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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2017.03.14

Byおケイ


Q&A.jpg
第3回 ブロガーQ&A
こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です。
『ブロガー Q&A』も第3回目となりました。
この企画は、今更聞けないルールやプレイング、気になるカードについて質問していくというコーナーです!

第3回目の今回は"おケイ"さんにお答え頂きました!
Q.アーツの選び方がわかりません!?
担当:いつもアーツ構成で悩んでしまいます(-_-;)アーツ選択する基準みたいなものがあれば教えて下さい!

おケイ:この質問は色んな方向から回答出来ると思いますが、今回は普段自分がデッキを作るときにアーツを選ぶときに意識している事、考えた方が良いと思う事について以下の1~6の項目で答えていきます。
  • 1,自分のメインデッキの補完になるアーツは必要になるのか考える。
  • 2,ルリグ固有のアーツを考える
  • 3,色を考える
  • 4,コストを考える
  • 5,防御方法を考える
  • 6,モードが選べるアーツ
1,自分のメインデッキの補完になるアーツは必要になるのか考える。
まずはこれですね、WIXOSSはレベル4まで上がるルリグが多くその場合入れられるアーツは(5枚)になるわけですが、その5枚を
  • メインデッキの補完になるアーツを入れないとデッキが上手く動かないのか
  • 全部防御アーツに割けるのか
という所から考えていくのが良いと思います。

上の方から例を挙げていくと
メインデッキだけだと詰め手段が無い、少ないデッキ
(動物、植物緑子)
→<因果応報

gp
(雪月花代)
→<龍滅><重来

gp gp
(花代爾改)
→<燐廻>、<アウトダスト>等

gp gp
(列車タマ)
→<レクイエム>、<ファフニール>、<一覇

gp gp gp
メインデッキの動きの補助が必要になるデッキ
(動物緑子、雪月花代)
→<一蓮托生

gp
(ミュウ)
→<チャームタクティクス

gp

上記は一例ですがこの様なデッキは比較的攻撃的なデッキ群で早めにアーツを使い詰めていくといった動きをする事が多いです。

逆にこれらのデッキ群は早めに詰めきるため防御アーツは余った枠に最低限という形になります。
そこの枠に入れる防御アーツについては後述。

もう1つは
全部防御アーツに割けるデッキ群

これらのデッキ群は基本的に
(ルリグとメインデッキだけで明確な詰めがある)
→(<創世マユ>)

gp
(豊富な防御手段があり、相手の攻撃をいなしながらじっくり攻めていける)
→(<最幸ユキ>、<APEX>、<ウルトゥム>等)

gpgpgp

(毎ターンメインデッキだけで全面バニッシュエナ4までランデス相手をフルハンデス自分はエナ8~10まで構えられる)→(全盛期ミルルン)

といった風にこっちのデッキ群は4,5までグロウしじっくりと相手の攻撃を防ぎながら戦うデッキになり必要なカードのサーチ、ドロー、回収が出来る事が多いです。
これらはいかに相手の色々な攻撃を防ぐか考えてアーツを選んでいきます。

最初に自分のデッキがどちらに属するか考えその次に防御アーツを考えていきます。
次からは防御アーツを選ぶ時に意識する事を挙げていきます。
2,ルリグ固有のアーツを考える
ルリグ限定が付いているアーツはルリグによりますが基本的に優秀な物が多く、最終的に抜けるとしても防御アーツを考えるときには最初に候補に考えられると思います。
基本的にはロストレージに多いのですが
タマ
(<モダン>)

gp
ドーナ
(<ネームレス>)

gp
ママ
(<避難勧告>)

gp

といった優秀な物がありますのでこれらのルリグを使うときには最初に候補に挙がって来ると思います。
3,色を考える
とても基本的な事でありますがメインデッキの中心になる色に合わせる形でアーツを考えていかないとアーツが撃てません。
自分のデッキの中心になる色に合わせて限定が付いていない防御アーツは決まって来ると思います。
青ルリグ
(<ドンエス>)

gp
黒ルリグ
(<フォーカラー>)

gp
緑ルリグ
(<暴風>、<水天>)

gp gp
赤ルリグ
(<炎得>)

gp
白ルリグ
(<ピンチ>)

gp
といった感じですね。
4,コストを考える
アーツを撃つためにはエナが必要になります。いくら強いからといって防御アーツのコストを全部同じものだけにしていると小回りが利かなくなり、撃ちたい時に撃てない、2枚撃たないと守れないが2枚撃つと無駄が多い、といった事が増えてしまいます。
また前述のメインデッキの補完にアーツを入れる組は防御アーツを撃つことでその攻めアーツを撃てないという事が無いようにコストを考える必要がありますね。

自分のデッキがどれくらいエナを溜めやすいのかという事も把握しておくことも大事です。
主に緑色のデッキだとエナを溜めやすいので重めのアーツを多めに採用しその中でコストを分ける用に意識します。
逆にエナを溜めるのがあまり得意ではない白デッキ等では軽めのアーツを多めに採用しそこでコストを分けるという事が大事になってきます。
5,防御方法を考える
ルリグによって得意とする防御方法があります。
赤はバニッシュ、青はダウン、黒はパワーマイナスや蘇生、白はバウンスやアタック出来ない付与、緑は無効化等ですね。
前項までの項目だけに注意してアーツを選んでいくと防御方法が全部同じになってしまうという事が発生してしまいかねません。
全部同じ方法じゃダメなの?と思うかもしれませんが、
  • 赤相手にバニッシュ耐性を並べる
  • 黒相手に<ソウリュウ>と地獣を並べる
  • 白のバウンス相手に<オタガメ>を抱えて攻める
といった風に対策を攻められた場合に防御方法が1つだけだと対処できなくなってしまいますのでできれば複数の防御方法を取れるようにアーツを考えていきます。

ちなみに複数の防御方法を考える上で腐りやすいのもありますが撃てるなら<アイドル>が最強です。

gp
6,モードが選べるアーツ
ここまで色、コスト、防御方法と触れてきましたが基本的には色々な状況に対応するという為という点が多いのですが、その点を考えると複数のモードを選べるアーツというのは色んな状況に対応しやすく非常に便利と言えます。(水天が高いのも妥当ですね)
入れられるそうな状況なら積極的に採用していきたいですね。
少し意味合いが違うかもしれませんが選べるという意味では<スピリットサルベージ>も含まれるかと。

gp
7,アーツ構成(参考例:ドーナ)
以上を踏まえて参考例として(ドーナ)のアーツ構成を考えてみると
  • (1)はドーナはどちらかというと全部防御アーツに割けるデッキだという事で考えていきます。
  • (2)はドーナには(<ネームレス>)という優秀なアーツがありますのでまず1枚目は(<ネームレス>)を採用。
  • (3)でドーナは白ルリグですので限定の付いていない白の優秀なアーツとして2枚目として(<ピンチ>)を採用。
  • (4)でドーナはそこまでエナを溜められるデッキではないので軽いアーツとして(<ロマネ>)を採用。
  • (5)で防御方法がここまでバウンスとアタック出来ないを付与のみになっているためバニッシュアーツとして<サクシードディストラクト>を採用。これは(4)のコストを分けるという意味でも良いですね。
  • (6)でモードが選べるのは既に<ネームレス>があるのでここでは防御アーツの使い分けと考え(<スピサル>)を採用。
これを踏まえドーナのアーツ構成が<ネームレス>、<ピンチ>、<ロマネ>、<サクディス>、<スピサル>という形になりました。
この様な感じで意識していけばアーツも考えやすいと思います。

LRネームレス・フィアーLRピンチ・ディフェンスSTロマネ・ディフェンスPRサクシード・ディストラクトSPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)
最後に
今回はアーツの選び方ということで自分が普段意識していることを書かせて頂きましたがある程度WIXOSSをやっている人ならそんな事言われなくてもわかってるよ!ってなるかもしれません。

ですが最近勝てないなぁとなった時などに自分のデッキのアーツを見直す時等に何かの参考になれば嬉しいです、
ここまで読んでいただきありがとうございました!

今回の『ブロガー Q&A』は以上となります。
次回の更新もお楽しみに~(´∀`*)ノシ

"おケイ"さん、ありがとうございました!


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posted 2017.03.13

Byりく


こんにちは。新弾がでてそれなりに時間が経ち、環境も安定してきた頃かと思います。今日僕が紹介するのはアロスピルルクです。

gp

名古屋では今月の4日にWBCというロストレージルリグ限定のイベント戦、5日にホビステ名古屋店でロストレージルリグ限定のWPSが行われました。僕は2日間とも同じデッキを使用したのですが
WBC
一回戦ママ〇
二回戦メル〇
三回戦アロス〇
四回戦カーニバル〇
決勝戦2止めママ〇
名古屋ホビWPS
一回戦アロルク〇
二回戦あーや引き分け(〇)
三回戦カーニバル〇
四回戦メル〇
決勝トナメ
一回戦不戦勝
二回戦リル〇
準決勝アロルク〇
決勝戦リル〇



と負けなしで駆け抜けることができました!(あーや戦だけは宿敵のゆーきさんで時間が足りませんでしたが...)

...まあいうて多分勝てた、多分勝てたはずなんでドヤ顔おじさんさせてください。

今回のデッキはロストレージ戦では全てのマッチアップに対して有利が取れる構築になっております。それではデッキレシピ
■レシピ■
20170327_ピルルク.jpg
■デッキコンセプト■
40-4-8=28

28-3-6=19
■もうちょい詳しく■
デッキコンセプト何言ってんの?って話だと思うので順に説明します。

このデッキはユニークスペルが7枚入っているので1、2周目に<PR幻蟲 ヘイケ(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol6)>、<PR幻蟲 ヘイケ(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol6)>といった下級蟲にユニークを当ててエナに固定しながらデッキを回していきます。イメージ的には植物緑姫の<ローザリ><カーノ>みたいなものです。アーツに<コインバウンダリー>が入っているのでサーバントも1枚エナに固定します。そうすると<選択する物語>は4枚除外され、<PR幻蟲 ヘイケ(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol6)>4枚、<PR幻蟲 ヘイケ(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol6)>3枚、サーバント1枚がエナにいくと思います。この時点で山札は40-4-8で28枚になります。盤面に3体シグニが、そして手札は6枚あるはずなので実質20枚足らずを毎ターンルリグ起動と使いながら回し続ける。というコンセプトになってます。弱いカードは全てエナに固定してあるので引くカードはサーバントが被らない限りはよっぽど強いカードしか引きません。
■手札キープ基準■
基本6枚の手札は毎ターン蟲3枚+サーバント+ドロソ+何かを維持します。対戦相手によりますが<ST大幻蟲 §オタガメ§>or<PR幻蟲 ヘイケ(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol6)>×2+<PR幻蟲 ヘイケ(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol6)>を構えておくと全面空けに対して1面空け、2面埋め、1~2面ダウン凍結、1枚ドローができます。あとは臨機応変に
■キーカード紹介■
《コードハート V・A・C》
gp

アロスで採用してるのは僕くらい?ですかね。<APEX>にも入れてるくらい大好きなカードです。<CL>のせいでみんな気づいてないですけどこいつだって充分パワーカードなんですよ。デッキの都合上どんどんエナが溜まってしまうのでそこを手札やハンデスに変換させることができます。詰めのタイミングではもうエナは必要ないので固定した下級蟲のエナを全てハンデスに変換して倒しに行きます。起動<シール>回収すると‐1エナでお互いの手札が1枚減ります。
《幻水 アオリイカ》
gp

対あーや兵器。アサシンでトラップを避ける他、ワザと自壊して盤面を空けることによって<ST大幻蟲 §オタガメ§>達が盤面に出せるようになります。対あーやを厚くするなら3にしたい枠だなと思いました。
《選択する物語》
PR 選択する物語
カード種類:スペル
色:無
コスト:無0
限定条件:-
以下の2つから1つを選ぶ。
(1)あなたのシグニ1体をバニッシュする。そうした場合、カードを1枚引き、このカードをゲームから除外する。
(2)あなたのシグニ1体をバニッシュする。そうした場合、あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置き、このカードをゲームから除外する。

圧縮カード。このデッキのコンセプトカードと言っても過言ではありません。<アンダーワン>入りのデッキにもユニーク7枚の暴力でエナを伸ばせば<プレシャス>で問題なくデッキが回り、地雷デッキのノーパンにももちろん強く、邪魔してこない相手に圧縮プランが成功すればもうほぼ一生守り続けることが可能になります。<三剣>コースだと個人的には思ってます。みんな買っとけよ!
《コイン・バウンダリー》
gp

個人的必須アーツ。カーニバルやリルの無敵アサシン<デュランダ>の隣を吹き飛ばして守れます。ミラーでも<MPP>をバウンスできたりとやれることは多いです。
《ダブル・チャクラム》
gp

ロストレージ戦で流行ると言ったがこんなに流行るとは...って感じのカード。想定敵は<龍滅><ロックユー>です。<ホタル>などを止めて<サメ>を流せる他、蟲のレベル1234+鯖+何かを構えておき、ピーピングや<クリシ>で抜かれた蟲を補充しにいくルートも取れたりします。通常でも<アオリイカ>を止めたり総じて優秀です。
■採用しなかったカード■
《コードハート M・P・P》
gp

確かにピンで採用しておけば引くことは容易なのですが入れなかったのには理由があります。立てたい相手は必然的にミラーとあーやになるのですがあーや相手は<アオリイカ>自壊のプランの方が強いと思っています。そしてミラーですがミラーはさすがに妨害があるので綺麗に回りません。そこでピンのカードに期待するのはどうしてもおかしいと個人的には考えてしまいます。よって今回はデッキから抜けていきました。もちろんピンだろうと引ければ強く、相手はきっちり、ピンか入ってて2枚の<MPP>をトップからツモってきました笑
《大幻蟲 §スノセク§》
ST大幻蟲 §オタガメ§

ギリギリまで抜くか迷ったカード。ピンで採用していると手札0から<イノセント>で<イカ>と<ST大幻蟲 §オタガメ§>回収して2ドローで4枚になり<イカ>を立ててから<ST大幻蟲 §オタガメ§>cipで<PR幻蟲 ヘイケ(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol6)>と<PR幻蟲 ヘイケ(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol6)>回収してディスカードを<PR幻蟲 ヘイケ(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol6)>にするとスペルを絡めずに盤面が埋まって2ドローできます。むしろこの動きしか強くないので今回は抜けていきました...。ハンデス型が増えれば採用する価値は充分あるカードです。
■まとめ■
即座に結果が出せてとても満足なのですが、もう各地で通常のWPSでもアロスピルルクの優勝報告が出てて若干悔しい気持ちもあります(笑)

回すのに結構慣れがいるデッキですがよければ組んでみてください。

それでは!

posted 2017.03.08

Byねへほもん


整頓植物の記事リンクはこちら!
筆者も余力があれば2つ位カードゲームの記事を書きたいのですが、時間と筆者の実力的になかなか難しいですね・・・
ウィクロスは構築段階での事前準備が多く、記事を書くネタにしやすいので、当分はウィクロス一本かと思います。

今回は「植物緑子」を取り上げます。
整理整頓>の1枚で新しい戦い方が可能になり、面白いと感じているため、17弾環境の主力デッキとして使っています。
単純に<整頓>の強い点を解説するというよりは、<アンダーワン>と比較しつつ、環境に応じてどう使い分けるか?という観点から解説していこうと思います。どちらが強いというより、環境との相性や相手の意表を突けるかで変わってきます。
まずレシピはこちらです!
 
整頓植物.jpg
 
◆構築の背景
レシピ自体は<整理整頓>以外は従来の植物と同じですが、この1枚で戦い方は大きく変わりました。
14弾で<ヤシ>と<水天>が登場し、大きく強化された以降の植物の変遷は以下の通りです。
(1)流行前
14弾当初は植物緑子の認知度が低く、世界大会では全く見られませんでした。
筆者は知り合いのゆーきさんが使っているレシピを見かけ、密かに調整を進めた結果、世界大会の裏で行われたWPSで優勝できた思い出があります。
この頃は相手に対策されることが少なく、多少厳しい形勢でも無理矢理<応報>を使えば突破できることが多かったです。
筆者の回し方は相当粗かったですが、相手が不慣れなこともあって何とかなっていました。
(2)流行と対策
パイオニアというべきゆーきさんがWPSで連覇を達成したことにより、植物緑子の強さが徐々に認識されていき、<APEX>と並ぶ2大環境デッキとなりました。
それと共に、<APEX>側も<クラチャン>、<バオバブーン>+<アイスフィンガー>といった対策を講じ、強引な<応報>は通りづらくなりました。
結果として、<ヤシ>で丁寧にハンデスを決め、長期戦の中でじっくり追い詰める戦い方が主流になりました。
この辺りまで来ると、筆者の力量では回すのが難しくなったと感じ、<ペリー><爾改>へと戦い方の主軸を移しました。
(3)整頓の登場
対策が進む中で、どうせ通らないのならと<応報>を抜いてWPSに出場した時もありました。
確かに防御は固くなりましたが、今度は時間制限が壁となり、時間切れにより予選落ちしました。

後は1発の<応報>で決まらないのならと発想を逆転させ、<応報>を2発通すべく、<スピサル>で2回目の<応報>と<水天>を使い分けるというアーツ構成を使ったこともあります。
これもなかなか有力でしたが、<応報>を2発放つエナが貯まらないケースもあり、決定打にはなりませんでした。

しっくり来るアーツ構成を思い付かないまま、数ヶ月が経過し、17弾を迎えました。
来ましたよ。待望のアーツが!
その名も、
「整理整頓」
gp

このカードにより、不協和音を奏でていた5枚のアーツが再び繋がりました。
APEX>へ1発目の<応報>で詰める手段を手に入れたことで、<応報>に再び存在価値が生まれました。
◆キーカード
《整理整頓》
gp

今回の構築の目玉で、この1枚で戦い方の方針が大きく変わりました。
「<修復>連打」と「エクシード3面ランサー連打→<応報>」という2つの勝ち筋が復活し、当初の割と気楽に戦えていた時代に戻れた気がします。
修復>&<ヤシ>ハンデスを連打し、じわじわと追い詰めるというのを毎試合繰り返すのは疲れますし、時間内に終わらせるには相当の技量を要するので筆者には無理でした。
整理整頓>の主なターゲットは<APEX>ですが、具体的には下記の手順で詰めます。

(1)<APEX>をエクシードランサー等を絡めてライフ2以下へ削る
(2)<応報>を使用
(3)アタックフェイズに入り、<整理整頓>を使用し、相手のトラッシュを空に
(4)相手は<APEX>起動を使えないため、攻撃が素通りして終了

こんな簡単に済めばよいですが、勿論そうとは限りません。
上手い相手なら対策を用意してくるはずです。
予想される対策としては、「<バオバブーン>×2→<ドント・エスケープ>で2面守り」です。
この対策を上回るには、「ライフ0まで削る」「<ドント・エスケープ>を早めに使わせる」といった対策が考えられますが、要はガンガンライフを削ってアーツを使わせましょうという話です。
詳細は後編のデッキ別対策の項でご説明します。

整理整頓>の登場により対<APEX>への新しい勝ち筋が生まれましたが、これにより「アンダーワンを抜ける」という大きなメリットが生まれました。
アンダーワン>と比べた<整理整頓>のメリットは以下の通りです。
 
ⅰ腐りづらい
アンダーワン>はスペルを使わない相手に完全に腐ってしまうという大きな欠点がありました。
今までは無しだと<APEX>に対抗不能になるためやむなく入れていましたが、<応報>という防御に使えないアーツに1枠割く中で、もう1枚腐る可能性のあるアーツを投入するのは正直嫌でした。
整頓>もクセの強いアーツで、汎用性はないですが、対<APEX>の詰め以外でも使える場面は多いです。
最後について補足ですが、修復で2点回復→アタックフェイズに入り、整頓でデッキへ回収と進めることで<コフィン>をカットインする暇を与えません。
修復>の後に別のスペルを使ってしまうと相手にカットインする口実を与えてしまいますので、ターンの最終スペルを<修復>にすることがポイントです。最悪自分のリフレッシュ回避のために使えばライフ1点分は得するので、どんな相手に対しても完全に腐るということはありません。
 
ⅱ青エナを残せる
ヤシ>を連打する場合、「青エナの消費が激しい」という問題点がありました。
植物緑子はエナチャージを連発できるとはいえ、どの色のエナが落ちるかはランダムであるため、エナが緑一色になることもしばしば。
緑一色は麻雀なら強いですが、ウィクロスだと弱いです・・・
そうなると<アンダーワン>の回収がしづらくなり、<ヤシ>を活躍させるほどに腐りやすくなっていきました。
アンダーワン>→<整理整頓>と変更することで、青エナの消費量が減り、安心して<ヤシ>で青エナを使えるようになりました。
ⅲ「見えないアンダーワン」
環境の序盤だとなおさらですが、植物には<アンダーワン>が入っているという固定観念が残り、投入していなくても<アンダーワン>を警戒してくれることがあります。17弾に入ってから見る植物のレシピでも、多くが<アンダーワン>採用型です。
この「見えない<アンダーワン>」により、アーツ枠を割くことなく相手の行動を縛ることができます。

相手がスペルを使う都度、カットインを考えるフリをして、<アンダーワン>の存在を意識させることがポイントです。
要は演技力ですw
あまり考えすぎると時間切れになる上、わざとらしくなるので、一呼吸置く程度で相手のスペルを通す位が丁度良いのかなと思います。全然カットインしなければ、いずれは<アンダーワン>が無いのではと気付かれるはずですが、それまで相手の警戒を誘えれば、十分仕事を果たしたと言えるでしょう。
《羅植 カーノ》《羅植 ハエトリ》《羅植 アサガオ》
gp gp gp

Lv2の植物について、<カーノ>を4投しているレシピをよく見かけますが、筆者のレシピは何とびっくり<カーノ>は1枚だけです。
それぞれの強みを整理しておきましょう。

・<カーノ>:除去能力を持つ。Lv3緑子で一気にエナチャして除去を狙える他、<ヤシ>で除去できないLv4シグニも除去できる。
憎き<スヴァローグ>を除去できるため、遊月環境では必須

・<ハエトリ>:7000打点あり、除去されにくい。先攻2ターン目で立てておけば高確率で生き残り、Lv3グロウ時のエナチャ補助ができる。

・<アサガオ>:LB持ち。とりあえずサーチしておくと、<キク>を引けない場合にも<ラフレレ>の補助ができる。

アサガオ>は筆者の好みとして、現環境で<ハエトリ>は必須級だと考えています。
今ピルルクが<DMF>、<Cアント>といった5000打点のLv1シグニの採用を増やしており、<カーノ>を立てても倒されやすくなっています。
爾改>の<ペリー>に焼かれないのも大きく、たかが7000打点、されど7000打点です。

ただ、今必須だと考えている理由は別にあります。
「列車タマ」対策になるからです!

レクイエム>の登場により、一部で密かに流行している列車タマですが、<ハエトリ>1枚で相手の1ショットを妨害することができます。
実例を見てみましょう。

(例)相手の盤面:<ドスラフ>、<グスタフト>(<レクイエム>でダブクラ&アサシン持ち)、<ドーラ
ⅰ自分の盤面:<カーノ>2体
ⅱ自分の盤面:<ハエトリ>&<カーノ
・ⅰの場合
アサシン持ちの<グスタフト>の前にシグニを立てても意味がないため、両端に<カーノ>2体を配置することになります。
この場合、相手のアタックは以下のように進行します。

ドスラフ>アタック(正面の<カーノ>をバニッシュし、1点)→<ドーラ>アタック(自身にアサシンを付与し、1点)→<グスタフト>アタック(2点与え、全体アップ)
→<ドスラフ>(1点)→<グスタフト>(2点)→<ドーラ>(トドメ)

と、ライフ7点の上から1ショットが成立します。
2体居ても除去されたりアサシンで突破されたりと意味がありませんでした。
・ⅱの場合
ドスラフ>の正面に<ハエトリ>、<ドーラ>の正面に<カーノ>を配置すると、状況が一変します。
最初の1点が入らなくなり、ⅰの場合と比べて被ダメージが1点減ります!

まず<ドスラフ>からアタックすると、5000焼きでは正面のハエトリが焼けないため、最初の1点が通りません。
かといって<ドーラ>からアタックし、<ドスラフ>にアサシンを付与すると、<ドーラ>自身が正面の<カーノ>に阻まれ、やはり最初の1点が通りません。
カーノ>1枚を<ハエトリ>に変えるだけで、被ダメージが1点抑えられ、相手の1ショットを妨害できます。

勿論、<アテナ>で<ハエトリ>をバウンスされると1ショットが通ってしまいますが、この場合は除去に余計なリソースを使わせることができます。
例えばこちらがLv3のターンに相手が仕掛けてきた場合を想定すると、<アテナ>でバウンスされたターンは<暴風>で凌ぎ、返しのターンはエナ不足でLv4へグロウできないながらも、その返しのターンで列車1ショットを仕掛けるには再度<アテナ>等で<ハエトリ>を除去する必要が生じます。
ただ耐えるだけではなく、相手に余計なリソースを使わせながら耐えることで、生存率を高めることができます。

ハエトリ>は<キク>でも代用可能ですが、常に<キク>を引けるとは限らないので、<ローザリ>でサーチ可能な<ハエトリ>を入れておいた方が確実です。

17弾になってから、気のせいか遊月を見る機会が減った気がするので、<カーノ>1枠分を<ハエトリ>に替えた方が良いと感じています。
個人的には<カーノ>・<ハエトリ>・<アサガオ>各1か、<カーノ>2・<ハエトリ>1のどちらかと考えています。
《羅植 ヤシ》

gp


ヤシ>は通常3枚投入の構築が多いですが、思い切って4枚投入してみました。
ちなみに去年WPSで優勝した時は1枚投入のみでしたので、人は変わるものだと実感していますw
昔の話とはいえ、こんな強いカードを1枚だけとは自分はなんと愚かだったのかと思います。

4枚投入している理由は以下の通りです。
ⅰ初手のエナチャージ
初手に緑エナをチャージする時に、何をチャージしようかと迷うことがあります。
キク>はLv3で4グロウ前に場に出せる、<アグネス>は手札に持っておかないとLv4グロウ時に動けない、<ラフレレ>は圧倒的なエナチャ力があり、Lv4グロウ後はガンガン場に出したい、<修復>は当然手札に抱えたいと、上級シグニでもチャージしたくないカードが多いです。
その点、<ヤシ>はLv4グロウ直後で青エナ・マルチエナが少ない局面ではあまり使わないので気軽にエナチャージすることができます。
ⅱハンデスのコストが安い
青1エナで1枚ハンデスでき、ついでに黒エナを払って<キク>を場に呼ぶことで消費したエナを回収し、むしろプラス収支にすることができます。
自分のエナ数が減る<トリトリ>と異なり、使っても自分のエナが減らず、気軽に使えるという点で優れています。
ⅲ釣り上げが強い
ハンデスもそうですが、何より釣り上げ効果が強いです。
今となっては常識でしょうが、黒効果を単体で使って<キク>を釣った場合はエナが2枚増えます。

ラフレレ>:登場時+2エナ&<アグネス>で寝かせて+1エナ→計+3エナ
キク>:登場時+1エナ→<アグネス>で寝かせて+1エナ→計2エナ
ヤシ>:出現時コスト-1エナ→<キク>登場時+1エナ→<アグネス>で<ヤシ>&<キク>を寝かせて+2エナ→計+2エナ

黒単体で使って<キク>と等価、更に1エナ追加で払えばハンデスができる、<アグネス>や<マンドレ>も釣れる、場合によっては除去もできると多彩な動きができる。
「強いカードは4」ということで4枚投入しましたが、実際腐ることはほぼありませんでした。

注意点としては、マルチエナの消費が多くなるため、マルチエナを温存するように回すことです。
緑コストを緑エナで払うのは当然ですが、青コストも極力青エナで払うことがポイントです。
例えばLv4にグロウしたてのタイミングで、エナがあまり貯まっていない場合はまず<ラフレレ>を連打してエナをしっかり貯め、青エナが落ちてから<ヤシ>を出すと良いです。

ヤシ>は1枚で複数面を埋められるため、手札が薄くなった局面でも強いです。
何でもいいから、安い消費でとりあえず3面を埋めたいという場面では、「<ヤシ>を出す→<ヤシ>を釣る→<キク>を釣る」とすることで簡単に3面埋められます。

恥ずかしながら筆者も最近知ったのですが、ヤシの出現時能力は好きな順で処理できることは覚えておくと良いでしょう。
相手が手札1枚の局面で、白→青と使うとバウンスしたシグニを捨てられ、サーバントを温存される可能性がありますが、青→白と使うとまず相手をハンドレスにした上でバウンスすることができます。
また、マルチ1枚の局面で黒効果を使って<キク>を出し、先に<キク>でエナチャし、「ラッキー青が落ちた~」と落ちた青エナを使って青効果を使うことも可能です。

色々書いてきましたが、とりあえず「<ヤシ>は強い」ということです。
植物を知る人からすれば、何を今更という話でしょうが。
今回はこんなところですね。
特定のカードの説明に終始してしまいましたが、<整頓>だけではなく、列車タマ対策や<ヤシ>の使い方辺りも参考になれば幸いです。
後編ではデッキ別の対策を解説していきますので、お楽しみに!
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