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posted 2017.02.03

Byねへほもん


そう、それはあいつの裏切り。
私しか使わないと言っていたのに。
私無しでは勝てないと言っていたのに。

振り向いてほしい。
私だけと言ってほしい。
他の女ではなく、私だけを見ていてほしい。

私も悪いと思ってる。
卑怯な女と思うかもしれない。
みんな私が悪いと言う。
トリプルクラッシュ4連打なんて許せないと。
でも「彼」の唯一で居られれば、それで良かった。
そんなささやかな願いすら聞こえないと言うかのように、彼は「列車」に乗って消えていった・・・
ファフ燐廻作「列車へ消えた彼」
またまた謎の書き出しで始まりましたが、今回も「ファフ燐廻」を取り上げます。
あれ、以前完結したはずでは・・・と思う方も居るかもしれませんが、少し環境に変化があったため構築も変更を余儀なくされました。
今回のレシピはこちらです!
列車ファフ輪廻.jpg
以前散々不要だと語った列車パーツを投入してます。
一体どのような変化があったのでしょうか?
◆構築の背景
前回ファフ燐廻の記事を書いている間にも、環境は少しずつ動いていました。
筆者が当初想定しなかった事態が発生しました。
それは、APEXのアイドル採用率の上昇です。
筆者はファフ燐廻の存在を極力伏せながら使用していたのですが、そんな努力も虚しく<アイドル>が流行しています。
正直何の環境デッキに強いのか分からないのでやめてほしいのですが・・・
「相手のアーツに<アイドル>が入っているかを事前に把握するのは困難」と書きましたが、WPSを前提にすれば、予選で対戦した相手と決勝Tで再戦する可能性や、速攻で対戦を終わらせ、他の卓を観戦する中で<アイドル>の採用を知る可能性があります。
アイドル>を採用していると分かっている相手に対し、完全に勝利を捨ててしまうのは勿体ない。
筆者がファフ燐廻に慣れてきたこともあり、派生的な構築として、列車のギミックを取り入れることにしました。
とはいえ、列車を入れて構築を歪めることで、今まで必勝としてきた相手に対して負けてしまっては元も子もありません。
あくまで、「ファフ燐廻で勝てる相手は必勝としつつ、今まで必敗だった相手にワンチャンスを作る」ということを目標に構築しました。
勝ち筋は「原則ファフ燐廻、効かない相手には列車1ショットに賭ける」と相変わらず明快であるため、やはりポイントは「いかに負け筋を減らすか」です。
具体的には以下の3パターンへの対応で、これも以前と同様です。

①ノーパン合戦となり、こちらのエナが不足する
②速攻を仕掛けられ、薄い防御網を突破される
③後攻となった上にエナチャを連発され、先にLv4へグロウされる

これらに対しいかに対応するかを、以下で解説していきます。
◆構築の意図
では、想定される負け筋への対処法につき、順に解説していきます。
①ノーパン合戦となり、こちらのエナが不足する
まず、列車の枠を確保するために、何のカードを抜くかを考えました。
当然ですが、採用数の多いカードをごっそり抜くのが手っ取り早いです。
詳細は③で解説しますが、列車が<BAD SIDE>に代わる新たな勝ち筋となるため、まず<BAD SIDE>を抜きました。
また、列車が赤シグニのため、ヒット率が低下する<シクラメン>も抜きました。
これで列車の枠がほぼ確保できたのですが、<シクラメン>を抜いたことでエナチャの手段が減りました。
そこで、ノーパンへの対策が第一の問題として浮上します。
「消費エナを減らす」が答えとなるのですが、具体的な解答として2枚投入しています。
《火銃舞 タマヨリヒメ之参》
LC火銃舞 タマヨリヒメ之参
言わずとしれたグロウコストの軽減策です。
旧構築では赤エナの捻出に苦労しましたが、今回は列車パーツをエナチャすればよいので、その問題は解消されます。
このデッキはあくまでファフ燐廻であり、基本的に列車パーツは不要牌としてエナチャされるだけの存在(酷い・・・)であるため、赤エナは余りがちになります。
中途半端にLv3だけ赤ルリグにすると、遊月の<グリアナ>に好き放題される暴れられると考え、Lv0~2のルリグを全て赤タマで統一しました。
十六夜タマ>は<インデックス>と<オーラ>の好きな方をサーチできると書いてあり、一見強そうですが、<インデックス>をサーチすると枚数が減り、<クロト>で宣言した時に当たりづらくなるという欠点を抱えていました。
折角列車にして、赤エナの供給に困らなくなったのであれば、Lv3ルリグは<火銃タマ>にし、エナの節約を図った方が強いと考えました。
火銃タマ>の採用により、まず1エナを節約することができました。
更に1エナを節約できる手段があります。
《極槌 ミョルニル》
R極鎚 ミョルニル
前回の最後で紹介した1枚です。
派手な連パンはしませんが、1枚挿しておくことで「自身退却→下級天使登場」として<オーラ>のルリグアタック回数を1回分増やすことができます。
今まで<アテナ>で白1エナを消費して1面バウンスし、「シグニ1面+ルリグトリプルクラッシュ×2→トドメ&ルリグアタック予備1回」としていたところを、
バウンスするエナを節約して、「ルリグトリプルクラッシュ×3→トドメ&ルリグアタック予備1回」とすることができます。
ルリグトリプルクラッシュ×3と余力を持ってライフを割れるため、<生生流転>やLB<修復>で1点回復されてもケアすることが可能です。
但し、アーツ耐性がないため、除去アーツで退場すると<オーラ>でトラッシュ送りにする前に後続の天使シグニを引きずりだされ、ルリグアタック回数が1回減ることに注意しましょう。
ミョルニル>を使う場合でも、可能なら1面空けてアタックに入れるようにしておきたいですね。
以上2枚を併用した場合に、詰めまでに必要となるエナは・・・
Lv2グロウ(1)+Lv3グロウ(2)+Lv4グロウ(0!)+<燐廻>(3)+<ファフ>×2&<オーラ>(1)=7エナです。
Lv4へは驚きの0エナグロウです。
「0!」と書きましたが、驚きを表しただけで、数学的な意味で1を指している訳ではないのでご注意ください。
7エナのうち、4エナは各ターンのエナフェイズでチャージすることができます。
つまり、後3エナを捻出すれば良いということです。
ユニークスペルを8枚投入しており、<クロト>でひたすら宣言すれば、計3枚は余裕で集まるはずです。
何も工夫しなければ計9エナ必要だったことを考えると、かなりハードルは下がったのではないかと思います。
エナ面については、旧構築以上に安定性が増したと言えます。
②速攻を仕掛けられ、薄い防御網を突破される
こればかりは旧構築に劣ると言わざるを得ません。
各列車はLv3、ダブクラ用の<宝剣>も2枚採用しており、旧構築にないこの8枚は全て防御に役立ちません。
BAD SIDE>が抜け、LB面での耐久力も落ちています。
これは正直プレイングで何とかしようとしか言えません。
とはいえ、構築面でも工夫はできるため、僅かながら生存率を高めたつもりです。
ⅰ 《チェイン・Wキャノン》の採用
列車にダブクラを付けるのが第一の目的ですが、防御効果を2つ持つため<ビザント・ディフェンス>よりは固いです。
2色を要するため、<グリアナ>擁する遊月には弱いため、アーツを使わないと死にそうという局面ではグリアナを殴ることも選択肢に入ります。
バニッシュ効果はパワー7000以下と対象が限定的ですが、ライフを一気に割ってくる<爾改>の<アンモライト>を除去できるのは大きいです。
LBも考慮すると、1点ずつライフを割られるだけならLv4グロウ前に殺されることはほぼ無いですが、ダブクラを絡められると死ぬ可能性があるためです。
ⅱ サーバントの構成
当初、対<爾改>で詰めの起動3エナは払えないと読み、Lv3以上のサーバントは投入していませんでした。
確かに<三剣>は<アンダーワン>で止めますが、アンコールをできない局面で<ネクストレディ>、<硝煙の気焔>といった1エナを増やすスペルを使われた時にカットインし損ね、起動用の3エナを調達される可能性はあります。
実際筆者が1人回しで爾改と対戦させた時も、エナを工面して起動したルリグアタックが決定打になったことがありました。
そこで、Lv3サーバントを1枚投入しました。
これだと低レベルシグニが1枚分薄くなりますが、そもそもサーバントを盤面に並べることはほぼ無いので関係ないです。
もう一つ、旧構築からさりげなく変更している箇所があります。

旧構築と比較すると、

旧構築:O×2、O2×2
現構築:O3×4、T3×1

とLBドローのサーバントを採用していることがお分かりいただけるかと思います。
当初はエナ不足が最大のリスクと考えていましたが、実際は相手の出方に応じてこちらにとってリスクとなる要素が変わることに気付きました。
相手がノーパンするケース→エナ不足が最大のリスク。但し、ダメージを受けないため、LBはどちらでも変わらない
相手が速攻を仕掛けるケース→盤面が埋まらないこと、サーバントを引けないことにより被ダメージが増えることが最大のリスク。
エナは足りるのだから、この場合はドローLBの方が強い。
上記から分かるように、エナチャLBがプラスに働くケースはないことに気付き、サーバントを全てドローLB持ちに変更しました。
以上2点、特にサーバントの構成変更は生存率アップのためには重要かと思います。
③後攻となった上にエナチャを連発され、先にLv4へグロウされる
旧構築では<BAD SIDE>のハンデスでエナチャを止めるという斬新な手段を用いましたが、今回は「列車1ショット」で仕留めます。
相手ルリグ別の戦い方は後述するとして、まずは列車1ショットの手順をおさらいしておきましょう。
簡単に言うと、列車3連パン→3体アップして3連パンし、計6回のアタックの中でダブクラを絡めつつ8点ダメージを与えるギミックです。
(状況)自分の盤面:<グスタフト>、<ドーラ>、<ドスラフ>(うち1体は<宝剣>・<キャノン>でダブクラ付与)/相手の盤面:1面空き
(1)3体でアタックし、相手の埋まっている2面を<ドーラ>のアサシン&<ドスラフ>のバニッシュで突破して4点(1+1+2)通す
(2)<グスタフト>効果で3面アップし、3体でアタックし詰める(1+2→トドメの1点)
ライフを7点割る中でLBを踏む可能性は高いですが、殴る順番・ダブクラの付与先である程度ケアすることができます。
(2)の動きを想定した上で、事前に適切なシグニにダブクラを付与する必要があるということです。

(1)→初めにただ3体で殴るのみのため、順番による影響はなく、最初の4点はLBケアができない
(2)ここでは殴る順番を工夫することで、LBをある程度ケアすることができます。
・1発目のアタック
まず、ライフは少しずつ踏んだ方がケアすべきライフの枚数が減るため、ダブクラ持ちではないシグニで1点与えることは共通です。
ⅰ赤デッキ等、ケアすべきLBが「パワー〇〇以下バニッシュ」である場合
→<ドーラ>でアタックして1点与える。<グスタフト>は1回のみながらバニッシュ耐性持ち、<ドスラフ>は自身の効果でパワーが12000までアップしているため比較的安全
ⅱ緑デッキ等、ケアすべきLBが「パワー〇〇以上バニッシュ」である場合
→<ドスラフ>でアタックして1点与える。ⅰとは逆に、パワーの低い<ドーラ>を残した方が安全
ⅲ黒デッキ等、ケアすべきLBが「トラッシュからシグニを出す」である場合
→<グスタフト>でアタックして1点与える。<ドーラ>が2回アタックする間に<ドーラ>&<ドスラフ>がアサシンを得るためケア可能。
但し、黒ルリグの場合はパワー〇〇マイナスというLBも考えられ、それをケアするなら<ドーラ>よりはパワーの高い<グスタフト>の方が強いため、<ドーラ>からアタックするケースもある。
相手のトラッシュにパワー5000以下のシグニしかいなければ、仮に<グスタフト>前にシグニを出されても<ドスラフ>アタック時にバニッシュできるため、<ドーラ>アタックの方が有利です。
・2発目のアタック
ダブクラで2点与えます。最後に残すシグニについては、
ⅰ→<グスタフト>残し
ⅱ→<グスタフト>でも大丈夫だが、地獣相手に<セイリュ>を2枚連続で踏むリスクを考えると<ドーラ>残しの方がより安全
ⅲ→<ドスラフ>残し
とすれば最後の6,7枚目のLBで止まるリスクをかなり抑えることができるでしょう。
以上、殴る順番、ダブクラ付与先の考え方にかなりのスペースを割きました。
正直あんまり変わらないでしょと思う方が居るかもしれませんが、最後にLBケアの重要性についてご説明します。
(例)<アイドル>入りの<APEX>、<MPP>3枚投入に対し列車で1ショット
実戦で割と見かけるパターンだと思います。
最後の3枚のライフを1点→2点の順で殴るのと、2点→1点の順で殴るのとでは結果が変わる可能性があります。
2点→1点の順で殴った場合→2点通した時にライフの5,6枚目のどちらかに<MPP>が入っていたらLBで止まる
1点→2点の順で殴った場合→1点通した時にライフ5枚目に<MPP>が入っていたらLBで止まる。そこさえ突破できれば6,7枚目を割った時に<MPP>を踏んでも、最後に<グスタフト>を残せばバニッシュ耐性でケア可能
この場合、「ライフの6枚目に<MPP>が入る」ケースで結果が異なりますが、どの程度の確率で発生するのでしょうか?
確率を単純計算すると、3÷40=7.5%です。
つまり、勝率が7.5%変わってくるということです。
どう感じるかは人次第でしょうが、たった1つのプレイングで勝率を数%高められるというのは大きいと思います。
100戦すれば7回は負けが勝ちに変わるということですからね。
パワプロで遊んだことがある人ならお分かりでしょうが、ケガ率7.5%の練習でアキレス腱断裂になることは普通です。
殴る順番1つとっても勝敗が左右され得るという好例なので、ご参考になれば幸いです。
◆デッキ別対策
・ファフ燐廻で倒せる相手
ファフ燐廻で倒しましょう(雑すぎ)
まぁそういうデッキなものですから。
負け筋はエナ不足しかないので、エナ管理にさえ気を付けていれば勝てます。
・・・と言いつつウリス相手に<ミリア>を踏んで負けたことがありますが、それはケア不能なので仕方ないです。
・速攻
とにかく耐えきるのみです。
サーバントはよほど余っている場合を除いて盤面に立てません。
LB<オーラ>を可能な限り温存するため、サーバントで序盤から積極的にガードし、ライフを極力残します。
エナが不足することはないでしょうが、<チェイン・Wキャノン>を使えるようにエナの色を管理することも重要です。
・白デッキ、アイドル入りのデッキ
ノーパンから列車1ショットを狙います。
序盤から列車パーツ&<宝剣>を揃えることを最優先に動きます。
グロウコストで赤エナが不足しがちになるため、サーバントはどんどんエナ送りにしていきましょう。
LBを踏んで1度目で仕留め損ねたらほぼ終了ですが、<ロマネ・ディフェンス>等の軽いアーツで止められただけなら第2波を通せば勝てる可能性があるため、第2波の可能性を意識して列車パーツ&宝剣は多めに確保しておくことをお薦めします。
白デッキはLBが強めなので、正直かなり厳しいかと思いますが、旧構築よりは勝ち筋が多い分マシだと諦めるしかありません。
・紅蓮遊月(後攻)
ほぼあり得ませんが、相手のグロウ失敗に期待して序盤は一切殴りません。
少なくとも、相手に<托生>を使わせた上でグロウさせる展開(つまり、<ステゴケラス>で1エナしかチャージされない)を狙います。
但し、<グリアナ>を絡めて攻められた場合は、<チェイン・Wキャノン>が使えないと死ぬ可能性があるため、必要に応じ<グリアナ>を殴ります。
先攻なら相手のエナはほぼ関係なく、速攻で殺される以外の負け筋は想定されないため、<グリアナ>が出たらさっさと殴る方が良いでしょう。
後攻でほぼノーチャンスなのは旧構築と変わりませんが、一応勝ち筋を用意しています。

(1)相手がLv4のターンまで、ライフを極力残せるように耐え続ける
(2)こちらが4にグロウし、列車3面で一気に削る
→相手のライフは<紅蓮>回復も含めて8点あるが、ここから2点以下まで削れればOK。
但し、相手が<龍滅>を採用している場合、回復で3点の安全圏まで回復されるため1点以下まで削る必要あり。
(3)相手が盤面&燐廻で一気に仕掛けてくるが、何とか耐える
(4)返しにファフ燐廻を叩き込み勝利
(3)は耐えきるのが無理っぽいようですが、1つだけ耐えきる方法があります。
それは・・・
LB アーク・オーラ!!!
完全なる運頼みw
極力ライフの残すように心がけるのはこのためです。
かなり無理っぽいですが、確実に勝ちたいならじゃんけんに勝ちましょう。
・地獣緑子
旧構築では<BAD SIDE>が大活躍する相手でしたが、今回は如何にして<イノセント・ディフェンス>を封じるのでしょうか?
大体想像が付くでしょうが、「列車1ショット」を仕掛けます。
という訳で、序盤から列車パーツ(&<宝剣>)を集めます。
その後、こちらが4にグロウしたターンの相手エナ数を確認し、2エナ以下であればファフ燐廻、3エナ(<托生>で<イノセント>に届く)であれば1面空けて列車+<宝剣>で攻めます。
残念ながら、4エナ以上持たれると勝てないので諦めましょう。
2エナ以下でファフ燐廻が通れば勝ちです。3エナの場合は列車1ショットで相手にプレッシャーを掛け、《暴風警報》を使わせることでエナを削ってそのままターンを返し、次のターンのファフ燐廻に賭けます。
地獣戦はアーツを使わせてターンを返すパターンが多いため、極力ライフを残すのがコツです。
旧構築では<BAD SIDE>によりエナチャ手段をハンデスして対応していましたが、今回は相手に<暴風>を使わせることでエナを削るという手段を用いています。

エナチャ手段を引かれまくるとどうしようもないので、やはり強敵と言えます。
いかがでしょうか。
列車を取り入れ、更に戦い方の幅が広がりましたね。

たかがファフ燐廻、されどファフ燐廻。
意外と奥が深いものです。

とはいえ地雷要素が強すぎるため、次は真っ当なデッキをご紹介したいと思います。
ではまた(^^)/

posted 2017.02.02

Byねへほもん



どうもです!

前回は違うアンケート記事のために大きく話題が脱線してしまいましたが、今回こそは公式のTwitter上でのアンケートを取り上げてきます。


Q1.選ぶなら
  • 双子
  • メガネ

32%の方が妹を選択し、一番人気でした。
筆者はレム&ラムを想定し、双子を選びました。
まぁ、(想像上の)妹が可愛いというのは分かります。
この結果を元に公開されたシグニがこちらです。



この子は妹にしたくなる可愛さですね。
ただ、筆者の歳になると、妹というよりは娘にしたくなります(どうでもいい)
能力無効化というユキのお株を奪うような能力を持っています。
アタック時能力無効化というのは少し使いづらい気もしますが、<MPP>や<アレクサンド>といったバニッシュ耐性付与能力を無効にできます。
どちらかというとバニッシュ時の能力無効化を防御面に活用することを考えたいです。
例えば複数面にランサーを付与された時に、1体目がバニッシュされた瞬間に別の1面のランサーを無力化するといった使い方や、<ボルシャック>の効果でバニッシュされた瞬間に<ボルシャック>のダブクラを消すといった使い方ができます。
アタック時やバニッシュされた時と場面が限定的ではありますが、今後の可能性を感じさせる1枚です。

Q2.あなたは
  • 熱には強い
  • 矢には強い
  • 網には強い
  • 爆発には強い

筆者は「矢には強い」を選択。
あの、解答不能な質問はやめてください・・・
死んでしまいますw
そこで公開されたのがこのカードです。



相手の[精元]を持つシグニ1体をデッキトップに置く能力を持ちます。
要はサーバントを除去できるということです。
うーん、使用場面が限定的で何とも・・・
とりあえず<爾改>使いとしてはぶっ刺さって怖いなという印象です。
Ar>で回収可能なため、ミルルンにピン投するのはアリかもしれません。
ティコ>にグロウし、《サーバント ∞》で相手の場を全て[精元]持ちにし、Arで回収してFAKE DOLLを連打するという構築は面白いかもしれません。

Q3.恋人にするなら?
  • 小動物系
  • 勢いがある系
  • 爆発する系
  • おいしい系

筆者はおいしい系を選択。おいしい系の恋人といえば、
白い恋人
という、大喜利じゃねぇぞとツッコまれそうな発想で選択したのですが、一番人気は小動物系でした。
ペットは死ぬと悲しいので長らく飼っていませんが、小動物は可愛いので飼ってもいいかもと思う今日この頃。
小動物系として紹介されたのがこちらのシグニ。



出現時に、トラッシュから怪異のシグニを4枚まで戻してシャッフルするというシンプルな効果です。
ドーナは白デッキであり、サーチ能力が豊富であるため、デッキに戻した怪異シグニはサーチして再利用することができます。
一見地味ですが、リフレッシュ回避に使えるため、1枚あると便利かと思います。

ちなみにコボルトはドイツの民間伝承に由来する醜い妖精・精霊のことで、英語では「ゴブリン」と訳されることもあります。
FF好きとしてはゴブリンの方が馴染みがあります。
更に調べると、「コバルト」という名前の金属はコボルトに由来するらしいです。
コバルト鉱物は冶金(不純物を含む鉱石から金属を抽出すること)が困難なため、16世紀頃のドイツでは、コボルトが坑夫を困らせるために魔法をかけて作った鉱物と信じられていたそうです。

ね、勉強になったでしょ?(パクリ)

合コンでコバルトの話になった時、こういう話ができると博識アピールできるかもしれません。
まぁ、コバルトの話になる状況が想像できませんが・・・
「海が綺麗なコバルトブルーだね。コバルトっていえば・・・」とか振るのは無理矢理ですし。

Q4.あなたは
  • 文系
  • 理系
  • 体育会系

えっと、理系から文転して体育会系の人はどうすれば・・・?
ちなみに筆者は大学へ理系で入学し、その後文系学部へ進むという経歴を持つため密かに悩みましたが、
頭の構造から考えると理系なので理系を選択。
投票結果も理系が1位。筆者にしては珍しく多数派へ入れました。
勉強関係ならどうせ英知だろ・・・と思えば読みは見事に的中しました。



英知=5で全体3000パンプ、英知=8で全体5000パンプとなります。
パンプと言えば地味ですが、《割英の半斬 #ニトウブン#》のようにパワー参照するシグニも居るため、使える余地はあります。

《割英の半斬 #ニトウブン#》
R 割英の半斬 #ニトウブン#
カード種類:シグニ
カードタイプ:精像:英知
色:緑
レベル:3
限定条件:ママ限定
パワー:7000

【出】【英知=3】:あなたのエナゾーンからレベル3以下の[英知]のシグニ1枚を場に出す。

【自】【英知=7】:このシグニがシグニ1体をバニッシュしたとき、バニッシュしたときと同じパワーを持つ対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

【自】【英知=11】:このシグニがアタックしたとき、このシグニと同じパワーを持つ他のすべてのシグニをバニッシュする。


ただのパンプだと地味なので、いっそ効果を「シグニのパワーが5000未満なら0、5000以上なら10000にする」とか四捨五入した方が面白かった気もします(ややこしい)

Q5.恋人に求めるのは?
  • 包み込む手
  • 爆発しない
  • 素直さ

筆者は「素直さ」を選択。
やっぱり素直な子が一番ですよね。
あ、でも普段素直じゃない子がたまに見せる照れた表情も・・・って何の話だ?
一番人気は「爆発しない」でした。
「好きな子のタイプは?」と聞かれて「爆発しない」と答えるとキョトンとされそうですね。
さて、爆発しないにちなんで紹介されたカードはこちらです。



んっ、爆発してないか・・・?
能力は、アタックフェイズ時に自身をトラッシュ送りにすることでトラップを再配置しつつ1ドローするというもの。
相手のアタックフェイズまで場に残るかが疑問ですが、相手は上級シグニを優先的に除去してくると予想されるため、案外場持ちは良いのかもしれません。
なお、<グレホザメ>とセットで場に残せれば1ドローしつつ1面ダウンさせることができます。

Q6.前世はたぶん
  • 爆弾
  • 細菌

心なしか爆発系の選択肢が多いような・・・
どう見てもあーや関連ですね。
筆者は蟹を選択。
きっとおいしく食べられた後に生まれてきたのでしょう。
以前のアンケートの解答と合わせると、

  • 前世:蟹
  • 今:人間
  • 来世:チョウザメ

食べられてばかりですね・・・
現世でも肉食系女子に食べられるのでしょうか?
間違えても肉食系男子に食べられるのは勘弁です。
筆者にしては珍しく、一番人気も蟹でした。
みんな前世は蟹だったんですね~
紹介されたカードはこちらです。



手札からトラッシュに置かれた時、シグニを2体まで凍結させるという能力を持ちます。
ピルルクなら簡単に条件を達成できますが、2体も凍結されるとなかなか厄介ですね。
コードアート I・Z・R・H>の採用が視野に入るかもしれません。
止めデッキで<ペイチャ>で捨てて凍結させつつ、<FREEZE THROUGH>に繋げるという手も考えられますが、もう1面を別途凍結させる必要があるのが面倒ですね。

Q7.今回で最後のアンケートです。

プロデュースするなら

  • 青髪
  • 金髪
  • 赤髪
  • 黒髪

んっ、これでみんなもPデビュー・・・?
筆者は言うまでもなく、「金髪」を選択。
世界の誰よりティナちゃんが好きです。
・・・というのろけ話(?)はさておき、一番人気は黒髪でした。
紹介されたのはこちら。



アタックフェイズ時に自身をトラッシュに送ることで、感染状態の相手シグニ1体のパワーを-7000します。
ちなみにLv3シグニ《羅菌 ピロリ》だとパワーダウンの値が10000に増加します。

《羅菌 ピロリ》
C 羅菌 ピロリ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精羅:微菌
色:黒
レベル:3
限定条件:なし
パワー:8000

【起】【アタックフェイズ】このシグニを場からトラッシュに置く。:ターン終了時まで、対戦相手の感染状態のシグニ1体のパワーを-1000する。


リミット11の盤面だとLv4は立てたいシグニが多い一方、Lv3シグニは適当なシグニを立てることが多いため、防御能力を持つシグニを立てるのはアリかと思います。
ちなみにボツリネスの貯菌除去効果と合わせると、サルモネラなら-12000、ピロリなら-15000とLv4以上のシグニも除去できるようになります。





一通りアンケートカードの紹介が終わったところで、今回の本題へ。
今までご紹介したカードの中で、今回はこれを取り上げたいと思います。

《幻怪 コボルト》

えっ、ただ4体戻すだけでは?
・・・というのが普通の思考だとすれば、筆者のように捻くれた思考の持ち主はこう考える訳です。
「限定無し?悪用してやるwww」
出現時にシグニをデッキに戻してシャッフルするという能力は、<アシレン>や<ヴィマナ>等限定持ちではいましたが、限定無しで気軽に使えるシグニは居ませんでした。
さて、どう使うか・・・

1.悪用方法を考えてみる

カードの使い道の考え方は連想ゲームに近いです。
コボルト

  • →デッキを増やせる
  • →リフレッシュから遠ざかる
  • →2回リフレッシュ回避

ここまで来ればだいぶ見えてきましたね。
ループコンボの匂いが・・・
さて、ここで昔話をしましょう。
どうして2回リフレッシュルールが導入されたのか?
昔からウィクロスをしていた方はご存知かと思いますが、振り返ってみましょう。
3弾発売を間近に控えたある日。
とあるカードの情報が公開され、波紋を呼びました。
その名も、

PICK UP
RPICK UP



「PICK UPループ」というループコンボが開発され、リフレッシュを連打して1ターンで相手のライフを0点まで削るという話題で持ちきりになりました。
このループの対策として、2回リフレッシュルールが制定され、このループコンボが現実のものとなることはありませんでした。
話題になるやいなや発売前に早速規制する辺り、公式の対応は迅速だったなと感じます。
何故ウォスラループは世界大会まで野放しだったのか・・・

2.PICK UPループって?

では、幻のループ「PICK UPループ」とはどのようなものなのでしょうか?
知っている方もそうでない方も、ループのご説明から入りましょう。

  • (1)自分の手札を増やす(例:10枚)
  • (2)<PICK UP>でお互いに手札を捨て、多い方(自分)の手札の枚数だけドロー(例:お互い10枚ドロー)
  • (3)引いた10枚を好き放題使用し、<サルビア>・<芽生>等でエナチャをした上で後続の<PICK UP>を使用する
  • →お互いに手札を全て捨て10枚ドロー
  • →再び(3)へ戻る
  • (4)<PICK UP>を連打する中で、お互いリフレッシュを連発し、ライフ0に
  • (5)トドメを刺す

こんな恐ろしいループが3弾の時点で生まれようとしていたとは・・・
2回リフレッシュルールが導入されたことで、(4)でリフレッシュを連発できなくなり、このループは発売前に抑止されました。
まぁ、1弾の時点でオサキループが実現していたことからも、初期のウィクロスは色々と波乱要素を抱えていたと言えます。

3.現代に蘇る(?)PICK UPループ

さて、2回リフレッシュループにより封印されたかに思えるPICK UPループですが、封印は解かれるもの。
封印が解かれてこそ、新たなる勇者の冒険が始まるというものです。(RPG風)
2回リフレッシュさえ防げれば良いのです!
ここでコボルトが出てきます。
ざっくりと目指す形を示すと、以下のようになります。

  • (1)手札を10枚位に増やす
  • (2)<PICK UP>を使用し、お互いの手札を10枚まで増やす
  • (3)「コボルトを出し、4体の怪異シグニを戻し、出したコボルトをトラッシュ送りに」という動きを3回繰り返し、12枚デッキを増やす
  • (4)<PICK UP>を使用し、お互い10枚ドロー
  • (5)「(3)→(4)→(3)→・・・」と繰り返し、相手だけリフレッシュを連発させる

説明すると簡単そうですが、ちょっと考えるだけで問題点は溢れ出てきます。
果たして、PICK UPループは現世に蘇るのでしょうか?

4.現代に蘇らないPICK UPループ

上記の雑な説明からお察しかもしれませんが、問題点が多いです。
1つずつ検証していきましょう。

・安定して「コボルト3体を出す→捨ててデッキに戻す」を繰り返せるのか?

若干怪しいですが、デッキを薄くすれば、割と安定的に1回の<PICK UP>でコボルトを引ける気がします。
気がするだけで、怪しさ満点ですが、致命的といえるほどではないです。

・PICK UPを連打する方法

PICK UP>を使った後に後続の<PICK UP>を引けないとループが止まってしまいます。
以前のループなら、大量ドローで引き込めば良いですが、今回はデッキが怪異だらけになるため引くことは期待できません。
ここは<コードハート V・A・C>や<ブルーコードハートV@C>の出番ですね。
前者は<PICK UP>の無色コストを軽減でき、後者は登場時に<PICK UP>を無コストで使う度シグニ1体をアップできます。
サルビアをアップすればエナチャができ、この辺を使えば消費エナも何とかなるのでは?と希望が出てきました。
そこで知り合いに相談したところ、次の指摘をされて諦めることに。

・青エナを供給する方法

V@C>でスペルを使用した後に<サルビア>をアップさせることでエナの足しになるかと思いましたが、「不都合な真実」を思い知らされることになりました。

デッキが怪異だらけだから、白エナしかチャージできない

これはかなり痛いです。<PICK UP>を素撃ちする度に青1エナを消費し、<VAC>で回収する度に青2エナ消費するため、エナは大量に必要となります。
が、調達手段が不足しているというのはかなり痛いです。
正直安定してコボルトを連打できるかや、<PICK UP>を連打する辺りで相当怪しさがありますが、エナの色問題を指摘されるともはや反論不可能です。
《中罠 プラスボム》というシグニが存在し、出現時に同名以外のトラップ持ちシグニをデッキに3枚まで戻せるという能力を持ち、青エナの供給に活躍が期待できます。

《中罠 プラスボム》
C 中罠 プラスボム
カード種類:シグニ
カードタイプ:精武:トリック
色:青
レベル:2
限定条件:なし
パワー:5000

【出】青0:あなたのトラッシュから≪中罠 プラスボム≫以外のトラップアイコンを持つシグニ3枚までデッキに加えてシャッフルする。

トラップ:対戦相手は自身のトラッシュからすべてのカードをデッキに加えてシャッフルする。その後、この方法で10枚以上のカードがデッキに加えられた場合、あなたは青1を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

ライフバースト:カードを1枚引く。


・・・が、同名を戻せないのが痛く、連打の安定性は格段に落ちます。

色々考えて感じたことは、どうせ<V@C>や<VAC>を出すためにLv4へグロウするなら、もっと強い動きがあるはずということです。
今やLv4へグロウしてしまえば、好き放題できてしまう時代です。
PICK UPループで大きくメイン・ルリグデッキの構築を乱す位なら、別の戦い方を採用した方が良いと思いました。
という訳で、一旦諦めて記事のネタにすることとしました。
我こそは!と思う方は実現できるか是非考えてください。


PICK UPループという大昔のループの話題が出てきて驚いたかと思いますが、結局固い封印を破れませんでした。
デッキの枚数はキープできても、デッキの中身が不要のカードだらけになるのが痛いです。
そもそも、そんな強力なループコンボが使えるなら、記事にする前に自分でこっそり大会に持ち込みますw
万が一完成したら是非私へご一方いただけると嬉しいです。(→@nehehomon)
ではまた(^-^)/


posted 2017.02.01

Byねへほもん


どうもです!
先日の記事から引き続き、公式は連日アンケートを取っていますね。

Q1.WBC本戦では、何のルリグを使用する予定ですか?

A.話しかけんな。(99名)
絶対にメルを使って優勝したい。メルはみんなの宝物。(1名)

Q2.《大槍 ヴァルキリー》についてどう思いますか?

A.うるせえ。(85名)
イラストがかっこいいと思う。ウィクロスはじめます。(14名)
メルのデッキには採用しづらいと思う。(1名)


えっ、このアンケートじゃない???
Twitterの方でしたか、これは失礼・・・

ちなみにこちらは公式HPのコラム「渋谷でのアンケートについて」で紹介されている内容です。

センター街にて午前2時に100名へアンケートを取ったらしいです。
さりげなく「午前」というところにもボケを挟んでいる点が個人的に好印象です。



さて、ここで紹介されている《大槍 ヴァルキリー》はカードゲーマーへ収録される1枚です。



名称に「槍」を含むシグニに関連する能力を2つ持っています。
1つ目は、アタック時に槍シグニを捨てることで、相手のLv3以下のシグニ1体をトラッシュに送るというもの。
1コストで1面空けつつトラッシュ送りにできるというのは、Lv3シグニにしては強力と言えるのではないでしょうか。

2つ目は、出現時にデッキの上から4枚を公開し、その中の槍シグニ1体を手札に加えるというもの。
加えた槍シグニは1つ目の効果で捨てられるため、効果的に非常に噛み合っています。

さて、1つ目のシグニのコストを抱える、2つ目の効果で手札に加える確率を高めるという点では、ヴァルキリーを4枚投入するだけでは不十分で、できれば他の槍シグニも投入したいところ。

では、「槍」を含むシグニにはどのような仲間が居るのでしょうか?

意外にも、武勇のシグニにも槍持ちが居るようです。
ガレス>・<サナユキ>は自然にデッキに入ること、リルの4,4,3盤面におけるLv3に有力なシグニが少ないことを考慮するとリルとの相性が良いかと思います。
裁定にも出ていますが、《幻水 ヤリイカ》は「槍」を含むシグニとしては扱われません。
誰だ、こんな大喜利みたいな質問をしたのは・・・?
という訳で、今回はヴァルキリーを取り入れたサンプルレシピをご紹介します。

◆デッキレシピ
◆キーカード
LCコイン・バウンダリー《コイン・バウンダリー》

ヴァルキリーで白エナが供給できるため、折角ということで投入してみました。
合言葉は、「もう、モダン芸人とは呼ばせない」です。
エナに行った<ダイホウイカ>をどう使うかを悩んでいましたが、無色コストもあるので丁度良いです。

LR火竜点睛《火竜点睛》

デッキの核になるキーカードという意味ではなく、使い勝手が少し悪いから、使い方が鍵になるという意味でのキーカードです。
武勇1体で出せるライズシグニとして、序盤は<アレクサンド>、Lv4以降は<オダノブ>と出す対象は入れていますが、各1枚しかないため、基本は<サナユキ>を出して守れる時は<サナユキ>を出すことになるでしょう。
武勇が盤面に2体残るケースは稀でしょうが、他にコインを使う手段が見当たらなかったため仕方ないです・・・

ST一槍の円卓 パシバル《一槍の円卓 パシバル》

バニラ4投という驚きの構成ですが、以下の理由よりアリだと思いました。
・名称に「槍」を持つ
→<ガレス>と違い能力を持たないため、ヴァルキリーで気軽にポイっと投げることができます。
出現時能力での回収率を高めるという意味でも重要です。
・ライズシグニの下敷きとして、Lv1は多めに必要
→今回は、「ギルガメジ→ヴァルキリー釣り上げ」という動きが軸になります。
ギルガメジを出すのに武勇シグニが最低4体必要となるため、数合わせのようなバニラシグニでも十分活躍の余地があります。

SR十字の炎槍 サナユキ《十字の炎槍 サナユキ》

4投していますが、余ったらヴァルキリーで投げれば良いので腐りません。
Lv3シグニのコストに使われるLv4シグニ・・・

ギルガメジの下敷きとしても優秀で、ギルガメジの下敷きを充実させて1体で3面要求することが可能になります。
ギルガメジの下敷きについては、
一気に3面要求したい場合→<サナユキ>を敷いて豪快に
相手に妨害されそうor3面要求まではしないで良い場合→<アルスラ>+下級武勇×2体で済ます
と使い分けるのが良いでしょう。

SP幻水姫 ダイホウイカ《幻水姫 ダイホウイカ》

気付いたら混入していましたw
まぁ、役割はあります。

・ギルガメ&ヴァルキリーを出した後の3体目

ギルガメを出し、その能力でヴァルキリーを釣った場合、ヴァルキリーで1面が埋まってしまうため、武勇が2面並ばず残り1面に<サナユキ>が出せなくなってしまいます。
(ギルガメを<サナユキ>の下敷きにするという手がありますが、さすがに勿体なさすぎます)
オダノブ>とか他のライズでも良かったのですが、<サナユキ>、ギルガメジと武勇の消費が大きいライズシグニを多く採用しているため、残った1面を埋めるのにあまり武勇を消費したくないと考えました。
そこで、枠とか盤面が余っておけば入れちゃえ(おい)というノリで<ダイホウイカ>を投入しました。
ギルガメジ&ヴァルキリーで3面空けできるならそれで良し、アーツで妨害された場合には手札と相談しつつ<ダイホウイカ>も除去に加わるという感じです。

・詰めの一手

ダイホウイカ>自体が詰め手段としてよく用いられていますが、このデッキ特有の詰め手段もあります。
「ダイホウイカ+ギルガメジ+デュランダ」
いわゆる無敵<デュランダ>ですね。
ギルガメジは<サイゾウ>を下敷きにできればバニッシュ耐性を付与でき、<ダイホウイカ>も<イノセント>を使えばバニッシュ耐性を付与できます。
3面バニッシュ耐性を付けるにはコストがかかるため、相手の想定されるアーツに応じて決定しましょう。
簡単ではありますが解説は以上です。
と言いつつ、構築を考えるのに実際は数時間を要しましたが・・・

コインの使い方、ライズシグニの選択、下敷きにするシグニの数と考える要素が多くてリルは難しいですね。
ヴァルキリーは優秀なシグニで、タマに入れても強いと思います。
黒点>に<エナジェ>、<アークエナジェ>とセットで入れると、昔懐かしいトラッシュ送りを連発する構築になりますね。
タマと言えばヴァルキリーに関し1つ注意点が。
クロト>でヴァルキリーを宣言する時、正式名称で宣言しましょう!
忘得ぬ幻想 ヴァルキリー>と《大槍 ヴァルキリー》をきちんと区別する必要があります。
ちなみに「大槍」は「たいそう」と読みます。
「おおやり」なんて小学生みたいな読み方をしてはいけませんよw




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ではまた(^^)/


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