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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2015.04.07

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どうも!
日曜日はルリグの宅配チョコ大作戦というイベントがあり、
運が良ければチョコ争奪戦で配布されたチョコルリグがゲットできたのですが、皆さんいかがでしょうか?

現実では全くチョコと縁のない自分ですが、ウィクロス位はいけるはずと思い参戦。
その結果、

入手枚数0

・・・そこは現実と変わらないんですね。
複数枚入手された方も居るようで、格差社会だとつくづく感じましたw


今回は先日発売されたウィクロス専門誌(しつこい)カードゲーマーの話題を。
ようやく筆者の手元にも届き、ハロー・エフェクトついでに中身も読んでみました。

思い切って3冊買い、ハロー・エフェクトを3積みした【エフェクト爾改】を組んで戦ってみましたが、
今までの構築とは違ったなかなか面白い動きをします。
何故かタマと当たりまくってあまり勝てていないのが現実ですが、新しい可能性は感じました。

今回中心に取り上げるのは赤タマ
新要素「クロス&ヘブン」を取り入れ、タマがリニューアルされます。
デッキの軸のヴァルキリーを2枚制限にした位ですから、相当強化してくるのでは?と期待しています。

まずはクロス持ちのシグニの効果を簡単にまとめておきます。

スタン(2、左) X常:パワー8000
グレネド(1、右) X常:パワー5000 H:2000以下バニッシュ

コック(3、左) X出:8000以下バニッシュ
ヘッケラ(4、右) X常:パワー15000 H:赤1払って1ダメージ

ファイヤレイジ(4、左) 出:赤1払って7000以下バニッシュ X常:パワー15000 H:赤1払って15000以下バニッシュ
マスケッタ(3、右) X出:パワー15000or5000以下バニッシュ

Xはクロス状態、Hはヘブン状態のことです。
特に今まで公式の表記を見たことが無かったので勝手に決めちゃいました。
別にHとは卑猥な意味では無いのでお気になさらぬよう。

出し方としては、レベルの高い方をまず配置し、その後レベルの低い相方を出してX出効果を発動させるのが理想的です。
まぁなかなか上手くはいかないでしょうが。

後、相方が決まっている以上、コンビはある程度絞って投入するのが揃えるコツです。
レベルの低いスタン&グレネドは考えなしに入れてもあまり腐らないでしょうが、コック&ヘッケラとファイヤレジイジ&マスケッタはどちらかに絞るべきかと。

サンプルでレシピを考えてみました。
未発売のカードを含むレシピは毎度のことですが、回る保証は無いですし、今後発表される情報次第で構築が変わる可能性があるのでご了承を。
構築の中で何か参考になるアイデアがあれば嬉しいです。

・ルリグデッキ

0・1バニラタマ
流星の巫女 タマヨリヒメ
十六夜の巫女 タマヨリヒメ
合炎奇炎 タマヨリヒメ之肆
モダン・バウンダリー 2
ラスト・セレクト
縦横無塵
ホワイト・ホープ

・非LB

サーバント O2 4
小壊 棍 2
爆砲 スタン 2
忘れ得ぬ幻想 ヴァルキリー 2
轟砲 マスケッタ 3
極槍 ゲイヴォルグ 3
極剣 サミダレ 1
ゲット・インデックス 3

・LB

出弓 ボウ 4
サーバント O 4
コードアンチ ドロンジョ 1
宝具 ミツルギ 1
サーバント T 
弩砲 ファイヤレイジ 4
原槍 エナジェ 2
ノー・ゲイン 2

粗い箇所もあるでしょうが、キーカードの解説を。
《合炎奇炎 タマヨリヒメ之肆》
①クロスを持つシグニが出る度に1体のパワーを2000アップする効果、②ヘブン時シグニ1体にダブルクラッシュ、③クロス状態のシグニが居る時に赤1+ダウンで12000以下1体バニッシュ
という3つの効果を持ちます。
構築済みデッキの方がイラスト的には好きなのですが、①の効果を活用したかったため、今回はこちらにしました。
後、マユも取り入れられるらしいですが、4ルリグの強さが終盤まで活きること、アーツを白と黒で固める必要があるため不採用としました。

《モダン・バウンダリー》《ラスト・セレクト》《縦横無塵》
タマ最大のウリとも言える強力なアーツ。
新顔の縦横無塵は手札からウェポンを捨てることでコストを軽減でき、ウェポンを2枚捨てるとノーコストで使えるという強力アーツです。
ホワイトホープは環境に応じてオーバーサルベージ等に変えても良さそうです。

《小壊 棍》
これを入れるということはあの相方も入る・・・?

《爆砲 スタン》
相方は入れていませんが、クロス持ちなのでタマのパンプ効果を使える、ホワホで出せる、縦横無塵のコストに出来ると柔軟な活躍が見込めるため採用。

《忘れえぬ幻想 ヴァルキリー》
2枚に減っても重要なことには変わりません。
サーバント・ドロンジョ・小壊 棍・マスケッタ・ミツルギ辺りを状況に応じてサーチします。
勿体無いのでヴァルキリーにはインデックスを使わぬよう。

《轟砲 マスケッタ》《弩砲 ファイヤレイジ》
ヘッケラと比較すると、ファイヤレイジは単体でも出現時に7000以下を1体バニッシュする効果を持つのが光ります。
クロス&ヘブンのコンボは揃わないことも考えられるため、単体でも機能するのは実戦的に重要だと判断しました。
とりあえずクロス持ちなのでタマのパンプ効果を使えるのが重要です。

《極槍 ゲイヴォルグ》
パワー2000アップと聞くとすぐに思い浮かびましたw
今までだとパンプの相方(ベイア・アクス)をサーチして使う必要がありましたが、今回はクロス持ちのシグニを出すだけで良いため条件が格段に満たしやすくなっているのがポイント。
ゲイヴォルグ&ファイヤレイジで2面焼きということも可能です。

実戦では、まずゲイヴォルグ&ファイヤレイジのセットを揃え、その後マスケッタを出すという手順になりそうです。
配置が重要で、ゲイヴォルグ左&ファイヤレイジ真ん中か、ゲイヴォルグ右&ファイヤレイジ左という並びにするとクロスにもつなげやすいです。

《極剣 サミダレ》
ウェポンをサーチでき、ヴァルキリーでもサーチできないファイヤレイジもサーチできます。
ただ、サミダレ自身のレベルが4であるため、インデックスでしかサーチできないことも考えると若干微妙な気もします。
存在を忘れている方も多いと思いましたので、とりあえず取り上げてみました。

《ゲット・インデックス》
シグニの配置が重要となるため、このカードで適宜バニッシュして場を整えることになります。
サーチ先は小壊 棍、ヴァルキリー、ゲイヴォルグ、エナジェ辺りが有力です。
こちらも無駄遣いはせぬよう。

《コードアンチ ドロンジョ》
インデックスでバニッシュして2000ダウンさせる要員で、余裕があればヴァルキリーからサーチします。
アンサプの存在を匂わせたり、ラスト・セレクトのコストになったりするため、案外優秀かと思います。

《宝具 ミツルギ》
ヴァルキリーが減ったサーチ要員を補います。
ファイヤレイジ等レベル4シグニもサーチできるため、入れておくといざという時便利かと思います。

《原槍 エナジェ》
白赤混色なのでマルチエナ化は重宝します。
後はゲイヴォルグをアップさせたり、ウェポンのバニッシュ効果をトラッシュ送りに変えたりと、幅広い活躍が期待できます。
空けた盤面を無敵モードで殴るアークゲインも有力ですし、この辺りは好みの差かと。

《ノー・ゲイン》
今までのタマはアークゲイン無敵モードで突撃するスタイルが主流でこのカードの登場を待つまでも無いことが多かったですが、
今後は重要な役割を担いそうです。
盤面空けの攻撃やヘブンを確実に通せるのが強力です。
ヴァルキリー等のサーチ時にデッキの中を見ればライフにあるかどうかも分かるため、踏ませて返しに暴れまくって勝ちというパターンも作戦に組み込みやすいです。



いかがでしょうか?
なかなか面白い動きができそうですね!

タマは既存のカードプールで既に実戦的なデッキを組めるレベルですが、レゾナのサシェの方はどうなるのでしょうか?
レゾナシグニのマーキュリーはかなり強力であるため、サポートするカードが7弾で出ることに期待ですね!
では(^-^)/


posted 2015.04.03

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どうも~!
4月に入り、プロモが変更されましたが、皆さん順調に集められていますでしょうか?
筆者は仕事の都合でまだウィクパに出られていません(;_;)
新社会人になられた方が居るかもしれませんが、忙しい時期は我慢しましょう・・・


今回は前回の爾改の解説の続きを。
3弾・5弾と2度にわたって解説してきたデッキですが、まだまだネタが尽きない辺り、なかなか奥深いデッキですね。

◆構築面(アーツ)

現状、スピサル再三晩成アンサプレインボーアートの5枚は確定だと考えています。

晩成の枠に以前は付和雷同を入れていましたが、メインターゲットのセイリュベイアが速攻デッキの増加・修復規制の発表により
減少していること、次点で効くウリスのルシファルにはパイモンでチャームを付けて守られることが多いです。
それよりは、守りに入られて行き詰まった時にエナさえ貯めれば確定で盤面を空けられる晩成の方が強いと判断しました。

後、6弾でレベル1シグニが増加したことにより、初手にレベル1シグニを展開しやすくなり、序盤に受けるダメージが減ったことも大きいです。
序盤にダメージを受けない分、ターン数が長引き、12エナを貯めるまでの時間が稼ぎやすくなりました。

序盤は使わないかな~?とマリゴで切った晩成を、必要性に迫られた時に回収できるようにするスピサルも必須級ですね。
再三・アンサプ・虹はカードパワーが文句なしで高いので採用。

残り2枠は結構悩ましいところです。

《捲火重来》
以前は必須枠としていた重来ですが、割裂+重来のコンボがアイドルで止められるため、一時期抜いている時期もありました。
今回はアンモ硝煙に特化する構築にしたため、割裂+重来コンボから一気にしかける展開も狙うべく採用。

大会で上位に勝ち上がっていれば、観戦中に相手のアーツを把握することも増えてくるため、アーツを封じるために特定の色のエナを潰すという使い方もできます。
先日のチェルモCSでは準決勝のイオナマユ戦でのみ使いました。
イオナマユはアンサプアステカセット蘇生で粘られるのが鬱陶しいため、特に効く相手と言えます。

《アイドル・ディフェンス》
速攻が増えているため採用しましたが、コストが重く、実際の必要性は怪しいところ。
白エナを要求するのも痛く、汎用LBシグニが登場し、ノーゲインが不要となった現状で採用するかは微妙です。
後、アイドル入りの爾改が割と広まっているようで警戒されることも多く、使う機会は少ないです。

先日のチェルモCSで使ったのも決勝T 1回戦のウリス戦のみで、使った時も8エナを支払って無理矢理耐えるというものでした。
ただ、現状アイドルに代わる防御アーツが少ないのも事実なのでやむなく採用しました。
《ハロー・エフェクト》が出ればより手軽に防御できるようになるため、アーツの選択肢が広がりそうです。

《付和雷同》《再三再四》
まさかの緑アーツ3枚目ですが、今後は有力になるかもしれません。
《ハロー・エフェクト》を採用する場合、いかに早くアーツを3枚使うかがポイントとなりますが、その最も有力な消費の方法がマリゴで切るというもの。

そこで、緑アーツ3枚目を採用するというのも十分ありうる考え方です。
個人的には、来月発売のブルーレイに付いてくるバウンスアーツ《天罰覿面》が詰めに強そうなので入れてみたいところ。

《禍福糾縄》
詰めには有力な除去手段ですが、わざわざ除去アーツを増やさなくても晩成で詰めに行けるため今回は採用しませんでした。
マリゴで切れないアーツを投入するよりは、緑アーツを採用して、普段はマリゴでエナを調達する目的で使い、必要に迫られた時にスピサルで回収するのが賢いかと思います。

正直アーツは5弾の頃からあまり変わらないですね・・・
ただ今後はハロー・エフェクトの登場でまた新しい可能性が生まれそうです。

◆プレイング
「爾改のプレイングなんて、アンモ硝煙セットを引いてダブクラで押し切るだけでしょ?」と言う解答は個人的には50点。
自分が意識しているのは、「引ければアンモ硝煙で攻め、引けなければ粘りに回って晩成を狙う」というもので、
麻雀で言うと「攻めるかオリるかをはっきりさせる」ということです。
(例え話は筆者の個人的な趣味なので、麻雀を知らない人は無視してください)

1.攻め
こちらは簡単で、初手でアンモ硝煙セットが揃えば爾改に上がった瞬間にダブクラ特攻を仕掛けるのみです。
ダブクララッシュで相手に大量にエナを与えますが、次のターンに割裂重来を決めてトドメを刺します。
相手より早く攻めきれるのは確定的なので、自分の被ダメージは気にせず、むしろエナやLBで攻めの勢いを増してやりましょう。

2.粘り
いつでも一気に仕掛けられる手札だと理想的ですが、現実には初手が噛み合わず動けそうにない、アンモ硝煙の片方ばかり溜まって
もどかしい思いをするということもあるはず。
そういう場合には、チクチク削って相手ライフを2以下にし、長期戦化させてじっくりエナを貯めて最後に晩成を決める路線を狙います。

当然長期戦化させる以上、自分のライフにも気を配って0にならないようにしないといけません。
長期戦化と言っても、12エナ貯まる程度に粘れれば良いため、過度に意識する必要はないですが・・・
毎ターン盤面を埋め、いざという時に備えてガードを抱えておく程度で充分です。

例えば、今まで先攻だと1ターン目は何も出さずにエンドし、ダメージを受けてエナを貯めて猛攻につなげるのがセオリーでしたが、
初手がサーバントやTAPといった動きづらいシグニが溜まっている場合には、2体配置してエンドし、1ダメージ抑えると良いでしょう。後攻の場合も攻めが遅れるため、よほどハンドが整わない限りは初手でレベル1を2体配置できるように引き直すと良いかと思います。

短期決戦型のデッキを使う場合、ついつい自分のライフを軽視しがちですが、初手でレベル1を2体配置して1ダメージ軽減しておくことが
後々効いてくることもあると思いますので初手が弱くて攻めきれないと思った時には参考にしてみて下さい。

晩成ルートを狙うメリットを挙げると、

・一気に攻めきる場合に比べ、与えるべきダメージが3減る
攻めきる場合は相手のライフを0にした上でトドメの一撃を叩きこむ必要がありますが、晩成ルートを狙う場合は相手ライフを2まで削れば良いため、
ノルマがライフ2点分+トドメの計3点分減ります。
爾改は元々削ることに長けたデッキですので、多少事故を起こしても、相手ライフを2点まで削ることは十分可能なはず。

・削る時に相手のアーツを受けづらい
3面空けてアンモアンモ+1体という布陣は超強力ではありますが、どう見ても相手にアーツを使ってくれと言っているようなもの。
最大5点を奪える布陣ですが、アンサプアステカセット蘇生やドント・ムーブでアンモ2体を止められると1点しか奪えません。

一方、あまり攻められる手札ではなく、とりあえずアンモ+硝煙で1面だけ空けた場合やアンモは絡まないなりに3面空けた場合はどうでしょうか。
相手としては防御アーツを使うメリットは少ないですし、こちらが派手に攻めていないためにエナもさほど貯まっていない場合には、
グロウコストを温存するためにアーツ使用を見送ることも考えられます。

そういった地味な攻めは与えられるダメージこそ少ないですが、相手に防がれることも少ないため、相手のライフを2まで削るだけなら十分と言えます。

・相手の警戒を誘える
鋭い相手なら、こちらが派手な動きをしなければ晩成を警戒してくることもあるでしょう。
そこで攻めの手を緩めてくることもあるでしょうが、そうなれば逆にしめたもの。
長期戦化したところで硝煙・カーノといった除去手段で1点ずつ奪いに行くことは可能ですし、
コマリスパンプを使えば相手の高レベルシグニにも殴り負けしません。
勝負が長引けば長引くほどエナが貯まりやすくなるのですから、多少相手の攻めが鈍ったところで、晩成を狙う上ではあまり関係ないです。

まぁ、レベル4に上がった瞬間にゲイン天使群団を並べてくるタマだけは例外ですが、もうすぐ規制もされますし大丈夫でしょう・・・

粘りを中心に解説してきましたが、いかがだったでしょうか。
最悪なのが、引きが良くないのにアーツが無いのを祈って無理な攻めをすることです。
手札やエナを吐ききって特攻を仕掛けた結果、アーツやLBで止められてしまっては再起不能。

親がリーチしていて自分はテンパイしていないのにアガリを狙い、構わず危険牌を切って満貫を喰らうようなものですねw
ライフを0に削る勝負が無理と見れば素直にオリて、晩成を直撃する勝負に移るのが吉。
アンモ硝煙は強力とは言え、3ターン目以降に揃っても相手のエナで防がれることも多いです。無理な攻めよりは、防御アーツ用のエナ確保や手札のサーバント確保の方を優先したいですね。


最後にポイントとなりそうな相手シグニをいくつか解説して終わりましょう。

・タマ
相変わらずの天敵。
レベル4に上がってゲイン群団を並べられると詰みなので、攻めだのオリだの気にせず攻めきるしかありません。
幸い、5弾の頃と比べると硝煙アンモを各4枚に増員し、ドロンジョも入ったので破壊力は増しています。

ただ、全く相手が殴らない場合はエナ不足でさすがに攻めきれないでしょうから、その場合は粘る路線に移るのも良いでしょう。
ヴァルキリーを徹底除去し、コマリスを温存してゲインを殴れるようにしておけば追加ターンを耐える芽も出てきます。
長期戦化した場合には、《TRICK OR TREAT》のハンデスも効いてくるかもしれません。

もうすぐゲイン&ヴァルキリーの枚数が減るので、それまでの辛抱です・・・

・タウィル
タマほどでは無いとは言え、攻めきるのは困難な上、4に上がればゲインに似た固さを持つムンカルンが出てきます。
アイドルが高確率で入っているのも厄介。

1コストで防御されるシャボン・サモンが強力なため、攻撃が通るとは思わない方が良いです。
ただ、ナキールンはヴァルキリーと違ってサーバントをサーチできないこと、ムンカルンはゲインほど鉄壁ではないことから、
4に上がられても十分にチャンスはあります。

ⅰ 複数面守るアーツは少ないため、攻める時はアンモ1点突破よりは複数面空けを重視する
ⅱ 4に上がられた後は粘ってサーバント切れを待ちつつ、コマリスパンプやネクストレディ無効化を使ってムンカルンを突破していく

ことを意識すれば割と勝てると思います。
晩成を使ってもムンカルンから天使を呼ばれるため、晩成で詰める前には何とかムンカルンを除去しておきたいところ。

・爾改
ミラーマッチはとにかく守りが重要です。
相手から攻めまくられてエナが貯まりやすい以上、攻めには困りません。
相手ライフ4点の上からでも詰め切れる可能性がある一方、逆にライフ4点から殺される可能性もあります。

半端にアンモダブクラで削ってエナを与えるよりは、戦力を温存して極力サーバントでガードできるようにしつつ
致死ラインから戦力を一気に投入して詰め切る方が良いでしょう。

相手がアイドルを投入している場合には、
「自分のライフは安全圏を維持し、相手がアイドルを使わないと死ぬラインから仕掛ける

→アイドルを使わせる
→次のターンに特攻を仕掛けて詰め切る」

というのが理想。
一度アイドルを使わせてしまえば、後は重来で白・マルチエナを消すことでスピサル回収からアイドルを再利用されることも防げます。

ドロンジョをアンサプ蘇生する防御手段が出てきたため、ミラーマッチも意外と長期化することもあり、なかなか難しいです・・・

・ウリス
案外厄介な相手。
2エナで守れるガット、アステカセットで2面守れるアンサプ・デスプと固い防御アーツが揃っている上、4までグロウされると2点回復されます。
ルシファル・ミリア・エニグマと面倒なLBで特攻を防がれることが多いのも厄介。
ケルベルン&ルシファルで攻めにも困らず、必要以上の長期戦化も望めません。

ハンドが良ければ一気に仕掛ければ良いですが、無理ならば晩成ルートを狙わざるを得ません。
4に上がられると回復はされますが、サーバントの投入枚数が少なく、ルリグアタックが通りやすいためそこまで急ぐ必要は無いかと。
意識すべき点は、

ⅰ 相手のアーツ対策
序盤にアステカを出されれば蘇生対策で除去する優先順位を下げる、アステカセットが揃っていれば1面空けで止める、
ブラスラ対策にダウンしたシグニを残さない、ガットは防げないため相手の手札が少ない時は特攻しない
等を意識すると良いかと思います。

ⅱ レベル3での特攻
アーツで防御されると厄介ですが、その分相手はエナを消費します。
特に相手がレベル3の時は狙い目で、次のターンにグロウする用に黒エナを3枚準備しないといけません。
このタイミングで特攻を仕掛けて割裂+重来を決めることで、相手の防御を妨害することができます。

4まで上がられたらタウィル同様チクチク削りつつ12エナが貯まれば晩成という流れです。
パイモンチャームは厄介ですが、ネクストレディで効果を消せることを覚えておくと便利です。


こんなところですね。
2回にわたって長くなりましたが、お読みいただきありがとうございました。

爾改はまだまだ進化を続けるでしょうが、現時点のまとめとしてご参考になれば幸いです。
それではまた(^-^)/


posted 2015.03.28

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今回が記念すべき50話目だそうで。
忙しい時期・不調の時期等があり、今後もあるかと思いますが、
皆さんに興味を持っていただけるような記事を書いていけるように努めますので、
今後ともよろしくお願いしますm(_ _)m




前回の告知通り、今日はチェルモCSに行ってきました。
WPS初優勝を経験し、過去3度優勝させてもらっている大会ですが、
その結果はいかに・・・

予選
1回戦 3止め緑
2回戦 晩成アヤボン ×
3回戦 ユヅキ
4回戦 ウリス

決勝T
1回戦 ウリス
2回戦 晩成アヤボン
準決勝 イオナマユ
決勝 水獣ピルルク

優勝しました!!!

レシピはこちら。

6弾爾改.JPG

今回は自分の本家?爾改を使いました。
6弾が出てから色々なデッキを使っていたので、6弾環境でレシピを公開するのはこれが初めてかと思います。

ちなみに準優勝のピルルクの方は2回連続タママユを倒しての決勝進出でした。
シロナクジ・シロナクジ・カーミラの14000打点×3+体制持ちの鉄壁の布陣でタマの攻撃に耐え、
マユのエクシードで効果を潰されればアーツをフル投入して耐えきるという見事な戦いぶり。
「凄い・・・」と感心しつつもタマとはなるべく当たりたくなかったため、「良かった~」と内心思いながら見ていましたw

決勝でも盤面を固められて苦戦しましたし、シロナクジは集めておくと後々活躍するかもしれませんよ?

あ、そうそう、大会の優勝賞品でこんなものを貰いました。

チェルモCS景品.JPG
Twitterで紹介してくれと言われたのでUPしました。
あ、でもここはTwitterじゃないですね。
間違えましたごめんなさいw(わざとらしい)


話は爾改に戻し、今回は爾改の戦い方の解説を。
5弾で書いて以来なので、新しいシグニが出て構築やプレイングが変わったところを中心に取り上げます。

◆構築(非LB)

割と前からあるカードのみですが、それでも引きたい優先順位を決めて枚数比を決定したいもの。
入れたいカードはたくさんありますが、戦い方の方針を決めれば中心となるカードはある程度絞れます。
時代が変われば入るカードや比率は変わりますが、各カードの特徴を知っておけば構築の方針で迷うことは少ないはず。

《羅石 ヒスイ》
爾改デッキの中でも昔から採用される1枚。
色が赤のため、爾改のグロウコスト等に使いやすいのは優秀ですが、2000以下のシグニ除去の効果がドロンジョと被りがちなのが今ひとつ。
2枚で良いかと思いました。

《羅植 マリゴールド》
爾改のエナ調達要因。
相手によっては、殴らずにエナを与えないようにして、盤面を整えてから仕掛けてくることも考えられるため
是非とも採用しておきたいところ。
カーノの除去効果を発動できるのも優秀。

平均すると、3枚採用すればゲーム中に2枚引けるという感触です。
序盤に引きたいけれども、効果を使うのは1戦でせいぜい2回でしょうから3枚で良いかと。

《羅植 カーノ》
マリゴ・コマリスとセットで除去効果を発動できることは有名。
最近では、ネクストレディのエナチャージ+硝煙でも2枚エナが貯まるので除去効果を使えるので覚えておくと良いかと。
特に根拠はないですが、3枚採用すると丁度よく引ける気がします。

《羅石 アンモライト》
爾改が「轢き殺し」デッキと呼ばれる所以の1枚。
以前だと、4枚投入しても赤スペルをセットで引けないと腐るという問題点がありましたが、後述の通り、硝煙を4枚採用することとしたため、
必然的に相方のアンモライトも4枚投入することになりました。

《硝煙の気焔》
単純に言うと、手札1枚で相手の10000以下のシグニ1体バニッシュという軽い除去スペル。
ただ、爾改位リソースがかつかつで戦うデッキでは硝煙の消費すら痛いですし、シグニが1体バニッシュされたせいで手札のシグニが不足するということもあり思考停止で4枚採用は厳しい状態でした。

しかし、ドロンジョの登場により、コンボ性が高まったことや、6弾汎用シグニの登場によりシグニ切れの心配が減ったことから4枚採用を決めました。
これにより、アンモ+硝煙の必殺コンボの成功率が高まり、コンボが決まらない場合でも硝煙が腐るケースはかなり減りました。

《烈情の割裂》
バニッシュやダブルクラッシュで相手に貯めさせてしまったエナを一掃できる1枚。
ただ、晩成を使う場合には扱いが難しくなります。

晩成があれば相手のエナを無理に減らす必要は無いですし、自分が12エナ貯めるためにエナをキープしている場合には、
自分のエナも4枚に削ることにつながるために使いづらくなります。
そのため、今回は1枚のみの採用としました。

プレイングの方針を大きく左右する1枚であるため、サーチャーでデッキの中を見る機会があれば真っ先に有無を確認したい1枚です。
いざという時にライフに埋まっていると計算が狂いますからね。

《THREE OUT》
最強ドローカードで、正直1枚じゃ少ないんじゃないの?と思いました。
ただ、硝煙アンモを各4枚投入にしたことで枠が少なくなりましたし、そもそもセットを揃えたい硝煙アンモをフル投入しているのですから、
わざわざドローソースを大量投入する必要も無いと判断し1枚にとどめました。
基本1枚採用のスペルはサーチャーによるピンポイントサーチでの使用です。

《TRICK OR TREAT》
リソース管理にうるさい爾改において、手札1枚+2エナを消費して2枚分しかリターンが無いこのカードを採用するのはどうかと思いましたが、
ピンポイントで使えるため採用しました。
よほどのことが無い限りドロー効果は使わないでしょうが、ハンデス効果は手札が少ない相手をガードに追い込めるため強力です。
エナが余っていれば、レインボーアートからの連射も狙えます。
対タマで4グロウを許した場合でも、ハンデスでサーバントやアークゲインを落として勝利をつかめることがあるため是非採用したいところ

《ネクスト・レディ》
使うだけで手札1枚が1ドロー+1エナチャージに化けるという強力な1枚。
後は相手のデッキが残り少ない時にリフレッシュに持ち込んだり、パイモン・ヴィマナ・ムンカルン・シロナクジといった厄介なシグニの効果を消せたりと、幅広い活躍が可能です。

サーチャーLBが発動して有効なサーチ先が無ければ、とりあえずサーチしておいて問題ないかと。
サーチャー手打ちからサーチして使うと、差し引きエナの消費無しで3枚トラッシュを増やせるので、アンサプ調整したい時には便利です。


~不採用枠~
《羅石 アメジスト》
前回同様不採用です。
レベル1シグニ自体は居ても困らないのですが、6弾で出た汎用レベル1(キュア・TAP・カヤッパ・ドロンジョ)に代表されるように
最近焼ける範囲がどんどん狭まっている気がするので不採用。
ヒスイ同様、ドロンジョという強力な競合が出てきたのも原因ですね。

《コードアンチ アステカ》
採用しようかかなり悩んだ1枚。
アンサプの防御力は格段に上がるのですが、アステカ自身が除去に絡む能力を持っていないのが問題。
スリーアウトを1枚しか採用しておらず、デッキの回転率が落ちたため、投入したところでアステカを引いてトラッシュに落とすのは困難の判断して不採用としました。
それだけアンモ硝煙のコンボに寄せたということです。


◆構築(LB)
6弾で大幅に変わったところ。
新しく出たシグニは個性がそれぞれで、特徴に合わせて採用枚数を決める必要がありますし、
今まで思考停止でフル投入していたシグニの採用枚数も再考する必要が出てきました。

《羅石 キュア》
最初はあまり使わないと思っていたのですが、痒いところに手が届く1枚です。
無理矢理こじ開けて1点を通すことも可能ですし、攻めた時にアンサプ釣り上げで出てきた防御を破ることもできます。
何より色が赤なので、序盤の爾改グロウコスト調達には最適。
そこまで強力ではないため、2枚の採用としました。

《コードアート T・A・P》
相手のハンドを覗けるのは、強いの一言に尽きます。
序盤に覗けばプレイの方針を決める上で非常に参考になりますし、詰めのタイミングで覗けばサーバント(特にレベル3以上)の有無の確認に役立ちます。
それでいてLBがピーピング1枚ハンデスという鬼強の能力ですから、別に青デッキでは無いですが3枚採用。
レインボーアートでTAP+硝煙と回収し、1ドローにつなげる選択肢が取れるのも強いです。

《コードアンチ ドロンジョ》
硝煙とのコンボ、防御面でのアンサプ素材と縦横無尽な活躍をしてくれます。
爾改ミラーではアンモ特攻を防ぐために序盤から釣りたくなることも多いと考え、3枚採用しました。
結果としてアンモ・硝煙のフル投入につながりました。

《幻獣 コマリス》
アークゲインの唯一といっても良い突破手段であり、カーノの除去効果を発動できたりと、3弾から爾改を支え続ける古株です。
相変わらず強力ですが、TAP・ドロンジョには若干パワーが劣ると考え2枚にしました。
とは言え今でも採用され続けるのは立派ですね。

《サーバントO・D》
以前は思考停止各フル投入でしたが、6弾に入ると一気に枠がキツくなりました。
アイドル採用の有無・速攻デッキとの遭遇頻度に応じて採用枚数を決めると良いかと思います。

アイドルまで入れるのであれば各フル投入したかったなというのが個人的な感想です。
爾改ミラーだと再三再四で無理矢理サーバントを抱えるということもあったため、枠があればフル投入したいのですが・・・
ちなみに、爾改はレベル2にグロウしてしまえばレベル1が不要になる都合上、パワーが高いDの方を優先して採用しました。

《SEACHER》
昔はLB枠がスカスカであったため、何も考えず大量採用していましたが、考え直す必要が出てきました。
ただ、LBが強力であること、《ネクスト・レディ》というリソースを失わない無難なサーチ先が出たことを考え、相変わらずの3枚採用としました。
4枚投入の硝煙はあまり回収しないでしょうが、ピンポイントで割裂やトリトリをサーチすると刺さることもあります。

~不採用枠~
《羅植 カヤッパ》
アンサプで守って2エナチャージうぇーいwというコンボを狙えますが、あまり実現しないのが現実。
相手の攻撃を誘えるとも取れますが、バニッシュで緑エナを1枚増やしても使い道が少ないですし、殴られることで手札切れになることもありうるため、必ずしも得ではないです。
キュア・TAP・ドロンジョには明らかに見劣りすると考え不採用としました。

ただ、《ハロー・エフェクト》が出れば守りやすくなるため、その連打に特化した構築にするのであれば有力でしょう。

《ノー・ゲイン》
普段のウィクロスパーティーで対戦して、幾度となく踏まされて悲しい思いをさせられ続けた1枚。
とは言え意図したタイミングで踏ませるのは困難ですし、手札に引いた時の事故が辛いため、自分では使う気にはなれませんでした。
LB枠にも汎用シグニがたくさん出たわけですから、そちらを採用したほうが強いでしょう。

爾改で大会で優勝する上では、一番回る時の破壊力を高めるよりも、事故で回らない時の破壊力を極力高める方が重要です。
ノーゲインで回る時の破壊力を100から120に上げるよりも、アンモ硝煙セットが揃わずあまり回らない時の破壊力を50から70に高め、
安定性を高める方が大事だと思います。
回らない時は回らないなりにチクチク削り、ライフ2以下にできれば晩成で詰められることもあるでしょうから粘れるようにシグニを増やす方が良いかと。


いかがだったでしょうか?
かなり詳しく解説したつもりですので、ご参考になれば幸いです。
今回はメインデッキのみの解説となりましたが、次回はアーツ&プレイングについて触れたいと思いますので、お楽しみに~(^-^)


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