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遊々亭攻略ブログ

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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2017.02.01

Byねへほもん


どうもです!
先日の記事から引き続き、公式は連日アンケートを取っていますね。

Q1.WBC本戦では、何のルリグを使用する予定ですか?

A.話しかけんな。(99名)
絶対にメルを使って優勝したい。メルはみんなの宝物。(1名)

Q2.《大槍 ヴァルキリー》についてどう思いますか?

A.うるせえ。(85名)
イラストがかっこいいと思う。ウィクロスはじめます。(14名)
メルのデッキには採用しづらいと思う。(1名)


えっ、このアンケートじゃない???
Twitterの方でしたか、これは失礼・・・

ちなみにこちらは公式HPのコラム「渋谷でのアンケートについて」で紹介されている内容です。

センター街にて午前2時に100名へアンケートを取ったらしいです。
さりげなく「午前」というところにもボケを挟んでいる点が個人的に好印象です。



さて、ここで紹介されている《大槍 ヴァルキリー》はカードゲーマーへ収録される1枚です。



名称に「槍」を含むシグニに関連する能力を2つ持っています。
1つ目は、アタック時に槍シグニを捨てることで、相手のLv3以下のシグニ1体をトラッシュに送るというもの。
1コストで1面空けつつトラッシュ送りにできるというのは、Lv3シグニにしては強力と言えるのではないでしょうか。

2つ目は、出現時にデッキの上から4枚を公開し、その中の槍シグニ1体を手札に加えるというもの。
加えた槍シグニは1つ目の効果で捨てられるため、効果的に非常に噛み合っています。

さて、1つ目のシグニのコストを抱える、2つ目の効果で手札に加える確率を高めるという点では、ヴァルキリーを4枚投入するだけでは不十分で、できれば他の槍シグニも投入したいところ。

では、「槍」を含むシグニにはどのような仲間が居るのでしょうか?

意外にも、武勇のシグニにも槍持ちが居るようです。
ガレス>・<サナユキ>は自然にデッキに入ること、リルの4,4,3盤面におけるLv3に有力なシグニが少ないことを考慮するとリルとの相性が良いかと思います。
裁定にも出ていますが、《幻水 ヤリイカ》は「槍」を含むシグニとしては扱われません。
誰だ、こんな大喜利みたいな質問をしたのは・・・?
という訳で、今回はヴァルキリーを取り入れたサンプルレシピをご紹介します。

◆デッキレシピ
◆キーカード
LCコイン・バウンダリー《コイン・バウンダリー》

ヴァルキリーで白エナが供給できるため、折角ということで投入してみました。
合言葉は、「もう、モダン芸人とは呼ばせない」です。
エナに行った<ダイホウイカ>をどう使うかを悩んでいましたが、無色コストもあるので丁度良いです。

LR火竜点睛《火竜点睛》

デッキの核になるキーカードという意味ではなく、使い勝手が少し悪いから、使い方が鍵になるという意味でのキーカードです。
武勇1体で出せるライズシグニとして、序盤は<アレクサンド>、Lv4以降は<オダノブ>と出す対象は入れていますが、各1枚しかないため、基本は<サナユキ>を出して守れる時は<サナユキ>を出すことになるでしょう。
武勇が盤面に2体残るケースは稀でしょうが、他にコインを使う手段が見当たらなかったため仕方ないです・・・

ST一槍の円卓 パシバル《一槍の円卓 パシバル》

バニラ4投という驚きの構成ですが、以下の理由よりアリだと思いました。
・名称に「槍」を持つ
→<ガレス>と違い能力を持たないため、ヴァルキリーで気軽にポイっと投げることができます。
出現時能力での回収率を高めるという意味でも重要です。
・ライズシグニの下敷きとして、Lv1は多めに必要
→今回は、「ギルガメジ→ヴァルキリー釣り上げ」という動きが軸になります。
ギルガメジを出すのに武勇シグニが最低4体必要となるため、数合わせのようなバニラシグニでも十分活躍の余地があります。

SR十字の炎槍 サナユキ《十字の炎槍 サナユキ》

4投していますが、余ったらヴァルキリーで投げれば良いので腐りません。
Lv3シグニのコストに使われるLv4シグニ・・・

ギルガメジの下敷きとしても優秀で、ギルガメジの下敷きを充実させて1体で3面要求することが可能になります。
ギルガメジの下敷きについては、
一気に3面要求したい場合→<サナユキ>を敷いて豪快に
相手に妨害されそうor3面要求まではしないで良い場合→<アルスラ>+下級武勇×2体で済ます
と使い分けるのが良いでしょう。

SP幻水姫 ダイホウイカ《幻水姫 ダイホウイカ》

気付いたら混入していましたw
まぁ、役割はあります。

・ギルガメ&ヴァルキリーを出した後の3体目

ギルガメを出し、その能力でヴァルキリーを釣った場合、ヴァルキリーで1面が埋まってしまうため、武勇が2面並ばず残り1面に<サナユキ>が出せなくなってしまいます。
(ギルガメを<サナユキ>の下敷きにするという手がありますが、さすがに勿体なさすぎます)
オダノブ>とか他のライズでも良かったのですが、<サナユキ>、ギルガメジと武勇の消費が大きいライズシグニを多く採用しているため、残った1面を埋めるのにあまり武勇を消費したくないと考えました。
そこで、枠とか盤面が余っておけば入れちゃえ(おい)というノリで<ダイホウイカ>を投入しました。
ギルガメジ&ヴァルキリーで3面空けできるならそれで良し、アーツで妨害された場合には手札と相談しつつ<ダイホウイカ>も除去に加わるという感じです。

・詰めの一手

ダイホウイカ>自体が詰め手段としてよく用いられていますが、このデッキ特有の詰め手段もあります。
「ダイホウイカ+ギルガメジ+デュランダ」
いわゆる無敵<デュランダ>ですね。
ギルガメジは<サイゾウ>を下敷きにできればバニッシュ耐性を付与でき、<ダイホウイカ>も<イノセント>を使えばバニッシュ耐性を付与できます。
3面バニッシュ耐性を付けるにはコストがかかるため、相手の想定されるアーツに応じて決定しましょう。
簡単ではありますが解説は以上です。
と言いつつ、構築を考えるのに実際は数時間を要しましたが・・・

コインの使い方、ライズシグニの選択、下敷きにするシグニの数と考える要素が多くてリルは難しいですね。
ヴァルキリーは優秀なシグニで、タマに入れても強いと思います。
黒点>に<エナジェ>、<アークエナジェ>とセットで入れると、昔懐かしいトラッシュ送りを連発する構築になりますね。
タマと言えばヴァルキリーに関し1つ注意点が。
クロト>でヴァルキリーを宣言する時、正式名称で宣言しましょう!
忘得ぬ幻想 ヴァルキリー>と《大槍 ヴァルキリー》をきちんと区別する必要があります。
ちなみに「大槍」は「たいそう」と読みます。
「おおやり」なんて小学生みたいな読み方をしてはいけませんよw




強力な《大槍 ヴァルキリー》が2枚収録されているカードゲーマー、大好評発売中です!
4枚欲しければ2冊お買い求めを!(謎の宣伝)
ではまた(^^)/


posted 2017.01.31

Byねへほもん


さて、今回は前回の「ファフ燐廻」の続きですね。
筆者が言える立場ではないですが、もしファフ燐廻が増えたら対策しないといけないんですね・・・
昔の話ですが、WPSがファフ一覇一色だった4弾の頃を思い出します。
解説の前に、レシピのおさらいをしておきましょう。

20170130_ファフ燐廻.jpg


それではデッキ別の対策に入りましょう。
基本は「ノーパン→7点の上からルリグのトリプルアタック4連打で詰める」という手順で大丈夫ですが、ルリグによっては注意すべき点がありますので、解説していきます。
あ、<アイドル>と<バインド・ウェポンズ>は対策不能なので無視しますw
1止めエルドラに対する<コフィン>のようなものです。
◆デッキ別対策
VS Lostorageルリグ
ピンチ>が投入されやすいドーナは勝ちづらいですが、他のLostorageルリグについては相性が良いです。
但し、<生生流転>の採用率が高いため、1点回復されてシグニで1面空けた分を相殺される可能性に注意する必要があります。
最悪ルリグ4連打が全て通れば勝ちですが、宣言していないレベルのサーバントをドローされるリスクがあります。
可能であれば、相手の盤面を2面バウンスした上でアタックに入るのが安全でしょう。
VS白ルリグ
環境的に遭遇率が低いため、完全に無視していますが、勝つのはほぼ無理ですw
完全に狙いを看破されていれば、Lv3へのグロウをスキップして無理矢理<ピンチ>等のエナを確保するという作戦を取られることでしょう。
ひっそりとバレないように計画を進め、<ピンチ>等のエナが無いタイミングで一斉攻撃を叩き込むしかないですね。
ルリグアタックで詰めるデッキにしては珍しく、<永遠タマ>には強いです。
ルリグ止めのアーツを入れずに<永遠タマ>に頼るケースが多いですが、ノーパン&<アンダーワン>で後攻でも先に4にグロウして<燐廻><オーラ>を叩き込めばルリグ止めを無視できます。
VS赤ルリグ

速攻に対してはノーパンによるエナ縛り&LB&<ビザント>で殺される危険性は低いです。
最も厄介なのは燐廻遊月(というか<紅蓮遊月>の不死身モード)で、先攻なら必勝、後攻ならほぼ負けとなるでしょう。
相手が分かった状態で<BAD SIDE>が初手に来た場合には、マリガンでも当然キープです。
エナチャさえ止められれば、ワンチャンスを掴み、先に4へグロウできるかもしれません。
なお、相手のエナ数を計算すると・・・
Lv1:1エナチャージ(1枚)
Lv2:1エナチャージ&1コストグロウ(1枚)
Lv3:1エナチャージ&2コストグロウ(0枚)
で、ここからカードの効果で2エナを貯められれば<紅蓮遊月>へグロウできます。
エナチャの手段は、
ステゴケラス>、<アパト>(<ステゴケラス>をリクルート)、<一蓮托生>です。
托生>はどうしようもないので、前の2つを<BAD SIDE>でハンデスしていきましょう。
後はデッキトップが龍獣でないことを願うのみ・・・
緑龍獣がチャージされなければ、<托生>が使えずエナが足りないというケースも考えられますが、正直かなり厳しいでしょう。

VSAPEX
アンダーワン>でグロウ妨害をできる上、たとえ先にLv4グロウを許しても十分に勝機はあります。
スペルを使うデッキの大敵<MPP>も、<ファフニール>の前では無力です。
APEX>に対して高い勝率を叩き出せる数少ないデッキと言えます。
ノーパンされる可能性が高いため、エナ管理には要注意です。
後ハンデス対策として、<インデックス>で<アークゲイン>をサーチするタイミングを遅らせた方が良いでしょう。
VS植物緑子
先攻はエナが足りるかの勝負、後攻は相手が回らないことを祈る勝負になります。 先攻はとにかく<シクラメン>が仕事をすることを祈るのみです。ノーパンせずに殴ってくれればかなり楽な勝負でしょうがそうもいかないでしょう。
アンダーワン>でユニークスペルを1回分邪魔されますが、こちらもノーパンするため、アンコールコストまでは払えないはずです。
累計4エナを伸ばせれば<燐廻>+<ファフ><オーラ>、更に1エナ伸ばせれば<アテナ>の1面バウンスまで実現できます。
後攻は相手が<ローザリ>を引けなければ、Lv3の段階でエナチャができずにグロウをスキップできる可能性があります。
たとえグロウされても、こちらがノーパン&<アンダーワン>を構えている条件下で植物緑子を完璧に回すのはなかなか難しいです。
もし回復されてもライフ9点の上からルリグアタック×4で一気に倒せる可能性もありますし、そこまで勝率は低くないでしょう。
イノセント・ディフェンス>の採用率が低い分、地獣型よりは楽です。
VS地獣緑子
ウィクロスには珍しく、先後関係ないマッチングです。
イノセント・ディフェンス>のエナを確保できるかという勝負になります。
むしろ初見であれば、うっかりLv4へのグロウコストを払ってくれる可能性のある後攻の方が有利かもしれない位です。
BAD SIDE>がキーカードで、とにかく<キジ>・<モンキ>を最優先で落とします。余裕があれば<ソウリュウ>・<ミャオ>を落とせると相手の攻めを緩和できるでしょう。
なお、相手のエナ数を計算すると・・・
Lv1:1エナチャージ(1枚)
Lv2:1エナチャージ&1コストグロウ(1枚)
Lv3:1エナチャージ&2コストグロウ&Lv3緑子効果で1エナチャージ(1枚)
托生>で1エナ増やせるため、<キジ>か<モンキ>で更に2エナ増やせれば<イノセント>条件(4エナ)を満たせます。
追加で2エナを要するため、<紅蓮遊月>よりはエナ条件を達成される確率が低く勝ちやすいかと思います。
と言いつつ、筆者がWPSで対戦した際には相手が初手にモンキ・モンキ・キジと引いたせいでキジをハンデスしても2エナチャージされて負けましたが・・・
なお、相手が先攻の場合には相手に4ターン目が回るため、追加で1エナチャージされ、<イノセント>条件はより達成しやすくなります。相手がうっかり4にグロウしてくれれば楽勝ですが。
VS黒デッキ
戦いやすい相手です。
オーラ>をトラッシュに落とさないように意識すれば、<コフィン>でやられることはありません。
ウリスに<メツミ>+<コフィン>をされると厄介ですが、Lv3までに引き、なおかつばっちり<オーラ>が落ちるというパターンは稀であり、例え落ちてもノーパンによりエナが足りない可能性もあります。
但しアルフォウはエナが足りるため、相手にした時は落ちるな~と祈りましょう。
可能ならばLv1ルリグのアタックをきっちりガードすることで、<オーラ>が落ちる可能性を抑えられます。
◆構築のバリエーション
このファフ燐廻ですが、丁度昨年のこの時期に<燐廻転生>が登場した時点から構築可能であるため、実は1年近くの歴史を持っています。
とはいえ地雷デッキで知名度が低く、筆者も対戦したのは最近になってからです。
筆者が紹介したのはファフ燐廻に特化したシンプルなものですが、他にも構築の2つほど構築の型あるためご参考にご紹介しておきます。
1.列車型
13弾で登場した、「<弩中砲 グスタフト>」「<轟右砲 ドスラフ>」「<轟左砲 ドーラ>」のワンショットギミックを織り交ぜた型です。
列車3体で8点→<燐廻><オーラ>で12点の計20点ダメージを与えられ、列車タマの中でも破壊力は最も高いです。
20点通せればMTGでも1ショットキルですねw
白ルリグ等ルリグアタックを対策できる相手なら列車、<爾改>等列車を止めるアーツが想定される場合には<燐廻><オーラ>と使い分けができるのが利点ですが、下記の理由により筆者は採用しませんでした。

(1)列車1ショットを決めるにはダブクラを付与する手段が必要
(2)<アイドル>対策になるが、そもそも相手に<アイドル>が入っているかを事前に把握するのは困難
(3)大半のゲームでは<燐廻><オーラ>しか使わないため、列車パーツが不要牌となり、構築段階でのデッキの枠や実戦での手札を圧迫する
(1)ダブクラ付与の手段
列車1ショットでは、列車3体アタック→<グスタフト>でアップ→列車3体アタックの計6連パンを通して詰めることになりますが、単に殴っただけでは6ダメージしか与えられず、詰めることができません。
一般的には<合炎奇炎 タマヨリヒメ之肆>でヘブン時にダブクラを付与することでダメージを増やすことが多いですが、グロウに3コストを要する点がネックとなります。
ノーパンされるケースが多いことは前回ご説明した通りですが、ただの3コストではなく、全て赤エナを用意する必要があるという点も面倒です。
チェイン・Wキャノン>を使うという手もありますが、やはり3エナを要するため、エナ面での負担は大きいです。
(2)アイドル対策
アイドル>で防がれないというのが列車を用いる最大の利点ですが、実戦では相手のアーツにアイドルが入っているかを事前に把握するのは困難です。
無いと思って普通に天使3面で<燐廻><ファフ>で攻めたが、APEXや植物にちゃっかり投入されていて防がれたという場合まで事前に対策するのは厳しいと言えます。
かと言って常に3面列車盤面で攻めると、今度は7点ショットの間に除去LBを踏んで妨害される可能性があります。
白ルリグに対しては列車で攻める方が得策と言えますが、7枚のライフをクラッシュする中で除去LBを踏む確率は高く、確実性はありません。
アイドル>採用率に比べると、除去LBに遭遇する可能性の方が高いと考え、列車を不採用としました。
(3)列車パーツという不要牌
この構築は大半のゲームを<ファフ><燐廻>で詰めることを想定しており、列車パーツは引いてもエナに送るだけの不要牌となります。
投入することで、「Lv3以上しかおらず下級帯が薄くなる」「<シクラメン>の枚数・ヒット率が下がることでエナチャのペースが落ちる」「天使の枚数が減ることで、詰めの天使3面の盤面形成ができない可能性が生じる」といったデメリットがあります。
要は「構築・プレイングの難易度が上がる」ということで、列車タマを使ったことのない筆者にとって、列車の投入枠を割いた上で、実戦で列車と<ファフ><燐廻>を適切に使い分ける自信はありませんでした。
2.ミョルニル採用型
11弾で<極鎚 ミョルニル>が登場した際、「<オーラ>と組み合わせれば、何度でも殴れるんじゃないか?」と少し話題になった<ミョルニル>を絡めた型も考えられます。
とはいえ<燐廻>でトリプルクラッシュを付与すれば、4回殴れれば十分ですので、採用していません。
但し、サーバントドローやLB等による回復に備え、ミョルニルを1枚だけ採用し、1回分アタックを増やすことは考えられます。
アークゲイン>、<ミョルニル>、<ラビエル>のような盤面(+手札に下級天使持ち)でアタックフェイズに入り、初めに<アークオーラ>で<ミョルニル>を捨てて下級天使を出すことでルリグアタックを1回分増やせます。
ミョルニル>には<アークゲイン>による耐性を付与できませんが、最悪アーツ等で除去されても後続の下級天使が出せ、通常の4連パンに戻るだけなのでそれほど問題はないです。
ルリグ5連パンなら<生生流転>を使われても1回分余裕を残した状態で詰められますし、<アテナ>と違ってエナを使わずにダメージを増やせますので、<アテナ>のうち1枚を<ミョルニル>に変えても良いかもしれませんね。
いかがでしょうか。
動き自体は地雷デッキ以外の何物でもありませんが、色々突き詰めてみると考える点があることがお分かりいただけたかと思います。
地雷要素が強いので、使い過ぎて友達が減ることのないようご注意をw
公式が17弾のカードを少しずつ紹介していますので、記事でもご紹介できればと考えています。
それではまた(^^)/

posted 2017.01.30

Byねへほもん


それは16弾環境が幕を開けて間もない、ある日の出来事だった。
アウトダスト>を搭載した<爾改>のレシピ考察に苦慮する中、咄嗟にある閃きが生まれた。
体中を光の速さで駆け巡った確かな予感であった。(とある歌詞より引用) このデッキなら・・・

APEXに勝てる!
植物緑子に勝てる!
爾改に勝てる!
1止めエルドラに勝てる!
何より・・・簡単に勝てる!

それがあのデッキとの出会いだった。
閃いてから、あのデッキが頭から離れない。
来る日も来る日も、構築を考え続けた。
通勤中も、休憩中も、寝る前も、頭の中はあのデッキのことばかり。
これを人は、「恋」と呼ぶのだろうか。
このデッキと一緒なら、自分はどこへでも行ける。
魂を悪魔に売り渡したって構わない。
そんな狂気に似た想いを抱きながら、僕はただ闇に堕ちていくのであった・・・

ちょっと異質な前置きとなりましたが、今回は「1止めエルドラを超える地雷デッキ」をお届けします。
過去の記事で度々、「新年用に温めていた秘策」と書いていたデッキです。
16弾環境に一石を投じられるかもしれないと密かに思っています。

というデッキです。
そのデッキとは・・・こちらです!

20170130_ファフ燐廻.jpg

という訳で、今回のテーマは「ファフ輪廻」です。
構築自体は昔からあるデッキでしたが、環境的に勝ちやすくなっていること、何より筆者が着目したのが最近だったということもあり、2017年の幕開けを機に使い始めてみました。
最初は単なる地雷としか考えていませんでしたが、<爾改>を使った際に度々相手にしていて、「あれ、これちゃんと守れば<爾改>相手に負けないのでは?後、よく考えたらAPEX&植物の2強に勝てるのでは?」と思い、自分が使う側に回ることに。
単なる地雷デッキのようで、構築を煮詰めて負け筋を塞いでいくと案外奥が深いことに気付きました。
チーム戦のWPSで使う予定があり、チームメイトの方に迷惑をかけないようにと記事にするのが遅くなりました・・・
地雷デッキあるあるとして、勝てない相手、LB運といった要素が絡むため、チーム戦向けと言えますが、とにかく勝てる相手には簡単に勝ててしまうところがヤバいです。
では、レシピの説明へ移りましょう。
◆ルリグデッキ
・ルリグ
Lv2
LC流星の巫女 タマヨリヒメ

パンプ1000がほぼ意味がないものの、リミットが4で足りることから<流星タマ>を採用しました。
Lv3
LC十六夜の巫女 タマヨリヒメ

グロウコストを軽減できる<火銃舞 タマヨリヒメ之参>と悩みましたが、グロウの赤エナを用意できない可能性がある、<オーラ>を引けていない場合にサーチできる、対遊月で白エナを焼かれるといった理由から<十六夜タマ>を採用しました。
Lv4
LC染刻の巫女 タマヨリヒメ

人によってまちまちで、列車1ショット要素も取り入れて<合炎奇炎 タマヨリヒメ之肆>を採用した型と対戦したこともありましたが、今回は詰め手段を<燐廻><オーラ>に特化するためグロウコストが安い<染刻タマ>を採用。
サーチ先が限定されておらず、詰め前に欲しいTAPもサーチできるのは嬉しいです。
・アーツ
《ビザント・ディフェンス》
LCビザント・ディフェンス
保険として1枚分防御アーツを投入しました。
ノーパンとの相性が良く、相手がアタック用のエナを確保するのはほぼ不可能と言えます。
正直、ラビエルで投げるのがメインの用途ですが・・・
《ファフニール》×2+《燐廻転生》
LCファフニールPR燐廻転生(劇場版selector来場特典)
このデッキのメインアーツです。
Lv4で<燐廻>を使った場合、ルリグは「宣言した2つのレベルでガードできない」と「トリプルクラッシュ」を得ます。
連続アタックができないため、他のルリグではLv5にグロウしてから使うのが通常ですが、タマでは<アーク・オーラ>で攻撃回数を増やせるため、Lv4でもトリプルクラッシュ4連打を叩き込めます。
《アンダー・ワン》
LCアンダー・ワン
ノーパン時に相手のエナチャ用スペルを止め、相手のグロウや防御アーツに使うエナを縛ります。
こちらのキーパーツを抜く<CRYSTAL SEAL>や一気に3エナ増やす<三剣>は妨害対象の筆頭です。
ついでに1止めエルドラを止められるので、轢き殺し系のデッキではこちらの方が格上です。
◆非LB
《恵の梅雨 マルティエル》
C恵の梅雨 マルティエル
万が一<アークゲイン>が2枚ともライフに埋まった場合等、パーツがデッキ内にない場合にデッキ内へ戻すことができるので採用。
あくまでも保険としての役割なので、1枚のみの採用としております。
シクラメン>を4枚採用している都合上、欲しいカードがうっかりエナに落ちるというケースは多いです。
《運命の左糸 アトロポス》
C運命の左糸 アトロポス
クロス持ちであるという事実のみが重要で、実際にクロスすることはありませんw
クロト>を使い切った後の同砲の紲絆のサーチ対象となります。
クロト>が足りない場合の保険に過ぎないため、1枚のみの採用としております。
《聖技の護り手 ラビエル》《祝福の女神 アテナ》
ラビエル>1枚、<アテナ>2枚の採用としております。
回し方の項で説明しますが、相手ライフを「シグニ1点+ルリグ6点&詰め」で綺麗に削りきるためのバウンス要素として採用しております。
修復>・<シュレデ>といった回復LBがある相手に対しては2面バウンスしたい局面があること、<シクラメン>でよくエナ落ちすることを考慮し、合計3枚としています。
染刻タマ>はリミット10しかなく、<アテナ>のみだと盤面を圧迫するおそれがあるため、<ラビエル>も採用しています。
使うことがあるかは分かりませんが、植物緑子に対して相手がLv2のターンに<ラビエル>を出して植物をバウンスし、Lv3グロウ時のエナチャージ数を減らすという使い方も考えられます。
◆LB
《純朴の光輝 アグライア》
PR純朴の光輝 アグライア(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol5)
Lv1天使シグニの中では最強だと思う1枚。
1止めエルドラほどではありませんが、こちらの轢き殺しデッキでも活躍してくれます。
ここでもデッキトップの操作が役立ち、シクラメンやクロトのサポート役となります。
《コードアート T・A・P》
Rコードアート T・A・P
燐廻遊月同様、手札チェックに使用します。
タマなら簡単にサーチができ、白シグニと違って<シクラメン>でエナ落ちすることが無い点を考慮し、1枚のみの採用としております。
《原槍 エナジェ》
シクラメン>、<TAP>、<BAD SIDE>と多色構成となっており、色事故を起こす可能性があるため保険として1枚採用しております。
とはいえ<燐廻>で無色エナを2枚使えるため、出番は少ないですが。
2面空けする必要があるケースでは、アテナをアップさせて再利用することもあります。
トラッシュ送りにする起動効果は・・・何に使うんでしょうね?
《BAD SIDE》
CBAD SIDE
何だこれ???と思われるかもしれませんが、これこそがこのデッキの切り札です。
テキストすら知らない方が大半かと思いますが、16弾の新規カードです。
採用理由を端的に言うと、「負け筋を減らすため」です。
まずこのデッキを組む時、「いかに負け筋を減らすか」という視点を意識して構築を決めました。
「<燐廻>+<ファフ><オーラ>」という明確過ぎる勝ち筋がある一方で、豪快な戦い方のため負け筋もいくつかあります。
アイドル・ディフェンス>や<バインド・ウェポンズ>といったどうしようもない負け筋は採用率が低いからと諦めることができますが、潰せる負け筋は極力潰したいところ。
具体的には下記の負け筋が考えられます。

・ノーパン合戦となり、こちらのエナが不足する
・速攻を仕掛けられ、薄い防御網を突破される
・後攻となった上にエナチャを連発され、先にLv4へグロウされる

1番目はユニークスペルや<シクラメン>を多く採用することで対策しています。

次に2,3番目を対策すべく、<BAD SIDE>を採用しました。
具体的な役割は以下の通りです。
(1)相手のエナチャ要員のハンデス
エナチャの仮想敵となるのが、4にグロウした瞬間に不死身が確定する<紅蓮遊月>、ほぼ確実に<イノセント・ディフェンス>が採用されている地獣緑子の2つです。
特に前者は厄介で、ノーパンしたところで<ステゴケラス>で1エナでも増やされた瞬間に<托生>を併用すれば4へのグロウが確定します。
確実性には乏しいですが、<ステゴケラス>・<モンキ>・<キジ>といったエナチャ要員を《BAD SIDE》でハンデスすることで、相手のエナチャを封じるという対策を用意しました。
APEX>の<バオバブーン>に対しても有効であるため、エナに余裕があれば使っておくと良いでしょう。
(2)相手の主力除去
相手が速攻を仕掛けるケースについては、間接的な防御手段として役立つこともあります。
アンモライト>・<ボルシャック>といった速攻要員が厄介ですが、事前にハンデスすることで危機の芽を摘むことができます。
(3)ピーピング
TAP>がライフに埋まったケースでは、<BAD SIDE>で相手のサーバントのレベルを把握することが可能です。
(4)LBによる防御
メインのハンデス効果と関係なく、LBは相手のLv2以下のシグニをデッキトップに戻すというもの。
低レベルの段階で速攻を仕掛ける相手に対して有効です。
アークオーラ>×4、<アークゲイン>×2、<BAD SIDE>×3の計9枚体制で防御LBが存在するため、防御アーツはスカスカのようでも意外と固いです。
期待値ベースで2枚位は初期ライフに埋まるはずですw
◆回し方
プレイングは極めて単純ですが、きっちり4ターン目で詰め切れるように、順を追って説明していきます。
・1ターン目
最初はきちんとエナチャージをしておきます。
ファフ燐廻とバレているとノーパンされる可能性が高いです。
特に<APEX>や<あーや>といった、Lv4に上がれば耐えやすくなるデッキではその傾向が強く、筆者も度々ノーパンされました。

初手のエナチャージをサボった場合にノーパンされると、Lv3へのグロウで2エナが必要になるタイミングでグロウ不能になってしまいます。
ユニークスペルでチャージするという手もありますが、突然<アンダーワン>が飛んでくるといった可能性もありますので、多少手札が苦しくてもエナチャをしておいた方が良いです。
速攻相手でなければLv4までに詰められる可能性は低いですので、<アグライア>や<アトロポス>といったLv1シグニをエナに置いても問題ないです。

後基本事項ですが、相手にエナを渡さないようにすべく、こちらもLv3のターンまでは完全にノーパンします。
・2ターン目
相手にノーパンされていれば、盤面を埋めなくても問題ないです。
調子に乗って<クロト>に<インデックス>や<紲絆>を当て続けていると、デッキ内の下級天使が枯渇するケースも考えられるため、手札制限を超えない範囲で不要なシグニは出さない方が良いでしょう。
レシピ解説の項でも書いていた通り、
マルティエル>→エナ落ちしたカードの回収手段
アグライア>→トップを操作して<シクラメン>・<クロト>の補助
ラビエル>→バウンス要員(キープの優先順位高)
といった役割があるので、使用目的があるシグニはキープしておきましょう。
相手が殴ってくるようなら盤面を並べた方が良いですが、それでもLv4へグロウできるだけのライフさえ維持できれば不要な<アグライア>や<ラビエル>は出さなくて大丈夫です。
・3ターン目
ヴァルキリー>や<クロト>を活用し、エナチャや詰めパーツを確保します。
必要なのは下記の通りです。

エナ→4グロウ(1エナ)+<燐廻>(3エナ)+<オーラ>(<ファフ>×2で軽減して1エナ)+<アテナ>(1エナ)=計6エナ
なお、次にエナフェイズで1エナチャージできるので、この時点で5エナあれば足ります。

カード→アークオーラ、TAP、アークゲイン、アテナ

更に、Lv10合計が以下で天使3面の盤面を作れるよう、必要に応じ下級天使シグニもキープする必要があります。
勿論全てをLv3の段階で用意できている必要はなく、Lv4グロウ時のタマの能力でもサーチできますが、ある程度は準備しておいた方がLv4で焦らなくて済みます。
クロト>はインデックスか紲絆のうち、デッキ内に多い方を宣言するのがセオリーですが、<アグライア>や<シクラメン>(失敗時)に捲れたデッキトップが欲しいカードなら、そちらを回収した方が確実です。
・4ターン目
グロウ時にタマの能力で1体シグニをサーチし、いよいよ詰めに入ります。
必ずしも下記の手順で進める必要はありませんが、盤面の貼り替えミスやスペルカットインの妨害で失敗するリスクもあるため、無難な順で進められるように日頃から癖付けておくと良いでしょう。

1.<燐廻>+<ファフ>×2→<アークオーラ
2.<インデックス>等のスペルを使用
3.<TAP>で相手のハンドをチェック
4.<アテナ>でバウンス
5.天使3面を並べ、アタック
(理由)
(1)燐廻+ファフ×2→アークオーラ
カットインで無効にされるリスクはないものの、スペルカットイン自体を止められないため、先に使っておく方が無難。
例えば先に<インデックス>を使用して《ロック・ユー》をカットインされると、アークオーラのコストが増えてしまいます。
アークオーラ>に<ロック・ユー>をカットインされ、<インデックス>で手札を整えられなくなるのも面倒といえば面倒ですが、<アークオーラ>を通すのが当然ながら最優先です。
先に<燐廻>を使うのも重要で、<ファフ><オーラ>が先だと<ロック・ユー>をカットインされると<燐廻>のコストが増えてしまいます。
細かいようですが、ピルルクとの対戦機会は多いでしょうから、意識づけておいた方が良いでしょう。
APEX>だと思っていたら相手が<ロックユー>を採用していたという場合も考えられますし。
(2)TAPやアテナより前にスペルを使い切る
これもスペルカットイン警戒のためです。
折角<TAP>で手札を確認したり、<アテナ>でバウンスを決めたりしても、カットインのタイミングで手札や盤面の状況を変えられると意味がありません。
例えば<ニュームーン>や<オウグソク>、<アスレ>といったレゾナをカットインされ、盤面を埋められる可能性があります。
スペルカットインでドローするカードは少ない(というか筆者の記憶にない)ですが、今後出るかもしれませんし、先にスペルを使い切る癖をつけておいた方が良いでしょう。
(3)TAPやアテナは天使3面の盤面を形成する前に
当然ながら、<TAP>や<アテナ>は天使3面を並べる前に使っておきます。
筆者は1度、天使3面を並べた後に手札にTAPが残っていることに気付くという凡ミスを犯したことがあります・・・
相手の手札状況を見て動きを変えられるよう、<アテナ>よりも先に<TAP>を出すようにしていますが、相手の手札で動きが変わることは稀なので、正直どちらが先でも良いです。
先に<インデックス>を使わないとエナが足りない等、上記の順序に当てはまらないケースもあるでしょうが、万が一のカットインの対策として、基本的には上記の順序で進めるのが無難でしょう。
・詰め方

アタックフェイズに入り、シグニアタック(1点)+ルリグアタック連打(3点×2+トドメ)で詰め切ります。
ライフを一気に削る都合上、相手がLBで大量にドローし、<燐廻>で封じられないレベルのサーバントをドローされる可能性がありますので、4回目のルリグアタックは保険に残しておきます。
基本的な事項ながら、<燐廻>と<アークオーラ>を併用する場合の処理手順について念のため記載しておきます。
1回目のルリグアタック時に、<燐廻>と<オーラ>の効果使用を宣言して順に処理します。
順番はどちらからでも良いですが、個人的には<燐廻>の方が後回しにすると処理を忘れる危険が高い気がするのでいつも<燐廻>から処理しています。
ルリグの下から4枚をトラッシュに置き、トリプルクラッシュを付与しつつ、<TAP>で見た情報に基づきレベルを2つ宣言します。
相手がLv1サーバントしか持っていない場合のように、宣言すべきレベルが分からなければ、<ヘルボロス>LBのようにLBで回収される可能性を考慮して相手のトラッシュを確認すると良いです。
それでも宣言すべきレベルが分からなければ、後はカンです。
その日のラッキーナンバーでも良いでしょう(適当)

後は忘れず<アークオーラ>の処理も行い、<アークゲイン>以外の天使からトラッシュに送ってルリグをアップさせます。
シグニは<アークゲイン>で耐性を付与していますので、ルリグ止め以外のLBでは止まりません。
2回目のルリグアタック以降も<アークゲイン>以外の天使を優先的にトラッシュに送ってルリグをアップさせ続け、4連パンを決めます。
一気に7点のライフの上から詰めるというロングショットデッキではありますが、ルリグ止めのLB以外では止まらない都合上、詰めの精度は高いです。


いかがでしょうか?
基本的にどの相手に対しても、「ノーパン→7点の上からルリグのトリプルアタック4連打で詰める」という戦い方で勝てます。
地雷要素が強すぎて記事公開を躊躇ったというのもお分かりいただけるかと思います。
次回は補足的にデッキ別の対策と、別の構築パターンについてご説明する予定ですので、次回もお楽しみに(^^)/
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