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posted 2017.07.05

Byねへほもん


19弾環境楽しんでいますか?
ねへほもんです。

発売直後から各地でWPSが開かれていますが、強化を受けたルリグ達が順調に入賞しています。
タマ・ユキといった白ルリグの復権が見られるほか、カーニバル・あーや・グズ子といった強化を受けたLostrage組も活躍しています。
来月から世界大会予選が始まりますが、今後どのルリグが伸びてくるかが注目です。

さて、今回は筆者が19弾環境最初の相棒に選んだデッキをご紹介します。
デッキをTwitter上で公開したところ、予想外の反響があり驚きました。

構築の背景
18弾初頭に筆者が1止めエルドラの後継として投入した「2止め遊月」が予想外の流行を見せ、環境考察の上で無視できない存在になっています。
遂にはしみずきさんさんまで構築を変えて使い始め、チーム戦で優勝するという結果を残しています。
それと同時に対策も進んでおり、筆者自身はさほど使わなくなっています。

2止め遊月の爆発力は凄まじいですが、対策アーツを2枚以上積まれるとかなり勝ちづらくなります。
ずっと使い続ければ勝てるというタイプではなく、数あるデッキの中からたまに使うから有効なデッキであるため、筆者としてもデッキのレパートリーを増やす必要がありました。

2止め遊月で勝てない筆頭と言えば、<ロックユー>+<ブルパニ>入りのピルルクです。
ピルルクに強いデッキ・・・?
そういえば、最近しみずきさんがこちらの専門に侵略してきているし、お返しに"アレ"を使うか。
その名も、

2止めアン

ただ、止めデッキ使いの筆者としては意外かもしれませんが、2アンについては全くの素人でした。
どこかに戦い方を書いていないかな・・・?
こんな時の遊々亭ですね(ダイマ)

しみずきさんが丁度記事を書いてくれていました。
【WIXOSS デッキ】守護軸2アン

全く同じ構築だと面白くありませんが、アイデアは既に頭の中にありました。
2止め遊月の創始者として、このカードの存在はやはり外せません。
大火の轢断
結局ここに行き着くんですねw

デッキコンセプト
「<守護>軸に近いペースでウェポンシグニがダメージを稼ぎ、その後<轢断>でダメ押しをして最後に<マーライ>で〆る」

順を追って解説していきます。

1.守護軸に近いペースでウェポンシグニがダメージを稼ぐ
集結する守護>は単体で3点稼ぐ化け物カードですが、今のウェポンも除去性能が上がっており、馬鹿にはできません。
守護>を引けない、サーバントが揃わないといった<守護>軸特有の事故もないためドローソースを投入しなくても大丈夫です。
代表的な除去役は以下の通りです。
小砲アルマイル
筆者にとっては<轢断>と同じ位推したい、「超」強力な1枚です。
以前の記事でご紹介した、初期の2止め遊月には投入していませんでしたが、あることに気付き投入すると強すぎて震えましたw
アルマイル>の利点としては、

・Lv1シグニであり、序盤の盤面を埋めやすい
・特に後攻1ターン目で出せると強く、通常弱くなりがちな後攻の動きを強化できる
・アタック時除去であり、場に残れば複数ターン除去能力を使える
・パワーは5000と高く、場持ちが良い

良いことづくめに思えますが、筆者が採用しなかった理由が1つありました。
それは、「先攻だと相手とレベルが合わないため、除去能力が使えない」というもの。
先攻2ターン目にはこちらがLv2へグロウするため、先攻だと3ターン目まで効果を使えません。
・・・と思っていた時代もありましたが、先攻2ターン目でも除去能力を使う方法がありました。
それは、

「先攻2ターン目のグロウをスキップし、Lv1でステイする」

というもの。
これなら先攻2ターン目にお互いLv1なので、無事除去能力を使えます。
また、こちらのLv1が1ということは、<アルマイル>のパワーは5000のため、返しのターンに除去されづらくなっています。

完璧ですね。
先攻でグロウをスキップするという発想は通常あり得ませんが、止めデッキでグロウが遅れても大した問題にならない場合には別です。

爆砲十四年式
19弾が出る前から何度も推しまくっている1枚ですが、除去持ちのウェポンが増えるということは筆者にとって大ニュースでした。
チェイン・B&B>でウェポンを回収できる2止め遊月と異なり、素引きしたウェポンで<轢断>を放つ必要のある2止めアンにおいて、質の高いウェポンを多く採用することは非常に重要です。

小砲ブドー
小砲ブドー
元祖無コスト除去のウェポンシグニですが、他の2体にはできない役割を持っており、引き続き重要です。
ブドー>の役割は、「<轢断>を放つターンのメイン除去」です。
轢断>を放つターンの動きは、「ウェポンを3体並べる→<轢断>発射→<激奏>でウェポンをバニッシュし、回収した美巧シグニを並べる」という流れですが、先に<ブドー>を出しておくと、空いた1面をマーライで耐性を得た美巧シグニで殴れ、追加ダメージを与えることができます。
勿論先攻3ターン目、後攻2ターン目に普通に殴る場面での1面空けにも使え、相変わらず優秀な1枚です。

2.轢断でダメ押し
ここではライフ計算のお話になります。
相手が4にグロウする前に仕掛けたいので、<轢断>は先攻4ターン目、後攻3ターン目に放つのが一般的です。
ここまでのダメージを計算すると、

先攻
2ターン目2点(空いている1面+<アルマイル>or<十四年式>で1面除去)
3ターン目2点(<アルマイル>、<十四年式>、<ブドー>のうち2体を引く)
4ターン目<轢断>+α

後攻
1ターン目2点(空いている1面+<アルマイル>)
2ターン目2点(<アルマイル>+<十四年式>o<ブドー>)
3ターン目<轢断>+α

どちらでも、4点与えた上で<轢断>を放ち、相手のライフを一気に1以下にすることが狙いです。
序盤の相手にエナが貯まらないタイミングで攻める上、アタック時除去持ちが多く、アタック前にエナを渡さず攻めやすいため、最初の4点は比較的楽に稼げます。
相手がサーバントを引いていなければ、5点ダメージまで到達するのも夢ではありません。

4,5点与えると相手のエナはだいぶ増え、こちらの攻めにアーツで対処できるようになりますが、ここまで来たら<轢断>で残りのライフを叩き割り、最後に<マーライ>で詰めるモードに入ればどれだけエナがあっても関係ありません。

3.最後にマーライで〆る
マーライ
最後は<マーライ>美巧で締めるだけで、ここまで来れば通常の2アンと同様です。
但し、<轢断>の2点ダメ押しが入る分、早めに詰めの段階に入れるのがこのデッキの長所です。

大盤><三焼>を2セット分入れておけば、2ターンは猶予がありますので、その間に攻め潰しましょう。
炎固一徹>でアサシンを付けてしまえば、ウリスのように盤面を埋める相手にも対処できます。

デッキレシピ
上で紹介したコンセプトの下、実際に組んだレシピはこちらです!
2アンその1.jpg
組んで驚いたのですが、4×10=40枚の非常にシンプルなレシピに落ち着きました。
また、LB持ちが全て赤色、非LBに緑と白がバランス良く配置されており、非常に美しい配列となっています。

未紹介のカードも一部ご紹介しておきます。
多元描写
多元描写
しみずきさんが<フォーカラー・マイアズマ>に割いていた枠ですが、黒エナを払えない都合上<多元>を採用しました。
マーライ>を呼び出すのが主な役割となります。
ルリグ止めの効果も、ウリスのエニグマを止める、0点まで削られた時にルリグアタックを止めて耐えると言った役割があり重要です。

ちなみにアタックフェイズしか使えないため、<マーライ>が居ない時に2面アサシンを決める時には少し工夫が必要です。

(1)美巧2体を出し、先に<一徹>を2回使用
(2)アタックフェイズに入って<多元>を使用し<マーライ>を出す

工夫といっても先に<一徹>でアサシンを付け、後から<マーライ>を出すだけなのですが。
マーライ>が居ない状態で<一徹>を使うのは怖いようですが、スペルカットインの隙を与えなければ全然問題ないです。
逆に<一徹>はメインフェイズにしか使えないため、この順序で使うしかありません。

奏演の右音クラリネ
奏演の右音クラリネ
マーライ>、<チェロン>の各4投は確定として、更に美巧シグニの枚数を増やすために採用しました。
終盤できちんと美巧を3面並べ、<激奏>の成功率を一定率確保することを考えると、美巧シグニは最低12枚欲しいところです。
そこで採用したのが<クラリネ>ですが、「クロス持ちである」点がポイントです。

例えば以下の盤面を想定します。

盤面:<マーライ>、<チェロン>、<クラリネ

ここで相手が<AMS>を立て、アタックしてきたとします。
防御に<大盤><三焼>を使うのが手っ取り早いですが、アーツを使いたくない時、使えない時も存在するでしょう。
そんな時でもアーツを使わずに守れるのが<クラリネ>の長所です。

(1)相手が<マーライ>をアタックで除去
(2)<AMS>効果で<クラリネ>をバニッシュし、1点通したい・・・ところですが、それはできません!

ここで<チェロン>の隠された効果「あなたの【クロス】を持つ<>のシグニは対戦相手の効果によってはバニッシュされない。」が活きてきます。
クラリネ>はクロス持ちなので、バニッシュ耐性を持つということですね。

それならばと<チェロン>をバニッシュすると、<チェロン>効果で<マーライ>を出せば、<クラリネ>は相変わらず耐性持ち状態のままです。
このように、<チェロン>の耐性付与を活かすべく、<クラリネ>を採用しています。

・・・とここまで長々と解説しましたが、正直実戦で使う機会は少ないです。
アーツで守れば済みますし、何より「パワーダウンによるバニッシュは防げない」という弱点を抱えているからです。
仮に相手が<ダイホウイカ>を立ててきた場合、パワーダウンで<クラリネ>をパワー0にされてしまうと、効果ではなくルール処理によって<クラリネ>がバニッシュされてしまいます。

役割は限定的ながら、他の美巧シグニにはない役割があるため、<クラリネ>を優先的に採用しました。

小炎フレイスロ一等兵
出現時に手札1枚を下級フレイスロシグニに変換できます。
除去持ちのウェポンは相手の除去を受けやすく、ウェポンシグニをひたすら除去されてしまうと、ウェポンシグニが3体揃わないリスクがあります。
その場合に、<一等兵>を1枚抱えておくことで、同名をサーチしてウェポンシグニを3体揃えやすくなります。
このデッキでは唯一といえるウェポンの回収手段であり、いざという時の保険になります。

実戦の経過
19弾発売の数日前からこのデッキの調整を進め、発売直後のチーム戦形式のWPS「らいだぁ杯」に満を持してこのデッキを持ち込みました。
そう、あの遊々亭ブロガーのらいだぁさんが主宰する大会なのです!
(※デュエマのブロガーです)

世界大会制限でセレクター枠を担当しましたが、結果はどうなったのでしょうか・・・?

1回戦2アン ×
ミラーマッチは事前に懸念していた対面の1つでした。
お互いライフを削り合い、相手1、こちら2とリードした状態で迎えたターン。
相手は美巧3面で場を固めていましたが、アサシン2面でトドメを刺して勝ち・・・と思いきや、懸念が的中しました。

トラッシュに、<リコダス>が居るよ~~~

1面止められることが確定したため、決戦を諦めて相手にターンを渡しました。
すると相手はこちらを1面除去し、残りの2面に美巧アサシンを付けてアタックしてきました。
多元>1枚ではライフが1点分足りず、あえなく敗北しました・・・

こちらが美巧2面+ウェポンという手抜き盤面を作ったことは敗因ですが、直前に<激奏>を外し、トップ4枚から美巧が見えずに盤面が並ばなかったので仕方ないです・・・

2回戦カーニバル 〇
gp
しみずきさんが勝てないと匙を投げた相手ですが、この型ならまだチャンスはあります。
序盤から相手の<タネガスペ>が冴え、順調に盤面を埋めつつサーバントできちっとガードされていました。
結局相手ライフ3の状況から詰めに行ったのですが、戦い方はシンプルで、<轢断>で2点割った後に、美巧2面にアサシンを付けてアタックするというもの。
龍滅連鎖>等、1点でも回復できるカードが入っていれば負けだっただけに、なかなか厳しいゲームでした。

3回戦ウリス ×
gp
順調にライフを削り合い、お互いのライフが0となった時に迎えたターン。
美巧を3面立てて鉄壁とし、<多元>を構えて鉄壁の布陣を築いたつもりでした。
ターン開始前に相手のデッキは3枚という状況でしたが、ここから恐るべき動きを見せられました。

(1)<フルフル>をトラッシュから回収
(2)<アリトン>を回収し、ウリスコイン技で<アリトン>を投げ飛ばし、<フルフル>にチャーム付与
(3)<パイモン>を回収し、出現時のチャーム付与効果を不使用にし、アタックフェイズ突入
(4)バニッシュ耐性持ちの<フルフル>を除去できずに敗北

2ドローで残り1枚となった相手のデッキですが、見事に維持されてしまいました。
筆者は(3)で<パイモン>の出現時能力が発動任意であることをうっかりしていました。
強制であれば、<パイモン>のチャーム付与でリフレッシュに突入し、<フルフル>の効果が消えてしまいます。

4回戦タマ 〇
gp
普通に削り、頃合を見て<轢断>→アサシン2面でとどめ。
アサシン<マーライ>が止まりづらく、有利対面と言えるでしょう。
(結果)
個人2勝2敗
チーム2勝2敗で予選落ち

貴重なセレクター枠で勝ち越せず、まさかの戦犯となってしまいました・・・

しかし、話はこれで終わりません。
大会の帰り道、負け試合を振り返り、何とか勝つ方法はないものかと考えました。
その時、とあるアーツが頭に浮かびました。

「あれがあれば、1点分守れたから負け盤面で耐えられたのではないか?」

そしてそのアーツは、極めて2アンと相性が良かったことを、その翌日知ることになります。

という訳で今回はここまでです。
後編では差し替えたアーツの答え合わせと、新生2アンの戦績をご紹介する予定ですので、お楽しみに(^-^)/

posted 2017.06.30

Byねへほもん


遂に19弾発売ですね!
世界大会予選が始まる、節目となる環境です。
筆者の7月の予定表はWPSで埋め尽くされており、色々なデッキを試したいと考えています。

速攻のイメージが強い筆者ですが、このルリグも好きなんですよ・・・?
まずは今回の主役のご紹介から。
コードラビリンス ノイヴァン
コードラビリンス ノイヴァン
という訳で、今回はユキを取り上げます。

gp

能力を消すというトリッキーな戦い方も好きな筆者にとっては楽しみな1枚です。
新規イオナ限定のSRシグニで、強力な能力を3つ持ちます。

1つ目は、出現時に白1を支払うことで、能力を持たない相手シグニをデッキの1番下に戻すというもの。
Lv4のターンでは以下の動きが今後の基本となるので、覚えておくと良いでしょう。

(1)<ルーブル>を出し、<純白ユキ>の能力で相手シグニ(<ルーブル>の正面以外)をデッキバウンス
(2)<ルーブル>効果で<ノイヴァン>をサーチ
(3)<ノイヴァン>を出し、<ルーブル>の正面をデッキバウンス
(4)<ルーブル>効果で追加サーチ

デッキバウンスなので相手のリソースを削りつつ盤面を空けられるのが強いですね。
一方こちらは<ルーブル>効果でサーチできるため、むしろアドバンテージを稼げており、盤面空けが弱かったLv4の動きが強化されています。

2つ目は、アタックフェイズに使える起動能力で、自身をダウンすることで相手シグニを1体ダウンするというもの。
アタックを止められた返しのターンに防御に使えるのは勿論、アタックした場合でも<コードメイズ キンカク>で起こせば起動能力を使用できます。

あまり使わないでしょうが、自分のターンにも使用可能です。
ミラーマッチで相手のノイヴァンをダウンさせられるので、覚えておくと使えるかもしれません。

後は3面空けられた状況で<サモン・ラビリンス><クトゥル・コール>といったカードで盤面に呼び出し、1つ目の能力で1体をデッキバウンス、2つ目の効果で1体をダウンさせると、アーツ1枚で3面を守ることができます。

3つ目はアタックフェイズに白2無1を支払い手札から捨てることで、能力を持たない相手シグニ1体を手札に戻せるというもの。
余裕があれば手札に1枚抱えておけば、<最幸ユキ>のエクシード能力と併せて1体をバウンスすることができ、いざという時の保険に最適です。

後はLBも強力で、1ドローしつつ相手ルリグ・シグニの能力を失わせることができます。
ルリグの能力を消せるのが特徴的で、<アーク・オーラ><エニグマ・オーラ><燐廻転生>等の効果を打ち消すことができます。
また、エルドラで《DYNAMITE》で自分のターンにLBを発動させると、アロスピルルク、散華ウリス等の防御能力を封じることができます。

隅々まで解説したい能力が目白押しで、この1枚のためにデッキを組みたくなるレベルの性能です。
後名前の響きが良いですね。
筆者は執筆しながら何度も一人で「ノイヴァン」と呟いていましたw

その他もいくつかユキ関連のカードが登場していますので、ピックアップしてご紹介します。
アヴァロン・スロー
19弾のLRアーツで、3つの効果から2つを選択できます。
1つ目は相手シグニをトラッシュに送る効果、2つ目は自分のトラッシュからルリグと同じ色を持つシグニを出す効果、3つ目はルリグトラッシュからコスト2以上のアーツを回収する効果です。
また、チェイン白×2、黒×2を持っており、多くの白黒アーツのコストを大幅に軽減することができます。

特に3つ目が特徴的で、同名アーツを回収することも可能です。
真名マユ>で<リカブト>を並べ、トラッシュ送り効果を使って<アヴァロン>のエナコストを補給しつつ、毎ターン<アヴァロン>を連打するという戦い方も面白いかもしれません。
アヴァロン×2+インサイダー・サルベージというアーツ構成にすれば、毎ターン<アヴァロン>→<インサイダー>というアーツ連打が可能になり、<アヴァロン>のチェインのコスト軽減も無駄になりません。
アヴァロン>以外の防御要素が皆無で、Lv5まで生き残れるかがかなり怪しいですが・・・

通常のユキに1枚入れるだけでも相性が良く、特に2つ目の効果で<ノイヴァン>を出すことで、出現時&ダウン起動能力で3面を守ることができます。

白金の巫女 ユキ
遂にユキもコインを得られます。
何のアーツを入れましょうかねぇ・・・?
強制攻撃&パワーダウンを持ち、先攻での無双を可能としてきた<ペイル/メイデン イオナ>も居るため、使い分けに悩ましいところです。
コードメイズ ホエシュ
コードメイズ ホエシュ
19弾で登場したLv3シグニで、ダウン起動能力でクロス持ちのシグニをサーチすることができます。
ユキで<キンカク>&<ギンカク>をサーチするのは勿論、限定がないため他のルリグでも活躍が期待できます。
色的には<クロト>をサーチできるタマとの相性が良く、後は<ゴールド・ディフェンス>を投入している<雪月花代>に白要員として投入し、<羅石 サンスト>をサーチするのも面白いかもしれません。
コードメイズ リンダー / コードメイズ ヘレンキー / コードメイズ ファルケン
コードメイズ リンダーコードメイズ ヘレンキーコードメイズ ファルケン
19弾で登場したイオナ限定の下級シグニで、2つの能力を持ちます。
1つ目はシグニ(自分・相手問わず)が場に出る度にパワーアップするというもので、2つ目の能力と併せることで真価を発揮します。

2つ目はターン1で使用できる起動能力で、自身のパワーが一定以上の時にシグニ1体の能力を失わせるというもの。
シグニが2体出れば、1つ目の能力によりパワー条件を達成できます。
後攻3ターン目に立てておけば、相手の先攻4ターン目に<ドリーミー>や<アオリイカ>が出てきても能力を消せ被ダメージを軽減することができます。

3体はそれぞれレベルやパワーの上昇値が異なります。Lv1であっても、1体のパワーを失わせる能力には代わりなく、Lv1のカードパワーが上がったなと感じさせられます。

リンダ―>→Lv1、元々のパワー1000、上昇幅1000、3000以上で能力を消せる
ヘレンキー>→Lv2、元々のパワー3000、上昇幅2000、7000以上で能力を消せる
ファルケン>→Lv3、元々のパワー7000、上昇幅2000、10000以上で能力を消せる


さて、新規のご紹介はこれくらいにして、実際のレシピに移りたいと思います。
カーニバル、タマ、エルドラから続いてLv5のルリグを4連続でご紹介しているのですが、普段使っていないのでなかなか難しいですね・・・

デッキレシピ


構築の方針
ユキは<真名マユ>登場時に使った以来で、考えるのはかなり久しぶりになります。
細部に拘るというよりは、構築の方針をご説明した方が具体的なレシピを考える上で参考になると思うため、そういう形式にさせていただきます。

1.ベルフェーゴ&イフリードの不採用
ユキの現状構築として、<コードメイズ 凱旋>で<ベルフェーゴ>をサーチし、<ベルフェーゴ>で<イフリード>を落としてパワーダウンを掛け、序盤から積極的に攻める型が存在します。
・・・が、今回は不採用としてました。

理由は単純に、「枠が無かった」からです。
ノイヴァン>を追加で3枚投入したことで、とにかくLBの枠がキツくなり、<イフリード>4枠は入らないと考え不採用にしました。
それよりは<コロッセオ>で序盤からアドバンテージを稼ぎ、しっかり盤面を埋めつつサーバントを抱えてライフを維持した方が長期戦向きのユキには合っているかと思います。
後、終盤にベルフェーゴやイフリードを素引きしても弱いということを考えても、下級シグニの枚数は極力抑えたいところです。
2.コスモウスの採用
序盤に全然ダメージを取れない分、どこで取り返すかと考え、<コスモウス>を採用することにしました。
ただ枚数を採用するだけでは枠を取る上、エナの色が汚くなるため、どうしようかと考え、とあるサーチスペルを採用してみました。
その名も
ゲット・アルマンダル
白ルリグにとっての万能サーチスペルで、Lv4以上であればコスモウスや鯖∞を回収することができます。
対アロス戦で後攻を取り、先攻4ターン目にピーピングで<ルーブル>を捨てられた時の立て直しにも使えます。
ブルパニ>をカットインされると苦しいですが、アーツを1枚使わせたと捉えましょうw

さて、<アルマンダル>にはもう1つ、Lv2以下の白シグニをサーチするという効果もあります。
という訳で、Lv4以降でも腐らず活躍できる下級シグニが欲しいですが、丁度良いシグニが居ました。

コードメイズ エカリーテ
能力を持たないシグニが居れば1エナチャージできます。
出してすぐにトラッシュ送りにするだけでも、アルマンダルの消費エナ分を取り返せます。
3.最終盤面の想定
このデッキにはLv4シグニが8枚、Lv5シグニが4枚と一定の枚数を採用し、更に<アルマンダル>というサーチ手段を用意しています。
・・・が、Lv4以降の盤面には立てるのはそういった上級シグニだけではありません。

Lv4(リミット11)→4,4,3
Lv5(リミット12)→通常は5,4,3、たまに4,4,4

上から分かる通り、終始Lv3以下のシグニを立てる機会があります。
そのため、下級シグニについても最後まで活躍できるシグニを採用する必要があります。

ユキの場合、能力を打ち消して防御に使えるシグニを採用しておくのが良いと考え、<ファルケン>と<クロックタワー>を採用しました。
お互い効果は似ていますが、微妙な違いがあるため、状況に応じ使い分けると良いでしょう。

ファルケン>→ダウンしていても効果が使える。Lv4に上がったターンで攻撃に参加させたい場合、青ルリグ相手でダウンアーツを使われそうな場合におススメ。
後、自分&相手ターン共に使うことができるため、<サナユキ>等自分のターンに無力化させたいシグニを立ててくる相手にも強い。
また、相手ターンに3体並ぶとパワーが13000までアップし、殴り倒されにくいという長所もある。

クロックタワー>→青ルリグにダウンさせられると弱いものの、パワー10000以上といった使用条件はなく、アップさえしていれば使えるため使い勝手が良い。

基本的に高レベルシグニに除去が優先的に向けられ、Lv3シグニは盤面に残ることが多いため、活躍の機会は多いでしょう。
後、Lv1シグニながら<リンダ―>を4枚採用しています。
リンダ―>は単に防御に使うだけでなく、序盤のクレリム・エカリーテの効果の補助も可能で、非常に優秀な1シグニだと思います。
ファルケン>に比べパワーが低く、赤・黒デッキ相手だと除去されやすいですが、それ以外の相手ならば<ファルケン>と大差ない活躍が期待できます。Lv5を2体立てた隣に出せるというのもLv1シグニならではの特長ですし、<リンダ―>は総じて優秀かと思います。
4.アーツ構成
ユキはアタックフェイズに相手シグニを無力化するシグニが多いため、アタック時除去の効果には割と強いです。
ヴェルサ>・<ルーブル>・<クロックタワー>と立てると<ヴェルサ>が相手シグニをどんどん追い返してくれるので、こちらの盤面にシグニが残ってさえいれば守りようがあります。
逆に、アロスピルルク、散華ウリスのような防御能力はないため、盤面を空けられるとアーツに頼らざるを得なくなります。
そこで、「盤面埋め」のできるアーツを多く採用しました。

但し、特にアヴァロンは自身のコストが重い上に、回収した先のアーツも使った時にコストがかかるため、軽いアーツも採用しておきたいところ。
折角コインが得られるようになったのですし、最近何故か<銃撃>事件が多発しているようなので、あれを入れておきましょう。
生生流転
生生流転
これで決まりですね。

いかがでしょうか?
不慣れながら、方針を立てて組んでみました。
Lv5ルリグは<ヘルボロス>・<サーバント ∞>といった強力な制圧力を持つシグニが居るため、環境に応じて組み替えていきたいですね。

18弾環境はWPS優勝1回、準優勝2回(個人・チーム各1回)という戦績でした。
19弾環境はWPSの回数が多い上、世界大会の予選があるため、色々とデッキを組んで戦っていきたいと思います。
いくつか組みたいと考えているデッキがあるため、後日ご紹介できればと考えていますので、お楽しみにしていてださい。

それではまた(^^)/

posted 2017.06.26

Byしみずき


はじめに

本サイト、遊々亭様にて公開されている、2アン VS アロス・ピルルクの動画、ご覧いただけたでしょうか?
正直、対面のヒーローアロスwのハンデスが凶悪過ぎて、何一つテクニカルなところもなく、ただただ手なりにゲームを進めていくだけの悲しい試合でした...

てか、<アイドル>+<スピサル>とかいう、2アン絶対○すアーツ構成なんやねん...
どっちが怪物(勝利に貪欲)かわかったもんじゃないよ...



ということで、あまり良いところはありませんでしたが、先日の動画で使用しました。
僕が最近よく、チーム戦のWPSとかで使用している守護軸の2アンの紹介になります。

今回は、環境にいる各ルリグに対する立ち回りも併せて記載しますので、2アンに日々、苦汁を舐めさせられている方は、文面からされたら辛そうなことを汲み取って対策としてください。

デッキレシピ
守護軸 2アン


各カードの解説
ルリグデッキ
大盤振舞 / 三焼揃踏
gpgp

基本セット、赤緑1エナずつで3面焼けるこのデッキの立役者。
以前までの2アンの課題だった<マーライ>を守りながら点を通すという行為がいとも簡単に出来るようになりました。

炎固一徹
gp
詰めの一手。
アサシンを付与した<マーライ>を止めることのできる手段はかなり限られてくるので、非常に決定力が高く、詰めアーツとしてかなり信頼できます。

多面にアサシンを付けることの出来る<炎志貫徹>を採用していないのは、

1.基本的に大盤振舞との併用になるため、アーツ枠が一つ多く取られてしまう点、

2.盤面をあえてパワーの低いシグニで固められてしまうと3面にアサシンが付与できずコストに見合わなくなる点、

3.ウリスのドリーミー、ウムルのアンシエント・ウェーブ、黒ルリグに採用されることの多いフーリッシュ・マイアズマ等、
能動的に盤面から自分のシグニを退かせ、その後に再展開が可能な相手や、ジョーカーによって直接、炎志貫徹の有効範囲から逃れられるカーニバル等を相手にした際に、透かされる可能性がある点

特に大盤三焼による3面開けが決定打となり難い、面埋めを得意とする黒ルリグに透かされるのが致命的なので炎固一徹にしています。

フォーカラー・マイアズマ
gp
基本的な役割の位置づけとしては美巧の回収札です。

序盤は"サーバント"+<"集結する守護">のサバランサーで点を通していくので、美巧の盤面に張り替えるのは3~4ターン目あたりになります。

その際に、主にピルルクにハンデスを受けていた場合や、単純に美巧が揃っていなかった場合にでも、美巧盤面への切り替えがスムーズにできるようにするのが一番の役割です。

コストも軽く色縛りも緩い、<再三再四>や<水天一碧>ではないのは、基本的に序盤にサバランサーの動きを行った場合に<マーライ>がエナにある場面は少ない為、盾から捲れた以外の美巧にアクセスできないことが多いからです。

グロウコスト、<大盤振舞>、<三焼揃踏>、いずれのコストにも出来無い為、序盤にエナに置く意味は無く、普通引いた<マーライ>はハンドに抱えておくor<マーライ>を並べる場合は<大盤>+<三焼>で守る前提なので、基本、<マーライ>を回収したい場面というのはハンデスを喰らった後になり、その時の<マーライ>の居場所はエナではなくトラッシュなので<再三再四>ではなく<マイアズマ>という採用理由です。

他にも7枚落としによるリフプランや、<パイモン>等の耐性持ちシグニを退かせる、もっと言えば単純に<マーライ>を回収しながら(守りながら)1面開けれる等、単純に汎用性がその他の回収アーツに比べ格段に高いので個人的には必須枠です。

スピリット・サルベージ
gp
基本的な回収先は<マーライ>に2回目のアサシンを付与する為の<炎固一徹>で、9割位は<炎固>回収に使用します。

それならば、<スピサル>分軽く使用できるので<炎固一徹>2枚目でも良いように思えますが、現在の構築では回してみると解るのですが、白エナは腐り易く大体エナで余っているので、<スピサル>分のエナは誤差程度として考えることができ、

1.タウィルのムンカルン3面やうっかり3面パワーが揃ってしまった相手に対しての3枚目の三焼

2.スノロップ等で大幅にパワーに差を付けられた場合の3枚目の大盤振舞

3.回収・防御・リフレッシュ・面明けと重いながらも痒いところに手が届く2枚目のアズマ


このように他に採用しているどのアーツにも再度使いたい場面が有るので、僕は<スピサル>を採用しています。

メインデッキ
サーバント+集結する守護
gp
1エナで3点という、シグニによる序盤の面焼きを得意としないルリグの不動のポイントゲッター。

大幅にデッキの枠を取られてしまいますが、

1.初撃が止め難い

2.蘇生を得意とし大盤三焼での点入れが難しい黒ルリグに対しての有効打になりやすい

3.相手が4にグロウした後でも2枚重ねて使用することでパワーラインを無理矢理上げ、盾の要求ができる

4.色の確保


等の様々な恩恵があり、

1.守護によるサバランサー

2.美巧盤面+大盤三焼の止め難い面明け

3.マーライ+炎固一徹による無敵アサシン


と、広い攻めのバリエーションが使えるという現在の2アンの強みの一翼を担っているギミックなので、余程のことが無い限りには抜けることはないかなと思っています。


マーライ
gp
神。


チェロン
gp
クロスを採用していないので、バニッシュ耐性を付与するテキストは腐ってしまいますが、バニッシュされた時にレベル3以下の美巧のシグニをサーチ出来る能力が非常に強力です。

上記の能力のおかげで、適当に盤面に並べておいても殴られることが殆どないので、維持しやすい美巧というのがまず優秀です。

また、マーライが公開領域に見えていない際に大盤+三焼にチェロンを巻き込んだり、激奏を当てることで、能動的にサーチしてくることが出来るのも、非常に優秀です。

また、一見鉄壁のように見える<マーライ>込みの美巧盤面も<マーライ>を踏まれて他はアタック時バニッシュで...
みたいなことをされると普通に崩されますが、<マーライ><チェロン><チェロン>の盤面は本当に鉄壁(語彙力?)なのでその点も優秀です。

このように非常に優秀なので、非LB枠の美巧でこれ以上に優先されるシグニは無いかなと思っています。


激奏
gp
集結する守護>でランサーを通し終わった後のサーバント盤面から美巧盤面への切り替えをスムーズに行いつつ、<大盤>+<三焼>の為のエナを貯めれるという非常にかみ合いの良い1枚。
ハンドにするかエナにするかを状況と捲れたカードによって選べる点が非常に優秀です。

公開領域に見えていないマーライや防御用のリコダスを探しに行けて、その行為がゲームの勝敗に大きく影響する場合が多々あったので、増量したい枠です。


ネクスト・レディ
gp
MPP>と<アンダー・ワン>という過酷に溢れていた前環境と違い、現在はスペルの通りはそこそこ良いので、引いてほぼ腐ることの無いこのスペルは1枚は入れ得...位の意味合いで採用しましたが、状況に応じて使える、ドロー・エナチャは言わずもがなですが、4枚落としのモードは<アズマ>と合わせてリフレッシュを誘発できたり、<リコダス>・<シンカー>・<マーライ>等を公開領域に引っ張り出せる可能性があるのも優秀ですし、

並べられると処理に困るバニッシュ耐性持ちのムンカルンやインパクト、スイボク。
存在そのものが無理なスノロップ等を無力化できる能力消しのテキストも非常に重宝します。

基本腐ることが無く、輝く場面は多々あるカードなので、現在は絶対必須の1枚だと思っています。


基本的な立回り

当然過ぎて今更語るまでも無いのですが一応、狙いたい基本的な動きは以下の通り。

1.2ターン目に守護で3点。
2.その返しに大盤+三焼→マーライを含めた美巧盤面に張り替えて3点。
3.その返しに2セット目の大盤+三焼で3点→美巧盤面が残っているはずなのでそのまま3点。
4.それでも尚、ゲームが決着していなければ炎固一徹で追撃を仕掛けます。

このプランが綺麗に通るような相手は有利対面です。
現在流行りの5ミュウ、特殊なキルプランを持たない赤ルリグ、アロスを除く青ルリグ等で、それ以外の対面は一工夫してやる必要があります。

今回は、現在の18段環境で流行している

アロス・ピルルク
散華ウリス
地獣緑姫

の3ルリグと、

かなり不利がついていると思われる

5タウィル
スノロップ・カーニバル

この2つのルリグに対する立ち回りを語っていきたいと思います。


あ、番外編として(ぶっちゃけエアプなんですけど)

2止めユヅキ

も入れて、合計6ルリグに対する立ち回りを紹介しようと思います。




■---と、その前に。

2アンを使うに当たって必ず押さえておきたいポイントとして、対面によって<大盤>+<三焼>を吐くタイミングを意識するという点があります。

具体的には、

1.相手が4にグロウするまでに吐き切りたい対面
2.相手が4にグロウするまで温存しなければならない対面
3.特に制約のない対面

これを意識するかどうかで割かし勝率が変わる相手もいるので、心の隅にでも置いておいて下さい。


VS アロス・ピルルク
此方は、公開されている動画で解説しているので其方を見て頂きたいですね。(ダイマ)

この対面で目指すのは動画でもあった通り、相手が4に乗るまでに2点まで追い詰めた状態で美巧盤面による3面要求を仕掛けて<アイドル>を吐かせることで、その為には、序盤のサバランサーを決めることと美巧盤面へのスムーズな切り替えが重要になります。
ここで、ハンデスを喰らってしまうと美巧が並ばない可能性が高くなってしまうので、エナチャは最低限に抑えて、ハンドにデコイを多く残して、ハンデスが来ないことを祈りましょう。

無事、美巧盤面が作成できれば基本的には此方のもの。
スピサル>+<アイドル>のアーツ構成はどこぞのヒーローアロス以外はあまり見ないと思うので、盾が残っていれば<アズマ>によるリフ誘発も視野に入れつつ、<炎固>→<スピサル>+<炎固>で2ターンかけて処しましょう。

ただ、上手いこと美巧盤面が作れず、<リコダス>もトラッシュに構えられずグダってしまうと、<コスモウス>やら<アオリイカ>+フルハンデスからの<ロック・ユー>で逆に処されかねないので、注意しましょう。

この対面での<大盤>+<三焼>は、当然ながら4にグロウされてしまうと、<オタガメ>・<サクラエ>・<シラエ>の出現系によって無力化されてしまうので、早期での吐き切りを狙います。

基本は有利対面だと思ってます。


VS 散華ウリス
4にグロウしてからのエクシードによる面埋めが非常に強力で、<エニグマ>による盾回復もある為、苦手対面のように見えますが、僕。今まで一度もウリスに負けたことないです†イキリオタク†

というのも、序盤はサバランサーの通りが非常に良い+サーバントの採用枚数が少ないことも相まって、結構点が通しやすいです。

また、4にグロウするまでは、<エニグマオーラ>を使用されても美巧盤面で攻めれば、<フォーカラー・マイアズマ>等かなり重要級のアーツを使用してやっと1点守れる程度なのでそこまで此方の致命傷になり得ません。
寧ろ、回収手段の減っている貴重な<エニグマオーラ>を使用してもらっているのでラッキーと言っても良い位です。

問題となってくるのが、4にグロウ後の<パイモン>を盤面置かれたバニッシュ耐性を付与された状態での<エニグマオーラ>ですが、此方も、<フォーカラー・マイアズマ>+<大盤>+<三焼>、もしくは自分の盤面も含めた<大盤>+<三焼>2セットで対処することが出来るので、基本的に<エニグマ>による回復は全てシャットアウト出来ます。

加えて、山札の消費も激しいデッキなので、<アズマ>の7枚落としによるリフ誘発も早期に出来る為、<炎固>+<スピサル>による1~2点からのショットで〆てしまいましょう。

ただ、某雨さんと氏に通ずるウリス使いは<アイドル>を搭載している可能性があるので過信は禁物です。
全力で躱すか、<エニグマ>を挟まれないことを祈りつつ上手いこと2回に分けて<炎固>で詰めてください。

という事で、大盤+三焼は温存すべき対面になります。
ただ、場合によって(美巧盤面が作れない等)は3ターン目の<エニグマ>は<三焼>で返すときもあります。
その時は<アズマ>+<大盤>+<三焼>を構えれるだけのエナを蓄えましょう。


VS 地獣緑姫
因果応報>による防御手段の剥奪+<マーライ>の上からでも打点を通せるランサー付与。
加えて、<大盤振舞>によるパワー操作を封じる<ソウリュウ>の存在が厳しく、かなり苦手な対面となります。

また、先行を取られた場合には<応報>+<ウルバン>+<百錬成轟>(Wクラッシュ付与アーツ)を用いたロングショットで美巧盤面を作る前に決められてしまうといった事もあります。

この対面で優先すべきは、<リコダス>+<シンカー>をトラッシュかエナに構えることで、<激奏>、<THREE OUT>、<ネクスト・レディ>を駆使して相手のショットよりも先に用意したいです。

それが叶えば、ある程度は余裕が出来るので<ソウリュウ>を出された場合には、自分の盤面でパワーを揃えることも視野に入れ、被ダメを最小限に抑えながら地道に攻めましょう。

向こうもそこまで防御が厚いわけではないので、ショットさせない体制が作れればどうにか...といった所です。

この対面での大盤+三焼の吐きどころは状況によりけりです。


VS 5タウィル
5にグロウするまでのノーパンでこちらの打点を捌きつつ、5に乗ってからは<ムンカルン>x3という意味不明な硬度を誇る盤面を徹底的にキープ。
それに加えて、5タウィルの攻撃無効によってアサシンも無効。
他にも、型によっては<シャボン・ウェーブ>で序盤のランサーまでもシャットアウトしてくる場合もあるという、相性的には最悪に近い対面です。

なので、この対面だけはかなり特殊な立ち回りを狙います。

上記の通り鉄壁を誇るタウィルも性質上、山札の中のサーバントは有限という弱点があります。

基本的に8枚、ルリグ止めのアーツが仮に2枚程度あったとしてもルリグを止められるのは最大でも10回位になると思います。

タウィルの盤面も鉄壁ではありますが、こちらの美巧盤面もパワーこそ低いですが負けず劣らず鉄壁なので、この盤面が維持できていれば、基本的に向こうもルリグパンチ以外には点を通す手段がありません。

当然、毎ターンのように全面踏まれますが、<チェロン>は踏まれても新しい美巧を補充できたり、沢山もらえるエナで、<リコダス>+<シンカー>でカウンター出来たり、相手の盤面が<ムンカルン>x3であれば、<三焼>からの<大盤>→<三焼>で一度は全面焼きすることが出来るので、守りながらも相手に負荷をかけつつ、此方は16枚あるサーバントと<THREE OUT>を活かして耐久していればせざるを得ないノーパンによって開いたライフ差によってワンチャンサバが切れて勝ちきれる可能性もあります。

まぁ、ワンチャンですが...
(これ書いちゃった時点で、タウィル側がどう動くべきかなんて明白なんですけど)

ということで、大盤+三焼は温存するべき対面になります。

当然ながら、<守護>が通った上で対面が殴ってきて十分なエナが貰えた場合には、向こうが此方の打点を止める手段は<クトゥル・コール>か<マイアズマ>位なので<大盤>+<三焼>連打からの<炎固>で5にグロウされる前に処してしまいましょう。

VS スノロップ・カーニバル
勝てません。
ノーパンでライフ温存した後にジョーカーで湧いて出てくる<スノロップ>と、致死圏に入れたと思ったら颯爽と湧いてきて盾を増やしていく、<テンドウ>とかいう輩がマジで無理です...。

と、言ってしまっては始まらないので、ワンチャン掴む方法ですが、先行とって<激奏>を駆使して死ぬ気でエナを作って、<守護>→<大盤>+<三焼>x2→<炎固>の最速黄金ルートを決めて相手に<サード・ディスティニー>が無いor大半スカる()みたいな奇跡が起こればワンチャン勝てるかもしれません。

ということで、<大盤>+<三焼>は最速で吐き切りたい対面です。



VS 2止めユヅキ
1.まず。じゃんけんに負けます。
2.激奏とサバを死ぬ気で抱えます。
3.盤面をしっかり埋めながら激奏で大盤+三焼のエナを構えます。
4.LB銃声で盾を割られないことを祈りつつ殴ります。多分3点通ります。
5.相手の点要求を全て大盤+三焼で躱し、ルリグもしっかりガードして7点キープします。
6.返しにLB銃声で盾が割られないことを祈りながら3+1点通します。
7.7枚の盾を全てバーンで削られた上で銃声を撃たれる事が無いよう全身全霊で祈祷します。

以上!!

最後に
如何でしたか?

2止めながら非常に硬く、立ち回りを工夫してやることで割と安定して高いパフォーマンスを発揮できるデッキで、お値段もかなりお手頃で組めるので、是非、本サイトの左上の方のカードリストから検索してお見積もりを立ててみてください。(ダイマ)

P.S.新入りのポテイトさんに対抗して、久々に各対面への立ち回りまで記述したので、僕からの†挨拶†として受け取って貰って、今後の良い記事を期待したいですね。
これからよろしくお願いします。


以上です。

最後まで読んでいただき、有難うございました。

疑問・質問などありましたらtwitteの方にお気軽にどうぞ。
@simizuki1128
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