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posted 2017.03.16

Byねへほもん


さて、今回は<V@C型>アロスの続きを解説します。 (前回の記事はこちらから!)
まずはデッキの回し方からです。
◆回し方
1.4グロウまで
普通に盤面を埋めて殴るだけですが、Lv4へ向けて意識しておくべきことがいくつかあります。

  • 引いた<VAC>は手札にキープ
  • 引いた<シャークランス>も出さずに手札でキープ
  • 盤面に残った<RFR>はエナ送りにせずに維持
gp gp gp


上の2つはLv4でデッキを回す上で必要なことだとお分かりいただけるかと思います。
シャークランス>を出すとほぼ確実に殴られます。

3つ目も意外と重要で、<V@C>を出す条件である、「VAC+電機1体」の後半を満たせないケースが意外と多いです。
手札に電機シグニが十分にあれば問題ないですが、そうでなければ<RFR>もレゾナを出すために重要なパーツとなることを覚えておきましょう。
2.V@Cで回す(1周目)
Lv4へグロウした後は、<V@C>+<シャークランス>でデッキをぐるぐる回すことになるのですが、1周目に意識することはまず手札の枚数を増やすことで、その他最低限の必須パーツを維持することも重要となります。
事前に手札とエナに残すカードの優先順位を決めておくと、実戦で迷うことが少ないかと思います。

gp gp


手札に関しては、1周目ではとにかく手札の枚数を増やすことを意識し、必要札に加え2周目に入った時に気軽に切れるような不要なカードも抱えておくことを目標にします。
動きだしはまず、<プレシャス>を手打ちし、その後<V@C>を出して2回目を使い、<シャークランス>を含めて一気に12ドローして枚数を増やすところからスタートできるのが理想です。
スリーアウト>や<プレシャス>で<クリシ>が引ければ、<オタガメ>や<サーバント Y>を出してアドを稼いでから<クリシ>でバニッシュしていきます。
ユノハナ>、<シラエ>といったピン投のカードは残しておく方が良いですが、それ以外の複数投入しているようなカードであれば切ってしまって問題ないでしょう。

一方エナの中身を調整することは重要で、2周目に引きたくないような不要なカードはエナに置いた方が良い反面、2周目に使いたいような必須パーツであればエナから優先的にトラッシュへ落とす必要があります。
エナに残したいカードはどんどん<クリシ>でバニッシュし、逆にエナに残したくないカードは<スリーアウト>や<プレシャス>のコストに使います。

・エナに残すカード(A>B>Cの順で優先順位が高い)

A:<RFR>、<ヤゴ
B:<ヤシガニラ>、<アメンボ>、<オタガメ>(1枚目)
C:<VAC>、<オタガメ>(2枚目以降)、<サーバントY>、サーバントO・O2
極力エナに残さない:その他

RFR、ヤゴを優先的にエナに送るということです。
エナの中身としては、Aを2,3枚、Bを1,2枚、Cを1,2枚の計5枚程度を維持しながら回すのが基本となります。
防御アーツで最もエナを使うのは<イノセント>ですし、5枚程度あれば十分です。
エナが多いに越したことはありませんが、引きたいパーツがエナ落ちするのは良くないので、エナの維持にこだわり過ぎず、トラッシュに送るべきカードは積極的に落としていきましょう。

エナの中身を調整しつつ、手札の枚数を十分に増やせれば2周目に移行します。
3.V@Cで回す(2周目)
2周目では、いよいよ手札の中身を調整していきます。
最終形を意識しつつ、必要なカードを残す必要があります。
以下の3つを準備していきます。

ⅰサーバント:Y+サーバント4枚
ⅱ最後の盤面3枚:<MPP>、<AMS>、<ヤシガニラ>、<シャークランス>、<アメンボ>等
ⅲ最後の手札6枚:<VAC>、<プレシャス>、サーバント、蟲3枚(<オタガメ>、<シラエ>、<ユノハナ>等)
ⅰについて
Y出現時に回収するとサーバントが5枚になるため、うち4枚を捨てて全体トラッシュ送りにします。
残り1枚は最後の手札にとっておきます。
ⅱについて
サーバントY>で全面空けを決める以上、並べる3体のシグニに何を置こうと大差ありませんが、相手からのバニッシュに備えて<MPP>を優先的に立てておきたいです。
また、<ユノハナ>効果を補助するため、デッキ1枚の状態でターンを渡すなら蟲を1体盤面に置いておくと良いです。

gp gp gp
ⅲについて
VAC>、サーバント、蟲3枚は確定として、残り1枚は<シャークランス>とどちらにするかは悩みどころです。
ただ、デッキが残り1枚になるまで回す場合なら<プレシャス>の方が良く、<シャークランス>はトラッシュ送りにしておきましょう。
これは、リフレッシュ直後はトラッシュにスペルがなく、<V@C>で回収する対象を用意するためと、<プレシャス>があれば<シャークランス>や<VAC>の相方となる電機シグニを引きやすいからです。
トラッシュにスペルがなくてデッキの回転が止まるという事態を何度か経験したことがあります。

また、蟲については、<ユノハナ>は確定として、残り2枚が問題となります。
オタガメ>2枚もアリですが、可能であれば<オタガメ>+<シラエ>と残したいです。
これは、「リミットの問題」と「ピーピング対策」のためです。

まずリミットについては、相手もLv4を除去すると<オタガメ>が湧いてくることを知っているはずなので、Lv3が優先的に除去されるかと思います。
その時<シラエ>が居れば盤面を埋められるため、可能であれば手札に欲しいです。

また、対アロスでは、タイミングを見計らってピーピングを使われる可能性があります。
この時、手札にLv4ばかり抱えていると一気に捨てられるおそれがあります。
そのため、対アロスでは<オタガメ>、<アメンボ>、<シラエ>といったようにレベルをばらして抱えておきたいところ。

ピーピングが怖いので、デッキを1枚にして<ユノハナ>1ドローでリフレッシュに入ることは狙いづらいです。
普通にデッキを数枚残して相手にターンを渡した方が良いでしょう。

SRコードハート V・A・C CPRECIOUS Cサーバント O2 SR大幻蟲 §オタガメ§ R幻蟲 §シラエ§ C幻蟲 §ユノハナ§


回し方はこんなところです。
具体的な回し方というよりはポイントを説明するだけで終わってしまいましたが、実際に何度も回してみてカンを掴むのが一番です。
回しつつ記事を読むことで、意味が徐々に理解できるようになるかと思います。
◆デッキ別対策
まず共通事項ですが、ロストレージ制限下ではどこから<コフィン>が飛んでくるか分からないので、その対策は怠らないようにしましょう。
具体的にはむやみにクリシをトラッシュに落とさないということです。
クリシ>を使う場合には、一気に2連打することで2発目の<クリシ>にカットインされたとしても、<クリシ>を2回は使えるので最低限の仕事をしてくれます。
・ドーナ
通常なら毎ターン1回のバニッシュ耐性が厄介ですが、このレシピなら<サーバントY>が居るため、トラッシュ送りにすることで対処できます。
デッキが順調に回っていればそうそう負けることはありませんが、<アーク・ディストラクト>を<スピサル>で回収する構築があるらしいので要注意。
イノセント>で1回は止められるので、後は早めに詰めに行くのが良いでしょう。

gp
・リル
後攻でもノーパンすれば先に4へグロウできます。
先に4へグロウされると<オダノブ>から一気に殺されかねないのでノーパン安定でしょう。

ライフ0の状態で隙を見せると詰められかねないので、可能ならば<ヤシガニラ>・<アメンボ>・<MPP>の鉄壁盤面を作ることで対策しましょう。
これならたとえ3面バニッシュ耐性を付与されたとしても、<ヤシガニラ>回収から<オタガメ>を捨てることで1面ダウン凍結、さらに<アメンボ>の正面をダウンしつつ<MPP>で保険のバニッシュ耐性を残せます。
フルハンデスで全力の動きを封じた上にアーツもあることを考えると、ここまで備えておけば詰められることはそうそうないでしょう。

gp gp gp
・カーニバル
全く対策していませんでしたが、意外と厄介な相手です。
自由自罪>とジョーカーを織り交ぜることで、3面バニッシュ耐性+アサシン持ち<デュランダ>という必殺盤面を作ることができます。 ライフを0にされると詰められかねないので、ライフの維持には注意しましょう。
・あーや
なんとなく<コフィン>の投入率が高い気がします。
コフィン>を喰らうと相手の手札が残り続けるので、<ダイホウイカ>×2+<アオリイカ>で好き放題動かれるのが面倒です。
メインフェイズの除去手段に乏しいので、<ヤシガニラ>+<アメンボ>の盤面で<ヤシガニラ>回収→アロス起動で<オタガメ>を切って1面バニッシュ+1面ダウン+1面ダウン凍結と守るのが良いでしょう。
コフィン>入りならかなり厄介な相手だと思います。

gp gp
・アロス
りく式なら勝てます!とTwitter上で書いたところ、りくさんからありがたいお言葉をいただきました。

「<V@C型>は名古屋で自分以外に唯一信頼出来るピルルク使いの先手後手両方勝ってます>_<」

ただ、<サーバントY>で毎ターン3面空けしたらどうですか?と聞くとさすがにキツイというコメントをいただきました。
この構築は<曲折>・<イノセント>とデッキを回すパーツを回収することに全力を注いでいるため、とにかく回し続けるのみです。

幸いりくさんご本人は日本に1人しか居ないため、本家と当たることはごく稀です。
自分も本家に勝てるかと言われると自信はないですが、デッキの相性自体は悪くないと思っています。

とはいえ警戒すべきは<龍滅><ロックユー>搭載型や、<コフィン>入りの構築です。
龍滅><ロックユー>は不意に飛んでくるため、とりあえず4エナ確保+毎ターン<MPP>立てを欠かさないようにしましょう。
サーバントY>でエナを与えずにトラッシュ送りにすることも<龍滅><ロックユー>の脅威を軽減することにつながります。
万全の対策は困難でしょうが、丁寧なプレイングを心がけていれば突然死のリスクは低いと思います。

コフィン>入りはかなり厄介です。
クリシ>2連打で最低限の仕事をさせた上で除外してもらい、後は<曲折>でエナチャしてエナを伸ばした上でドロソを使って手札を伸ばす位ですかね。
機を見てピーピング+<MPP>で蓋をすれば、後は相手の引き次第ですが勝てるかもしれません。

gp gp
・メル
アンダーワン>が入っていることがありますが、じゃんじゃん使ってくださいというのが正直な感想です。
植物緑子ほどにはエナが伸びないので、<クリシ>を連打しているだけで勝手にエナが枯れていきます。
サーバントY>を絡めて攻めれば相手のエナが伸びづらくなるはずなので、基本的に勝てるかと思います。

ベルセルクを使われた返しに蟲3枚を抱えるのは難しいので、蟲やアーツをいざという時に備えて温存しておくことが重要です。
後、稀に<因果応報>が飛んでくるため、マルチエナを2枚ほど残しておきたいです。

gp gp
・ママ
4までグロウしてくれるのなら普通にぶん回していれば勝てるでしょう。
応報>対策でマルチエナを2枚ほど残しておきましょう。

一方2止めはとにかくノーパンし、4にグロウしてフルハンデスを決めてから攻め始めましょう。
龍滅>+<全知全能>の必殺コンボを喰らうおそれがあるため、<エニーチョイス>、<ブルパニ>といった低コストアーツは極力残したいですね。

gp gp
・ナナシ
ブラック・エイク>が厄介ですが、<エイク>がある分<コフィン>の投入率が低い気がします。
2枚しかない<プレシャス>を除外されるのが一番面倒なので、2枚同時にトラッシュにあるという状況は極力作らないようにしましょう。
後は<VAC>を2枚一気に除外されても回りが悪くなる可能性があるので、こちらも同時にトラッシュには置かないように。

エイク>で若干動きを妨害され、<サーバントY>を決めづらくなりますが、<AMS>の15000打点がナナシと相性が良いため、<AMS>を軸に攻めるのもアリかもしれません。

gp
◆WPS実況
最後に筆者が実際にWPSで使った時を振り返って終わろうと思います。
コフィン>はいいやと思い切った構築で出ましたが、果たして結果はどうなったのでしょうか・・・?

予選
1回戦 コフィン入りアロス ○
苦手な<コフィン>入りに対し、後攻で勝つという金星を挙げました。
相手が4にグロウしたターンに、<ダイホウイカ>が1枚も立たないという事故を起こしてくれたので、その返しに手札を増やして攻め込みました。
次のターンは一気に<イカ>を立てて攻めてきましたが、その返しにピーピングを使うと、一気にLv4が5枚落ち、勝負を決められました。
相手の事故に助けられたという印象です。
2回戦 ナナシ 〇
妨害札は<エイク>1枚だけだったので、そこまで苦労することなく回し続けて勝ちました。
3回戦 V@Cアロス ×
まさかのミラーマッチとなりました。
フルハンデス+<MPP>で完封したかと思ったアタックフェイズ、相手から<AMS>のLBが捲れ、<スリーアウト>を2枚回収されました。
その返しは<コイン・バウンダリー>で<MPP>を戻した上で好き放題ぶん回されて負けました。

1発目の<スリーアウト>を使った時、相手のハンドは3枚であったため、思い切って<ブルパニ>を使い、2枚目の<スリーアウト>をぶち抜こうとしましたがあえなく失敗。
LBを捲る相手の運に対し、自分のババ抜き運は最悪でした・・・
4回戦 コフィン入りアロス ○
また???と思いました。
先攻ながら、相手は1回戦のような事故を起こしてくれませんでした。
エナが伸びず、相手のハンドを減らせないのも痛く、負けを覚悟しかけましたが、相手がサーバントを持っていない状態でルリグアタックが通って勝てました。
予選は3勝1敗。
64人を16人に絞るような普通のWPS予選であれば、オポネントもそこそこ強く、予選抜けはほぼ確定だったのですが、この時のWPSは120人以上から一気に16人まで削る形式であったため、オポネントが足りず予選落ちしました・・・
さすがに絞り過ぎな気もしますが、まぁ仕方ないですね。

というか、<コフィン>を切るという決断とは裏腹に、2回も<コフィン>入りのデッキと当たっている時点で読みを完全に外してしまっています。<コフィン>が大好きなフレンズでした・・・
予選を抜けたところで、不意な<コフィン>を踏んで負けていた気もします。

いかがでしょうか?
筆者はWBC東京の本戦で補欠になったため、WBCはカジュアルなデッキを組んで千本ノックを楽しむこととします。
カジュアルと言っても、なかなかユニークなデッキの案があるため、後日ご紹介できればと思います。
では(^^)/

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posted 2017.03.15

Byねへほもん


わ~い!たのし~

唐突な出だしで恐縮ですが、一人で勝手にウィクロスを楽しんでおります。
今月は比較的WPSが多く、ウィクロスに打ち込める環境だなと感じています。

野球の方でもWIXOSSの方でもWBCが盛り上がっておりますが、福岡大会ではもつ鍋をモチーフにしたシグニが紹介されたらしいです。
WBCが開かれる都度、新しいカードが紹介されるのでしょうね。

ちなみに筆者は東京の本戦にエントリーしていたのですが、先日見事補欠に登録された連絡がきました。
(祝)補欠選出!!!
・・・って補欠かいw

千本ノックなるガンスリンガーイベントもあるので、そちらをメインとしつつ、欠員が出れば本戦出場を狙うという形ですかね。
2年前のバレンタインも落選しましたし、チョコ絡みのイベントはあまり良い思い出が無いです。
そういえば現実のバレンタインも(以下略)
さて、先日ロストレージ限定のWPSへ出場してきました。
通常構築のWPSも度々開かれており、あまり準備をする時間がなかったのですが、土曜の大会に向けて月~金に5日間連続でウィクパに出ることで何とか間に合わせました。
使用デッキはこちらです!

V@Cアロス.jpg



「ママに快演を4投」というHNで出ましたが、快演ママとかふざけたことをしていては勝てないと判断し、アロスピルルクを使用しました。

gp

V@C>を採用した、<シャークランス>がアップし続ける様子が腹筋運動に似ていることから「腹筋アロス」と呼ばれる型を使用しました。
◆デッキ選択の理由
1.勝ち筋がはっきりしている
筆者にとってはこれが一番大きいですね。
筆者は「さっさと削って確実に詰める」<爾改>、「ひたすら回復or三面ランサー→<応報>」の植物緑子といった勝ち筋がはっきりしているデッキを好みますが、ロストレージレギュレーション下でそういうデッキは少ないです。
通常のアロスでも良かったのですが、自分のピルルク経験値を考えると、ミラーマッチで一進一退の攻防をしている間にミスをしかねないと思い、<V@C型>にしました。
V@C型>であれば、「フルハンデス+3面空け+手札6枚を構えてアロスによる鉄壁の防御体制」という分かりやすい勝ち筋があります。
2.相手の動きを無視できる
筆者にとってはこれも大きかったです。
前の週は通常制限のWPSに出場し、その翌週にロストレージ限定のWPSと続いていたため、1週間しか準備期間がありませんでした。
その間に大型大会用の新作デッキを組み、対戦して調整するのはなかなか大変です。

幸運にも仕事が早く上がれ、5日連続ウィクパという筆者にとっても初のウィクロス三昧な1週間を送れたため、結果としてはあまり問題ではありませんでしたが、「実戦経験の少なさ」をどう補うかが問題でした。
普段平日のウィクパは週2回ほどしか出られないため、実戦の経験値が必要なデッキは厳しいと思っていました。
ロストレージ限定の大会は筆者にとって初めてであったため、相手を見つつ臨機応変に動くのは厳しいです。

V@Cアロスであれば、フルハンデスを決めて相手の動きを制限し、手札に蟲を3枚抱えて鉄壁の布陣を築けばほぼ負けはないので、相手の方を待たせるのは申し訳ないと思いつつも<V@C>でグルグルデッキを回していました。
3.対アロスピルルク
仮想敵としていたのが、先日名古屋のロストレージ限定のWPSで優勝されていたりくさんのアロスピルルクで、アーツ5枚体制&アロス起動の鉄壁の布陣を作りつつ<ダイホウイカ>&<アオリイカ>でダメージを与える型が主流になると予想していました。
実際に使う人が多いかは別として、優勝実績のある構築である以上、予選を勝ち上がる確率は高いと思われるため、それに対応できるデッキを使おうと思いました。
V@C>でグルグル回してしまえば、対ピルルクといえどもほぼフルハンデスができ、ターン終了時には<MPP>で蓋をできるため何とかなると考えました。

V@C型>はスペルを連打する都合上、<ブラック・コフィン>がぶっ刺さりますが、りく式の構築には比較的刺さりづらいため、りく式が主流であればコフィン入りのデッキは予選で淘汰されるはずと読みました。
クリシ>と<物語>の2つにエナチャ手段を分けており、片方が抜かれてももう一方が使えるのは優秀ですね。
コフィン>で封じられたスペルは<ダイホウイカ>や<アロス起動>で投げ捨てれば良いですし、正直刺さらないのかなと思っているのですが、筆者はピルルク専業ではないので実際はどうか分からないです。

大会前はあまり自信がなく、試験勉強のヤマを張るようなつもりで自分の読みが当たればいいな~という程度の気持ちで出た大会のため、<コフィン>が飛んで来たら諦めようと思っていました。
その読みが当たったかどうかは後編で解説します。
◆キーカード
《コードハート V・@・C》
gp

このデッキの軸となるカードです。
「腹筋アロス」で登場する機会が増えたとはいえ、ご存知ない方も居るかもしれませんので、一応効果の説明をしておきます。

1つ目は常時能力で、青のスペルを使う都度、シグニ1体をアップするというもの。
このデッキでは<シャークランス>を起こすために使用します。
「<クリシ>でエナを増やす→<シャークランス>が起きて1ドロー→エナを使って<スリーアウト>でドロー→<シャークランス>が起きて1ドロー→引いた<クリシ>を使って再びエナを増やす→・・・」といった要領でデッキをグルグル回します。

2つ目は出現時能力で、トラッシュから3コスト以下の青スペルを無コストで使うというもの。
PRECIOUS>を使うのが最も強力で、一気に5枚ドロー(+<シャークランス>がアップ)し、ぶん回しの起点となります。

特に妨害が無ければ、毎ターン2回目リフレッシュの手前までデッキを回せるという、恐ろしい爆発力を持った1枚です。
回す手数が多く、手早く回さないと相手の方を長く待たせる上、時間切れになるリスクがあるため、筆者は自宅で延々と回す練習をしていました。
《エニー・チョイス》
gp

一番の自由枠と思いますが、筆者はこれを選択しました。
色々と役割があります。

  • 相手ターンにドローしてリフレッシュに入れる
  • 手札に蟲を3枚抱えられない時の保険
  • ピーピング+<龍滅>+<ロックユー>対策

個人的には特に3つ目を重視しました。
アロス相手にフルハンデス+<MPP>で制圧してしまえば、通常の手段で突破されることは少ないです。
但し、相手が渾身の力を振り絞り、ピーピング+龍滅+ロックユーで一気に詰めてくるパターンが脅威となります。

こちらはデッキをグルグルさせる過程でリフレッシュダメージを受けるため、ライフが減るスピードが速く、<龍滅><ロックユー>で一気に詰め切られるおそれがあります。
ロックユー>下で4エナ以下(つまり、元々のコストが1以下)のアーツを探したところ、最もアロスに合いそうだと判断し投入しました。
ダウン効果を使えば最低1面は止められ、2面止める必要がある場合にはドロー効果で<オタガメ>を引くことに賭け、運よくドローできれば<アロス起動>→<オタガメ>蘇生で2面守ることができます。
《紆余曲折》
gp

一番「なんじゃこりゃ???」と思われたかもしれませんが、対アロスピルルク戦で後攻を取った場合の切り札として投入しました。
相手からの妨害が入った場合でも<V@C>で回せるようにするための潤滑油としての位置づけです。
具体的な役割としては、

  • 1.エナの確保
  • 2.<VAC>等の回収
  • 3.<MPP>の除去

が挙げられます。
どれもが対アロス戦でぶん回す上で役に立ってくれます。
1.エナの確保
全部エナチャージに振れば差し引き2エナ増やせます。
クリシ>を<コフィン>で封じられた場合、エナチャ手段が減ってしまい、エナ不足になるおそれがありますが、そういう場合には<曲折>でエナを補給することができます。
2.VAC等の回収
アロスには、必殺「ピーピング」があり、4を宣言されると<VAC>を捨てられてしまいます。
それに備え、<VAC>を事前にエナへ置いておくことで、ピーピングを使われた後のターンに即座に回収し、再び<V@C>を出すことが可能になります。
3.MPPの除去
アロス起動で<MPP>にバニッシュを仕掛けることができますが、<アロス起動>はターン1のため、それだけでは<MPP>の下敷きが1枚残ってしまいます。
曲折>であれば複数回バニッシュを仕掛けることで確実に除去することができます。

V@C>でアーツを1枠食うため、当初は後の4枠を全て防御アーツで固め、<サクシード・ディストラクト>を採用していました。
しかし、実戦を積む中で、きちんと<V@C>でデッキを回せている限りは防御アーツは不要なのだから、デッキの回転を補助することに特化すべきだと気付きました。
実際に<V@C>を投入してみると、相手の妨害から立て直しやすくなり、投入して良かったと感じました。
《イノセント・ディフェンス》
gp

曲折>同様、こちらも主に回収用途で使用します。
場合によっては回収した蟲をそのまま<アロス起動>効果で投げることも可能です。
後は不意に<アーク・ディストラクト>を使用された場合にも対応可能になるため、あると便利な1枚です。
《幻蟲 §ユノハナ§》
gp

毎ターンぐるぐる2周回す上で必須となる1枚です。
アロス起動>(防御能力)で切ると、手札が丁度3枚となり1ドローすることができます。
デッキが残り1枚の状態で使うと、相手ターンにリフレッシュに入れ、次の自分のターンに2周丸々回すことができます。
《コードハート A・M・S》
gp

このデッキでは別に除去手段を用意しているため、1枚のみの採用としています。
とはいえ除去手段を複数用意することに越したことはないため、1枚は必要かと思います。

このデッキではぐるぐる回す過程で<SEARCHER>を使うことがありますが、AMSをダウンさせてから使用することでコストなしで使えます。
VAC>は次のターンに動くために手札へ1枚はキープする必要がありますが、むやみに出せない<VAC>の代わりに無色コストを軽減する手段として<AMS>も使えるので覚えておくと良いでしょう。
《サーバント Y》
gp

V@C型>の構築に悩んでいた時に知り合いの方から教えていただいた1枚です。
強いか微妙と言われましたが、実際に使ってみると思いの外便利でした。
以下の2つの役割があります。

  • 1.サーバントの回収
  • 2.エナを与えずに3面空け
  • 3.<V@C>の後処理
1.サーバントの回収
登場するだけで1アドを稼いでくれます。
そのまま盤面に居座られると邪魔になりますが、<クリシ>で飛ばすことで稼いだアドバンテージを無駄なく使うことができます。
2.エナを与えずに3面空け
サーバントY>投入前の構築では、<アロス起動>や<AMS>で1面ずつ空けており、3面除去に手間を要する上、バニッシュにより相手にエナを与えていました。
サーバントY>の投入により、3面を一気に除去することができ、更にトラッシュ送りでエナを与えないため、相手のアーツ使用を制限することができます。
一気に多面を空けつつ相手にエナを渡さず攻撃を通しやすくすることで、ゲームにかかるターン数を短くでき、結果として時間内に終了させやすくなります。
3.V@Cの後処理
サーバントY>の除去効果は自分の盤面にも及ぶため、レゾナで盤面からどかしづらい<V@C>をルリグデッキに戻すことができます。
レゾナを盤面に残すとエナ的に損(バニッシュされた時にエナが増えない)であるため、除去ついでにルリグデッキに戻せるのはなかなか便利です。

「わ~い、たのし~」と言いながら一人でデッキをぐるぐる回し、最後に<サーバントY>を出して、「3面除去できるよ!わ~い」で締めることでできます。
Yだけに「わ~い」は寒いので削除
◆不採用のカード達
このデッキを組む上で、参考にしたレシピはいくつかありますが、全て通常環境のもので、ロストレージ制限用ではなかったため、自分なりに環境に合わせて作り変えました。
その過程で抜けたカードがあるため、ご紹介しておきます。
《ロック・ユー》
gp

「何で入ってないの?」と最も言われそうな1枚ですが、「刺さる相手が少ないから」です。
このデッキは「フルハンデス+<アロス起動>で防御」を延々と構えておけば足り、わざわざ相手のアーツ使用を妨害するまでもなく、アーツをどんどん使わせれば相手の方が先に手詰まりになるはずなので、特に防御妨害をする必要はありません。
また、アロス相手にはスペルカットインで使うという手もありますが、通常構築であればカットインをしたところで立ち止まられて<イカ>を立ててアタックに入られるだけなのであまり効かないです。
ただ、腹筋アロスミラーではカットインで相手の動きを1ターン止められるため、欲しくなりますが・・・

それよりは相手の<龍滅>+<ロックユー>に備え、<エニー・チョイス>を採用した方が良いという判断に至りました。
《コイン・バウンダリー》
gp

ミラーで<MPP>を除去するために投入されることが多いですが、除去なら他にも役割のある<曲折>の方が便利と考え不採用としました。
カーニバルでライフ0の詰めに3面バニッシュ耐性付き無敵<デュランダ>の盤面を作られた時の除去手段としても使えますが、仮に当たった場合でも<サーバントY>で3面空けしてさっさと詰めに行く予定でした。
《轟砲 ウルバン》《光欲の宝剣》
gp gp

必殺ダブクラ<ウルバン>セットですが、こちらも採用しませんでした。
V@C>の特長は毎ターン安定して回し続けられることであり、わざわざワンショットに特化する必要はないと思ったためです。

とはいえあれば<コフィン>を使われ、回転が鈍った場合でも一気に勝負を付けられるため、有力な選択肢だと思います。
単純に筆者がロングショットを好まないだけだと思ってください。
ちなみにこのセットを入れる場合には<ロックユー>もセットで投入した方が良いです。
《羅星 タンサーツー》
gp

レベルを4に変え、Lv4×3体の盤面を作ることで<V@C>をリミットオーバーでルリグデッキに戻すことができます。
が、このデッキには<サーバント Y>が居るため不要です。
《幻水 ハタハタ》
gp

残りデッキ2枚の状況で相手のアタックフェイズに入り、<ハタハタ>効果で2ドローすることでリフレッシュに入るという動きを試したこともありました。
しかし、相手に除去される可能性を考慮すると、手札からユノハナを捨てる方が確実にドローできると考え、不採用としました。
《TREASURE》
gp

好きな枚数だけドローでき、残りデッキ枚数が少ない時の枚数調整に使えます。
但し、引くカードが分からない状態で手札を先に捨てる必要がある、アドバンテージ的に損という欠点があるため、不採用としました。

いかがでしょうか。
V@C>でデッキをぐるぐる回すだけなので、好んで使う人は少ないかもしれませんが、対戦する可能性がある以上、動きを知っておいて損はないかと思います。
後編ではデッキの回し方・筆者のWPSの自戦記をお届けする予定です。

それではまた(^^)/
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