星の騎士ギルス><ワン・フォー・ワン>


【新・準制限】
<希望の記憶><天底の使徒>
<墓穴の指名者>



【新・無制限】
<輝白竜ワイバースター><処刑人-マキュラ>
<ネクロフェイス>
<真紅眼融合>
<パーソナル・スプーフィング>





今回の改定により、登場時から猛威を奮っていた《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》が禁止になってしまいました。この影響を受けて、今までドラグーンのメタカードをデッキ内に投入しなければ完封されてしまうという光景がなくなります。これにより、デッキのメインギミック以外のサブスロットに大きな余裕が生まれて、これまで活躍する事が難しかったテーマやカードを目にする事が増えるかも知れません。また、【ヌメロン】デッキで活躍した《SNo.0 ホープ・ゼアル》も今回の改定で禁止に。前環境で使用された2体のシステムモンスターが禁止になり、上記2体のメタカードで優秀な<禁じられた一滴>は今後採用率を落とす形になりそうです。

次に新・制限カードについて触れていこうと思います。
先ず《宵星の騎士ギルス》の制限により前環境で多くのシェアを獲得していたオルフェゴールは大きな痛手になりました。《宵星の騎士ギルス》はオルフェゴールデッキの核になるカードです。今回の制限を受けてシェアはかなり下がると思います。
同じく今回制限カードになった《ワン・フォー・ワン》ですが、このカードは主に【オルターガイスト】で使用されていたイメージがあります。一見痛手に思えますが、今回の緩和カードに《パーソナル・スプーフィング》がある為、デッキ自体は今後も活躍していけそうです。
最後に準制限カードに触れていこうと思います。
準制限の規制を受けたカードの中で自分が最も注目しているのが《墓穴の指名者》の規制です。このカードは登場してから今まで特に規制を受けることはありませんでしたが、今回の改定にて初めて規制を受ける形となりました。このカードは相手の手札誘発に対するメタカードとしても使え、相手の墓地で発動するモンスター効果に対する妨害としても優秀であり多くのプレイヤーに使用されました。この規制を受けて、今後は墓穴の指名者の恩恵を大きく授かっていた展開系のデッキは数を減らすことが予測されます。または、墓穴の指名者に頼らない【未界域】が再び環境で活躍する姿が見れるのかも知れません。
次に墓穴の指名者と相反する形で登場して直ぐに規制を受けた《天底の使徒》に触れていきます。このカードは【ドラグマ】のキーとなるカードです。ドラグマというテーマ自体が様々なデッキに組み込まれる程、柔軟なギミックであり登場時から活躍してきました。その柔軟性の根幹を担っているのが今回規制を受けた《天底の使徒》です。このカードの効果が通ってしまうと基本的に1枚で2枚以上のカードを動かすことができます。一枚で形成逆転を狙えるパワーを持つカードなのでこの規制は順当に思えます。しかし、2枚はデッキに採用することができる可能なので今後もドラグマが環境で活躍しそうです。


最後に
ここまでお付き合いして頂きありがとうございました。今回の改定で様々なパワー確認が規制を受けてしまいましたね。自分は名残惜しい気持ちと、この規制によって今まで日の目を見なかったテーマが今後活躍する期待が半々です。
また次回の記事も読んで頂けましたら幸いです。
posted 2020.09.29
Byメカヲタ

大会レポート「ガロスCS3人チーム戦(9月22日開催)」【メカヲタ】
去る9月22日、2020.10.リミットレギュレーションを適用したCSが開催され、参加してきましたので、その大会レポートを綴ろうと思います。
今回行われたのはガロスCS3人チーム戦で、使用デッキは【十二獣】です。結果はチーム3-2で予選落ちとなりましたが、個人戦績でみると5-0と久しぶりに満足のいくものでした。
デッキレシピ
十二獣
プレイヤー:メカヲタ
モンスター
計19枚
エクストラデッキ
計15枚
サイドデッキ
計15枚
今回使用したリストです。
「ファントム・レイジ」で登場した<天霆號アーゼウス>の影響によりシェアを増やしつつある【十二獣】ですが、そのスタンダードなかたちだと思います。
特徴的なカードとしては<デッキロック>がありますが、これは以前より愛用しているカードで、環境で高いシェアを誇る【召喚ドラグマ】や【エルドリッチ】に対して有効打となるため、引き続きの採用となりました。
また、それらのデッキや関西にシェアの多い【セフィラ】や【魔術師】も意識し、<コズミック・サイクロン>を3投しています。手札誘発は<天底の使徒>や<紅き血染めのエルドリクシル>、<エルシャドール・アプカローネ>に対しても発動できる<屋敷わらし>や墓地リソースを削る<D.D.クロウ>をメインに据え、比較的パワーの低い<エフェクト・ヴェーラー>を非採用とするかたちに落ち着きました。
今期より関西でも【シャドール】のシェアが伸びると予想し、サイドデッキには<応戦するG>や<次元障壁>などを採用しました。
それでは、各ラウンドについて触れていきます。
1回戦【電脳堺】
ダイス負け後手スタートも、1伏せエンドでターンが返ってくる。「十二獣」の召喚から<十二獣ワイルドボウ>の攻撃が通り、素材6の<天霆號アーゼウス>が成立、効果で伏せカードを剥がすと<電脳堺門-朱雀>。そのまま«天霆號アーゼウス»で制圧して勝ち。
2本目は<増殖するG>が通らず展開され、<真竜皇V.F.D.>+«電脳堺門-朱雀»が越えられず負け。
この時点でEDに入り、先後の選択権でダイス負け。先攻を取られるも«増殖するG»が通り、<電脳堺豸-豸々>、起動可能な«電脳堺門-朱雀»と1伏せでターンが返ってくる。返しで<ダイナレスラー・パンクラトプス>を特殊召喚し、<十二獣ヴァイパー>を召喚。ここで«電脳堺門-朱雀»が«十二獣ヴァイパー»を対象に起動し、チェーンして«ダイナレスラー・パンクラトプス»で破壊。処理後に<月の書>を発動されたため動けず、<墓穴の指名者>2枚と<十二獣の方合>、<無限泡影>を伏せターンを返す。相手の<灼銀の機竜>を絡めた展開に«墓穴の指名者»2枚を消費し、1500のライフ差と«真竜皇V.F.D.»でラストターン。
ドローで<炎舞-「天キ」>を引けたため勝利。<無限泡影>を破壊されていたり、「十二獣」を引けなければ負けだったため、ギリギリの勝利でした。
2回戦【セフィラ】
デッキ枚数が54で【セフィラ】と確信。ちょっと記憶が不明瞭なんですが、1本目は<増殖するG>が通りカウンター罠1枚程度で返ってきたと思います。そのまま<天霆號アーゼウス>成立で制圧して勝ち。
2本目は<無限泡影>2枚と<冥王結界波>2枚、<十二獣サラブレード>の手札で、カウンター罠を防ぐため<無限泡影>は<秘竜星-セフィラシウゴ>と<源竜星-ボウテンコウ>に決め撃ち。素引きの<セフィラの神意>から<セフィラの神撃>は構えられるも捲れるハンドで安心していたら、<PSYフレームロード・Ω>で「十二獣」を抜かれ、ドローの<ダイナレスラー・パンクラトプス>だけでは捲り切れず敗北。
3本目、<十二獣ドランシア>+<王宮の勅命>+<十二獣の方合>でターンを返すも<レッド・リブート>直撃。敗北を覚悟するも相手もハンドが渋いのか<邪竜星-ガイザー>単騎展開から<魔導獣キングジャッカル>+«PSYフレームロード・Ω»+<幻獣機アウローラドン>で<レッド・リブート>を拾ってターン終了。ライフは相手2000で自分700、<十二獣ヴァイパー>召喚からエクシーズし«十二獣の方合»を開くももちろん«レッド・リブート»。<十二獣ワイルドボウ>でダイレクトし«天霆號アーゼウス»で刺し違えながら盤面を一掃。相手のドローは<灰流うらら>でライフを切れず、返しに「十二獣」を召喚して勝ち。
3回戦【エルドリッチ】
3伏せエンドに<十二獣ワイルドボウ>からダイレクト、<スキルドレイン>を開かれ0ダメージも<天霆號アーゼウス>を出してターン終了。「黄金郷」が回っておらず、«天霆號アーゼウス»が<黄金卿エルドリッチ>に除去されるも<十二獣ラム>と<十二獣ラビーナ>の擬似ループで耐久。<十二獣の会局>によりデッキを圧縮し<コズミック・サイクロン>から打開して勝利。
2本目は<呪われしエルドランド>+2伏せ程度でターンが返り、「十二獣」の召喚に<神の宣告>を撃たせてライフを削りつつ<デッキロック>により«黄金卿エルドリッチ»を封印。「エルドリクシル」を無視して不確定のカードの除去に注力し、<ダイナレスラー・パンクラトプス>などでライフを削って勝利。
4回戦【SPYRAL】
<マジシャンズ・ソウルズ>スタートから落とした<SPYRAL-グレース>に<D.D.クロウ>、<墓穴の指名者>に<屋敷わらし>。ドロー効果のコストが<SPYRAL MISSION-強襲>と渋そうだったため<灰流うらら>で止めるとターンが返ってくる。しかし「十二獣」が引けずターン終了。相手も動けず<SPYRAL GEAR-ドローン>のみ使ってターンが返ってくるが、その後グダリながらやり取りして「十二獣」を引き、<天霆號アーゼウス>で勝利。
2本目は記憶が定かではないのですが、そこそこに展開されてそこそこに負け。
3本目は<十二獣ドランシア>単騎エンド。<増殖するG>を含む誘発をしこたま投げて展開を止め、そのまま«天霆號アーゼウス»からのビートで勝利。<応戦するG>は召喚して殴りました。
5回戦【3軸シンクロ】
<増殖するG>は<灰流うらら>に弾かれるも、<彼岸の黒天使 ケルビーニ>からの<彼岸の悪鬼グラバースニッチ><彼岸の悪鬼ガトルホッグ>に<屋敷わらし>。<ブンボーグ001>召喚からの<水晶機巧-ハリファイバー>に<無限泡影>。さすがに止まったかと思ったが残りの手札が<死者蘇生>で<幻獣機アウローラドン>登場から<竜星の九支>や<シューティング・ライザー・ドラゴン>+<妖精伝姫-シラユキ>を構えられ負け。
2本目は<デッキロック>が刺さり順当に勝ち。
3本目、1本目の盤面と<虹光の宣告者>を構えられる。«虹光の宣告者»に«無限泡影»、続く<冥王結界波>も通り<強欲で貪欲な壺>に«竜星の九支»。見えた妨害が墓地の«妖精伝姫-シラユキ»のみで、<魔鍾洞>発動。何度かターンを返し、<D.D.クロウ>で«妖精伝姫-シラユキ»を飛ばして<天霆號アーゼウス>成立から制圧して勝ち。<応戦するG>は召喚して殴りました。
全体を通して«天霆號アーゼウス»強すぎるの一言に尽きました。完全1枚初動という安定性にデッキスロットの多さから、環境に合わせたメタを張れるいいデッキだと思います。
今まで圧倒的に不利だった【罠ビート】系列のデッキに対して、<レッド・リブート>を採用できるようになったのも高評価。環境に増えつつある【シャドール】に対して不利であり、<次元障壁>などの採用も増えているため油断はできないですが、今後もシェアと結果を伸ばしていくデッキだと思います。
愛用していたデッキが環境に顔を出すようになり自分としても嬉しいです。是非ともに【十二獣】の最適化を進めていきませんか?ここまでお読みくださりありがとうございました!!