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posted 2017.12.22

Byねへほもん


お久しぶりです!
ねへほもんです。

ご存知の方が多いと思うので手短に済ませますが、先日の世界本戦で・・・

S__6758403.jpg

優勝しました!!!

「周りは皆強いし、予選スイスを抜けてベスト8に入れたら十分かな。。。」位に考えていたら、予選1位通過からのチーム全勝優勝という出来過ぎの結果で締めることができました。
折角優勝できた訳ですし、本戦の模様や使用デッキについてたっぷりご紹介していこうと思います。
今回は本戦の模様をお届けします。

・・・とその前に、まずは使用デッキを。
レシピや回し方の解説は次回以降で、今回はレシピのみをお見せします。

S__6758404.jpg

使用デッキ「天使の3ヤイ!Final」

21弾当初は筆者もリワトを使っていたのですが、先日より書いている通り、東京予選等であまりにもアザー枠でのリワトのシェアが高すぎて対策されそうだと考えました。
勿論、メタの対象から外れる意図で使うデッキのパワーを落とすと元も子もないですが、<シャテキ>で強化されたアイヤイのデッキパワーも相当なものでした。
「<シャテキ>の威力はどんなものかな・・・?」と気軽な気持ちで、前弾のレシピを軽くいじって仮組みしたのが使ったきっかけでしたが、エナが面白い位に伸びる動きにそのまま病みつきになりました。

アザーNo.2の位置づけで、相手が動きを全く知らないということは無いでしょうが、本戦用に練った本気の動きをぶつければ、相手の意表を突けるのではないかと使ったところ、期待以上の結果に繋がりました。
今回は優勝までの軌跡を振り返っていこうと思います。

まずはデッキ分布から。

S__6758406.jpg

やはりアザー枠はリワトがトップシェアでした。
サシェ辺りの見慣れないデッキを秘策として投入されるのを警戒していましたが、東京予選と同様の案外普通の分布で安心しました。
前日のチーム調整会で、「<ニュームーン>喰らったら無理だぞ・・・」と話していたので、当たる心配がなかったのは有難い限り。

それでは本戦の戦いを振り返っていきましょう。
まずは1回戦のマッチングから。

S__6758405.jpg

さて、筆者のチームはどれでしょう・・・?


見るからにバレバレですねw

「オサキの3P!」

でした。
以下、予選の戦いの模様を解説します。
予選
1回戦 VSドーナ(後攻) △(チーム 2-0-1)

いざ始まった本戦でしたが、筆者は緊張で震えあがっていました。
受付の時点から組み合わせが決まっており、福岡予選を突破したという対戦相手の方ともお喋りしていたのですが、単に緊張を紛らせていただけで、完全には解れなかったです。
試合開始が近づき、プレマとデッキを取り出すと、

ねへ「プレマもデッキもドーナ。決まりですねぇ~(震え声)」
相手の方「スリーブ詐欺ってあるじゃないですか。そのまま使う訳ないですよ~」
ねへ「ですよね~(震え声)」

まぁいい、例えドーナ相手でも先攻を取れれば十分に勝機はある(フラグ)

(結果)後攻

立てたフラグをきちんと回収。
まぁいい、相手がスリーブ詐欺をして別デッキなら(以下略)

(結果)ドーナ

予選1回戦にしてこの世の終わりを感じてしまいました・・・
詳細は回し方の回でご説明しますが、アイヤイにとって対ドーナは鬼門です。
厳しい要素を挙げていくと、
  • クライシス・チャンスの高い採用率
  • ユキンコと組み合わせると1コストで2面止められるピース・サイン
  • Lv4のエスケープ
  • Lv5のコイン技による防御
  • 10枚程度投入される防御LB
うん、勝てない(笑)

・・・と言っても、当然筆者も無策だった訳ではなく、一応策は用意していました。
「後攻3T<応報>で<クラチャン>+αの防御を要求し、相手のエナを削った状態でターンを渡す。すると相手がLv4にグロウできないため、以降<シャフリ>連打で削りつつショット要求し続ける」
というもの。

この作戦には色々と穴があり、何より「防御LBは踏まないことを祈る」という神頼みの作戦ですが、まぁこれしかありません。

さぁ、気を取り直して実戦だ!
と言いたいところでしたが、初手が期待を裏切るものでした。

「Lv1がサーバント1枚と<快演>か・・・Lv2グロウ時に<カルタ>等を出したいけど、<快演>を使ったら盤面が空だから殴れないよなぁ・・・」

極力枠を作るように心掛け、<カルタ>3枚、<ウンテイ>1枚を投入していましたが、それでも引かないことはあります。
大量に積んでもあまり意味がない上、先攻ならLv1+<快演>のセットでエナに置くこともできるため、<カルタ>系は4枚で大丈夫と思っていましたが、2ドローのある後攻で全力マリガンしても引かない日はあります。
不利対面にこの引き。
さて、どうしたものか・・・

ここでふと相手のエナを見ると、エナが0枚でした。
確かにエナチャージをしていましたが、<イシナゲンジョ>で<ケセパサ>をサーチするためにエナを使っていました。
ここで1つの案が浮かびます。

「後攻2ターン目までノーパンし、相手のLv3グロウを飛ばす」

手札が悪い以上、これしかないという作戦でした。
一見相手の意表を突く奇策に思えますが、この作戦には大きな穴があり、「相手がユニークスペルでエナを増やすとグロウを飛ばせない」という欠点を抱えています。

後攻1ターン目にして、早くも勝負所を迎えました。
サーバントを飛ばして<カルタ>を置く作戦で一番最悪なのが、<イシナゲンジョ>サーチでLBが強いと知った相手が抱えていたユニークスペルでLv3グロウを確定させ、かつがら空きの盤面にチャンスとばかりに攻め込んでくる展開です。
先攻2ターン目にルリグアタック込みで4点受けてしまうと、そこから耐久できるターン数は多くありません。
一方こちらからは、攻めようにも<クラチャン>・<ピースサイン>・<エスケープ>・<Lv5コイン技>・ライフ7枚残した状況で踏む必要がある強LBと何重にもわたる防御を打ち砕く必要があります。

こういう最悪の事態を想定しつつも、かといって普通に殴って先にLv3グロウを許してしまって勝てる手札状況ではありませんでした。
やはりエナに<カルタ>を置きたかったです。

後攻1ターン目から長考の末、意を決して放たれた<快演>。
相手がユニークを持たないという展開に賭けた勝負手でしたが、緊張のあまり<カルタ>を間違えて手札に持ってきかけるというミスを犯しかけました・・・

結果、先攻2ターン目はユニークを撃てず、<クラチャン>を使わなければ先攻3ターン目はグロウスキップという展開に持ち込むことに成功しました。
しかも、堂々と盤面を空けてターンを渡したことに警戒したのか相手もノーパンで、ライフをバッチリ残すことができました。
別にノーパンされたとしても、Lv3グロウ後に<シャテキ>でエナを伸ばせば問題ありません。

まずは先攻3ターン目。ノーパンされた直後ということで、さほどエナは無かったため、無理なく<シャフリ>2面空け→<スイング>+<スクトゥム>+もう1体(6点要求)という盤面で攻めました。
LBの強いドーナのことだし、ここでショット要求しても通らないと思い、リソース維持を意識して2面止めで止めました。
こちらのノーパンで1エナしかない相手がアーツを使うはずはなく、6連パンは無事通りました。

問題のLBですが、盾の5枚目で<タマモゼン>を踏んで<スイングライド>が退場してしまいまうも、相手ライフを2点まで削れました。
ここまで行くと次ターン以降<応報>等で連続してプレッシャーを掛けられればかなり勝てる見込みががあります。

後攻4ターン目も順調にぶん回し、ノーパンされながらも無事<応報>まで到達しました。
更に秘密兵器<BAD SIDE>を使用し、相手の手札の<ユキンコ>を捨てさせることで、<クラチャン>だけでは2点を守れない状況を作ってアタックに入りました。

ここで相手は<クラチャン>を使用。手札にサーバントしかLv3以下シグニが居ない相手は盤面埋めを諦めました。
その後<サトリーナ>で<スイングライド>の効果を消した上でこちらに手を渡してきました。

一瞬相手のライフを見返しました。
うん、2枚しかない。
つまり・・・

「たった2枚の盾の中に防御LBが埋まっている」

ということです。
相手がサーバントを抱えていることは<BAD SIDE>で確認済なので、防御LBで1面止まると守りきれるのは明らかです。
そこでそのターンは殴らずにターンを渡しましたが、返しに計算外の事態が起こります。

「<ゴーストパーティー>使います」

gp

トップドローでユニークを引かれました。
それまで手札はサーバント+Lv4以上の怪異しかなかったはずなので、トップで下級の怪異シグニも引いたということです。
ここで<ザシワラ>サーチ→<ザシワラ>で<ユキンコ>サーチと進んだため、相手は3エナ+<ユキンコ>ハンドという状況に。
返しに3面空けして攻めたところで、<ピースサイン>+<ユキンコ>出しで守れるため、相手のLv4グロウは確定的になりました。

結局、相手がLv4にグロウし、<エスケープ>も踏み越えて攻めるしかないという状況になったところでタイムアップしました。
毎ターン一定時間をかけて回すアイヤイで、しかも後攻1ターン目に腹を括ってノーパンするまでに時間を要し、その他緊張でプレイが固くなっていた自分にとって、45分はあっと言う間でした。

そして試合後に衝撃の事実を告げられました。

「実はライフ2枚の局面で、防御LBは埋まってなかったんですよ」

なーーーにーーー!??
やっちまったな!!!

さすがにあの状況では殴れないですw
返しにユニークを引かれなければ相手にアーツ要求を続けて押し切れていたはずなので、ここは相手の度胸とトップドローを称えるしかないでしょう。

隣2人は無事勝ってくれていたので一安心。

2回戦 VSドーナ(後攻) 〇(チーム3-0-0)

2回戦は群馬の方との対戦でした。
タマーMAXさんと2度予選を組み、群馬の方とも関わりのあった筆者にとっては馴染みの方々との対戦で、対戦前に話が弾んでいました。

ここでふと気付いたことが。

「相手の人、東京予選でドーナを使っていたんじゃ・・・?」

直近の東京予選で本戦入りを決めたチームで、筆者もばっちり観戦していました。
何かの見間違いかもしれないし、ルリグが一緒とも限らないよな・・・うん。
それに先攻を取れば(以下略)

(結果)後攻

またフラグを回収してしまったw
まぁ相手がドーナでなけれ(以下略)

(結果)ドーナ

またですか・・・
デッキ選択を間違えたかと悔やむのみでした。

今回はそこそこの引きだったので、後攻1ターン目から殴って攻めていきました。
相手の方がサーバントが無いようで、<スイングライド>は絡まないながらも順調にライフを削れていきます。
・・・が、後攻3ターン目の回りが悪く、<応報>まで届かない状況でアタックに入ったため、<ピースサイン>で止められた上でLv4へのグロウを許しました。

とはいえ相手の方の引きが悪かったようで、先攻4ターン目の動きが鈍かったため、再び3面空けしてアタックに入ると今度は<クラチャン>を消費させられました。
更に追加の防御手段込みで0エナになりました。

「これはワンチャンあるのでは・・・?」

これも筆者が想定していた展開の1つです。
0エナになった次のターンはユニークでエナが伸ばされましたが、その返しのターンに<応報>を放ち、まずは<エスケープ>を使わせます。

そのままノーパンしてターンを渡すと、相手は0エナなのでLv5へグロウできません。
次のターンに<シャフリ>連打からアタックを仕掛けると、相手は防御しきれず、そのまま攻撃が通って勝利しました。

3ターン目から毎ターン回し続け、ようやく後攻6ターン目の勝利ということで、またまた制限時間一杯使っての決着でした。

3回戦 アロスピルルク(後攻) ×(チーム2-1-0)

今度も直近の東京予選で抜けたチームとの対戦。

対面の方は・・・アロスを使っていたかな?
あれ、チームの中に本戦1週間前にこっそり出たWPSで思いっきりデッキのネタばらしをした人が居るな・・・

まぁいい、先攻を(以下略)

(結果)後攻

アロスはドーナほどの強固な防御力はありませんが、なにせハンデスが厄介です。
こちらのLv3グロウ前に<クリシ>が2回飛んできて、更にLv3のターンに使った<ゲット・インセクト>が<ブルパニ>で打ち消されてリソースがズタズタになりました。
それでも相手の方がサーバントを引けていない隙に付け込み、何とかライフ0まで削ります。

こちらも徐々に攻められ、もう耐えられないと判断したタイミングで最終決戦を挑みました。
自分のターンの開幕に<フォーカラー>を使用し、盤面と手札を整えました。
しかし、戦力十分とはいかず、何とか<BAD SIDE>→<応報>まで到達しましたが、<シルシュ>を絡めることはできず、マルチエナが1枚残りました。

<BAD SIDE>で見た相手の手札は・・・

サーバント、<オタガメ>、<オタガメ>、<ユノハナ>、<バオバブーン>、<バオバブーン>


ナニコレズルジャーン・・・

<オタガメ>を捨てましたが、追加で2エナ増やせるという状況に。
相手のアーツが<チャクラム>(残り1回)+何かで3面空けた状態でアタックに入りましたが、<ドント・エスケープ>+<チャクラム>で簡単に3面を守りきられました・・・
満足いく戦いが出来ない予選が続き、なかなか気分が上がりませんでした。

4回戦 ナナシ(後攻) 〇(チーム2-1-0)

(結果)後攻

もう焦らす気すら失せましたが、4連続後攻でした・・・
リワトでもアイヤイでも、後攻で苦しいのは同じこと。
何を使えば良かったのやら・・・?

ナナシはドーナほどではありませんが、やはり後攻だと苦しい相手です。
苦しい要素を列挙すると、3つ目はナナシ特有ですが、アイヤイにはこのパワー1000ダウンがぶっ刺さります。
<ワラニン>、<ハッカ1号>、<カルタ>、<ウンテイ>・・・いずれも出現時能力を使う間もなくバニッシュされます。
<エキノコ>は最近採用率が低いですが、Lv4ルリグはLRが採用されることも多いため、何とかLv4グロウ前に決着を付けたいところ。

相手にノーパンされた迎えた後攻3ターン目。ここが勝負とばかりにぶん回します。
開幕の<ゲット・インセクト>。
ここで<シャフリ>&<シャテキ>を回収対象に選びます。
<シャフリ>を回収したのはトラッシュに他の黒シグニが居ないという単純な理由からですが、ここでいきなり相手が動きます。

gp

<シャテキ>&<シャフリ>が除外されます。
<インセクト>1発分が不発になると共に、2枚のカードが使用不可になりました。
・・・と言っても、ここまでは想定の範囲内で、エイクの除外も考慮してのハッカ1号・シャテキの複数採用です。
手札状況も悪くなく、<インセクト>が不発になっても後続が撃てる状況でした。

その後黙々と回していると、残念な現実に直面します。

「<インセクト>は引けている。だが・・・ユニークが足りない!!!」

ユニークが無いなら<シャフリ>で<スイングライド>をどかせば良いのですが、あろうことか2枚目の<シャフリ>はライフに埋まっており、その手段も使えませんでした。
<シャフリ>が居ないことで、<応報>無しで盤面を空ける手段も無くなってしまい、結果1面空け→<スイング>+<スクトゥム>×2という一応6点要求盤面でアタックに入りましたが、簡単に<チャクラム>で守られた上で、Lv4へのグロウを許しました。

まだLv4ルリグがLRでなければいけるが、果たして・・・

gp

はい、何度目のフラグ回収でしょうか。
これで盤面が全面1000ダウンになり、身動きが取れなくなりました。
<割裂>対策に<サジェスト>を撃てるエナにしていましたが、飛んでくることはなくそのままターンが回ってきました。

後攻3ターン目はユニーク切れで<応報>のエナまでは届きませんでしたが、それでも8エナ程度までは貯まっていました。
そのため、動けないと言っても手札で余っていたパワー1000のシグニを出しては即時バニッシュでエナに送るという流れを繰り返すことで何とか12エナまで到達しました。

その後<シルシュ>→<応報>で相手のエナを0枚にし、決死のアタックフェイズ。
<BAD SIDE>を使う余裕は当然ありませんでした。

<ペズト>・・・来るんじゃねぇぞ・・・?

来ない!!!
そのままアタックが通って勝ち。
結果チームは4連勝で予選を突破しましたが、4連続後攻の辛い展開に、素直に喜べずにいました。

本戦の模様、構築、プレイングの3本立てでご紹介する予定でしたが、本戦の模様を書き始めると長くなったため、一旦ここで区切らせていただきます。


次はいよいよ決勝T。
特に決勝は、最後を飾るに相応しい1戦となったため、激闘の模様をご確認いただければと思います。

それでは次回作もご期待ください(^-^)/

posted 2017.12.20

Byしみずき


はじめに
今の時刻は12/15(FRI) 21:17。。。
この記事が公開された時、僕は世界何位になっているのでしょうか?

これが世界最強のチームの一員の記事となってるよう頑張りたいところです。
(りくsも散々世界一を推してるから、ぼろ負けしたらどうするつもりなんだ...?)

と...いうのは置いといて本題に移りましょう。

先日、というにはかなりの時間が経過してしまいましたが、WIXOSSブースターパック第21弾「ビトレイド・セレクター」が発売されました。
僕が去年の世界大会予選でかなりお世話になったユヅキも強化を経て環境に躍り出てきました。

今弾でのユヅキの大きな強化をもたらしたカードは下記の7枚。

雪月華 遊月 参
カードの画像だけが公開された段階では、どんな詰め能力を有したルリグが登場するんだろうと心を躍らせており、実際に蓋を開けてみると、かなり継戦能力に振り切った能力で正直なところ
「ユヅキに求められるのはそこじゃないだろ...」
と、落胆した覚えがあるのですが、いざ使ってみると持ち前の継戦能力と副次的(デザイナーズっぽいですけど)な<ボルシャック>の最速条件達成のしやすさに加え、<ゲツァル>が後半でも効能の高いアサシンを持てる点に加え、課題となってくるだろうと考えていた、詰め手段に関しても既存のエナ破壊に加え、<アレクサンド>、<イノセント・ディフェンス>によるバニッシュ耐性、<≡エラキス≡>によるダウン耐性を組み合わせてやることで非常に広い範囲のルリグを詰め切ることが出来るようになった為、序盤戦に特化しつつ終盤も非常に高いポテンシャルを発揮できるデッキを構築できるようになりました。

現状までの継続的なリソースの確保に難があった赤デッキから比べるとかなり革新的な1枚です。

幻竜 ディノス / 幻竜 #プロケラ# / 幻竜 ノトト / 幻竜 #トロス#
コイツら僕の中ではポーカーと呼称しています。

自分の手札を見せることが出来る(見せないといけない)札と、手札から見せられると効果を発揮する札。
それぞれ、上下札が揃わないと単なるバニラですが、<ノトト>があれば、レベル1の<オリハルク>がデッキ内に8枚、<トロス>があれば、レベル1の条件付き<モンキ>が同じくデッキ内に8枚入ってるのと同義になります。
<ノトト>、<トロス>が両方揃ってれば、最早、宇宙です。

<ノトト>、<トロス>は後述する<ゲツァル>ともシナジーしており、<ノトト>は見えない追加1面要求、<トロス>は消費したエナの急速回復に役立ちます。
なんだかんだで終盤まで腐ることなく使用できる札ばかりなので非常に優秀です。

幻竜 ゲツァル
神様です。
以上です。
雑ですね。(レビューで詳しく触れたので割愛)

幻竜 タルボ
これで気分はリミット9!!
という以上に、このデッキのダブルエースである所の<ボルシャック>、<ゲツァル>の5~8枚目に臨機応変に化けることが出来るのが非常に優秀で、このデッキの安定感の底上げにかなり貢献しています。。


と、上記のように非常に大きな強化を貰ったユヅキ。
今弾環境の四天王に君臨したといっても過言ではないでしょうか?

???「しってるだろ ドラゴンは
せいなる でんせつの いきものだ!
つかまえるのが むずかしいけど
うまく そだてりゃ
つよさは てんか いっぴんだ
からだも じょうぶ だし
こてさきの こうげきも むださ!」

というわけには行かないのがWIXOSS・・・


捕まえる(デッキを揃える)のも(己のプレイングを)育てるのもそこまで難しくはなく強さは天下一品、初心者の方にもお勧めできる優秀なデッキですが耐久面に難があり小手先の攻撃でも割かし致命傷になりかねません。

その為、無制限の小回りの効く耐久力を持つ、<アロスピルルク>や、<エニグマオーラ>とエクシード+コイン技によって本当に"こてさきのこうげき"が無駄な<散華ウリス>等の正統派のパワーデッキには遅れをとってしまいがちです...

ですので今回は

"苦手どころである、アロスピルルクや散華ウリス等のデッキにも対抗できるような単純明快、フルパワーの雪月華ユヅキ"

をコンセプトにデッキを構築しました。

デッキレシピ
ルリグ
計4枚

各カードの解説
断罪 遊月 弐
リミットが4の為、レベル2のカードを大量に採用することになる<雪月華ユヅキ>では基本的にはリミット5のバニラルリグが採用されていますが、アーツ構成が重めのこのデッキでは、、ミラーマッチで後手をとった際に相手の3ターン目の<ボル><ボル><タルボ>の盤面を受けれるアーツが少なく、じゃんけん負け=ゲームの負けに繋がってしまいやすいです。
この際、2枚採用している<イノセントディフェンス>が、ダウン+<ボルシャック>正面のシグニにバニ耐で2面守れるアーツに成れるのですが、赤色しか持たないバニラのユヅキだと、エナに落ちた緑でコストを払うことが出来ないので、ライフクロスから余程偏った捲り方をしない限り、<イノディ>を防御で構えられないので、此方を採用しています。

また、今回の構築では緑と赤の龍獣がかなりバランスよく採用されているため、アタック時の効果も使いやすく、僅か1枚ですが、デッキを掘り進めることが出来、トラッシュの龍獣の肥やしやサーバントへアクセスが僅かですがし易くなります。

イノセント・ディフェンス 2枚
今回かなり意識的に採用したアーツ。

複数搭載する意味としては

1.後述するゲツァルによるグロウ阻害しながら盾だけ割っていくプランを取る際に、ゲツァル、タルボだけでなく、ランデス要因となるコブラ、グリアナを回収することで状況の維持を容易にする。

2.メインターゲットに据えたアロス・ウリスに対して、1枚目を防御(エニグマ止め)+パーツ回収、2枚目をバニッシュ耐性付与+パーツ回収として使用し詰め盤面の形成を安定させる

等がありますが、なんだかんだで2枚あるから1枚は雑に使っても許されるってのが大きいかもしれません。(※追記:ルール変更により同名アーツの採用が出来なくなってしまいました。)

1枚<スピサル>にすることで、対応の幅が広がるのですが、サバが4枚しか採用されていないので、安定した運用が出来ないと感じたので今回の構築では見送っています。
どうしても<スピサル>にしたい場合は、LB枠龍獣の何枚かを<サーバントA>にすると良いかもしれません。

アンダー・ワン
僕の永遠の宿敵、アロス・ピルルクに対抗するための1枚。

・昇炎の龍拳採用型のミラーにおいて、昇拳+ヤモリのコンボを阻害しダメージレースの先行を許さない
・ユニーク・エナ加速スペルを止めてグロウ事故誘発・継続させる
・対2ユヅキに強く出れる
・マルチがエナに構えられるとスペルで回してくるデッキに対して有利に立ち回れる

等ありますが、基本打ち切り前提のこの構築での一番の採用理由はアロスのカツレツを止める為です。

盾0まで追い込んだアロスに対して、<アレクサンド>+<エラキス>+<ボルシャック>(ハンドに余裕あれば<ゲツァル>でも可)の盤面を<イノディ>込みで作ることで<流転>、<アンチアビリティ>、<イノディ>(<ゲツァル>orエナが絞れてれば回避可能)が無ければ詰めることが出来ますが、その際、

ハンデス+盤面空け+<カツレツ>+<コスモウス>によるショットでのアーツ強要

と動かれた場合にどうしても此方が攻める為のリソースが不足してしまいます。

エナ自体は<ゲツァル>や<コブラ>、緑龍獣+相手の盤面空けである程度構えれ、エナさえあれば、<雪月華ユヅキ>の起動効果、複数詰んだ<イノセント・ディフェンス>や最悪<ダブル・チャクラム>でも補充できるため、リソースを絞られて完封・・・といったゲーム展開を崩すことが出来ます。

ボルシャック
異世界から転生してきたやつはもれなく規格外という、ラノベのお約束を体現した本デッキのエース。

「元居た世界で落ちこぼれドラゴンだった俺が、異世界転生したら美少女化してた上に規格外だった件について」

みたいなタイトルの読み物が某投稿小説サイトにあったとしても違和感ないですね。は?

という冗談はさておき、龍獣34枚と極限まで寄せたこの構築では、先攻後攻問わず3ターン目には呼吸をするかのようにトラッシュに龍獣10枚を達成することが出来る為、語るまでもなく、非常に強力なアタッカーになります。

アタック時バニッシュ、ダブル・クラッシュに加えて一部アーツのバニッシュラインである12000を容易に超えるパワー。
冷静に考えてどうかしてますよね?

#コブラ#
デッキの8割近くを龍獣で染める意義。
此方はレビューで触れさせていただいたので割愛。

≡エラキス≡+アレクサンド
先述したアロスに対しての詰め盤面の形成が主な採用理由ですが、黒ルリグ全般に対しても<ゲツァル>x2+<アレクサンド>+<イノセント・ディフェンス>の2面バニ耐アサシンなどは非常に有効です。

デッキの動き
マリガンはポーカーの役集めにオールインします。(僕は<ボルシャック>等も全てマリガンするようにしています。)

お祈りを欠かした日はないエアドローも手を抜いたことはない。
左手のツメのケアもいつも通り
今日の占い いて座は一位
ラッキーアイテム(<サイン=ダガ>)も持っている
ディールシャッフルは右から並べた人事は・・・・・・尽くし

ていれば基本的には<ディノス>、<プロケラ>、<ノトト>、<トロス>が初手に集う()はずなので、序盤はそれらを活かして、自身のリソースを伸ばしながら相手の盤面を空けて、ガンガン点を入れていきましょう。(揃わないときもあります。)


<雪月華>にグロウしてからが本番です。
ここで2パターンにプレイが分岐します。(簡単だ...)

◎先攻の場合
1.互いに殴り合いとなり、次のターンに龍滅重来まで使用可能なエナが貯められる場合
A.<ボル><ボル><タルボ>です、先攻の強さを見せつけていきましょう。

gp gp gp

2.対面にエナを絞られて、此処で大量のエナを与えてしまうと、次のターンの攻撃を凌がれ4にグロウされてしまう場合
A.<ゲツァル><ゲツァル><タルボ>です。相手にエナを与えることなく、 自身のリソースを伸ばしつつ対面の盾を減らしアーツ要求の圏内に持ち込みましょう。

gp gp gp


B.先攻4ターン目に<龍滅><重来>や<コブラ>などを駆使して相手のエナを2エナにした後で、アーツを要求できる盤面に可能な限り<ゲツァル>を絡め、アーツを使用されてリーサルまで行けなくなったら<ゲツァル>だけアタックしてエナを与えることなく、ライフクロスを削りつつ相手を4にグロウさせない立ち回りを繰り返して徐々に消耗させていきましょう。

gp




対戦相手に0コストのアーツや<バオバブーン>・<共存共栄>等の対策札が採用されていない場合、いとも簡単に詰みの状態に持っていくことが出来ます。

盤面の形成に関しても、<イノセント・ディフェンス>が複数使用できるので容易に行うことが出来ます。

◎後攻の場合
後攻の場合は、当然のことながら先手の時に比べて(相手が4にグロウするまでに動ける回数)が1手少ないので先攻時ほどの攻撃力は発揮しにくく、如何に後攻3ターン目までに対戦相手のライフクロスを減らし、相手にアーツを吐かせて<ゲツァル>のみパンチの場面まで持っていけるかが重要になってくるのでそこを意識した動きを取りたいところです。

上記の動きで、先攻後攻の場合も4にグロウさせずに倒しきることが理想となりますが、それがかなわなかった場合に、<アレクサンド>、<エラキス>、<ゲツァル>の多面アサシン、エナ破壊を駆使して止めを刺しましょう。

gp gp gp


最後に
如何でしたか?
13弾環境当初の<紅蓮ユヅキ>を彷彿とさせるパワー溢れるビートダウンデッキになっています。
アンケートの際も書かせていただいたのですが、安くて使いやすく非常に良いデッキだと思います。


現環境で流行しているユヅキは攻撃的なレシピが多いですが、デッキの立ち回りの時に散々、対戦相手にアーツを強要しグロウをスキップさせながら<ゲツァル>で殴る動きが強いです!!
って謳っているので、その動きに特化させた強制ドントグロウ構築なんかを試してみるのも面白いかもしれません。
以上です。
最後まで読んでいただきありがとうございました。


posted 2017.12.14

Byアトリ


こんにちは!
やっと念願の世界本戦出場を決めたアトリです。
時間は掛かりましたが21弾環境で上がれたアドバンテージを生かし、優勝して世界取りたいと思います(笑)

本題に入りますが、今回紹介するのはビトレイドセレクターでも紹介という名の激推しした<ドーナ=フィフス>です。

gp


まずはデッキレシピから。
デッキレシピ
ルリグ
計6枚

世界予選でドーナを使おうと思って回してみたんですが、、、まず思った事はエナが伸ばせない!
最近アロスピルルクやカーニバルばかり回してたせいで、エナがないこのデッキに違和感を感じてしまいました......。
実はドーナというデッキ、エナ伸ばせないくせに地味にエナ要求あるんですよね。

<ユキンコ>の出現時、<サトリーナ>の手札誘発、<フゥライ>のコピー効果、<イシナゲンジョ>のサーチ効果等々でエナを使うので、毎ターンのエナチャージとユニーク打つだけでは追い付かない......何か無い物かと思い考えた結果、<三剣>と<バオバブーン>の採用に至りました。

採用カード解説
ルリグデッキ
ドーナ START
初期コイン3枚っていいですよね。

ドーナ FIRST
実はこのデッキコイン4枚しか使わない、、、事もなく相手によっては4で<エスケープ>使うんでコイン貰えるコイツが◎

ドーナ SECOND+
gp
コインタダで欲しいんすよね?

ドーナ THIRD++
手札1枚が好きな怪異になるシンプルで強力な効果。3では<フゥライ>を持ってきて<スナカケ>をコピーして点数要求したいんでサーチ出来るこのルリグは◎

ドーナ FOURTH
出現時で2アド稼ぎながら、相手ターンに1回怪異をバニッシュから守る能力、コイン3枚でシグニアタックフェイズをスキップするという<エスケープ>を持つ、めちゃくちゃ固いルリグ。
緑子やアイヤイを使っている人は苦い思い出があるはず......ちなみにコイツのバニッシュ耐性効果は<フゥライ>のレイヤー効果とめちゃくちゃ相性がいいです。

ドーナ FIFTH
各アタックフェイズに3つの効果から1つを選べる効果と、コイン2枚で盤面と手札を入れ替える効果を持つ、<4>の固さを残しつつ安定して毎ターンリソース確保が出来るようになったルリグ。

攻める時はアサシン、相手のパワーの高いシグニを踏みたい時はパワープラス、リソースを稼ぎたい時はシグニ回収と応用の利く効果ですね。
盤面入れ替え効果はビトレイドセレクターの紹介記事でも書きましたが、コイン2枚と1エナで4面守れる事が出来る優れものです。

ピースサイン
福岡予選の思い出......(遠い目)
冗談はさて置き、1コスでアタックトリガーを無効にするか盤面埋めが出来るという優秀なアーツで、しかも追加1コス払えば2つ選べちゃう!スゴい!!
でも、お高いんでしょう?
ドーナ組むなら必須アーツだと思います。

コールワンダー
ビトレイドセレクターの紹介記事でめちゃくちゃ推したアーツ(ダイマ)。
白3コスとコイン2枚でほぼ4面守れるのは優秀。

ダブルチャクラム
このデッキ、
を使う関係上<ヘルボロス>と<サーバント∞>が結構刺さるんですよね><
だから5シグニを簡単に除去出来るこのアーツがあると自分のしたい動きがしやすいかなと。
低カロリーなのも◎

イノセントディフェンス
ドーナってデッキがハンデスに弱いので入れた選択枠。
<フゥライ>で最強怪異作って、バニッシュ耐性付けてアサシン......したくない???

メインデッキ
タマモゼン 2枚
まさにレベル5という感じの強力な効果を持ったシグニ。
盤面に1体、<コール・ワンダー>か<5ドーナ>のコイン技&<ピース・サイン>で出すためにデッキか手札のどちらかに1枚構えたいので2枚採用。

オワレ 2枚
このデッキのメインギミック。
  • 起動で怪異を戻す→<三剣>を打つ→エナに行ったカードを<フゥライ>でコピー
  • 起動で怪異を戻す→<イシナゲンジョ>で欲しいカードをサーチ
を自身にシグニ耐性を付けつつ出来るスーパーカード。
相手ターンパワー+3000も<ノベアン>等のパワー参照バニッシュの範囲外に出来たり、<ダイホウイカ>でハンドの要求値を上げたりと、馬鹿に出来ません。
起動の怪異3枚捨てて2面バウンスも<5ドーナ>のアタックフェイズ開始の回収が出たので使う場面が増えたかも?

スノークイーン 2枚
自身が場から離れると自分よりパワーが低いシグニを出せる効果、出現時に怪異2枚切ってバウンス、白2エナで怪異1枚をサルベージする効果、トラッシュに居たら<ユキンコ>の効果を満たしたりと効果盛モリ。
自分のアタックフェイズに除去られた場合、<ユキンコ>を出して1面空け、相手のアタックフェイズに除去られた場合<ユキンコ>出して3面守ったりと、まさに<ユキンコ>との相性は◎。
まさに姉妹シグニって感じですね。

サトリーナ 1枚
ウィクロス界のエフェクトヴェーラー。
この効果めちゃくちゃ強いと思うんですけど、やっぱり白1要求がキツイのか採用されてないんですよね......でも、大丈夫!このデッキ<三剣>積んでるから()
<5ドーナ>のアタックフェイズ開始の回収で使い回せるんで選択枝として入ってます。

カラテン 1枚
<デメニギス>、<ラアー>、<ヘルボロス>の効果からシグニを守ってくれます。
対戦相手の効果で場を離れたら2ドローもハンデスが苦手なこのデッキとの相性◎

フゥライ 3枚
詳しくはビトレイドセレクター紹介記事のボクのページへ(ダイマ)
メインだけじゃなくアタックフェイズにも使えるんすよね?
ちなみに<タマモゼン>をコピーしてもルリグアタックフェイズスキップ能力は得られないんで、そこだけご注意を><

コロポ 1枚
<チャクラム>、<火電>、<炎得火失>、<大盤>&<三焼>を無効にする怪異。
主に<フゥライ>でコピーします。

スナカケ 2枚
パワー8000以上の怪異にランサーを付与する怪異。
<フゥライ>のパワーが8000でパワー増減しない効果持ちなの完全にデザイナーコンボ。

バオバブーン 2枚
最近流行りの3遊月やリワトにランデスされた際に重宝するカード。
エナに行ったら<三剣>で吐き、LBで巡れたら<三剣>で吐きながら<フゥライ>のコピー先を置けるの賢すぎ。

ザシワラ 2枚
ドーナの<ヴァルキリー>互換。
ただ、サーバント持って来れない&怪異のサーチ先も3以下とめちゃくちゃパワー低いんで2投です。
もう少し頑張って欲しかった......(笑)

ユキンコ 2枚
理論上3面守れるシグニ。
<コール・ワンダー>、<5ドーナ>のコイン技、<ピース・サイン>で出すので、なかなか活躍するカード。
手札に1枚、トラッシュかデッキに1枚あればいいので2枚採用です。

イシナゲンジョ 4枚
ボクがこのデッキを組もうと決めたカード。
どの環境でも下級が強いデッキはそれだけで安定感が違いますよね。
1エナと少し重く感じますが、デッキから好きなレイヤーを持ってこれるのはシンプルで強い効果。

カラカサ 2枚
<イシナゲンジョ>で持ってこれるレベル1。
<フゥライ>の登場によって、<カラカサ>互換(レベル1~~~3のパワーアップレイヤー)は採用率が落ちたと思います。

ワニュウドウ 1枚
ダウン耐性だけ見ると完璧に<エラキス>の上位互換カード。
<フゥライ>との相性は言わずもがな。

ベンザイテン 1枚
<ゴーシュ・アグネス>、<フレイン>をほぼ無力化出来るスーパーメタカード。
今は1ですが、これからリワトが増え続けたら増やしてもいいかなって思ってます。

三剣 4枚
実はボク......<三剣>ってカードが大好きなんですよね。
上でも語りましたが、このデッキは地味にエナ要求が多いんですよね。
ただ、逆に言えばエナにあるカードを特定の領域に移動させるのが容易でもあります。

手札に持っていく場合は トラッシュに送りたい場合は デッキに戻したい場合は と言った具合にアーツ、<5ドーナ>のコイン技と回収と相性がいいと思っています。
最後の方はエナに不要牌を固めつつ、<オワレ>で山に怪異を戻した後に<三剣>を打つ事で綺麗なデッキで2週目に入ることも出来ます。
実はボク、カーニバルでデッキ10枚とかにするくらい圧縮が好きなんすよね?(笑)

サーバント 8枚
このデッキはどれだけ盾を残しつつレベル5に乗れるかが勝負だと思っているので多めの8枚になってます。
手札にダブついてもエナチャージして<三剣>のコストに出来るので腐ることは少ないです。

以上が解説になります。 今回は<三剣>を入れた構築を紹介させていただきましたが、ドーナは手札バウンスの手段が多いのでバウンス→<コスモウス>の手段を増やした構築、先日のWPSで入賞したウリューさんのような純怪異の構築など、実はドーナというデッキは構築にかなりの幅があると思っています。

なんでどれが正解とかではなく、どういう環境で何に勝ちたいかで構築が変わる面白いデッキなんで、この記事を読んだ方がドーナ組んでみたいなって感じてくれたら幸いです!

それでは~~~
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