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posted 2018.02.02

Byしみずき


Q&A.jpg
第9回 ブロガーQ&A

こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です。

『ブロガー Q&A』

第9回目となりました。
この企画は、今更聞けないルールやプレイング、気になるカードについて質問していくというコーナーです!

第9回目の今回は"しみずき"さんにお答え頂きました!


Q.ルリグデッキ1枚制限のルール改定について教えて下さい!

担当:2018年2月22日付けでルール改定があるかと思います。今回はそのルール改定の一つ『ルリグデッキ1枚制限』についての所感を教えて下さい!


お久しぶりです。

三剣>使って、<激奏>使って、
気付いたらエナが無くなって、年が明けてました。

今年もよろしくお願いいたします。


今回僕が担当するQ&Aはコチラ。

「ルリグデッキ1枚制限のルール改定について」

今回の世界大会のステージイベントで紹介された、
2つのルール改定の内の軽いほう?ですね。

制定された理由予想
そもそも4まで順当にグロウし、ルリグ自体が防御手段を持っているデッキでは、
幅広いデッキを見る為に基本的にアーツは散らしますし、
同じアーツを複数枚積むよりも、<スピリットサルベージ>や、<ステアードサルベージ>を採用して
対面に応じて強いアーツを2回使用するほうが強い為......

結局なところ、
チェイン・B&B>x4からなる、8アド生産ギミックを規制する為というのが主な改定理由だと思います。
しかし、それならば<チェイン・B&B>を1枚や2枚制限にしてしまえば良いのではと思いますが、
そうしなかったのは同様に一度チェインする毎に2アド取れる<水天一碧>で似たような動きが出来てしまうからではないでしょうか?

チェインによるコストの軽減で、1ターンに大量のアドバンテージを生み出して
そのままフィニッシュまで持ち込むという、一部のワンショットデッキを制限するためというのが大きいのではないかと考えています。

改定後の影響
改定後に影響してくるのは以下の2点ではないでしょうか

1.強いアーツが重ねられなくなった
今回の改定にて大打撃を受けた、
大盤振舞>+<三焼揃踏>を数セット搭載する2止めアンや、
全知全能>を4回打つことに全力を賭けていた2止めママの他にもWIXOSS界には古くより、 等、「強いアーツは重ねると強い」という身も蓋もない言い伝えがあります。
実際、ひと前昔に使用していたリルはデッキの総合力に不足を感じていたので、
それを補うために、<火竜点睛>と<落華流粋>というパワーの高いアーツを2枚ずつ搭載していましたし、

最近使用していた、<雪月華ユヅキ>も赤単色で使用可能なアーツの中で最も汎用性の高い、
イノセント・ディフェンス>を2枚採用していました。

このように環境トップと比較してデッキパワーが不足していたり、
デッキの色縛り的に採用できるアーツの選択肢が狭いデッキは今回の改定は向かい風となってしまうでしょう。

2.2枚目の○○を読まなくても良くなった
これはプレイに関することで、
単純に一度使用されたアーツは、<スピリット・サルベージ>及び<ステアード・サルベージ>(<アヴァロン・スロー>)
を挟まない限りは再使用されない為、<シルシュ>や単純に<グリアナ>や<捲火重来>でエナ破壊が可能なデッキであれば、
アーツ予想の選択肢から外すことが出来ます。

些細なことですが、ひょんなタイミングで詰めれたりするかもしれません。

需要が上がるであろうアーツ
これに関しては語るまでもなく、
同じアーツを繰り返し使いたい場合に必須となってくる

スピリット・サルベージ
ステアード・サルベージ
この2枚ですね。
幸い<スピリット・サルベージ>に関しては1~2月のWPの<コングラカード>なので高騰するということは無いでしょう。
これから黒色のルリグでWIXOSSを初めようと考えている方は<ステアード・サルベージ>は持っておいて損はないと思います。

最後に
2/22の新弾に合わせて、ルール改定が施工され
今までWIXOSSを色々と騒がせて来たループやコンボデッキが減少してくると思うので、
良い方向へ環境が変わることを願っています。

(´ー`)y-~~(愛用している2アンには特に影響なさそうで余裕な顔)

以上です。
最後まで読んでいただいてありがとうございました。


今回の『ブロガー Q&A』は以上となります。
次回の更新もお楽しみに~(´∀`*)ノシ

"しみずき"さん、ありがとうございました!


遊々亭公式Twitter、WIXOSS担当Twitterでは、更新情報や、Twitter限定のお買い得情報等々、リアルタイムに情報を発信しています!

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posted 2018.01.26

Byりく


どうもこんにちはりくです。
先日諸事情で関東の方に行っていた流れで1止め大会を関東の方で出てきました。事前情報だとサシェの<ネプ>連打が強いとのことでしたがミラーが不毛であると考え別のデッキを選択しました。今日はその話でもしようと思います。というかこのレギュレーション次あるのだろうか...


■1止めにおけるサシェについて
全てのルリグがリミット2までしかないことを考えると<ネプチューン>を1回出すだけでもリミット1、2回出せばリミット0で相手に盤面を出させないというゲーム性の否定を行えるルリグです。ただミラーの場合先手側が<ネプチューン>を出すとリミット1になり後手側が一生<ネプチューン>を出せずにゲームが終わるという超先手ゲーになります。
一応<アンダーワン>などで妨害しリミット1残した状態で返しに<レゾナンス>を撃つと先手後手を入れ替えることができますが結局先手側にもそのプランが採用されていた場合またどこかのタイミングで入れ替えられますし、なんなら<レゾナンス>自体を止められてゲームが終わる可能性はかなりあるため、ほぼジャンケンで勝敗が決定すると言ってもいいと思います。


■ではどうするか
圧倒的に多いであろうサシェ、そして自分的にそれなりに使われる可能性があると思っていた、アン、タマ、ユヅキ(花代)、ピルルク全てに対応できるであろうデッキを考えたところ自分的にはあーやが最適解なのではないかと考えました。
理由は、まずこのルールでは<トライラック>がほぼ入ってくる環境であるため先手なら回して手札を全てスペルにして返す、後手であればスペルをマリガンキープして手札のスペル率を高めてエナブーストを阻止する動きが強いのですがシグニをキープしないとなるとドロソが必要になるのですが、普通のデッキだとドロソが<スリーアウト>と<錯乱>くらいしかなく、<錯乱>は正直このルールだと強いカードがスペルしかないのにスペルが引けないのが弱いため無し。と考えると<スリーアウト>が実質8枚まで積めることのできるあーやはかなりルールに合っています。

そして、想定していたルリグに対しての解答が以下の通りです。
対サシェ
→<コフィン><スピサル><コフィン>で<選択>と<スタフェス>を抜くことによってリミット1は残せる状況を作れ、それまでにリミット0にされても数ターンは罠を埋めて誤魔化せる状況を作れること。リミット1あればそこそこ普通に回せるため空いてる2面に罠を埋め続け防御が薄いであろうサシェに耐久勝負を挑める。
対アン
→1止めだと蘇生が採用されている場合が少なく普通だと走られてしまうが、あーやだと<アローレイン>の罠が攻撃無効なので1面だけ出して攻めていればアサシン付与されたとしても<クリショ>盾回復+<アローレイン>で耐えることができる。
対タマ
→<クリショ><アークオーラ>、<ゴルディ><スピサル>まであるので多分大丈夫。
対ユヅキ(花代)
→3面並ばないのでねへさんが大好きな<大火の轢断>が飛んでこない(ないとは言えないけど重い)ので<アンダーワン>や<コフィン>で邪魔していけば<>は撃たれて1発なのでそこを<ブルパニ>で無効にすれば勝てるはず。それなりにメインボードで点数を取らないといけない構築にしていた場合は罠で丁寧に止めていれば負けることはないでしょう。
対ピルルク
→<トライラック>ケアと一緒でスペルキープで<ピーアナ>ケアができるので有利。



そろそろデッキレシピの方へ。
■デッキレシピ
エルドラ
ルリグ
2
LB
20
非LB
20
CHOLE OUT
3枚
3枚
SP三剣
3枚
◼️戦績
  • 先手 ウリス ◯
  • 後手 サシェ ◯
  • 後手 イオナ ◯
で優勝しました。

対サシェはリミット0のターンは<クリショ><アークオーラ>などで耐え、<コフィン><スピサル>で<スタフェス>と<選択>を引っこ抜き、罠で耐久勝ちをすることができたので想定通りの動きができ満足いく結果を出すことができました。なおコンサバは別の人の手に。悲しいね
◼️採用理由
0、1 あーや
gpgp
見た目が一番可愛いやつを選びました。
ゴルディ
gp
汎用防御であり<一覇>などを止める用。
スピサル
gp
コフィン>2枚目であり、対スペル軸以外でも何にでも変われる腐らないアーツ。
アンダーワン
gp
冒頭で話をした通り強いデッキは大体スペル軸になるのでそこを妨害する用。
クリティカルショット
gp
アークオーラ>で全面ダウンからの返し<ゴルディ>ムーヴがとても綺麗。<マーライ>に対する盾回復の役割。
ストールストーリー
gp
通常環境でほぼ使わないであろうアーツだから必要ないやろってスルーしてたんですけどこういう大会ではめちゃくちゃ強いですね。最悪でもほぼみんなが入れてるであろう<トライラック>を使える他、対戦相手の強いアーツを色拘束無しで撃つことができます。すごい。
ブルパニ
gp
スペルメタ。<>の他、<アンダーワン>で止まらない高コストスペルを止めます。
コフィン
gp
サシェの<スタフェス>、<選択>を抜く用。スペルが強いルールなので腐ることはそうそうないかなと。
トライラック
gp
ほぼほぼ3エナチャージ。僕みたいにスペルを全てマリガンキープしたり先手取ったら手札を全部スペルにしてターン返すみたいなプレイをやられなかったので最強の<ペイチャージング>になりました。レベル1以外のシグニも入れれるルールでもよかったと思うんですけどね。
ケシオトシ
gp
相手のデッキに2000より高いシグニがいなければ3面罠で完封できます。
テイチアミ
gp
5000ラインを踏む用。
ツララ
gp
このルールだと除去手段はほぼバニッシュになるので<ツララ>の下に罠を埋めてなくても手札に構えておけば罠をセットしてるのと同じ圧力を相手に与えることができます。後見た目が死ぬほどエロいです。
ホイホイ
gp
ホイホイ>に<ユニーク>から<ツララ>2面出しのアド取りは基本。一周につき1回やれば充分なので1枚。
ブラクラ
gp
始動であるのとないのではリソースの使い方が全然違います。ただ1000はこのルールで役割がないのでさっさと<ユニーク>などで退散させちゃいましょう。後半はいつもエナに固定してました。
アローレイン
gp
ほぼ罠での運用な上、<マーライ>ピンポなのでアンに当たらずにずっとエナに固定してました()南無三。下ブレした時のサシェ相手にもしかしたら撃つかもしれません。ほんとそれくらい...
バッドサイド
gp
相手のシグニが1しかいないので罠とLBが最強なこと、対サシェで宇宙を引っこ抜く仕事がありなかなか強かったです。<アローライン>の枠も全部<バッドサイド>なら最強だったなぁとかずっと後悔してたのは内緒。
スリーアウト、スラッシュアウト
gpgp
ドローソース。<コフィン>で抜かれてもいけるように2種類とも入れてました。
プランク
gp
サーバントに当てさせてくれ以外の感情を失ってしまった。<コフィン>でかなり抜かれる頻度高いと思います。
ホールアウト
gp
通常環境では使わないであろうカードその2。リミット0にされても罠セットが行えること、下に送った山の内容を覚えて<三剣>でエナにマルチを供給したりとかなり強かったです。
三剣
gp
リミット0にされてもエナを伸ばせることから採用。対サシェでちゃんと活躍してくれました。
サーバント
gpgp
多めの6枚。これも全て<ユニーク>がサーバントに当たらないせいである。そろそろロストレージルリグ救済のユニーク出してください。。。


◼️まとめ
というわけで1止めあーやの記事でした。こういう普段と違うルールは新鮮で楽しかったのでまた公式で企画してもらえると嬉しいですね。それではまた

posted 2018.01.24

Byアトリ


どうもです!
2018年最初のブログになる訳ですけど、今回はエルドラmasterについて書いていこうと思います。
gp
紹介するレシピは世界予選及び本戦合わせて7回チームを組んだゆーきくんが作った型を、本戦用に最終調整した型です。
世界大会予選と本戦合わせて9回出た訳ですが(出過ぎってツッコミは辞めてください笑)そのうちの8回、セレクター枠がエルドラでした。
ロストレージ枠は9回中8回カーニバルで、全部ボクでした。
本戦だけ皆さんの期待を裏切ってドーナを使いましたが(笑)
タイトルの通り、世界大会ではほぼ一緒に戦ってきた思い出深いルリグなんですよね。
ちなみに水着スリーブでエルドラとカーニバルのツーショットなのを見て勝手に運命感じてました(チョロいオタク)

デッキレシピ
エルドラ master


採用カード解説
ルリグ/アーツ
レベル0~3
クリティカルショット>にしかコイン使わないので1はバニラです。

レベル4 アナザー
アナザー(大阪を見ながら)
エクシードを1使うだけで2アド稼げる優秀なルリグ。
ハンドに<DYNAMITE>がある場合は<グレホザメ>+<ハイギョ>を出すと好きなLBを使えます。
基本的に呼ぶシグニは、
グレホザメ>、<ハイギョ>、<ハタハタ>、<カンブリ
の4種のどれかになります。同じレベルのシグニは呼べないので、そこだけ注意しましょう!

レベル5 master
強力な効果を4つも持つルリグ。
いやぁ、伊達に元々世界王者の名前を冠してるだけありますねぇ~

1.手札上限が2枚増える効果
コスモウス>が入ってないデッキに対して無類の強さを誇ります。
グレホザメ>+<DYNAMITE>or<ヒナニギス>の自動効果が当たるだけで手札が1枚増えるので簡単にハンドは8枚になります。
逆に<スヴァローグ>などのLBを発動させる用の場に出せないカードが手札にダブついた場合は<コスモウス>のケアがしづらくなります。

2.乗った時に水獣の数×2ドローする効果
シンプルイズザベスト。
4のターンにエクシードを使って、 <グレホザメ>+<ハタハタ>(<カンブリ>)
の盤面を作ります。
ハンド増やしたい&盾を守りたい場合は<ハタハタ>起動+<グレホザメ>の自動で、2ドロー+<ドエス>効果=<master>の効果合わせて6ドロー。
エナが欲しくて相手が点数要求してこなかった場合は何もしなければ盤面のカード全部踏んで貰えるはずです。
このデッキ、<DYNAMITE>や<ヒナニギス>の起動などで地味にエナを使います。
100回に1回くらい、そんな場面が来るかもしれないんで選択肢として覚えておいていいと思います。

3.対戦相手のターンに水獣が場を離れた場合そのシグニよりレベルの低い水獣を手札から場に出す効果。
ダウン耐性のないアタックトリガー2面が並んでいた場合も、

ハンドに<カンブリ>or<ピラニア>、
場かデッキに<グレホザメ>+<ハタハタ>(<カンブリ>)

が残っていればエクシード絡めて3面止めれます。
この効果は場を離れた時強制的にトリガーするんで、1体目スルーして2体目で出すってのは出来ないんで気をつけましょう。

エクシード1:アタックフェイズに水獣1体を場に出す
このルリグ、、、固くないすか?
グレホザメ>でダウンさせるのはもちろん、盾の1番上にLBを仕込んでいた場合は<デメニギス>出して<アロワナパニック>を打つと、2面デッキトップバウンス出来ます。
攻めにも守りにも使える汎用性の高い効果。

ハンマーチャンス
説明不要の最強カード。
このデッキは<ヒナニギス>と<ハイギョ>がいるんで、トップに簡単に<トオン>持って来れる=リフレッシュをケアしたラス盾<トオン>が簡単に出来ます。しゅごい。

クリティカルショット
説明不要(ry
フーディナ>の登場により今まで苦手だったアイヤイの<スイングライド>を永久に封印出来ます。
大阪予選でエルドラを使ったチームメイトが<クリショ>で埋めた<フーディナ>を踏ませたんですが、、、対戦相手が「コンセプト崩壊した......終わりだ」って呟くくらい対アイヤイ戦では有効です。
SPADE WORK>や<FISHING>で積極的に構えましょう。
雪月華遊月>が登場するまでは2枚採用するくらい強力なカード。
ベットしなくても<グレホザメ>の自動効果を誘発したり、盾のトップに<穿孔>か<デメニギス>を仕込めていれば手札のカードを盾に仕込めたりと無限に上手ぶれます。

アロワナパニック
使うとテキスト確認されるカードNo.1
ゆーきくんと真面目に相談して採用したカード。
4の時に<割裂>や<龍滅>で4エナにされてもLBが青ければ<master>にグロウ出来る。
5まで残せたら<デメニギス>、<グレホザメ>と合わせて複数防御出来る。
耐性持ちを大体すり抜けられる。
エラキス>や<サーバント∞>デッキ宣言された時にも防御アーツとして機能する。
など青アーツでありながら青ルリグの防御出来ない範囲をカバーしてくれます。

アンチアビリティ
選択枠。以下採用理由です。
  • 雪月華遊月>の<ゲツァル>が単純にめちゃくちゃキツい。
  • アロスピルルクのスペルにカットインする事により、ほぼ1ターンの猶予を貰える。
  • master>のエクシードで面を埋められるので、アタックトリガーを消せる効果はシナジー◎
2/22のルール変更でランサーも消せるし、ミルルンが流行るであろうから、持っておいた方がいい1枚。

LB
デメニギス 4枚
このデッキの核。4入れない理由ないです。

TAP 3枚
下級兼LBピーピングハンデス兼詰め要因。
盾に素で埋まってるだけで相手が悶絶するカード。
何が怖いって、このデッキの<TAP>のLBそんなに優先されないんすよね、、、今までは4だったんですけど1枚は<ブドー>になりました。

ブドー 1枚
ウェーブ>ケアしながらリワトの<ニョルズ>を焼くためだけに採用。
ウェーブケアしながらリワトのニョルズを焼くためだけに採用。
大切な事なんで2回言いました()
一応<master>に乗る前から点数要求出来るようになりましたが、、、ホントに誤差です。
SPADE WORK>と<FISHING>で持ってこれます。
ちなみに<ブドー>で焼いても高確率で<コグネイト><ウェーブ>されます()
コスモウス>不採用なんで<カーニバルMAIS>相手に<割裂>打ちたい時は重宝したりします。
上記を意識しないのであれば、素直に<TAP>4枚積みましょう。

ピラニア 1枚
下級兼<カンブリ>を使った後に<master>効果で出すカード。
このデッキ下級が少ないので序盤に手札交換出来る効果は◎

サーチャー 1枚
基本的にサーチ先は<DYNAMITE>です。
リフした後にエナの<デメニギス>吐きながら<DYNAMITE>サーチ。
トラッシュに<デメニギス>居るので<ヒナニギス>の登場効果使いながら<DYNAMITE>使えたりと便利なカード。

サーバントO 4枚
エナチャージのLBが他にないのでコチラを採用。
好みでドローサバにするのも、なしよりのあり、、だったんですがリワトの<フレイン>がキツイので流石にチャージサバが優先だと思います。

フーディナ 1枚 / トオン 1枚 / 穿孔 2枚
防御LB。<フーディナ>LBも<アロワナパニック>同様、耐性持ちシグニの範囲外になりやすいです。
余談ですが、<フーディナ>の登場で世界大会で5エルドラを使う選択肢が出てきたくらいにはアイヤイが辛かったです。

スヴァローグ 1枚 / ノイヴァン 1枚
奥義、<割裂><ノイヴァン><スヴァローグ>!
このデッキ時間切れ起きやすそうに思うかもしれませんが、このコンボ?のおかげで割と時間内に終わります。
現にゆーきくんはボクの横で30回くらいこのデッキを使ってますが、1回も時間切れしてません。
勝ち狙えるなぁって思ったら<クリティカルショット>使ってでも倒しに行くタイミングあるので、その見極めが大切です。
ちなみに<スヴァローグ>がないとスノロップカーニバルに勝てないので入れない理由ないです。

LBなし
ヒナニギス 4枚
自動効果も出現効果も文句なしで強いカード。妹シグニ界のtier1。イラストも可愛いよなぁ???(神奈川県札市の方を見ながら)
基本的にトップに置くのは<穿孔>が多いです。
エクシードで出して出現効果を使いながら<アロワナパニック>打つと世界。

グレホザメ 3枚
この記事で1番固有名詞として出している通り、<デメニギス>と並んで核になっているシグニ。
LB発動したらドローする効果は<デメニギス>と非常にシナジーが高く、攻めにも守りにも使えます。
レベル的にも枠的にも余裕が無いので3枚採用。

カンブリ 2枚 / ハタハタ 1枚
サメ>を実質防御アーツにしてくれるカード。
下級が少ないので<カンブリ>優先。

DYNAMITE 4枚
このデッキの(ry <バーストラッシュ>との併用不可なカード。
このデッキ世界王者ネタに尽きませんね。
理由は後述しますが、必ず<グレホザメ>とセットで打ちましょう。
かと言って、ハンドに抱えたままリフに入ると次の山札の<DYNAMITE>が減ります。
出来れば3枚くらい使ってからリフ入るようにしましょう。

FISHING 1枚
手札のLB用の場に出せないカードをトラッシュに送りながら回すカードを拾える潤滑油。
ヒナニギス>とのシナジー◎
実はサーバントをサルベージするのが一番多かったりします。

MIRROR 1枚
エクシード1で水獣1体出せるんで入れない理由がないカード。
稀に<ハイギョ>でトップに持ってきたカード引いたりもすることが無きにしも非ずなんで覚えておきましょう。

SPADE WORK 1枚
以前は2枚でしたが、今回は1枚を<三剣>に。
Twitter等で見かけるレシピでは複数枚詰んだ構築も見かけますが、個人的には結局持ってこれるのがLBカードなんで、山のLB減っちゃうのが強弱いと思ってます。
クリティカルショット>で埋めるカードだったり、<デメニギス>持ってこれるんで、0はないですが1か2だと思います。

三剣 1枚
本戦では盾から捲れまくりで、活躍する機会なしでした()
ヒナニギス>の性質上<三剣>打った後も効果使えて、エナはあるだけ回せるので強いと思うんだけどなぁ、、、

烈情の割裂 1枚
割裂><ノイヴァン>(ry
サーチャー>でサーチはもちろん、<SPADE WORK>、<FISHING>からの<サーチャー>でも持ってこれるので入れない理由ないですね。
コントロールデッキの<割裂>は強い。

基本的な立ち回り
master>に乗るまでは耐えるデッキなので、特に派手な動きはありません。
master>に乗ったら<デメニギス>と<グレホザメ>を盤面に置いて<DYNAMITE>を打ちつつ、相手のシグニをデッキバウンス。 LBが発動するので、<グレホザメ>の効果によってドロー。リソースを稼ぎつつ点数要求をし続けるデッキです。
gpgpgp

守りはエクシード絡めながら<グレホザメ><ハタハタ>(<カンブリ>)でアタックトリガーいなすか、アタックトリガーがない場合は場出しして守ったりします。
エラキス>等のダウン耐性を構えられたらアーツを使うような感じです。
攻める時はデッキバウンスという性質上リソースを与えることなく点数要求出来、しかもデッキトップにバウンスするので実質的なドローロックにもなります。
アタックに入る時の盤面は、
デメニギス、グレホザメ、ハタハタorカンブリ
gpgp
にします。
盾が2枚ある状況のラス盾<トオン>だったり、リフ絡んでも負けない状況の時は<ハタハタ><カンブリ>のところが<ヒナニギス>でも大丈夫です。
DYNAMITE>や<ヒナニギス>が引けなかったり、LBが発動せず、面を空ける事が出来なかったとしても、<デメニギス><グレホザメ>を盤面に置くことが出来れば一応2点要求になります。
使わないに越した事はないですが、自分のアタック時にエクシードで<デメニギス>や<グレホザメ>を出して無理矢理点数要求する事もあるんで、覚えておくと使う時があるかもしれません。

優先するLBや盾に埋めるべきカード
もちろん時と場合なんですけど、それを言ったら始まらないので基本的な事を書いていきます。
自分の盾が0で<ハンマーチャンス>を打っておらず、<ハイギョ>や<ヒナニギス>の効果でトップが仕込める場合は基本的に<トオン>を仕込みましょう。
gp
ただし、相手がランサーで攻めてくる場合は<トオン> < <穿孔>になります。
ルール変更はやめで。

自分の盾が1~3でまだまだ詰めれないし、相手も詰めてこなさそうな時は<穿孔>。エナとハンドに余裕があり、トラッシュに<デメニギス>がいる場合、

ヒナニギスA>でトップに<穿孔>、<ヒナニギスB>でトップに<穿孔

を置いてアタックフェイズに入ると宇宙です。
手なりで打つ<DYNAMITE>で発動させるLBは、ほとんどの場合が<穿孔>になります。
だって<修復>ですよ?発動させない理由ないんすよね?

回す時に1番注意すること
1回目のリフレッシュです。
如何に綺麗に1回目のリフに入れるかで勝負が決まると言っても過言ではありません。
  • 山札にエクシードで出す水獣が居ない
  • LBが山札に残っていない
と回らない&守れないしで簡単に負けてしまいます。
なんで<DYNAMITE>を打つ場合は<グレホザメ>とセットで打ってどんどん山札を削っていきましょう。
二周目に入れば基本的にその山札がなくなる前に決着が着くはずです。


以上になります。
エルドラmaster>は無理なく<アンチアビリティ>が採用出来、回復、面埋め、<クリティカルショット>のおかげでショットデッキにも強いです。
特に<マーライ>をメインギミックにしてくる2止めアンには無類の強さを誇ります。
ショットデッキに勝ちたい!という方にオススメのデッキになってます!


最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
では、また(^^)v
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