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posted 2023.09.04

By46熊


title.jpg
ハンデス女王!赤緑みこみこのススメ
こんにちは。46熊です。
前回の記事では言うほど解説が出来なかったため今回1本丸ごとみこみこの解説記事を出させて頂く運びとなりました。
ディーヴァグランプリ6thでは15名という母数5位のルリグが決勝トーナメントに6/16名も歩みを進め、見事277名の頂点に立った事からも今後のフェゾーネ環境を戦い抜く上で無視できない存在であると考えています。ちなみにその次の週香港にて開催されたディーヴァグランプリHONG KONGでも優勝したのはアシストエクスメルの赤緑みこみこだったようです。そして噂によると優勝者の方が来月のフェゾーネ祭に来るとか来ないとか。どうにかこうにかお話したりできないかなと画策しています。
この躍進を受け自分も使ってみたいと思って下さる方、逆に身近に使っている人がいるけど中々勝てない、と言った方の両方に身になる内容になればと思いますので、ぜひ読んでいってくださいね。


みこみこの性能
チーム<きゅるきゅる〜ん>のお家芸である<強力だが選択権は相手にある>方向性はそのままに質が大幅に向上した3つの効果が目を引きます。
出現時効果は可能な限りドローをさせて欲しいので1,2ターン目までにあらかた相手の手札を捨てさせておきたいところですね(手札1枚以下ならば相手は自身の手札を捨てる選択肢を取れないため)
毎ターンのアタック開始時効果はどちらも強力ですが、どちらかと言うと強力なのはエナを要求する効果。相手のアシストルリグ(特に手札エナを両方コストにするアシストルリグ、下記参照)次第では<ゼノ・クラスタ>を採用していても序盤のハンデスに対して不用意に切らないという事もあるのですがエナ要求もターン開始時1ドローになる効果も<ゼノ・クラスタ>が反応しません。ディーヴァグランプリ決勝でも中盤以降この効果でハンデスすることなく相手の手札に負荷をかけ続けたため、こちらの<ミルルン//ディソナ>のLBが有効に働いて守り切りアシストルリグを温存する事が出来ました。
(3面防御する三銃士を連れて来たよ!)

ゲーム1はいともたやすくエナを伸ばしてくる対面も多いので4エナ払えないタイミングでさっさと支払ってしまっても大丈夫です。一応相手がエナ消費だけで完結する大型アシスト(これも下記参照)を残している場合はそれを封じるためにエナを払わせるよう揺さぶりをかけるために使用することもあります。
(3コストで2面防御する三銃士を連れて来たよ!)


青ルリグがエナを与えない除去をコスト無しで行えると言うのは結構破格な事で、似た効果を持っている<VOGUE3-EX マドカ>と比較しても発動条件が圧倒的に緩いため最高峰の除去性能と言って差し支えないと思います。
ただし<メル=椿姫>がまだゲーム1を使用していない状態でLB持ちシグニをデッキ底へ送ってしまうと相手のゲーム1でLB有りシグニがライフクロスへ追加される確率が微増するためその点は注意です。

と言う事で、次項からはある程度大まかにゲーム開始から終了までの流れを説明させて頂ければと思います。相手によって微妙に流れは変わりますが2T目の大量ハンデスを狙う流れはどの試合でも共通です。

参考とするデッキレシピは前回紹介したレシピを使用します。

デッキレシピ

対戦時の立ち回り
マリガン基準
レベル1は非LBに寄せているため最低限出せるシグニとサーバントを引けていれば他は戻して構いません。優先度としてはサーバント≧LB無し1シグニ≧LB有り1シグニ≧その他といった感じでしょうか。
デッキ内の赤いカードを引き直して引ける自信がなければ<LOVIT//ディソナ>等を残しても良いかもしれませんがライフの有効LB率を上げたいなどの理由がなければ手放しても良いでしょう。
また、<イシガメ//ディソナ>を引けている場合先攻1ターン目のエナチャージは行わないことが多いです。理由は現環境だと基本的に踏んでもらえるからですね
踏んでもらったエナと<メル・リバイズ>でトラッシュから戻した青エナで<EXTRA>連打から<不穏☆FU☆ON!>で手札を一気に捨てさせにかかるのが序盤の最強ムーブです。

1,2ターン目
基本的に先手後手問わず1ターン目にハンデスを行う事は少ないです。そのリソースは次ターンの大量ハンデスに回しましょう。その分面要求は最大限行います。相手にもよりますが<ワウルフ//ディソナ>が通るなら彼女を使ってあげたほうが良いですね(面を空けてアタックするよりも貫通できるLBが多いので。但し<ペイラビ//ディソナ>にはご注意)
2ターン目も多面要求するターンですが出来ればここで大量ハンデスを狙いたいところ。特に先攻2ターン目で大量に手札を破壊できれば通常出てくると厄介なレベル3のシグニが全てハズレ札になる点、どの道3ターン目以降は継続してハンデスを行うため相手のサーバントを切るタイミングはほぼこのタイミングしかない点からです。
先攻を取った場合のアシスト<エクスクロスファイア>使用については相手によっては後ろに取っておくプレイングもありますがよくわからない場合一点守れる状況なら使ってしまって構わないでしょう。

3ターン目
ハンデスが効いていればここで2ドローが出来ます。効いていない場合に手札を捨てられてもこちらにとって有利に働くことに変わりはありませんがそうするとこちらも息切れしやすくなるためそれまでにしっかりハンデスを行っておきたいところです。
相手のアシストが両面アタックフェイズ持ちの可能性が高ければ<バン//ディソナ><LOVIT//ディソナ>が光ります。手札だけでなくエナにも圧力をかけたり相手の軽量アシストでは除去できないラインを押し付けていきましょう。アシストが片面であれば<ミコオシ//ディソナ>の「みこみこ親衛隊」による圧力が効いてきますね。
但し<ミコオシ//ディソナ>はパワー10000なので最近流行している<カオス!chaos!混沌!>を筆頭として様々な除去手段でバニッシュされてしまうのが辛いところ。状況を見て出していきたいですね。
この辺りで相手のリミットも7-8になり戦いが激化してきますが手札エナをしっかり落としていれば相手の動きも満足なものではないはずです。目前の勝利に向けてあと一息ですよ

4ターン目以降
このデッキは4-5ターンくらいでゲームに勝利するイメージですが、それ以上長引いたとしてもある程度戦うことは出来ます。それがアタックフェイズ開始時のハンデスまたはエナ要求ですね。これは対戦ターン数が長引くほど此方にとって有利に働くようになります。
とは言え今回の構築はリフレッシュ等の外部打点を取ることを考えてはいないため、早くゲームが終わるならそれに越したことはありません。

デス・ビーム・ディーヴァ><CONNECTスピニング><Go to the top>を筆頭とした相手の不意のランデスや<ブルー・ナイトショー>による突然のルリグ凍結等は困りますが、<ゼノ・クラスタ>で多少ケア出来ます。幸いサーバントが無くても地上点の要求が緩ければ<メル・インビジブル>で生存することが出来ます。ここで少し困るのが<ハピネス・フロート>や<DANCE IN THE LANCE>などのランサーを付与するカードの存在です。最後の一点は止まっても道中の点が止まらないため返しを耐えられるとそのままゲームに負けてしまうなどの問題が生じます。
これはもう対策と言って良いか分かりませんがとにかく攻めましょう。相手の多面要求を耐えた返しで勝てるならそれで良いです。
幸い<LOVIT//ディソナ><ミコオシ//ディソナ><バン//ディソナ>等の、相手のアシスト、LBを乗り越えて点を取りに行けるシグニは豊富に存在しています。惜しむらくはそれを適宜拾ってくれる<ディソナンス>は今回採用していない点なのですが...生半可なハンデスは<タマゴ//ディソナ>等を採用することで巻き返せるため皆さんの活動圏内でそこまで<ゼノ・クラスタ>が有効に働かない場合は<ディソナンス>の採用も検討してみて下さい。


基本的に超過2点あれば現環境何とかなります。
勝利を目指して頑張ってみて下さい。


よく見かけそうな相手への立ち回り
ディソナ花代
相性:基本有利だがLBによるブレが大きい

LBのブレが大きいという点であまり戦いたくない相手です。実際先のセレモニーでは<シークラ//デイソナ>3枚、<ホープダイヤ//ディソナ>1枚、<マチャフラ//ディソナ>2枚を踏んで全ターンフルパワーで動かれたのでもう2度と同じ事は起こってほしくないですね......それでもなんとか勝つことができたので相性有利なのは変わらないかもしれません。
基本的にはしっかりハンデスを行い相手の選択肢を絞っていきましょう。
最近流行している<CONNECTスピニング>もハンデスが効いていればモード3〈手札を全て捨てて4ドロー〉を選ばなければならず、その上でライフまでクラッシュしようものなら盤面はがたがたですし、何より一面バニッシュか3エナ焼きを諦めなければなりません。
CONNECTスピニング>の流行はみこみこ側にプラスに働いていると思いますが、<INSTIGATE><蒼黒GAIA>でハンデスまで狙ってくる構築はこちらがそこそこドローする事もあって少し厄介です。

ディソナナナシ
相性:微不利

不穏レイのパッケージを採用している対面であれば<ゼノ・クラスタ>が入っている都合で前より楽ですが最近はマドカメルやサンガマドカで防御面を盛りながら攻めてくる方も多く多分そちらのほうがしんどいです。
パワーラインが大事なので何を立てるか迷ったときはレベル1シグニは<イシガメ//ディソナ>を優先的に立てたほうが良さそうですね。
この相手に関しては<不穏☆FU☆ON!>及びゲーム1の使いどころがかなり重要になってきます。<ヘドニム//ディソナ>の効果を持ってしてもデッキの底からはシグニを蘇生できないため、厄介なシグニはデッキボトムに送る事で対処出来るといいですね。

ディソナユキ
相性:微有利

ハンデス非ハンデス問わず此方のリソース干渉力が強いので悪い勝負にはなりませんが、<ドーナ//ディソナ>や<コネクト//ディソナ>のパワーラインに対してこちらも<バン//ディソナ><LOVIT//ディソナ>を立てて踏みに行けないと継続的にこちらの盤面が弱体化してしまうため上記シグニを何度も立たせない事が重要になってきます。
大装 ゲイヴォルグ>を多数採用されていると毎ターンリソース差が2枚くらいついてしまうのでとにかく引かせないことが重要です。非ディソナシグニなので<スーパー・ヘルエスタセイバー>くらいでしか能動的な確保手段が無いのが救いですが、それはそれとてしっかりハンデスしましょう。

アンジュ
相性:有利

最近だと対面全員<エルドラ!バースト・ラッシュ!>を横に置いてくるので気が気ではありませんが、<EXTRA>によるルリグアタック制限や<ミコオシ//ディソナ>によるルリグ凍結もあるので多分有利寄りかなと。
西園チグサ>の存在から<エクスクロスファイア>は可能な限り後ろに温存したいですが、一度ルリグ凍結を挟めれば<メル・インビジブル>とサーバントで確実に生存できるので狙っていきましょう。
どの対面でも同じなのですが特にこの対面でリフレッシュ戦法を取られた場合絶対にライフクロスの中身を把握して下さい。<ミコオシ//ディソナ><EXTRA><ミルルン//ディソナ><サーバント #>の枚数を把握すると不用意にアシストを消費する事もなくなります。
言うて手札を供給する手段は限られているのでしっかりハンデスを利かせれば十分戦えます。横の<とこ レベル2'>)が12000マイナス入れながら<西園チグサ>を回収すると返しで絶命するのでそのタイミングでは全ハンデスした状態で<LOVIT//ディソナ><ミコオシ//ディソナ>を立てて攻めましょう。13000の<ミコオシ>が生存してくれれば何を回収しても叩き落せます。

リゼ
相性:5分
(先手後手次第)

先手だとあまり気になりませんが後手を取るとルリグアタックが通らない分不利な相手です。また、ゲーム1でシャドウが付くのも厄介。
バーチャル軸だと<空星きらめ>の対処に困る事もあるので極力先手を取りたい相手です。点要求は緩やかなので落ち着いて立ち回りましょう。

フェゾーネアン
相性:微有利

巷ではみこみこキラーとの呼び声も高いらしいアンですが、アン側のプレイスキルがかなり重要になってくる印象です。
アン//ディソナ>に3以上シャドウと色シャドウを付ける動きは確かに強いですが2T目のフルハンデスに対して手札にキープするのはかなり難しく、エナに逃がしても後手を取るとで焼けてしまうので付け入るスキはいくらでもあります。
対戦回数まだ2桁行くか行かないかなので色々と試してみたい相手ではあります。

フェゾーネ遊月
相性:微有利

シークラ//ディソナ>みたいなシグニを有していないためリソースをしっかり縛りながらマウントを取り続ければ花代よりも戦いやすい相手です。後手取った場合毎ターン最大打点要求かけると相手が3に乗ったタイミングでライフ2〜0くらいなのでそのターンの要求を凌げば多分勝ちです。先手だと1T耐えるタイミングがありますがそこで<ゼノ・クラスタ>が活きます。
フェゾーネマジックと構築の自由度からリーサル盤面の火力は花代よりも高くなりやすいためその点は注意です。

電音部アキノ
相性:5分
(先手後手次第)

先2でフルハンデス決まればかなり有利に動きますが後手取ってLBでどかどかトラッシュ送りにされるとかなりしんどいかもしれません。
実際先日LBで3面トラッシュに送られ1点足りず負けた苦い思い出があるので結構危険視しているルリグです。
バン//ディソナ>の重要度が高い相手です。シャドウが付いていなくても15000の<茅野ふたば>を除去する上で重要になってきます。
手札を増やされるとフェゾーネマジックで回収されたサーバントを落とせなくなるため最初から最後まで相手の手札は枯らし続けていきましょう。<水上雛>のLBも無効化する事が出来ます。

原子軸フェゾーネアロス(マキナLION/カオスゼノクラ想定)
相性:不利

以降はアシスト及びピースまで固定していますが多分このアシスト編成が最強と思ったのでこの構成で話します。
先日のDGPにて突如登場した新たなデッキで、私のアロスへのイメージを180°引っ繰り返した正直DGPにて確認したデッキの中で最も結論に近い構築だったように思います。横で見ていて(これ当たったら勝てなくないか......?)と震えておりました。当たらなかったので良かったです(安堵
ハンデスと<エクシア>の相性が良いのは今までにも何度か言及しましたがそれに加えて<羅原姫 H2O>を除去する手段がほとんどありません。大量ハンデスも一旦<ゼノ・クラスタ>で耐えられるのが厄介です。こちらの<メル・インビジブル>は点を止められるだけで<羅原姫 H2O>のアタック時効果は止まらないのに相手のはこちらの<ミコオシ//ディソナ>のアタックトリガーを止めてきます。
エクシア>を拾う手段がほとんどないためハンデス量で上回る事が出来れば何とかなりそうではありますが、選択肢の多いデッキなので使い手の力量で強さのイメージはかなり変わるのかなと思います。

カオスタマ(ウムルメル/カオスゼノクラ想定)
相性:微有利

彗星のごとく現れたニューカマー。堅実に攻めるかと思えば全面空き<ガクブチ><ガクブチ><コウメイ>ゲームで6点取りにくる力強さを併せ持ちます。
ウムル=クリアー>でサーバントを何枚落とされるかがかなり影響してくる対面です。サーバントを持ち過ぎるとウムルのグロウタイミングが早まるため基本的に手札のサーバント枚数が2枚以上になる状況は避けたく、もし持っているなら追加のドローはなるべく避けるようにしましょう。(<不穏☆FU☆ON!>も場合によっては使用を控えます)
ミコオシ//ディソナ>のルリグ凍結が光る対面ではありますが変なタイミングで踏ませても相手は2エナ払ってルリグを起こしターンエンド、とする事が多いため出来れば最後のルリグアタックに合わせたいところ。リフレッシュ1回挟んでいればライフクロスの中身は把握できるため<EXTRA>系が埋まっていそうならルリグの2パンは受け→ガード、<ミコオシ//ディソナ>が埋まっていそうならガード→受けで対処しましょう。


終わりに
結構色々な対面を解説したかと思います。みこみこ、自分のリソースの細さを大量ハンデスと瞬発力で補っているためリソース過多のデッキを相手にすると結構こっちのリソースがもたないと言った事もありますがどの対面にも基本的にやることが一貫しておりお勧めしやすいルリグです。環境的に無理と思われる相手が居ないのも良いですね。
サンプルとして私が使ったレシピをそのまま掲載していますが<イシガメ>の枚数やリルの採用非採用、LB枠の微調整など好みでカスタマイズする余地は多く残していますし赤緑でない構築もDGPベスト16に入った方々のものが上がっているため色々なみこみこを試してみて下さい。
それでは今回はこの辺りで。ご拝読いただきありがとうございました。


おまけ:君たちはどう使うか?
あまり読者の方に『君』とか言いたくないのですが元ネタに忠実に。
一応シリーズ化するつもりで何本かストックしているのですがネタが切れたらやめます(笑)
今回はこちら。
メインのライフクラッシュに弱いものの基本的に1ダウン2ドローをノーコストで行える偉い子。皆さんはこの効果をどちらから使用していますか?
アタックトリガーの絡まない3点要求に対してですが基本的に2ドローから行う事をお勧めします。それは2枚目のライフクロスが3点目を止めてくれるLBを持っていた場合1枚分LBが無駄になるからなんですね。この順番で行えば1面止め2ドローだったはずのアシストは1面止め4ドローに化けてくれます。直感でダウンから行っている方、ちょっと立ち止まってドローから行ってみてはどうでしょうか。
これが2面要求やアタック時効果を持つシグニが居る場合だとまた状況が変わってくるため、その辺りは自分で色々試してみて下さい。相手と感想戦を行ってもいいですね。

それでは〜

WX販売ランキング.jpg
販売ランキング【フェゾーネ DIVA with 電音部編】

こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!

今回も販売ランキングをお届け致します。
どのカードが人気カードだったのか早速チェックしていきましょう(^_^)/

【フェゾーネ DIVA with 電音部編】TOP3
第3位
SR羅輝石 花代//フェゾーネ
【常】:このシグニが覚醒状態であるかぎり、このシグニのパワーは+5000される。
【自】:あなたのアタックフェイズ開始時、このシグニのパワー以下の対戦相手のシグニ1体を対象とし、手札を2枚捨ててもよい。そうした場合、それをバニッシュする。
【出】アップ状態のルリグ2体をダウンする:このシグニは覚醒する。(シグニは覚醒すると場にあるかぎり覚醒状態になる)

第3位は<SR羅輝石 花代//フェゾーネ
自身で覚醒状態になることができ覚醒状態でパワーが上昇します。また、アタックフェイズ開始時にバニッシュ効果が使えるカードです。
パワーが上昇することで相手に突破されづらくなりますね!
自身で面空けも可能なので攻め守りで使えるカードとなっております。

第2位
SR電音部 茅野ふたば
【常】:対戦相手のターンの間、あなたの他の[電音部]のシグニのパワーを+2000する。
【自】:あなたのアタックフェイズ開始時、このシグニのパワーが15000以上の場合、あなたのデッキの上からカードを3枚見る。その中から[電音部]のシグニを1枚まで公開し手札に加え、[電音部]のシグニを1枚までエナゾーンに置き、残りを好きな順番でデッキの一番下に置く。
ライフバースト:対戦相手のアップ状態のシグニ1体を対象とし、それをトラッシュに置く。

第2位は<SR電音部 茅野ふたば
電音部とのコラボカードで相手ターン他の電音部のパワーを上げ、アタックフェイズ開始時に条件を満たすと山上から手札補充とエナチャージが可能なカードです。
憧憬へ前進 アキノ>と組み合わせるデザインとなっており、場に残り続ければ毎ターンアドを稼ぐことができるカードとなっております!

第1位
SR羅菌姫 ナナシ//フェゾーネ
【自】:あなたのアタックフェイズ開始時、このシグニが覚醒状態の場合、対戦相手のシグニ1体を対象とし、ターン終了時まで、それのパワーを-8000する。
【出】アップ状態のルリグ2体をダウンする:このシグニは覚醒する。
【起】《ダウン》:あなたのデッキの上からカードを3枚トラッシュに置く。
【起】《ターン2回》《コインアイコン》:対戦相手のシグニ1体を対象とし、ターン終了時まで、それのパワーを-2000する。

第1位は<SR羅菌姫 ナナシ//フェゾーネ
自身で覚醒状態になることができ覚醒状態時のアタックフェイズ開始時でパワーマイナス効果が使用できます。また、起動ダウンでトラッシュ肥し、起動コイン1でパワーマイナス効果が使用できるカードです。
各種パワーマイナスで相手の盤面を空けることが可能で割り振りもできるので非常に使いやすい効果ではないでしょうか!
トラッシュを活用する黒デッキではトラッシュ肥しも便利な効果となっております。


以上販売ランキングでした!
それでは、次回もお楽しみに(´∀`*)ノシ


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posted 2023.08.30

Byしみずき


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【ディーヴァグランプリ6th振り返り】
-君たちはどう選ぶか-
前編はこちらから

2.《白軸タマ》のデッキ紹介
1)なれそめ
このデッキとの出会いは、夏に「ねへほもんs」と共に開催した「飲みクロスパーティ2023」でした。イベントのトーナメントにて、ウィクロスモンスターこと「ウルシハ」が<カオス!chaos!混沌!>を採用した《白軸タマ》使用していたのを目撃して「ほ〜〜〜ん」って思いました。(IQコンマ以下の感想)

(たまたま主催者権限で対戦動画を撮影していたので、後にジックリとレシピ観察したのはナイショの話)

その後、ルリグデッキの構成は同じで、メインデッキの下級シグニに<小砲 バクチク//ディソナ>をはじめとした火力札を採用した《ディソナ軸》が、「ディーヴァグランプリ6th」直近の大会で立て続けに結果を残していたのを確認して、試しに触ってみることにしました。

正直なところ、これまで僕の中で《白タマ》というデッキの評価はあまり高くありませんでした。ディソナが登場する以前から、どうしても動きが"モッサり"してゲームが冗長化してしまう点が、控えめに言って好きになれませんでした。そんな背景の上で「この爆速と化したディソナ環境についてこれるのか???」「いや.....ついてこれるわけがない!!」そう考えていました。

まぁ、いざ触ってみたら想像をはるかに上回る使い勝手の良さに感動すら覚え、無事に手のひらが大回転したというオチなのでした。

更に、この<カオス!chaos!混沌!>採用型の《白タマ》は、僕の「ディーヴァグランプリ6th」に求めるデッキの要素1〜4を綺麗に満たしていました。ある種の運命を感じ、本格的に調整を施していき、最終的に《白軸タマ》を持ち込むに至りました。


2)デッキレシピ


3)デッキ概要
デッキの概要としては、往年の《白軸タマ》と相違ありません。序盤は<オーバー・パシュート>や<聖英 タンゴカード>と言ったバウンス除去で攻め込み、<奏月の巫女 タマヨリヒメ>グロウ以降は<コードハート リメンバ//メモリア>や<聖天姫 エクシア>などの盤面強度の高いシグニを置きながら、ルリグの連続アタックによる〆を狙います。

終始徹底してエナを与えない+<コードハート リメンバ//メモリア>の課税効果により、相手のエナを使った動きを強力に抑制できるのが、最大の強みでしょう。


1.カオス!chaos!混沌!がもたらした強化
konton.jpg
従来の《白軸タマ》に、新弾で登場した<カオス!chaos!混沌!>が加わったことで2つの化学反応が起きました。

1つ目は回収効果による盤面の再現性向上と、それに伴う<聖美 ガクブチ>+<聖将姫 コウメイ>の安定運用の実現+ハンデス耐性UPです。

任意の白シグニを回収できるので、相手に刺さる盤面を作り続けることができます。例えば、従来であれば<リメンバ//メモリア>の登場回数は、<サーバント #>のLBが捲れないことには最大4回でしたが、<カオス!chaos!混沌!>を採用したことで、5体目以降の<リメンバ//メモリア>を繰り出すことができます。

そして、盤面の再現性が向上したことで、<聖美 ガクブチ>+<聖将姫 コウメイ>によるルリグの3連攻撃のプランを採用しやすくなっています。この2枚によるコンボは、<奏月の巫女 タマヨリヒメ>の攻め方と噛み合っているものの、安定して運用するには大量に採用して、タイミング良く引いてくるしかありませんでした。その点が解消され適切なタイミングで狙って運用できるようになった点は非常に大きいです。

また、従来の《白軸タマ》は、<奏月の巫女 タマヨリヒメ>のグロウ時の2枚回収と<ゼノ・クラスタ>を使った後でフルハンデスを喰らってしまうと、そこからはトップ勝負になりがちでした。その上で、自身のゲームスピードが高くないことから、長期戦になるケースが多く、ハンデスデッキの餌食になりやすいという明確な弱点を抱えていました。

ここで任意の白シグニを一気に3枚も回収できる<カオス!chaos!混沌!>の存在はメチャクチャ大きく、相手がリソースはたいてヒィヒィ言いながら崩した盤面をいとも簡単に再構築できてしまいます。この点も大きな強化と言えるでしょう。

2つ目は、リフレッシュダメージによる更なるエナ絞りです。

ウムル=クリアー>と併用することで、15〜17枚位の山札を削ることができるので、よっぽど相手が山を掘らない構築じゃない限りは、4ターン目にはリフレッシュを狙うことができます。リフレッシュによるダメージはトラッシュに行くため、実質1エナ破壊しているのと同義です。

ウルトラスーパーヒーローズ>や《アシストウリス》と違い、一切のバニッシュを介さずにルリグデッキだけでリフレッシュに持ち込める点は魅力的です。

これ等2つを両立しながら、状況によってはマイナスによる一気呵成の要求までプランとして組み込める点はすさまじい強化です。

2.求める要素とのマッチング
前項で「ディーヴァグランプリ6th」で使用するデッキの要素として以下の4点をピックアップしました。《白軸タマ》がこれらの要素にどのようにコミットしているか見ていきましょう。
  • 「耐性シグニの突破」
  • 「エナ破壊への耐性」
  • 「一定の決定力」
  • 「環境外デッキへの勝率」

◎相手の盤面強度に付き合う必要が無い
奏月の巫女 タマヨリヒメ>の最大の特徴である、2体のシグニのダウンと引き換えにルリグがアップするテキストにより、相手の盤面を除去することなくダメージを通すことができます。

この点が数多の耐性シグニが跋扈するフェゾーネ環境に、この上なくマッチしています。

羅原姫 H2O>が除去できなかろうが、<聖天姫 エクシア>や<幻怪姫 翠子//メモリア>にアタックを封じられていようが一切関係なく打点を要求することができます。

これにより、欲しかった要素である「耐性シグニの突破」を満たすことができています。

また、現環境の序盤戦において、最もポピュラーで強力な盤面強度シグニは<羅星 ノヴァ//ディソナ>や<コードアンチ サルノテ//ディソナ>などのレベル1でパワー7000を超えるシグニです。
また、数は少ないですが、<幻怪 モクモレン//ディソナ>や<翠美 ウゴクエ//ディソナ>などのシャドウを有したシグニも存在しています。

それらのシグニに対して、<オーバー・パシュート>によるパワー、耐性関係なしの除去を行使できる点も《白軸》のメリットの1つです。

◎"意外に"ダメージレース性能が高い
遅いイメージがへばりついている《白軸タマ》ですが、このデッキは僕自身もビックリする程にダメージレース性能が高いです。

それもそのはず、ディソナ編で培われた"追加打点至上主義"にあっても、遜色ない量の追加打点がこのデッキには搭載されています。

まずは、<カオス!chaos!混沌!>+<ウムル=クリアー>によるリフレッシュ誘発で1点。加えて、<奏月の巫女 タマヨリヒメ>のゲーム1や<聖将姫 コウメイ>により、5点以上のダメージが狙えるターンが複数存在します。これら合計すると2〜3点分くらいの追加打点になるので、かなり攻め攻めの展開も狙えたりします。

その上で、《白軸》特有の徹底したエナ絞りと、ルリグアタック主体の攻めによる<マキナバインド>や<MC.LION-DISRESPECT>などの特定の防御アシストを貫通できる点も活きてきます。

体感ですが、後攻4ターン目には安定した決着が狙えつつも、状況によっては先攻4ターンキルも狙えるので、《ディソナ花代》よりチョイ遅いくらいの決定力は有していると思います。

また、<ウムル=クリアー>によって、任意のタイミングで大量にデッキを掘り進めることができるようになったことで、<オーバー・パシュート>や<聖英 タンゴカード>に触りやすくなった点は非常に大きいです。《白軸》の悪い点である、これらのカードが引けたか否かに依存していた序盤火力が、大きく改善されました。

これらにより、欲しかった要素である「ある程度の決定力」を満たすことができています。

◎盤面強度もバッチリ
上記2つの要素を兼ね備えた上で、非常に手堅いのがこのデッキの3つ目のメリットです。

ゲームを通して盤面にパワー5000以上のシグニしか並ばないため、<小砲 バクチク//ディソナ>以外の除去を腐らせることができます。また、<聖英 タンゴカード>によって、盤面強度と攻めを簡単に両立できる点も、現環境においては非常に大きなメリットです。
3ターン目以降も白色ご自慢の盤面強度シグニ達を配置しながら攻めることができます。

高パワー高強度のシグニが立ち並び、かつエナを絞られている状況下で、3面要求を続けるのは非常に困難です。

実際、殆どの試合で相手の除去が緩む展開になりました。

その上で、<ゼノ・クラスタ>+<メル・インビジブル>の隙の少ない防御パッケージを採用しているので、トータルの防御力はかなりものと言って良いでしょう。

これらにより、欲しかった要素である「エナ破壊耐性」「環境外デッキへの勝率」を満たすことができています。

3.《ディソナ軸》との比較
カオス!chaos!混沌!>採用型の《白タマ》を考察するに当たって、《ディソナ軸》もそれなりに触った結果、個人的には以下の理由から、《白軸》に軍配が上がるのかなと感じました。

◎エナを与えてしまう
個人的に《ディソナ軸》の最大のデメリットはここにあると思います。

小砲 バクチク//ディソナ><コードメイズ ムジカ//ディソナ><幻獣 ワウルフ//ディソナ>の全てが対戦相手にエナを与えてしまいます。これにより以下の事象を招いてしまいかねません。
◎序盤の強度が低下する
パワー3000以下のシグニが立ち並んでしまう点がイマイチでした。

パワー5000バニラも<小砲 バクチク//ディソナ>にバニッシュされる以上、大差ないんじゃないかという話もありますが、デッキに4枚しか入っていない<バクチク>でしか除去されないので、数を重ねればその強度差は歴然だと思います。

◎リフレッシュに追加の1手が必要になる
《白軸》はバウンスと<ウムルクリアー>を併用することで、安定して5〜7枚位の山札を削ることができます。一方で《ディソナ軸》は相手の手札を能動的に増やすことができないので、<ウムル=クリアー>による山札掘削数が2〜3枚は少なくなっています。この差が非常に大きく、<羅菌 オリゼル>などで後押ししてやらないと安定したリフレッシュプランは狙えないと感じました。

この一手が意外と面倒であり、その上で相手の大型アシストが<マドカ//クラップ>や<MC.LION-DISRESPECT>だった場合には、リフレッシュプラン自体を諦めなければならない試合も一定発生してしいました。

◎エクスクロスファイアにリソースを喰われる
現環境はネコもシャクシも<エクスクロスファイア>を搭載、そうでなくても<コードアート ララ・ルー//ディソナ>が飛んでくる環境です。そんな環境で本来奪われるはずだった2エナを守れるか否かは非常に大きいと考えています。

◎序盤の動きが気になる
《ディソナ軸タマ》は下級シグニがディソナ、上級シグニが非ディソナの構成になっています。そうすると、序盤にディソナシグニの除去効果を使うために、序盤に使いたい下級のディソナシグニを、エナに置いたり、手札から切ったりしなければなりません。

この事象が使っている上でストレスに感じてしまいました。


逆に《ディソナ軸》のメリットとしては、「《白軸》では除去し辛いレベル2パワー5000のシグニを処理しやすい」+「序盤火力札の総数が多い」という2点が大きいのかなと考えています。

とは言え、この点は後述する<ダークネス・セブン>で補えたり、序盤に要求できなかったことで、かえって相手のエナが少くなり、攻め手が鈍るという、《白軸》あるあるによってトントンにできたりします。

であれば、上記の数多のデメリットを考えた際に《白軸》の方が優れていると判断しました。

4)特徴的なカードの解説
カオス!chaos!混沌!
konton.jpg
フェゾーネ環境を文字通り「混沌」へと導いた1枚。
(この表現、何番煎じなのだろうか......???)

状況に応じて全ての効果を使い分けます。

基本的には「デッキ10枚落とし」によるリフレッシュ誘発を狙っていきたいところですが、パワー12000のシグニが立ち並んでいるときに、<聖英 タンゴカード>複数枚回収+「2体のパワー10000マイナス」を組み合わせて要求していくケースも結構あります。

他にも、<ウムルクリアー>をチラつかせるターン+<カオス!chaos!混沌!>による回収封じのターンで、2ターンに渡ってサーバントの回収を封じることができる点は、<フェゾーネマジック・ホワイト>を擁するフェゾーネルリグ達には強力に刺さるなど、小テクそこそこあるので覚えておきましょう。

ダークネス・セブン
聖英 タンゴカード>を最強にしてくれるカードです。

先述した、《白軸》最大のデメリットである、レベル2パワー5000のシグニを処理し難い点を解消してくれます。パワー2000マイナスしてやることで<聖英 タンゴカード>の除去範囲外に入れることができます。

他にも<小砲 バクチク//ディソナ>をバウンスすることなく除去できたり、<カオス!chaos!混沌!>と合わせて12000ラインまで手が届いたりします。エクシード7モードで使用すれば、複数面の除去も可能になるので非常に優秀です。

基本的にはバウンスの補助という位置づけですが、状況によってはエナを与えても問題ない場合も存在します。その際はコスパの良い除去として運用できる点も強力です。

凶将 イゾウ
役割としては<ダークネス・セブン>と同様ですが、公開領域にさえ見えていれば、いつでも使えるという点は非常にオシャレ。

ハンドレスの状態でも<カオス!chaos!混沌!>を使用したターンは【起】効果を使用するための手札2枚を工面できるので、本当にいつでもマイナス2000を行使できます。

とはいえ、<ダークネス・セブン>と違い3ターン目からじゃないと使えない点はそれなりに痛いです。知名度の低いカードでニチャニチャしたいという欲が採用理由の大半を占めていたので、<ダークネス・セブン>に差し替えても良いと思います。

コードハート Pンライト / 幻怪 コックリサン
ミラー意識の採用です。

ただ<コードハート Pンライト>を立てるだけでは、相手の<カオス!chaos!混沌!>によって簡単に焼き払われてしまいます。そこで、<幻怪 コックリサン>と組み合わせることでほぼ確実に課税効果を付与することができます。

両シグニ共にピンポイントで役に立つ場面は一定存在したので、続投でも良いのかなと感じました。

聖魔姫 オロチマル
最後の一押し枠。

調整段階で、どうしても3面要求したいゲームが存在しました。

カオス!chaos!混沌!>を使用すれば、ハンドレスの状態からでも、ターン始めの2ドローに加えて、【出】でサーバントを回収することで、3枚の手札を工面することができます。

コード2434 星川サラ / 聖翠美 オリガミ
コチラの攻め方がバウンス主体なので、余りがちな手札をコストに除去が可能な<小砲 バクチク//ディソナ>に焼かれてしまうのは非常に美味しくないです。

本来であれば、そもそも除去されにくい<聖将 トキユキ>や、<ワウルフ>を引かれて要求されたとしても、不足しがちなエナを払わせることができる<コードメイズ キョウシュウ>を採用したかったのですが、どうしても色の工面ができなかったので泣く泣く断念しました。

盤面出てきた<バクチク>は、バウンスした後に<ウムル=クリアー>で流して抵抗しましょう。


終わりに
いかがでしたか?

従来の《白軸タマ》と比較するとビックリするくらい強くなっています。
全国3億人の《タマヨリヒメ》ファンのセレクターの方々はぜひ使ってみてください。

最後まで読んでいただいてありがとうございました。

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