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posted 2015.04.14

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ブラックニード.png

全18種48枚
※デッキ限定カード:うち16種40枚
※ホイルカード:うち2種2枚

ミュウ.png
黒の新ルリグ「ミュウ」が登場!


・新クラス「凶蟲(きょうちゅう)」が収録!

昆虫をモチーフにした新クラス「凶蟲」が登場します。
つかい1.png
しぐに2.png
無題.png


・新規カードが盛りだくさん!今後の拡張性も抜群!

本デッキ限定カードが16種40枚収録!
新ギミック「レゾナ」もシンプルかつ強力な能力で搭載されているとのこと。
今後のブースターでの拡張性にも期待がかかります!


WIXOSS 構築済みデッキ「ブラックニード」

6月20日(土)発売です!


ご予約ページはこちら!


posted 2015.04.12

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どうも!
今日はウィクパに行こうとしたら電車が止まってて間に合わず悲しい思いをしました(´・_・`)
という訳で、ブログを書いて紛らわせます。


今回のテーマはこのカード。

10115.jpg

先日発売されたカードゲーマー付録の1枚。

アンサプはトラッシュ確認という新しい文化を生み出し、
アイドルはスペル・アーツを同時に使わないという文化を生み出し、
今回も使用済みアーツの確認という新しい文化を生み出すかもしれません。

環境にも大きく影響を与えそうです。

エフェクトだけにw

うまくいけば黒1枚コストで1体バニッシュという破格のコスパをたたき出す1枚ですが、

かなりクセの強いカードです。
自分も先日のしみずきさんの記事にあったようなエフェクト爾改を使っていましたが、
簡単そうで案外勝つのは難しかったです。


今回はこのカードの使い方、相性の良いデッキについて考察したいと思います。

エフェクト爾改を使う中で、ポイントと感じたのは以下の3点です。


1.アーツをいかに早く3枚切るか
2.エフェクトを使い切った後に息切れしないか
3.コストの黒エナを容易に調達でき、かつ他色のエナが腐らないか

1.アーツをいかに早く3枚切るか
とにかく早くアーツを切らないと、エフェクトのコストを軽減できません。
エフェクト爾改では、チャージング×2+サウパニで一気に使い切ることで達成しています。

ただし、これは絶対条件ではなく、ゲームプランの立て方次第では急がなくて良い場合もあります。
「終盤4枚目以降のアーツとして軽い防御が欲しい」タイプのデッキであれば十分に採用圏内です。

この辺は採用するデッキ選択の話とも関係するので後ほど詳しく解説します。


早く切りやすいアーツとしては、

序盤から使える...一覇二鳥、クロス・ライフ・クロス、サウパニ、チャージング
能動的に使える...捲火重来、ロック・ユー、グレイブ・ガット、ジェラシー・ゲイズ、各種サルベージ、レインボーアート

マリゴは女神...緑アーツ

こんなところですね。

スピサルも軽くて使いやすいと思いましたが、アーツを回収するので使ってもルリグトラッシュが増えないという罠が。
相性の良いアーツもデッキ選択に影響してきそうです。

後、マリゴ可愛いですよね?

1は誰でも考えつきそうな問題ですが、実際に使ってみると2や3も意外も問題になりました。


2.エフェクトを使い切った後に息切れしないか

これもかなり重要な問題です。
アーツを景気よく使い切るのは良いですが、使い切った後に詰めきれず、
防御手段が少なくてジリ貧になるのでは良くありません。


爾改の場合、派手に硝煙アンモで仕掛けた挙句、手札切れでスペルをドローした結果
出すシグニが無くて負けたということもありました。
回収アーツは偉大ですね。

例えば爾改であればデリーを投入してシグニ切れを防ぐといった対処が可能です。
それ以外にも、アーツを使うスピード自体を遅くし、詰める直前でエフェクトを使う位に調整するということも可能です。
この辺のゲームプランの立て方は本当に難しいです。

3.コストの黒エナを容易に調達でき、かつ他色のエナが腐らないか

ハロー・エフェクトの構造的弱点として、

「アーツを使い切る終盤にコストが減って強いが、そもそも終盤だとエナが貯まりやすいのでコストを減らす旨みが少ない」

というものがあります。


終盤4枚目・5枚目のアーツとして用意していたけれども、エナが余っていたからエフェクトである必要は無かったという場合は採用する意味があまり無いですよね。

また、エナの合計枚数自体は余っていなくても、黒エナは少なくて他色は多くて腐るという場合も考えられます。
エナの色や量によってもエフェクトの有効性が変わってくるということです。

エフェクトを機能しやすくするには、

A.速い動きでエナが余りだす前に詰める
B.エナを有効に消費し続けられるギミックを取り入れ、長期戦でもエナコスト軽減が有効に機能するようにする

の2通りが考えられます。


以上3点から、相性の良さそうなデッキをいくつか挙げていきます。
後、当然ですがアーツの枠は多い方が良いので少なくともアーツが5枚入るテーマに絞っています。


・爾改

これは当然思いつくところ。
とは言えチャージングで即3枚使うか、従前の爾改で終盤の防御手段として取り入れるかで大きく違ってきます。

チャージングで速攻を仕掛ける場合には息切れとエナ余りに注意が必要です。
回収アーツが無いと手札が切れ、一部の色のエナが余りがちになります。

自分はカヤッパを投入し、エフェクトで守って盤面を空けつつエナを貯めるというコンボを取り入れていましたが、
緑エナが余りがちになって意外と使いづらかったです。

詰めに晩成を入れるのも考えられますが、発動してもシグニが手札に3枚無くてダメージが足りないということすら起こりうるのでなかなか難しいところ。

一方、従前の構築に取り入れる場合には採用枚数が問題になります。
安くバニッシュして1ターン耐え、返しに晩成や爾改起動等で詰めるというケースは多いため、1枚であれば腐ることはまず無いですが、
2枚以上入れると「アーツを3枚切る」部分の達成が難しくなります。

ジェラゲ、レインボーアート、重来、マリゴ&緑アーツと相性の良いカードは多いですが、無理無く全てを有効に使い切るには細かな調整が必要で難しいところ。

1枚採用で他の6枚中3枚を使うのと、2枚採用で他の5枚中3枚使うのでは、使い切りやすさのハードルが違ってきます。
繭の部屋でゲインが減って以降、爾改が増えることは予想されますが、筆者自身、まだ最適なアーツ構成が決まっていない段階です。

・3止め緑

アーツが6枚入るのでこちらも予想されたところ。
とはいえ、アイドル、雲散霧消、晩成といった頻出アーツは序盤から使いづらく、場合によっては腐るため、
エフェクトを投入するにはアーツ構成を練る必要があります。

そもそもエナが貯まりやすいテーマのため、消費の少ない防御手段が必要かも怪しく、案外相性は良くないのかもしれません。


・紅蓮ウリス

個人的一押しのテーマです。
まず、黒エナの調達が容易で、他色が腐ることがありません(当然)
また、割と長期戦に強いので、アーツを使い切った後に息切れすることも少ないです。

アーツを3枚使い切るまでに時間がかかりそうですが、最初の防御はアンサプに任せ、エフェクトは最後に
回すというゲームプランであればさほど問題になりません。

何よりグレイブ・ガットが優秀で、アーツを2枚使っている状態で攻められても、まずガットでシグニを回収した上で1コストエフェクトを使うという微調整が利くのは便利。

ルシファルで3エナをシグニ2体に変換でき、節約したエナを手札に融通することもできるという柔軟性があります。

個人的に1枚は必須レベルかなと思っていたら、直近の夢限CSの優勝レシピにも採用されていました。

クセが強く、場合によっては腐ることもあるブラスラが抜けることが予想されますが、ブラスラも根強い人気があるので悩ましいところですね。

ゲインが減り、タマが赤くなってもサシェ・タウィルの人気次第ではデスプの続投もありえますし、難しいです・・・

・その他

赤タマはヘブンやゲイヴォルグ等の除去効果で終始エナを消費するため、軽い防御手段と相性が良いです。
アーツを3枚使うのはモダン・縦横無塵といった軽めのアーツを増やして消費を促進し、黒エナはインデックス+ドロンジョのコンボで調達すると良いでしょう。

エルドラIV'はRAINY・IV'バニッシュ効果でエナを消費しやすいため、軽く防御できるアーツと相性が良いです。
クロス・ライフ・クロスで能動的にアーツを切れるため、3枚使うのにもさほど時間がかかりません。

ミルルン・ヨクトもRAINY・TRICK OR TREATでエナを消費しやすく、5枚とも防御アーツでエナを消費することが予想されるため、4枚目以降の防御手段として重宝しそうです。

ウムルもパルテノ・パルベック・ネッシーとエナを使うことが多く、色も黒とマッチするため相性が良いです。
ウリス同様、最初はアンサプ等で防御し、4枚目以降の防御手段として使うことになりそうです。

いかがだったでしょうか?

現状はそこまで流行していませんが、アンサプのように後々流行ることもありうるため、早めに集めておいた方が良いと思いますよ~
(エフェクト爾改のために3枚集めたのに流行らず腐ると困るとは言えない)

ちなみに筆者は今後1ヶ月ほど、仕事が1年で最も忙しい時期に突入するので更新の頻度が鈍るかと思います。

ウィクパの頻度も減り、実戦勘は鈍るでしょうが、ネタがあれば考察記事は書こうと思いますのでお待ちくださいませm(_ _)m

では(^-^)/


posted 2015.04.10

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■はじめに


今回紹介するのは、その名のとおり最近発売されました、
カードゲーマーの付録としてついてきた「ハロー・エフェクト」を搭載した爾改です。


爾改というと、ねへほもんさんの爾改が完成されすぎてて、
若干、僕が語るのもおこがましい感じがするのですが、

僕も爾改が好きでそこそこ使っているので、新作について語らせて頂こうかなと思いキーボードを叩きました。

現在、主流の爾改に比べて、かなり防御的なデッキになっていますので、

押せ押せで攻めたは良いものの返しのターンこの動きされたら負けるなぁ・・・
と感じる事が多かったりする僕に似たプレーヤーにはオススメです。

お時間ありましたら最後まで読んでいってください。

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■デッキレシピ

エフェクト爾改.JPG

◎ルリグデッキ


バニラ花代 0~1

轟炎花代・爾改x1

チャージングx2

サウザンド・パニッシュx1
ハロー・エフェクトx3
アンシエント・サプライズx1

◎シグニデッキ

Cost.1

サーバントOx4 ★
キュアx3 ★
コマリスx2 ★
ドロンジョx4 ★

Cost.2

サーバントDx4 ★

サーバントD2x1

アステカx2
デリーx2
アンモライトx4

Spell

SEACHARx3 ★

硝煙の気焔x4
烈情の割烈x1

THREE OUTx3
TRICK OR TREATx3

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■各カードの解説

◎ルリグデッキ

・ハローエフェクト

今回の主役。
アーツを3つ使えばコスト1で撃てる確定除去。
条件付きの烈覇一烙、付和雷同で3コストかかることを考えれば破格の性能です。
今回は最速でエフェクトの条件を達成して連射するという至極単純な使い方をします。

・チャージング

ご存知の通り、全アーツの中で最も手軽に使えて、
エフェクトとも序盤にエナを必要とする爾改とも相性は良いですね。
3枚搭載すると最速でエフェクトの条件を達成できるのですが、
流石にデッキのパワーが下がってしまうのと、
後述のサウバニが1枚目のエフェクトとして使用できるので2枚に抑えてあります。

・サウザンドバニッシュ

今回のデッキにおいて、エフェクトの為に最序盤の中で消費するアーツの中で
最も有益に使えるかなと感じた1枚。

爾改グロウコストをチャージング二発でまかなえるので、
1ターン目にエナを置けば、返しのターンでグロウに影響することなく使用することができ、

序盤に配置されるバニラ以外のシグニならカウンターで焼くことができます。
上にもありますが、使用感としては1枚目のエフェクトとして使っていく感じです。

・アンシエントサプライズ

言わずと知れた便利アーツ
担える役割の多さと、多面焼けることから4枚目のエフェクトの枠を割いて投入しました。

速攻系以外のデッキでは、基本的に5kマイナスのカウンターを狙って使用します。
速攻相手には、序盤はエフェクトで打点を貰わないようにして、
墓地が整ってきてから、最後の詰めの3面焼きや8kマイナスでのカウンター、アステカでの守りと状況に応じて使用していきます。


◎シグニデッキ

・デリー

最初は採用していなかったのですが、このデッキ見ての通り回収アーツが一枚も搭載されていません。
基本的にエフェクトやアンサプで自分のシグニを守りながらカウンターして行きますが、
爾改なんかのこちらの盤面を焼いてから攻めてくるデッキを相手するとハンド切れに陥りやすいです。

加えて重たいアーツやスペルを積んでいないのでエナも余りがちになります。
なので、そのエナをいい感じに盤面に変換してくれるこのカードはとても優秀です。
加えてパワー5000という数値は爾改の常在パンプと合わせればアンサプの8000マイナスラインを超えることができるのも非常に重要です。

・アンモライト+気焔

爾改最強のコンボですね。
基本的には爾改に乗ったターンしか通らないので、そのタイミングで引けるようフル投入です。


SEACHAR+THREE OUT

サーチ&ドロー要因
多めに採用しているのは、序盤に上のコンボを引き込みたいからですね。


・TRICK OR TREAT

ハンデス、ドローを使い分けれるハイスペックカード
基本的にはハンデスのモード以外は使用しないです。

序盤にエフェクト、アンサプ、アンモラ気焔で可能な限り盾を削って、
相手のデッキが機能し始め、打点を通せなくなってきたあたりで、このカードのハンデス、爾改の起動で最後の詰めに持っていきます。


■デッキの動き

裏打ちされた爾改のメインデッキの攻撃力で攻め、
大量に積んだサウバニ、エフェクト、アンサプというカウンターアーツで可能な限り相手の打点は通さないという戦い方を取ります。

このデッキにおけるエフェクトがアンサプのように準備期間を必要とせず、軽いエナで確定除去を打てるので、
他のデッキと違い、序盤の防御が手薄なタイミングがない為、かなり手堅い立ち回りができると思います。

速攻系のデッキには序盤からライフを守りながら闘うことで、残盾的な面で優位に立つことができ、
逆に4までグロウするデッキに対しては、序盤にアンサプで多面流し、
レベル4のシグニが立ち始めたあたりでエフェクトを使っていくことでそこそこ優位に立てると思います。
最終的にエフェクトを使い切っても、相手のライフはほとんど残っていないと思うので、
トリトリ、爾改の起動で最後のひと押しをすれば、勝ちに行けます。

苦手意識の強いノーパンタマに対しても、チャージングや気焔があるので
ゲイン降臨までには、終盤に腐ってしまうエフェクトは使い切ることができ、ゲイン降臨からハンデスにスイッチすれば獲れない相手ではないと思います。

■最後に

いかがでしたか、

従来の爾改と比べ、エナやトラッシュの回収手段がないので、
様々な手段で攻め込むという面白さはありませんが、結局のところ、相手の盤面が空いたという結果には変わりがないので、
シンプルな分かなり使いやすいデッキになっていると思います。

今回は純粋にエフェクトのカードパワーを体感したかったので、
完全特化で構築していますが、普通に従来の爾改に1枚挿すだけでも強力な1枚だと思いますし、
逆にエフェクト寄りにしながらも、捲火重来やレインボーアートを入れたりと改造の余地も多いので

皆さん、是非使ってみてください。


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