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posted 2016.11.14

Byてらたか


環境考察.jpg
15弾 環境考察
■はじめに■
こんにちは、てらたかです。
他のブロガーの方が着々と新ルリグの記事を投稿してる最中にお前は何をしていたんだ、と思われる方もいらっしゃるかもしれません。正解はウリスでイカの圧力に負けていました

さて。突然の話なのですが、アニメは3話・4話で第一のターニングポイントを迎えることがよくあります。
1クールが3ヶ月で大体11話から12話、ちょうど起承転結の起が承へと移る部分が大体3話か4話。僕の知り合いのとある人は、「気になったらまず3話までは見る」とよく言っています。

新シリーズWIXOSSもそこまで進み、ようやく世界観から群像劇チックな物語へと移ったな、と思えるようになってきました。
僕の思考回路は「失言はオーネストでケア」だの「シフト欠員はホログラフでケア」だの言い続けていつになってもターニングポイントへ到達しないんですが、それはともかくWIXOSSはターニングポイントへ到達したのでしょう。

そして、それはアニメだけに限った話ではありません。
僕らがプレイしているTCGのWIXOSSも、ひとつのターニングポイントを迎えたのではないかと感じます。

カードゲームの環境は常に変動していますが、その中でも、「ここの前後でデッキ構築への意識が変わり始めた」と言えるタイミングはやはり存在しているんです。
それは、大会に入賞したデッキから感じる違和感であったり、あるいは入賞したプレイヤーの何気ない一言だったりがきっかけであることが多い......のですが、この話はひとまず置いておきましょう。

今回の記事は、新弾が発売されてから現在に至るまでのメタの移り変わり、環境の解説についての記事を書いていこうと思います。
(※この記事執筆はアニメ5話公開前の環境で行ったものです。)
■前環境からの束縛■
まず、カードプールが変わったタイミングでどういう出来事が起きたかをおさらいします。

大きな出来事は3つ。

・新シリーズ放送開始とほぼ同時のスターター・ブースターの発売による、カードプールの増加。
・<CL>の投入禁止及び<アパト>の2枚制限による使用可能カードプールの減少。
・効果対象の選択の強制化というルール変更による、実質的な一部カードの効果の変化。

3つ目だけはあまり馴染みがない人がいるかもしれません。これは、例えば「コストのない出現時を除き、これまではカードを選択するときに選択可能な対象がいたら『選択しない』を宣言することができたが、これからは選択可能な対象がいた場合必ず選択する必要がある」というもの。
これも地味に環境には影響しているので、後でちょっとだけ触れることにします。


さて、そんな変化が起こった新環境。各地で大型大会が開かれる中、最初にメタゲームの中心に踊り出たのは『<ピルルクAPEX>』でした。
【APEXサンプルレシピ1】
関西/大型大会優勝
使用者:ポテイトさん

ポテイトさんAPEX.jpg
【APEXサンプルレシピ2】
中部/大型大会3位
使用者:りくさん

りくさんAPEX.jpg
1つ目のレシピは関西にて、2つ目のレシピは中部にて、環境変化直後に大型大会で入賞を果たした<ピルルクAPEX>の構築です。
上の型はデッキを回転させるスペルが多く、またLv3を<Δ>にすることで4グロウからある程度のハンデスを狙い、一方下の型は<イカ>・<ALCA>を4にしたシグニの回転力でデッキを回す形になっています。
(どちらのデッキもプレイヤーの方のハンドルネームをTwitterで検索すると詳しい解説記事が出てくると思いますので、詳しく知りたい方はそちらの記事を参考にお願いします)

CL>という最強の汎用性を持つアドバンテージ源が規制された<APEX>は、エナ供給の補佐として<バオバブーン>を投入し、また新たなアドバンテージ源・あるいは防御力の強化札として<オタガメ>を採用することにより、<CL>の抜けた穴を見事に埋めることに成功しました。

しかも、ただの劣化マイナーチェンジとしてこの構築に到達しているわけではないのが凄いところ。
なんと、<バオバブーン>→<アイスフィンガー>あるいは<プレシャス>+<オタガメ>というプランを生み出すことにより、前環境後期に頭角を表した緑子の「<因果応報>+<アンダーワン>」に対して明確な防御手段を得ることにさえ成功したのです!

カードプールに変化があった際、大体のプレイヤーが最初に目をつけるのは『新カードで既存のデッキがどれだけ強化されるか』、『規制がかかったデッキをどうにかリペアすることはできないか』です。
特に発売からそう期間が空かずに大型大会が開催される場合、この傾向は顕著になります。
と言っても、それまで動かしていたノウハウが残っているデッキの方が新たに登場したデッキより動かしやすいのは当然のことで、そのためプール変化直後のしばらくの期間はどうしても過去のデッキの調整版がトップメタとなってしまうことが多いんです。

そういう意味で、ひとつ前の弾までデッキパワーがほぼトップに近かった<APEX>が新弾環境序盤を支配していたのも、仕方ないと言えば仕方ないのかもしれません。
アークゲイン>が規制された後の<ヘッケラ><コック>搭載型<紅蓮マユ>と同じように、『<APEX>なお健在』が示されたというのが、環境初期を象徴する出来事であったと思います。
(ちなみに、7弾『ミルルン』や12弾『<紅蓮遊月>』のように新たなアーキタイプが突如頭角を表すというパターンも存在し、この場合環境は一気に変動を迎えることとなります)


前環境から変わらずメタにいたデッキは<APEX>だけではありません。
【燐廻遊月サンプルレシピ】
中部/大型大会準優勝
使用者:アトリさん

アトリさん遊月.jpg
世界大会を優勝、その後<アパト>の規制が発表され弱体化した燐廻遊月も、それ以外のパワーカードを浮いた枠に投入し、こちらは安定性を落とした代わりにダメージソースを増やした形で生き残ることとなりました。
『よっしゃ遊月が規制された、これはもう鯖を散らす必要がないな』。そんなことを考えていたプレイヤーにとって、遊月が生き残っているという情報は大打撃だったでしょう。
結果として、<CL>という規制が入ったピルルク、<アパト>という規制が入った遊月は、どちらもある程度の形の変化を残して環境に居座り続ける結果となりました。


そして、その他の上位の面々もアイヤイ・植物緑子・<創世マユ>・<焦熱ウリス>、と前弾でも上位にいたデッキがほとんどです。
特に<創世マユ>なんかは、<アークゲイン>が新弾ルリグ達に対して強烈に刺さることもあってか、前弾よりもシェアを少し伸ばします。
その代わりに、先ほど触れた『対象選択の強制化』のルールのせいで植物緑子が<カーノ>爆発時に必ず対象を選択する必要が出てきてしまい、その影響もあってか植物緑子を上手く使いこなすプレイヤーの数は減ったような印象を受けました。

これらのデッキは、アイヤイが黒遊具を手に入れて動きの幅を広げた程度で、後はこれといった変化はありませんでした。

このままでは前環境の焼き直しで新弾環境が進んでしまうのではないだろうか。やはり、新ルリグの強化が主眼に置かれた新パックでは、環境を変えるだけの力はなかったのだろうか?
そんな前環境からの束縛を強く感じたのが、今弾環境初期でした。
■威圧からの解放■
ところが、そんな心配は杞憂。規制・ルール変更・新カード発売と3つもの変化が起きた環境が、前の環境を続投! と言うだけで終わってしまうわけがありません。

大きな変化が、新弾発売からしばらく経過した頃に起きました。
【応報メルサンプルレシピ】
東北/大型大会優勝
使用者:まつ梨さん

まつ梨さんメル.jpg
まず、最も分かりやすい変化はこれ。
見ての通りの、メルの大型大会優勝です。

新弾のオススメルリグでブロガーの他の面々が「一番強い」と推していたメル。
それまでもいくつかの大型大会で地味に予選突破しつつ、結局入賞までこぎつけることができていなかったこのルリグが、東北のWPSにて優勝を果たしました。

まだ戦ったことがないという方のために、メルのキーカードをいくつか紹介しておきましょう。
《メル=マティーニ》
gp

何はともあれLRルリグ。
アクセによるアドバンテージ損失を回避する能力、毎ターンエナにアクセを置いていくエナ増殖能力と2つものアドバンテージキープ能力を保有し、それに加えてコイン3枚を使った『ベルセルク』能力を持ちます。
一応<愛別離苦>とのデザイナーズコンボとして作られているであろうベルセルク能力ですが、基本は『<紡ぐ者>にグロウする前の確実な延命』あるいは『<因果応報>前の<割裂>やソリティアを牽制』『<応報>発射後のリソース回復に蓋をする』という使い方をされます。
いわば紡ぐ遊月における<紅蓮遊月>の死亡回避能力や、あるいは緑子の1ターン限定の<アンダーワン>による<応報>発生保証・締め付けといった役割を果たしているわけです。

3つの能力全てが既存の汎用フィニッシュ方法(<紡ぐ>、または<応報>)と綺麗に合致しており、この特徴がメルがメタゲームへ割り込む原動力となっています。
《コードイート メダマヤキ》
gp

アクセした調理シグニにシグニ効果耐性を付ける1枚。

かなりのルリグが<ダイホウイカ>によるバニッシュを活用しており、また<イカ>を活用しないタマ・ウムル・ユキなんかも<アテナ>・<ニャルクト>・<ヘルボ>を使用、遊月なんかはバニッシュ能力のほぼ全てをシグニに頼っているという今の環境では、シグニ耐性の重要度は非常に高いです。
それを手軽に付け加えることができるのがこのメダマヤキであり、そしてこの手軽なシグニ効果耐性盤面という特徴があるおかげで、メルは単なる遊月や緑子の劣化となることを避けています。

ロストレージリーグにおいても大活躍で、リルのメインの除去手段である<オダノブ>・<ゴクウ>・<アケチ>を全てシャットアウトできる上にあーやの<バナナン>に転倒させられなくなるという優れもの。
基本的には4枚入っている前提で試合を組み立てた方が良いでしょう。
《コードイート テキソス》
gp

そして、<ステキ>と組み合わせられるこのシグニも、シグニ効果耐性盤面の形成を補佐しています。
それに加えて強力なのが2つも持っているエナブースト能力で、この能力のせいで<割裂>などからの<応報>・<紡ぐ>へのエナ確保が容易になっています。

実際、攻撃がバッチリ通るタイミングであれば、<クリキン>にこのカードを付けて一発殴ることで一気に3リソース伸びるなど、アタック時のアドバンテージ確保に関しては最強の部類になります。
単純にバニッシュされた後も役割がある<キジ>なわけで、その<キジ>だって未だに各所で見かけるシグニなんですから、その上位とも言える効果を持つこのカードが弱いわけもないって話ですね。



カード欄で書いた通り、メルは『応報型』『紡ぐ型』の2種類に分かれます。
新時代の緑子ポジションとも言うべき位置に立ち、これからも姿を見かけることが多いルリグとなるでしょう。

――と、環境についての話に戻りますと、こんな風に新勢力が姿を見せたというのが、第一の変化です。
さきほど注釈にて言及したミルルンや<紅蓮遊月>ほどのインパクトはなかったといえど、新たなルリグに戦えるものが存在しているのが証明された形になります。

新ルリグが戦えるということは、つまりロストレージからの参入組プレイヤーが活躍する機会を得たということでもあるわけです。もしかしたら大きく勢力図を変えるかもしれない出来事の一つと言えるでしょう。


そして、もう一つの変化。
それに関しては、以下のレシピを見ていただいた後に、詳しく言及していきましょう。
【タウィルサンプルレシピ】
関東/大型大会優勝
使用者:masterさん

masterさんタウィル.jpg
このレシピは、町田のプレイヤーであるmasterさんが大型大会にて使用したタウィルになります。
単純に「<黒ゲイン>軸のタウィルの性能が認知されメタゲームへ割り込んだ」ためにこのレシピを掲載したわけではありません。
そうではなく、彼のこのレシピと彼のとある発言から、明確なメタゲームへの意識の変化があったことを説明できるために、引用させていただきました。
■チェックポイント! 前と今とで何が違う?■
規制・新弾発売前も規制・新弾発売後もピルルクがトップ、その他遊月・緑子・アイヤイ・ウリスなんかがそこかしこにいる環境。
そこに何の違いもないのか?

やはり、そんなわけがありません。
表面が似通っていても、規制によって埋めきれなかった穴は存在しているんです。
先ほど言及したツイートを見てみましょう。

これです。
勿体振らずに平たく言いましょう。前環境と今環境における構築視点での最大の違いは、この『<APEX>に対しての意識の向け方』にあります。

APEX>の項目において、僕は先ほどこんなことを言いました。

><CL>という最強の汎用性を持つアドバンテージ源が規制された<APEX>は、エナ供給の補佐として<バオバブーン>を投入し、

APEX>におけるこれまでの一般的なエナ確保は<シール>によって行われていました。
CL>→<シール>というリソース損失のないエナ確保法を採用し、これによりハンデスまでも同時に行っていたわけです。

けれど、<シール>の使いまわしが不可能になった現在ではどうでしょう?
レイニー>は随分前に規制され、<シール>も積めて4枚、しかも<CL>による回収からの発射ができないため、基本的には撃てば撃つほどリソース総量が減っていく......。
それ以外の、例えば<VAC>であったり<トリトリ>であったりも、自分のリソースを食いつぶすハンデスです。そして、Lv5である<APEX>は、他のルリグより多くグロウコストを払います。
ということは、つまり。

こんな状態でハンデスを何度も重ねるのは、構築を特化させない限り不可能に近い!

というわけなんです。
最初に紹介したポテイトさんのレシピなんかは、ある程度スペルを回しつつ<Δ>も使って無理矢理ハンデス量を増やす形になっていました。けれど、リソースを保ったまま大体の相手に安定してフルハンデスを行うのは、やはり難しいのではないかと思います。

この特徴自体は、環境第一週で入賞したピルルクのレシピを漁った人は、ある程度ながら気付いていたものと思われます。
けれど、すぐさまその変化に対応できた人は少ないんじゃないでしょうか。
前弾のピルルク対策は『ハンドレスからでも動きやすい形を取る』『ハンドレスになる前に勝負を優位へと傾ける』ことに重点が置かれていて、<APEX>自体が弱体化している分その対策も通りやすい状態となっていたので、新しい対策案へと手を伸ばす人はそれほど多くなかったはずです。

けれど、ここに来てようやく『フルハンデスされにくいことを前提としたメタの張り方』が実戦級で通用しうることが証明されました。

ハンデスされないのならば対処できた、と主張していたデッキはこれまでにいくつもありました。
ミュウであれば<チャムタク>・<グソク>で<MPP><ヘルボ>を溶かせるためバニッシュアーツを無理に積み込む必要性が減り、エルドラなら手札さえ確保できれば<ハイギョ>+<リュウグウ>による埋め込みや<MPP>に合わせた<イカ>の設置などがスムーズに進むかもしれない。
ウムルなら? ユキなら?

そういう対策が通用しやすくなった。これが、環境トップに君臨する<APEX>に対しての、過去と今の最大の違い。

兆候は実は前からありました。
僕がWPSを<ウルトゥム>で優勝した時に準優勝した方はユキで、これは迷宮軸から<ラビロマ>によるリソース奪取+バウンスによって徹底的に相手のエナを絞って戦う型でした。これも<ヴェルサ>を握り込んで先にグロウができれば手札からピルルクに対処できる構築だったと思われます。

それが誰からも見える形として『ハンドキープができた状態での<ヘルボロス>処理』を意識して組み上げられ、優勝という結果を残したのが、先ほどのmasterさんのタウィルだったわけです。
■まとめと環境予想:これからの大会環境はどうなる?■
恒久的なフルハンデスがなされないという前提さえあれば、活躍できるデッキは大きく変わるでしょう。
同ブロガーであるりくさん――なんとなくいつも呼び捨てにしているせいでさん付けに抵抗がありますが、形式を統一してここではさんを付けて呼びます――なんかは、『ユキとか<雪月>増えてるし、新規勢のリルだって盾強いし、今のアイヤイは環境的に怪しい』というような発言をしていました。こういったデッキの相対的な相性図の変容も、意識が変化しつつあるために産まれたものです。

実際、効果無効・ルリグストップ・それなりの面空け能力にかなりの耐久力を持ったユキなんかはアイヤイ・ウリス・燐廻なんかの相手に対し強いためにシェアを伸ばしそうですし、僕が好きで好きで大好きなウムルも勝ちやすい環境になるでしょう。
masterさんの影響もありそうですがタウィルだって増えるでしょうし、複数枚のカードを使用したコンボデッキも一定数姿を見せるようになるかもしれません。

そして、そういうデッキが出てきた上で既存のデッキがどのように姿を変えるかも興味深いです。

ピルルクはフルハンデスのためにレゾナを入れるようになるかもしれませんし、<シール>の量を無理してでも増やすかもしれません。もしくは、環境が変わろうが<イカ>のリソース供給と<ヘルボ>の締め付けは強いからと最初のレシピに近い形を取り続けるかもしれないです。
遊月は<燐廻>に頼らない別の道を探すのでしょうか? 今のところ別のフィニッシュとしては<紡ぐ者>や<龍滅><重来>なんかがありますが、対応のしかたが多様なデッキが増えたら<紡ぐ者>で詰め切るのが難しくなってくるかもしれませんし、<龍滅><重来>をするなら花代でという人も多そうで、また違ったフィニッシュプランを探さねばならない可能性もあります。
アイヤイは盾で対応されにくいように早い段階から圧力を掛ける方向に進むかもしれないですし、ウリスも今度は『手札がある前提での対ピルルク』を求めるかもしれません。
ここに関しては『次の次のターニングポイント』に近い部分があり、完全な予想は難しいものです。

今は、いくつものデッキに活躍の可能性が与えられている、とても興味深い環境になっていると思います。
古いプレイヤーの方もデッキを一から見直すいい機会ですし、新しく始めるにしてもデッキ選択の幅が広くよりどりみどりで絶好のチャンスです。

是非、自分の理論を示すべく、色々なデッキに挑戦してみてください!


最後になりますが、デッキレシピ・及びHNの引用を快く許可してくださったポテイトさん・りくさん・アトリさん・まつ梨さん・masterさんに心から感謝を申し上げます。本当にありがとうございました!

posted 2016.11.09

ByタマーMAX


というわけで、4回目です。一応目標としてみらくるに辿り着きたくて4回の記事にしようと考えていました。ですが、3回目で大分力が尽きてしまいましたw <コフィン>、<カースオブスペル>などのメタアーツが積まれるぐらいにはロストレージ環境では強いのでツアーの2戦バトルでは、意識しないといけないかもしれません。
〇デッキレシピ
みらくるあーや.jpg
〇変更点
gpgpgp
試していなかった<カツレツ>を投入しました。またエナを伸ばす手段の5枚目が欲しいと感じて<三剣>を1枚投入、それに伴い<カツレツ>と<三剣>をエナから落とす為に<トリトリ>の採用になりました。



あれれこのデッキどっかで見たことあるぞ・・・

【ロストレージリーグに向けて】

安心してりくさんの攻略本(記事)だよ!!

確か<シンカー>を入れる前のデッキがこんな感じだった気がしてるのでここからさらに進んだ形がりくさんの記事のデッキになるかなと思います。という事はですよ、この記事ここで試合終了になってしまうわけです。なので今回は、あーやをエンジョイする為にアーツに<スリップノット>を採用しています。
gp
運要素など色々が絡みますが、最大値だけで言えばシグニの攻撃を0コストで3回防いでくれるとんでもないアーツに化けます。このアーツで止めて返しで勝てるとかなりのドヤ顔できるのが最大のメリットだと思います。

ドヤ顔の練習をしたので大会にいってみます。
〇大会に出てみた
☆トレジャーキャッツ WP
使用デッキ 上記のあーや
一回戦 雪月 〇
gp
3週間で、何回目の対戦なんだろうw 先攻を取って調子のいいスタートを切っていく。相手は、ハンドがよろしくないらしく、こちらにダメージが入らない。2週目の山を4枚にした時にTOP3枚にバーストを仕込む事が出来たので、打つ前にすでにドヤ顔をしてしまったのはミスですねw 結局、<マラカイト>を<AMS>で踏んだ後だったので相手の返しは打点要求値が低かったので結局使わないまま終わってしまいました。
二回戦 メル 〇
gp
毎ターン<カツレツ>をしようして、相手の<スーパーノヴァ>が腐ってしまう。結局そのまま相手が防ぎきれずに勝ち。
三回戦 植物緑子 ×
gp
相手が<アンダーワン>つんでた。相手先攻、辛すぎる・・・。<AMS>のバーストからスペルを回収して、スペルをいっぱい打って<アンダーワン>を超えるワンチャンスのプランを追い求める。が、ダメ・・・(<AMS>は最後のバーストでした)。これはかっこよく、<スリップノット>チャンスなのでは!! とは思いましたが結局、防ぎきれずに負け。<ブルーパニッシュ>のプレッシャーで<修復>を少し鈍らせるのと<AMS>バースト期待からの<アンダーワン>を超えてのスペル使用が重要になるかなと感じました。
☆ながしま WP
一回戦 不戦勝
二回戦 リル 〇
gp
アレクサンド>2面置かれて、お互いをずっと守る状態を取られて、その状態をこちらメインでのバニッシュ手段が無くずっと2体が残り続ける。これは負けたかなーと思っていましたが、リル側が<火竜点睛>で出す4のライズが序盤で捲れすぎて<AMS>を処理できなくなってしまい。<アレクサンド>がいない部分を、<スラッシュアウト>で守りながら、ドロ試合になる。
相手がリフレッシュ後に<火竜点睛>から一気に勝負をかけてきて、こちらのアーツが<スリップノット>のみで。下の状況に(場面再現の為、トラップは表表示になっています。)
場面画像その1.jpg
火竜点睛>後
場面画像その2.jpg
そして、何とか積み込みをしたかったのですが、残りデッキ3枚で上2枚がバースト、最後の1枚がバーストなしでした。
スリップノット>発動!!!
gp
トラップが無い所をまず殴られて、<スリップノット>起動で止め!!


次に

真ん中の攻撃!
真ん中の攻撃!!
真ん中の攻撃!!!!!

トラップカード、<バナナン>発動効果で、右のシグニをダウン。<スリップノット>起動ダメージ無しで!!
サーバントでガード。


渾身のドヤがお!!!!


勝ち
三回戦 虚無ウリス アンシェント銃声 〇
gp
このデッキ見たことあるぞ・・・。てら何とかさんが書いてた奴だ、ヤバイ。とりあえず先攻で殴りまくる。相手が、シグニが出せず<フォーカラー>をこちら先攻3ターン目に打たせることが出来る。その後も、<AMS>で打点を取るも<エニグマ>で回復されて中々詰めにいけない。こちらもライフが無くなると負けなので、はやめはやめにアーツを使用してライフを維持する。<トリトリ>からのハンデスを2ターン続けた事で相手のリソースが尽きて何とか勝ち。正直、相手の事故に助けられた試合でした。
〇感想
というわけで、ドヤ顔が出来て無事あーやの記事がみらくるあーやに到達できました。真ん中から殴ってくれて本当にありがとう。おかげで記事に出来ましたw <カツレツ>は本当に強かったので、この形は強いなーと。大丈夫、りくさんの・・・。

というわけで、<スリップノット>を使用した記事として書きましたが、どうでしたでしょうか? あーやは思っていた以上に強くて使ってて、楽しいデッキでした。是非、みなさんにも使って貰いたいと思います。

どうでしたでしょうか? 一応、4回の記事として一旦終わりたいと思います。また、新弾が出たら構築考えていけたらなと思います。

それではノシ

あーやかわいいよあーや、あ゛ーやぁあああああくぅあいいいよぉぉおぉおおおお

posted 2016.11.08

Byねへほもん


どうもです!

筆者は現在土日込みの12連勤という状況となっておりますが、ようやく繁忙期に終わりが見えてきました。
アナベル植物を大会で早く試したいとうずうずしていますw


~イカが無ければ、2止めで戦えばいいじゃない! シリーズ一覧はこちら!~

1回アナベル植物の記事を挟んでしまいましたが、今日は<爾改>の連載記事の最終話です。
少し間が空いてしまったので、初めにレシピを再掲しておきます。

ペリー爾改.JPGのサムネイル画像
◆デッキ別対策

デッキ別の対策を解説する前に、まずは基本の動きをおさらいしておきましょう。

  • 相手がLv2のターンまで...面を焼いて攻める
  • Lv3のターン...集結を打ち込む
  • 以降...アーツの面空けか集結でライフを削り、ディストラクトアウトor銃声で詰め

多くの相手に通用する動きかと思いますが、いくつか補足が必要な相手が居るため解説しておきます。

VSリル

相手のアーツ読みが重要となります。

君熾殉名>や<無二の征服 アレクサンド>でバニッシュ耐性を付与されるため、場合によってはメインフェイズからバニッシュアーツを投げて攻めることも考えられます。
火竜点睛>の存在も考えると、無理矢理にでも3面空けて詰めに行きたいところですが、<クライシス・チャンス>で1面埋めてから<火竜点睛>で全面焼かれる可能性もあるため、相手のアーツが分からないと厳しいです。 とにかく相手のライフを削ることを最優先に動き、相手が4にグロウしたターンをリコダスやブルパニで凌いで返しに爾改起動+ディストラクト・アウトで一気に詰めるのが現実的な勝ち筋かと思います。
アレクサンド>が攻防に強すぎるため、除去できる時に優先して除去するのがコツです。

VSピルルク

キツ過ぎます。

何が厄介かってT2枚、Q1枚とこれでもかと<爾改>起動を潰すサーバントが採用されまくっているのが面倒くさすぎます。
相手の構築によるのでしょうが、自分が対戦した方はほぼ高レベルサーバント3枚体制でした。
詰めがお祈り<ディストラクト・アウト>頼みになるのが辛すぎます・・・ 当然ながら<アイスフレイム・シュート>の存在もあるため、相手にエナが残っているとなかなか決め手に移れません。
攻めては<MPP>で耐性を付与しつつ攻められるため、相手の4グロウ以降は<爾改>側のライフが一気に持って行かれます。

序盤は相手の面が埋まらないことが多いため、とにかく攻めまくるしかありません。
相手がLv3のターンにライフを0にし(可能ならばアーツを使わせる)、Lv4のターンに3面空けして更にアーツを使わせるのがポイントです。
Lv5になると<APEX>でがっちり守られるため、面を空ける価値が一気に落ちるため、後は<爾改>起動頼みとしか言えないです。 一応改良案として、突破策を以下でご紹介します。
アーツを2枠食うのが難点ですが。

VS植物緑子

苦しい相手ではありますが、<アナベル>型が増えれば<修復>連打の安定性が落ち、<アナベル>を軽いアーツで除去すれば済むようになるのでむしろ楽になるはずです。
対策は、とにかく攻めましょうとしか言いようがないですねw 4グロウ後に4点回復されたとしても、鯖ランサーを使えば一気に3点削れるため、<集結する守護>を1枚は確保するようにしたいですね。
爾改>の猛攻を弾きつつ毎ターン安定して4点回復するのは難しいと思うため、徐々にアーツを吐いてくれるはずです。
機を見て<ディストラクト・アウト>を使えば何とか勝機を拾えるのではないでしょうか?

VSウリス

エニグマ>が厄介ですが、こちらには秘密兵器<アイスフレイム・シュート>があります。

とにかく回復さえされなければ、後は鯖ランサーなり<ディストラクト・アウト>なりでライフを削って<銃声>まで繋げられるので、<エニグマ>を止めることが最優先事項です。 後、コフィン採用率が高めなので、<集結する守護>は1回しか使えない可能性に注意しましょう。
ただ、温存しても相手のデッキ落としから抜かれるのがオチなので、結局相手がLv3のターン以前に使うしかないのですが・・・

◆デッキ改良案

自分で入れておいてアレですが、<ハロー・エフェクト>は除去に寄せ過ぎている気がします。
上記デッキの対策にもなるカードを考えてみました。

《ブルー・パニッシュ》
LCブルー・パニッシュ



緑子の<修復>、ウリスの<エニグマ>を止められます。
後は<アレクサンド>・<MPP>でバニッシュ耐性を付けて攻められた場合でも止められ、なかなか優秀です。
日頃の行いが良ければハンデスで高レベルサーバントを抜けますw考えるほど何で<ハロエフェ>だったのかと思えてきます・・・

《燐廻転生》&《捲火重来》
LC捲火重来



ハロエフェ>&<ディストラクト・アウト>を入れ替えることになります。
爾改>起動+Lv3,4宣言で確実に詰められるため、難敵ピルルクを撃破できます。
ただピルルクにしか刺さりませんw <重来>でマルチエナを焼かないとアイフレで止められるため、<重来>も必須パーツです。
アーツ2枠食うのが辛いです・・・

《アンダー・ワン》
LCアンダー・ワン



ピルルクに対し、スペルを止めて勝とうというプランも考えられます。
FREEZE>・<リバイブ・フレア>といった<APEX>の強力防御手段を止められるため、攻めにも使えます。 ただ、<MPP>が居るためそもそも除去が困難であること、<PRECIOUS>→<オタガメ>捨てという抜け道があること、緑子と違ってアンコールコストの捻出に苦労することから万能とは言えません。
本気で勝ちたいならやはり<燐廻>でしょう。

《コードイート チョコスプ》
R コードイート チョコスプ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精像:調理
色:緑
レベル:3
限定条件:なし
パワー:7000

【出】手札から[アクセ]を持つシグニを1枚捨てる:あなたのデッキから[調理]のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。
【起】[緑][緑]:このカードをエナゾーンからあなたのシグニ1体の【アクセ】にする。
【常】:これにアクセされている[調理]のシグニは「このシグニがアタックしたとき、自身のパワー以下のシグニ1体をバニッシュする。」を得る。
ライフバースト:カードを1枚引く

最後にオマケのご紹介を。
16弾で登場するシグニです。 <爾改>+<ウナドン>+チョコスプと組み合わせることで、<ウナドン>が「アタック時にパワー10000以下をバニッシュ&デッキからアクセ持ちを1枚エナへ置く」という2つの能力を持つようになります。
チョコスプが無くても、ウナドン単体で殴ることでチョコスプを置くことができ、次のターンの動きに備えられるのが優秀です。 また<爾改>の構築の可能性が広がりました。
欲を言えば12000以下までバニッシュできるとLv4のターンまで使えて強かったのですが、さすがに贅沢ですかね?



ピルルクが難敵なのには変わりませんが、燐廻遊月が減り、高レベルサーバントが減ってくればまだチャンスはある気がします。
3回にわたり解説してきましたが、参考になる点がございましたら幸いです。 15弾環境も折り返し地点に差し掛かりましたが、新たな流行デッキは生まれるのでしょうか・・・?
それでは次回作もお楽しみに(^^)/


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