is_yuyutei_app: "1"

is_iOS: ""

Brackets

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blog 【516ページ目】ブログトップ

Brackets

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blog 【516ページ目】ブログトップ

Brackets

遊々亭攻略ブログ

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


Icon遊々亭@WIXOSS|ウィクロス担当アカウント Icon遊々亭公式アカウント

posted 2015.07.01

By


こんにちは、遊々亭@ウィクロス担当です!

7月に入り、今月も、ウィクロスパーティの景品PRカードが更新されました。
今回の内容は以下の5枚

・スター・フェスティバル
・轟炎 フレイスロ大尉
・MAGIC HAND
・激奏
・幻蟲 ヘイケ

詳しいカードの能力が知りたい方はこちら!

担当の一押しは「スター・フェスティバル」「MAGIC HAND」です。

まずは「スター・フェスティバル」
あれ?この効果、「ゲット・インデックス」とほぼ一緒ですね。
しかも、効果がもう一つあります。レゾナをバニッシュしてレベル3以下のシグニを手札に戻せます。
このカードは状況によって効果を選べるのが強いですね。

そしてもう一つの一押し「MAGIC HAND」
自分のシグニをバニッシュしてデッキから「MAGIC HAND」以外のスペル1枚手札に加えることができます。
この手のカードはバニッシュをする。なので、エナが地味に溜まるのが強いですね。
また、サーチするカードに色の指定がないのでその点も好評価です。
デッキの動きを支えるシンプルで使いやすいカードだと思います。

そして、なんといっても今回の注目はコングラカード!!
アンシエントサプライズ
ついにこのカードのコングラで登場!!
しかも、イラストが羽音たらく先生!!カワイイ!!

これは是非とも優勝して手に入れたいですね。

今月も奮って参加していきましょう!


posted 2015.06.27

By


お久しぶりです!
更新するネタはあるのですが、台湾旅行に名古屋旅行に仕事で更新する暇が無かったです・・・


先週は名古屋に行ってきました。
来月のチーム戦「マユCS」の事前調整という形で、フォロワーさんの家にお邪魔して遊びまくり(>_<)
その最終日にWPSに出てきました。
仮面を付けて決勝Tに上がる人がいるなど名古屋は面白い人が多かったですが、結果はどうだったのでしょうか?

予選
1回戦 タママユ ○
2回戦 タウィル ○
3回戦 ウリス ○
4回戦 ウリス ○

決勝T
1回戦 ウリス ○
2回戦 天空タマ ○
決勝 植物緑子 ○

優勝しました!!!
レシピはこちらです。

名古屋WPSミルルン.JPG

今回はかなり勢いで勝ち進んだ印象があります。
いつも初戦は苦戦するのですが、最も対策を練っているタママユ相手だったので落ち着いて対応できました。
フルハンデス+12エナを構えて相手がマユに乗るターンを迎えられて無事勝利。

後はウリスを中心に相性の良いデッキばかりだったのでミルルンの強さが遺憾なく発揮されました。
決勝は普段殴らないノーパン緑子がフルパンしてきて非常に焦りましたw
修復をヨクト効果で止められるので仕方ないんでしょうね。
お互い一気に斬り合い、ミルルンの除去力が上回って勝利しました。

先月の川崎WPSからの主な変更点としては、

《ドント・エスケープ》《ドント・ムーブ》
ランサー緑戦ではライフ3を切ると晩成から詰められるため、序盤からライフを守る手段が欲しいと考え採用しました。
川崎でもミャオラッシュで死にかけた経験があります。

後は爾改戦でアンモライト2面の布陣から守るのにも使えます。
ライフが2以下になるとドンエスよりコストが重くなりますが、ミルルンは一旦回り出せばエナと手札がたんまり貯まるのでそこまで気にならないです。

《羅原 He》《Rainy》
《噴流する知識》《成長する未来》
やっぱりRainy連打は最強ですw

以前はRainy4投すると腐りやすくなり、リフレッシュに突入する頻度が増えてしまうと思い3枚にしていました。
ただ、Rainyで捨てるカードは相手が選ぶ都合上、フルハンデスをしないと強さが発揮できないため、無理矢理デッキからRainyを掘り出して使うことが多かったです。
そうなるとデッキからRainyを探す過程で無駄にデッキ枚数を減らすことになるので、それならRainyを4枚投入して手札に加わりやすくした方がむしろデッキ枚数を維持しやすいと感じました。

大量に手札に来て腐りかけたらミルルン・アトで投げれば1:1効果できるので腐ることはほぼありません。
また、Rainy連打でエナを使う頻度が増えるため、噴流1、未来2の比率に変更しました。

《羅原 Ne》《羅原 U》
Uはあらゆる羅原のシグニに変換できるため、万能シグニとして本来なら4枚投入したいところ。
Uuoを使うと羅原がエナに入って手札の質が落ちるため、手札を回復するためにも1枚は常にキープしたいシグニです。
ただ、リフレッシュ直後でトラッシュに羅原がいない時には腐るというリスクを抱えるため、以前は3枚に留めていました。

自分がミルルンを回し慣れ、Uを腐らせないプレイングができるようになったと感じたため、今回は4枚フル採用。
腐らせないコツといっても単純なもので、「リフレッシュ直前にはUをトラッシュ送りにしてでも他のシグニに変換するかUを場に出しておく」というだけです。
Uを場に出し、3体羅原を下に敷く→リフレッシュ→Uで1体手札に加え、盤面を空けるためにUをトラッシュに送ると進めれば、Uの下の羅原2体をトラッシュに送れるため、後1体トラッシュに送れば後続のUも無事出すことが可能になります。

Neは2枚に減らしましたが、決して重要度が下がったという訳ではなく、Uで加える頻度を増やしたため場に出す頻度はあまり変わっていません。
ウリス戦ではアルゴンをパワー10000に上げてからアタックし、アンサプの8000ダウンに備えていましたし、緑子戦でも場に立てて相手のスペルを妨害しました。

微妙な変更はありましたが、デッキの回し方自体は特に変わっていません。
現時点ではかなり安定した構築だと思います。


ただ、今後は大きな変化が2つあります。

1.四面楚火ユヅキの登場
ミルルンはライフ0までアーツを温存し、そこからフルハンデス+エナで耐えきるデッキのため、ライフ0から詰める手段を持つ相手を苦手としています。
そのため大器晩成は苦手なアーツですが、四面楚火も同様です。
フルハンデスを決めたところで、7エナあれば四面楚火+オーバーサルベージでムシュフシュ2体+エナ7枚トラッシュ送りを決められると苦しいです。

割裂で相手のエナを調整しながら詰める、20エナ位貯めて物量で凌ぐといった対策が考えられますが、相手はこちらが4にグロウしたターンの直後に詰めに来るため、
現状は対策を整える前に殺されてしまうことが殆どだと思います。
しかし、ミルルン側にも更なる強化カードが登場します。

2.《Magic Hand》の登場
来月のプロモカードでミルルンが更に強化されます。
効果はこちら。


コスト:青0 スペル
ミルルン限定
あなたのシグニ1体をバニッシュする。そうした場合、あなたのデッキから<MAGIC HAND>以外のスペル1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。


シグニを1体バニッシュしてスペルをサーチするというシンプルな効果です。
シンプルがゆえ、使い道はかなり広いです。

・Rainyの安定供給

これが一番大きいですね。

Rainyで後続のRainyを引いてフルハンデスを決めるというのは書けば綺麗ですが、実戦的には後続を引けないことも十分あります。
Rainyを引き込むためにUやHeを使い過ぎるとデッキを余計に消費する上、もし引けなかった場合は手札の質が下がってしまいます。

Magic HandはArで回収可能なため、好きなタイミングでRainyを手札に加えることが可能になり、安定性が一気に上がります。
また、Magic Handのバニッシュでエナを貯められ、《成長する未来》が不要になることで、未来でRainyをエナに送ってしまうことが無くなるのも大きいです。
Rainyがエナに行くと一気に連打しづらくなるんですよね・・・

・ピンポイントで使うスペルを採用しやすくなる
Magic Handというサーチ手段が出たことにより、大器晩成対策の割裂、レベル3グロウ時に使えば非常に強力なTrick or Treatといったような、
汎用的とは言えないまでもピンポイントで効果を発揮するスペルを1枚採用することが可能になります。
まぁ今まででも、Rainyでデッキを掘りまくって無理矢理引き込むという荒業がありましたが・・・

特にTrick or Treatは使った後にOSSで殴れば一気に3ハンデス決められるため、相手のレベル4グロウ前に壊滅的な被害を与えることが可能になります。
Magic Handに加え、ArのLBでもスペルをサーチできるので、トリトリ1枚でも割と使える頻度は多いかと思います。

・シグニのバニッシュ時効果を使える
ドロンジョの2000マイナス、Clのサーチ効果、Uuoのバニッシュ効果とバニッシュ時に効果を発揮できるシグニは意外と多いです。
ドロンジョはアンサプ要員をエナに置けるため、特にタマ戦で有効です。

今やサーチ先のFが入っていないことがバレて殴られ放題のClですが、今後は能動的にバニッシュしてサーチ効果を使えるようになるため、Fも採用しやすくなります。
序盤にトリトリをサーチする場合、手札の消費が激しくなるため、ClでFをサーチして手札を補う動きは強力ですね。

Uuoの除去効果は普通なら羅原3体をバニッシュして使いますが、手札が苦しい場合には、Uuoだけをバニッシュしてから1面空けるという非常手段も可能になります。
Uuoを使っても手札を6枚維持するのは割と簡単ですが、質を維持するのが難しく、手札がレベル1シグニだらけになることも多いため実戦的には重要かと。

ミルルンはまだまだ強化されそうで楽しみですね!
Magic HandでRainy連打が決めやすくなり、ミラーマッチが圧倒的先攻有利になりそうな予感がするので、
後攻からどう捲るかが今後の鍵になる気がします。

ではまた(^-^)/


posted 2015.06.26

By


■はじめに

今回紹介するのは、以前に紹介しましたエフェクト爾改の調整版になります。

つい先日、名古屋のホビーステーションで開催されましたWPSに参加した際のレシピです。
結果は2-2予選落ちと、全くと言っていいほど奮いませんでしたが、
かなり自分のプレイスタイルに馴染んでおり、
苦手とするデッキはあるものの、現環境でトップメタに君臨している紅蓮マユ、紅蓮ウリスとも互角に戦えるように
チューンしてあります。

「爾改は速攻」というイメージとは裏腹に、じっくりゆっくりと闘うひねくれたデッキです。

お時間ありましたら最後まで読んでいってください。

-----------------------------------------------------------------


■デッキレシピ

エフェクト爾改2.jpg

◎ルリグデッキ

バニラ花代
0~1
轟炎花代・爾改x1

チャージングx1
ピーピング・チョイスx1
スピリット・サルベージx1
ハロー・エフェクトx2
アンシエント・サプライズx2

◎シグニデッキ

Cost.1

サーバントOx4 ★
キュアx3 ★
T・A・Px2 ★
ドロンジョx4 ★

Cost.2

サーバントDx4 ★

サーバントD2x2
アステカx2
デリーx2
ゴルスペx1
ヒスイx4

Spell

SEACHARx3 ★

硝煙の気焔x3
THREE OUTx3
TRICK OR TREATx3

----------------------------------------------

■各カードの解説

◎ルリグデッキ

・チャージング

基本的に前回の運用と変わりません、1ターン目の最初に使用します。
それ以降のターンに使うとアイドルに引っかかってしまう為、メリットはありません。

使いやすく、便利でエフェクトの条件を達成しやすくなるもののやはり複数入れると
ただでさえ弱いデッキのパワーが更に下がってしまうので今回はピーピングチョイスと入れ替わりで減量しました。

・ハローエフェクト
・アンシエントサプライズ
・スピリットサルベージ

安定の黒の防御アーツ2種、
バニッシュと面埋め、全体マイナスと現環境の様々な攻めに対応できます。

上記のアーツ2種をタマならアンサプ、ウリスならエフェクトといったように、
有用な方をスピサルで使いまわします。

・ピーピングチョイス

今回新規で投入した枠、基本的に1ターン目に相手の初動を潰すか、
ヴァルキリーやケルベルン、アンモライト等の主要シグニが出てくる前のタイミングで使用して
相手の動きを妨害します。

相手のハンドが奇数の時にこいつで端数を落として、トリトリで根刮ぎハンデスといった使い方もします。
その場合は無理に盤面も開けてしまうとアイドルの餌食になるので注意しましょう。

◎シグニデッキ

前回のデッキとの大きな変更点として、

アンモライト→ヒスイがあります。

爾改最強のカードパワーを誇るアンモライトを搭載していないのには当然ながらの理由があります。
アンモライト+気焔の多面明け、ダブルクラッシュのコンボは決まれば強力ですが、
現環境のデッキはドントムーブやグレイブガットを初め、軽コストの防御アーツがほぼ例外なく入っていますので、
正直なところ決まるのは先行2ターン目に2体以上のアンモライトを並べれた時に限ります。
そしてそれ以降のタイミングで引いてしまったアンモライトはパワー6000のバニラにしか成りえません。
アンモラは爆発力の代わりに引けなかった時の脆さも持っています。

それに比べてヒスイは序盤に1枚引けていれば最低限の仕事をし、
爾改の常在を受けてパワー8000になりますので、相手のレベル3帯のシグニは殆ど踏むことができます。
爆発力がない代わりに常に一定の仕事をしてくれます。

そのため、今回はヒスイの方を採っています。

また、爾改を相手取った相手に序盤に二面位開けていても、
後にアンモライトが出て来るかもしれないと言う心理が働くので通して貰えることが多いです。
序盤にシグニで点が抜けてしまえば、後はルリグで通すだけなので非常に優位に立てます。

■デッキの動き

初めにも書きましたが、このデッキは従来の爾改のように積極的に速攻を仕掛ける訳ではありません。

今までの爾改が積み上げてきた速攻という固定概念を隠れ蓑に、
爾改の持ち味である、序盤のジグニ全踏み性能と、(僕が)神(と崇める)のカードTRICK OR TREATによるハンデス。
この二つにより序盤から相手のハンドを枯らしてペースを乱してリードを稼ぎ、
後半に相手がペースを取り戻してきたあたりでエフェクト、アンサプといった防御アーツを駆使して逃げ切りを狙う。

シグニによる打点とルリグパンチ+アンサプのリフレ誘発による打点の比率が大体4:4位で入れていくイメージです。
雰囲気的には素早いピルルクのようなものですね。

それでは各ルリグに対する立ち回りを記述していきます。


・VSタマ

相手の対応によって難易度が変動しますが、
基本的に爾改を見たタマは4にグロウしゲインを降臨させるまでは、
攻めに使用するエナを与えまいとノーパンを取ってきます。
そうなればしめたものです。

毎ターン無理に面を開けることなく、トリトリ、ピーピングチョイスでハンデスしながら
相手のシグニを全踏みしていけば、相手が3にグロウするあたりにはハンドが枯れ、
自然とルリグパンチで点が抜けていきます。

相手が4になってから攻めに転じてきた際には、
ヘッケラコックにはエフェクトを、バウンス+ゲインにはアンサプを必要に応じて使用して行けば、
ライフを多く残すことができるため、
相手のマユ特攻もわりかし容易に耐えきることができます。

相手の降臨させてしまったゲインを倒す術はハンドレス状態の時のTAPしかありませんが、
放置して相手のハンドを攻めていけば案外容易に落ちてくれます。
ハンデス、アンサプでのリフレ誘発等、面を開けない攻めを用いて詰めましょう。

ピンチ搭載型かつ序盤からガンガン攻めてくるタイプだと若干きついかもしれません。
デッキがばれてない状態では、ほとんど出会ったことはないですけど。


・VSタウィル

ナキールン+ウィックラのハンド補充に加えて、
ほぼほぼ無尽蔵に撃ってくるルリグによる除去とムンカルンの除去のし難さ。
更にパロック、ピンチ、シャボンを始めとする軽量防御アーツで序盤のアンモラを止めてくるので
従来の爾改にとっては天敵みたいな存在ですが、

攻め方のアプローチを変えれば意外とどうにでもなります。

タウィルはサーバントのキープに自身のテキストのせいで難があります。
また、タウィルの防御アーツで多面を守ることのできるものはアイドル・ディフェンスにほぼ限られるので、
ムンカルンが降臨してきて相手がハンドを維持できるようになるまでにどれだけきつい状況に追い込めるかが勝負ですね。

また、相手が4に上がってからはタウィルのトラッシュ送りであけた面にムンカルンと言う防御しにくい布陣で攻めてきますので、
それまでは可能な限り点を通さないように動きたいところです。

どれだけムンカルンが硬かろうともエフェクトx2やアンサプx2による16kマイナスオールで沈めることもできるので、
アーツの切りどころは重要になってきます。
エナを使いすぎると、バウンス、トラッシュ送りを多用されて多面を通されかねないので、
可能な限りはアンサプを守っておきたいところです。

ピンチが真価を発揮し始めるタイミングになったら、無理に面を開けることに労力を割かず、
相手のサバ切れを待ったほうが得策です。

エフェクト爾改本来の戦い方をすれば捕れる相手です。

・VS爾改

この型の爾改はあまり見ないので、基本的にレインボー爾改を想定します。

僕の経験談ですが、爾改と言うデッキはどの型であっても、基本的にハンドが薄くなりやすく、
「爾改相手にエナを相手に与えてはいけない。」
と言う相手の心理によってシグニが踏まれず、若干のハンド消費を軽減している節があります。

なので、相手のシグニは全踏み、かつトリトリによるハンデスで早々に息切れさせ、
多めに積んである、エフェクト、アンサプにて防御を固めジリジリと詰めていけば勝てる相手です。

ノーゲインによる事故を防ぐためにもできるだけ多くのライフクロスを残したり、
ピーピングチョイスにて相手のアンモラを落としておく等の事前防御策を取ることも大切です。


・VSウリス

ぶっちゃけ何とも言えない相手ではあります。
基本的に終始トリトリとエフェクトが刺さりますが、
相手もグレイブ・ガットでハンド回復やら良質な面埋めをしてきます。
また、エニグマ・オーラと強力なLBとの組み合わせもハマると辛いものがあります。

しかし、ハンデスを絡めれば相手のサーバントによるガードはほとんどないので持久戦にもちこめば
ギリギリのところで一歩先んじれるかなと言った所です。

これまでそこそこの対戦回数を重ねてきましたが勝敗が相手の運に左右されるイメージです。
それなりに相手に天秤が傾いてしまうと負けます。

・VSピルルク

こちらも相手の型に左右されますが、
基本的に他のデッキと同じようにハンデス主体で動いて行きます。
ACROに乗られると6ドローされてしまい無駄なような気がしますが、
体感ですが、ピルルクは全環境デッキの中でも随一を競うほど序盤が脆い気がするので
できるだけ序盤にガン攻めします。
すると相手はACROに直ぐにのってエクシードを使ってくれるので、そっからが戦いの始まりです。

序盤に綺麗にハンデスが決まり、CMRのLBを踏みさえしなければ、簡単にはひっくり返せないほどの盾差ができるので
後は、エフェクトなりアンサプなりで面をあけ、墓地からデリーを引張ってくれば思ったより難なく落とせます。

しかし余り調子に乗っていると、ルリグパンチで3点まで詰められた後、
アンサプ→ロックユー→スピサル→ロックユーの鮮やかなロングショットを決められるので、
相手のデッキに割烈やアヤボンが見えたり、妙に守りが薄いなと感じたら警戒してください。
その場合、アンサプロックユードンエススピサルでほぼ確定なので、ガン攻めにシフトすればあっさり落ちますので
見極めが大切ですね。

逆に、VAC+RAINYが入っている型だとかなり厳しい戦いを強いられます。
シグニ全踏みで与えたエナ綺麗に状況を逆転されてしまうので、ちょっとどうしようもないかもしれないです。


・VS緑姫

タイプによって色々変わってきます。

3止めはゆっくりと戦うこの爾改にとって苦手な相手です。一度ミスザクミスザクミャオの盤面を作られてしまうと、
エフェクトだと枚数が足らず、アンサプだと常在の2kパンプのせいでミスザクが落ちてくれません。
また、多少ハンデスを浴びせても再三再四やオバサルをスピサルで使い回されると点数がズルズル抜けて、
大器晩成に処されます。
普通の爾改であれば苦戦する相手ではないので、極力、速攻寄りに戦いかつ被ダメは抑えるように動きたいところです。

4or5式地獣軸なら普段通りの戦い方をすれば捕れる相手です。
大器晩成または五式のエクシードを喰らって丸裸にされるLBには期待できないので、
致死圏外である3点をキープするようにしましょう。
セイリュベイアやウサカメはエフェクトで片方を飛ばしてしまえば不発に終わるのでどうにでもなります。

ノーパン植物は正直天敵です。

基本的にパワー的にアグネスが踏めないのでターンの経過とともにエナが湧き、
ツバキ+焚発する知識でエナさえあればほぼ無限にハンドが湧き、
後はお馴染み修復連打で盾が湧く。

序盤から速攻+ハンデスが決まっており、相手が立て直すのに手間取ってくれればワンチャン取れるかもしれません。
とはいえ焚発する知識という存在がこのデッキの天敵みたいなもんなのでデッキ相性としては最悪の相手ですね・・・


・VSミルルン

まともにやったことはないので未知数ですが、
経験則から語ると、正直無理な相手な気がしています。

ヨクトのスペル封じがデッキの1/3を死に札にしてきますし、
無限にハンドを生むデッキの代表格みたいな存在ですし、
全ハンデスしてターンを返しても、HeやU一枚から余裕でリカバリーして来かねません。

アーツ5枠全部が防御アーツで構成されていることも、サーバントの確保が容易なのも厳しいところです。


と、まぁこんなところでしょうか。

有限のリソースで早期に終わらせれないと息切れするようなデッキは得意で、
無限にリソースを得られるようなギミックが標準装備されているようなデッキは苦手です。

後者に対しては、序盤の速攻と言う解答もあるので調整次第でどうとでもなります。
爾改はそもそも後者のデッキに強いタイプなので、当然といえば当然ですが...



■最後に

このデッキは平均値と発動値、厨二っぽく言えばアベレージとドライブの差が少なく、常に85点位の動きができます。
基本的に相手の引きやLB(特に序盤のドローやサーチ系)に左右されることになりますがケアできない範囲ではありません。
デッキパワーは環境にいるデッキの中でも相当弱い部類に入りますが、
上手に立ち回ることができれば一部のデッキを除けば互角に異常に戦うことができます。

「なんか最近、カードパワーに溺れながらバトルしてるなァ・・・」

と感じることがあれば(ないか。)、是非使ってみてください。

それと、これからのこのデッキの展望ですが、7月から満を辞して
ユヅキの決戦兵器、四面楚火がリリースされ、
それのおまけとして緑キラーのスヴァローグも蔓延することが予想されますので、
ユヅキに不利を強いられる緑姫や除去体制を持ったシグニの居ないミルルン等の苦手なデッキが数を減らす
ような気がしているので、次期環境も調整しだいでは十分にやっていけるのではないかと考えています。

普段より、若干長くなりましたが以上です。

最後まで読んでいただき有難うございました。

ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128


Icon