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posted 2017.11.22

Byアトリ


どうも、アトリです!
20弾環境も残すところわずかとなり、ついに新ルリグであるリワトが収録された21弾が発売されますね。
環境がどのように変わっていくか楽しみです!

さて今回は5月から使い続けてるスノロップ軸カーニバルについて書いちゃいます。

世界予選含めた戦績が

ベスト16 1回
ベスト8 2回
3位 2回
2位 3回
1位 3回

なかなかの戦績だぁ(自画自賛)
総合勝率も8割超えでした。

デッキレシピ
スノロップ軸カーニバル


ルリグデッキ
レベル0
最初からコイン3枚って強い!!

レベル1
カーニバルのコイン=アーツなんで手札1枚でアーツ1枚貰える計算になるコイツ一択だと思ってます。
一見手札を捨てるのはディスアドのように感じますが、4ターン目までに能動的にトラッシュに送ることが出来ない<ニホニンギョ>や<スノロップ>を捨てる事が出来ればそんなに気になりません。

レベル2
上と同じ理由です。
ただ、このデッキ2レベルシグニが5枚も入っててなおかつ<スペースパ>や<カプスワン>は踏まれやすいシグニなんで3面並ばないこと割とあるんですよね......宇宙軸ならリミット5ありかもしれません。

レベル3
乗るだけでほぼほぼ1アドが取れる凄いルリグ。
リミット8だと332が出来てウリスの<ナナン>の点数要求をケアしやすいですけど、流石にこっち優先だと思います。

レベル4
殴るだけで毎ターン1アドが取れて、しかもアーツが5枚プラスで使えるって書いてある凄まじいルリグ。
自分のトラッシュのカードになれるコイン技ジョーカーは
攻める時は<ダイホウイカ>や<ニホニンギョ>、
守る時は<テンドウ>や<スノロップ>、
リソースを稼ぎたい時は<スペースパ>、
とコイン1枚でここまで選択肢が広がるルリグは他に居ないと思います。
MAIS>が来てからは宇宙型ならほぼ即乗り。
スノロップ型でも1~2ターンで乗るのが主戦法なんで忘れがちですが、<MAIS>に負けじと強力ルリグなんですよね。

レベル5
5ルリグでありながらアーツが5枚使えてしかもノーコストになるというボクが考えた最強のルリグ()
-Q->でコインを使い切ってもグロウ時にコイン5枚貰えるという優遇っぷり。ぽまえ、、、コイン何枚貰っとんねーん。
各アタックフェイズの開始時に相手のシグニを1体<サーバント ZERO>(レベル1パワー1000の無色シグニ)に変える能力は単純だけど強力な効果で、多くのデッキに採用されている<ダイホウイカ>等のアタックトリガーシグニを無効に出来ます。 また、攻める時にもこの効果は強力で耐性持ちの<AMS>や<アークゲイン>もただのバニラシグニに変えることが出来ます。
実は環境が変わる毎に天使軸のタマを考えるんですが、毎回カーニバルが壁となり考えるのをやめてしまいます......ルリグで除去してくるの強い!><

アーツ
チャクラム
確定枠。
最近出た<火電一閃>にシェアを取られ始めていますが、スノカニならコイツだと個人的に思っています。
何が強いってコストが無色でいいこと!
リフした時にエナに構えた<スノロップ>を簡単に落とせます。
火電採用型のスノカニを使ってるプレイヤーに
「リフ入れられた時どうやってエナからジョーカー用のシグニをトラッシュに送るの?」
と聞いたところ、<水天>や<フォーカラー>等の4コストアーツを使うと言われました。
個人的にここでアーツを使うとジョーカーするメリットが薄いと思います。
もちろん面を空けられて面埋めアーツを打ちつつジョーカーで<スノロップ>になるって状況なら無駄はないです。
が、相手がアタックトリガーで攻めてきたり、盤面のシグニを守りつつ<スノロップ>で回復したいだけの盤面ではそこでアーツを吐くのは多くの場合ただの無駄です。
水天>で回収、ドロー、エナチャージのどれか2つを選べば一見損をしてないように思えますが、このデッキは<-Q->の効果、<ダイホウイカ>、<スノロップ>の盾回復等でリソースを得る事は容易なのでアーツを使ってまでリソース確保をするのはあまりいいとは言えません。
ただ、エナに強いシグニが固まってしまった場合はこの限りではないです。
なんで1コスで手札増やすか5シグニバニッシュか3以下シグニダウンしつつ好きなシグニをエナから落とせるこのアーツを採用しています。

炎竜毒蛇
確定枠。
MAIS>が出るまで採用した事がなかったのですが、某世界王者に今のスノカニの雛形を教えて貰った際に激推しされたカードです。
使うまでは正直5コストも払うのに選べる選択肢あんまり強くない気が......って思っていたのですが、全くもってそんなことはないです。

このカードの主な使い方。
  1. MAIS>のサーバントZERO効果と合わせることによってほぼ3面バニッシュすることが出来る。
  2. 相手がパワー7000以下の盤面でアタックに入って来た時に3面バニッシュしながらトラッシュから好きなシグニ回収が出来る。(止めデッキ相手に割と起こります)
  3. 序盤に<スペースパ>や<コニプラ>でエナを貯めれていた場合、<集結する守護>や<貫女エクシード>の全面ランサーを飛ばしつつシグニ回収が出来る。
    ただ、ダブルクラッシュやアサシンも飛ばせますが、、、それらの能力を持ったシグニでアタックしてくるのは主に花代で、そういった時は<龍滅>+<重来>でエナがない状況なのでこのアーツ打てないんですよね......
MAIS>に乗ってから使うのがほとんどです。
コストが無色2付いてるんでエナの<ダイホウイカ>落としながらそのまま回収出来ます!凄い!アド!
正直入れない理由がないほどのアーツだと思っていますが、自分以外のカーニバルはほぼ採用してないんですよね......<炎竜>強過ぎてコインアーツ使うまでもなく勝ってしまうことが多々あるので是非使ってみてください!

剣抜弩焼
環境枠。
このカードは<MAIS>が出る前に採用していましたが、<MAIS>が出てからは枠がなくなってしまったので抜けていました。
ただ、20弾環境でアイヤイや爆魔炎が強化され<因果応報>、<割裂>、<龍滅><重来>を打ちながらとんでもない点数を要求するようになったので再び入れることになりました。
ロック・ユー>やランデス、ノーパンからロングショットしてくるデッキに滅法強いカードです。
実はカーニバルにとって手札から捨てる行為というのはデメリットよりもメリットの方が多いんですよね。

手札にジョーカー先のシグニや<ホルス>を抱えて置くだけでいいんですよね。

また、2面以上空いてる状態で自分のルリグが<MAIS>の場合、サバ0効果と合わせて<剣抜>→<オタガメ><カイヅカ>すればアタックトリガー3面以外は守れるというスーパーアーツになります。
カーニバルの弱点である<割裂>や<龍滅>への回答になっているので入れ得カードだと思います。

サードディスティニー
環境枠。
カーニバルはコイン技の性質上、面を空けられてしまうとジョーカーが使えなくなってしまいす。
なんで相手のキーカードを除外しつつジョーカーの種になるシグニを場出し出来るこのカードはカーニバルとの相性◎

割裂>......除外したくない???

メインデッキ
ラアー
環境枠。
一体で2点要求が出来るスーパー幼女。
メイジ>の戻すシグニとしてのレベル5、最近<チャクラム>から<火電>へシェアが移動してきたので採用しました。
チャクラム>が入ってない相手にはかなりの圧力になり、隣に<ダイホウイカ>を置くだけで簡単に3面要求が出来ます。
ただ、<ダイホウイカ>と<ニホニンギョ>で7枚もアタックトリガーが入ってるので1枚。
2枚にすることはないと思います。

ダイホウイカ
必須枠。
強いカードは4!
このデッキのメインアタッカー兼アド取りカード。
特に特別な使い方をしないと思っているので割愛。

ニホニンギョ
必須枠。
MAIS>からのメインアタッカー兼<メイジ>のエナ兼<スノロップ>のエナ武装補助カード。
先攻を取ればかなりの高確率で殴るだけで1点取れちゃいます。
あと、このカードには凄い使い方があります。
ニホニンギョ>は相手のシグニのパワーを0以下に出来た場合、自身をバニッシュ出来ます。
勘のいい方は気づいたかもしれませんが、ジョーカーで場のシグニを<ニホニンギョ>にして相手のシグニのパワーを0にすることが出来ればエナに送る事が出来ます。
この効果のおかげで比較的簡単に<スノロップ>の多色エナ武装を達成することが出来るんですよね?
最初にレシピを貰ってこの事に気づいた時はビックリしましたね。
伊達に世界取ってねえなぁ、アイツ......

本当は4枚積みたいんですけど、この構築では<メイジ>を採用しているので4枚目として<ラアー>にしてます。
ルリグデッキに<フォーカラー>を入れる場合は4ですね。

スノロップ
必須枠。
ウィクロス界のデッドブラッキオ
このデッキの主役と言っても過言ではないカード。普通に使う分にはなかなか難しい効果もジョーカーと言うコイン技のおかげで簡単に活用する事が出来ます。
カードプールの増加で各色の限定なしシグニが強くなりましたが、それでも最初にカーニバルに<スノロップ>を採用した人の発想力を素直に尊敬します。
エナからトラッシュに1枚、場に1枚あればいいカードなんで2枚の採用です。

ちなみにこのカード、<テンドウ>の効果を受けず<フォーカラー>などのパワーマイナスを受けても20000の状態なら余裕で場に残るんでミラーでは場出しすると強いです。

テンドウ
必須枠。
カーニバル限定のカードでダンッッッッットツで強いカード。
LB含めたテキスト全てが強いの一言。
やっと盾0にした......やった......って思った返しに盾増やされて発狂しそうになった方は少なくないはず(笑)
序盤に盾をキープ出来ていた場合は積極的にジョーカーで<テンドウ>になった方がいいです。
これで<テンドウ>の前のシグニをバニッシュして守る事が出来れば、盾を割るとシグニがバニッシュされるのでルリグアタックを渋ってくれて結果的にサーバントをキープしやすくなります。
多ければ多いほどミラーで強いのでフル投入したいのですが、、、コイツの3枚目以降を入れるなら<ニホニンギョ>4枚目や<オタガメ>2枚目など無限に入れたいカードの候補が出てきて結局2枚になってます。

コスモウス
環境枠。
一時期は入れてなかったのですが、最近アロスピルルクが増えてきたので採用。
ニホニンギョ>4枚目だったり大型大会に出る度にコロコロ変わっている1枠です。
ジョーカーで<コスモウス>になって連パンで走り抜けた事は今までにないですが、いつか来そうですね......止まるんじゃねえぞ、、、

オタガメ
環境枠。
剣抜>で捨てたり<ダイホウイカ>の横がバニッシュされた時にパワーマイナスしながら出てくるトリックスター。
アイフレ>などの手札捨てるアーツを採用してる場合は必須だと思います。
ジョーカーとの相性は言わずもがなで、<>関連の防御の際に絡めると多面防御になります。

メイジ
環境枠。
ホルス>と並んでカーニバルを代表するアーツ外防御。
メイジ><カイヅカ>ジョーカー2ベット2面<スノロップ>は魔法の言葉。
ミラー、ウルトゥム、ユキ戦で特に真価を発揮します。
1試合最高4回使えた事があるのでリフレッシュ入れてこない対面では大活躍します。
ただ、リフ入れられると戻すシグニが用意出来ないのでリフレッシュを連打してくるウリスには使いづらいです。
あと<剣抜>を採用しているので<メイジ>よりかは<ホルス>なのかな......とは思います。

ホルス>も<メイジ>もそれぞれメリットがあり、<メイジ>の場合はオマケで付いてくる<カイヅカ>がかなり強いので、多面防御したい方は<メイジ>をオススメします!

ノベアン
必須枠。
宇宙軸や<ホルス>採用型では文句なしのフル投入カードなんですけど、今回は<メイジ>型なので2枚。
フォーカラー>場出しで<ノベアン>出すとサバ0に出来るシグニは誰でもバニッシュ出来ます。
MAIS>に乗る前でも<フォーカラー>→<ノベアン>場出し→<カイヅカ>誘発→<カイヅカ>出現時→<ノベアン>出現時って処理すれば13000のシグニまではバニッシュ出来るんで覚えておいて損は無いです。

リンゼ
必須枠。
止めデッキ、アロスピルルク、植物緑子、雪月、キスドラ、ウリスetc......自分のターンにアーツとスペルを使うデッキには全て刺さると言っても過言ではないスーパーカード。
刺さらないの実はカーニバルだけじゃね?って言うくらいメタの範囲が広いです。
しかもこのデッキでは<カプスワン>でサーチが出来る!入れない理由がないんすよね?

4に乗った際に3面ジョーカーでこのカードになると雪月、植物、2遊月、キスドラの動きを封じることができるので、覚えておきましょう。

タネガスペ / コニプラ
必須枠。
出るだけでアドが取れる下級シグニ。
コイツらが出たからカーニバルがコントロールデッキを名乗れると言っても過言ではないです。
こういう優秀な下級がいるデッキは強いんですよね。
グロウ等でエナから落とす優先度は<タネガスペ><コニプラ>。
-Q->以降では盤面の4レベルシグニは相手に除去されてエナに行ってしまうので、2週目の山ではエナより手札が優先されるからです。
文句なしのフル投入カード達。<タネガスペ>積めるなら6枚くらい積みたい......

スペースパ
必須枠。
序盤のアド取りシグニ。
殴ったらほぼ1アド、殴られたら1エナになる放置しても倒してもアドになる相手からすると厄介なシグニ。
デッキの4割がグロウに関係ない色というプリン・ア・ラ・モードなデッキですが、ノータイムでグロウ出来るのは<スペースパ>のおかげだと思っています(笑)
2~~~3枚がベストで、4枚だと逆にヒット率が落ちるし、ピンだと<カプスワン>で呼べるとは言え序盤に置けなきゃメリットほぼないんでこの枚数がベストだと思っています。

カプスワン
必須枠。
このデッキ最強の初動。
山を見ながら手札の宇宙シグニが<スペースパ>、<タネガスペ>、<カプスワン>、<コニプラ>、<リンゼ>、<ノベアン>(山では好きなレベルになる)のどれかになります。
この時に捨てたカードも<スノロップ>か<ニホニンギョ>のLB発動したら無駄にならないんですよね。すごい(語彙力)
そんなに強いシグニなら当然4......と言いたいのですが、このデッキ白エナはそんなに欲しくないんですよね、、、、本当の初動でしか強くないから2枚です。
リンゼ>が登場したから増やそうと思った時もありましたが、それなら<リンゼ>増やした方が強いんで2でいいと思ってます。

サーバント
必須枠。
カーニバルは割と長期戦になりがちなので、サーバントは7か8がベストだと思います。
特に<メイジ>を採用しているのでデッキの中にサーバントがなくなってしまいがちなんで、気持ち多めが◎
基本的には<タネガスペ>等のヒット率を考えて<Q>系統を優先的に採用しています。


以上になります。
何か気になる事がありましたら、お気軽にTwitter(@atori47)までどうぞ!
答えられる範囲でしたら回答させて貰います!


それでは!

posted 2017.11.21

Byりく


こんにちは、りくです。
20弾環境も終わりが近づいてきましたね。
次回の21弾はロストレージ組が大幅に強化されており更にはアザー枠のリワトという新しいルリグも登場しどう世界大会レギュレーションに影響してくるか楽しみです。

さて今回紹介するのはセレクター枠の植物みどりこです。この子『みどりこ』なんですけどルリグ名の書き方は緑姫だし、かと言ってルリグタイプは緑子だし、なんならDVDについてきたレベル1プロモやルリくるは緑子だからなんて書けばいいかよくわからなくなります。僕はだいたい緑姫って書きますからそのつもりで!(謎の宣言)

そろそろレシピの方へ

デッキレシピ
ルリグ
5


コンセプト
バオバブーン><レーストルネード>をオシャレに決めていけ。
各カード解説
アグネス
植物の核。こいつなんと2弾のカードなんですよね。cipでアドが取れる植物を出してアドを取った後、普通ならリムーブするであろうそれを<アグネス>の効果で捻ってエナブーストするのが植物というデッキの性質になります。1枚出せば十分なことと最悪<ヤシ>で蘇生できるので3枚です。

ラフレレ
アグネス>込みで3エナ伸びます。<ラフレレ>出した捻った破棄<ラフレレ>出した捻った破棄(ryでめちゃエナ伸びます(適当)
マンドレ
エナから1枚回収できるカード。<ラフレレ>を回収すればエナ+2だったり、スペルやら猫姉妹やら<コスモウス>を回収します。<ヤシ>で蘇生できるのも覚えておきましょう。

ヤシ
ハンデス要因でありリソース伸ばし枠。<キク>蘇生だと<ゴーシュ>と合わせて手札1枚で2エナ増え、<アダンソニア>蘇生だと<バオバブ>サーチで手札消費なしで1エナ増えます。その伸びたリソースを使ってハンデスや<応報>をします。<ヤシ>蘇生で2ハンデスできるのも覚えておきましょう。

フラミー
パンプしてLBケアとかできます。<ヤシ>で蘇生できるのでとりあえず入れとけ枠な気持ちです。

コスモウス
ハンデス補助兼ショットプランで使います。いつものとりあえず入れとけ枠。

ニャックル / ニャローブ
ショットプラン用であり白エナです。<ニャックル><ニャローブ><コスモウス>フルハンデスでルリグ込み8点要求ができます。後植物は自分の回しでリフダメが入るため<コスモウス>で要求しやすいのですがそれをわかってる相手だと盾同数調整されて<コスモウス>が起きない可能性が多々あるためそこをケアすることもできます。

アダンソニア / バオバブーン
ヤシ>で蘇生されるための<アダンソニア>です。例えば手札が欲しい場合<ヤシ>で蘇生して<バオバブーン>をサーチし<スリーアウト>のコストにすると手札が増えます。そして後で説明しますが<レーストルネード>とかなり相性がいいです。

キク / ススキ
レベル3以下のLB持ち植物。<サボテン>よりは<ススキ>だと思っていますが<ススキ>が思ったより起動するのが遅い上、サーチは<キク>or<アダンソニア>じゃないとアドが取れないので<キク>3枚でもいいかもしれません。ただ一応<ローザリ>でサーチできる点、そして唯一メインで緑が払えるカード(<オサ><コサ>を採用するか考えたくらい緑が吐けない)ので入れています。

カーノ
上手くいけば3tで点数要求でき4tではエナを伸ばした後に自主退場しながらエナを伸ばしてくれます。メインバニッシュしてくれる点も役に立つことは多いです。

ローザリ
最強カード。レベル1でありながら単体で確定1アドを生み出します。

トリトリ
ハンデス札。回復ができないのでハンデスがマスト。やらないと今これを使ってる意味がないレベルです。

スリーアウト
ドローしてエナを伸ばします。手札1枚が2エナや3エナになるので実質エナブーストカードです。
サーバント
多少少なめだが継続的に戦うわけでもないので6枚。特に数をバラす理由もないので全部レベル1にしてます。ドローLBのために1枚レベルを上げてもいいかも。

GREEN LRIG
いつもの無色レベル0。ぶっちゃけ緑ならなんでもよかったりします。

バニラ1,2
レベル2シグニが多いのでバニラでいいと思います。

三型藹々娘
植物軸なのでこっち。2体以上生き残った状態でターンが返ってくるとエナチャージ込みで<キク>or<バオバブ>で<カーノ>が自主退場して点数が要求できたりします。

四型貫女
エクシードでエナチャージとランサー付与ができ、出現時スーパー<再三再四>持ち。回収札はエナがマイナス1なのでエナが伸ばせる札を回収すると良いです。

因果応報
緑姫と言えばこれ。最近は2回撃たないと勝てないらしいんですけど怖くないか。

水天
汎用アーツ。まあ植物なら必須枠だと思います。

レーストルネード
かなりのオシャレ枠。普通は<水天>2枚目か<イノディ>だと思うんですけどそうすると<エラキス>1枚で全て詰んでしまうので入れてます。
が、普通に採用しただけではバレるとこのアーツはケアされてしまいます。
そこで手札に<バオバブーン>を構えておくと手札5枚構えていても3枚まで減らすことができるので相手が4枚調節してもオシャレに躱すことができます。

サジェスト
せっかく<応報>を撃ってもエクシードのアーツ外防御撃たれたら意味ないので。これもかなり2回撃ちます。

スピサル
応報>、<サジェスト>を対面によって2回にできるアーツ。"すごい"

まとめ
ということで植物の記事でした。セレクター枠ならかなり強い方である緑姫の一つの可能性として考えてもらえれば嬉しく思います。それではまた

posted 2017.11.20

ByタマーMAX


世界予選に、てらたかさんの2アイヤイをコピーして2-2でした。タマーMAXです。

東京8月予選 ミュウ
新潟予選 ハナレ
東京11月予選 2アイヤイ

と使ってきましたが、中々勝ち進むことはできませんでした。

今回は、その中で新潟予選で使用していたハナレを今の環境に少しいじった形を紹介したいと思います。ハナレを使うにあたって、ウルズさんがかなり愛用しており7月~8月はツイッターのレシピ、動画をかなり追いかけて研究させて貰いました。特に動画は地方に住んでいる身としてはかなり助かったので、ウィクロスの対戦動画が増えるといいなと少し思いました。

デッキレシピ
構築
1シグニは基本として、<スズビラ>、<スズメダ>は少し無理をしてでもキープしていきたい所です。その為に1シグニは15枚とかなり多めに積んでいます。また余った1シグニは<ルクボル>と<ダガ>を投げる事で打点に変換できるので低級は多めに積んだほうが強いと判断しました。

新潟の時のデッキレシピからの変更点は
アビリティ>→<フォービドゥン・ゲーム

コスモウス>→<ヴィックス
パルベック>→<アリサエマ

になっています。<フォービドゥン>は環境に多いアイヤイ相手に強く出ることが出来るのと、2枚目を警戒しないで突っ込んで来た相手をいなせるという意味合いで積みました。それに伴いハンドに毒牙を枚数キープする必要が出てきたので<コスモウス>を諦めて毒牙を増やすことにしました。

アリサエマ>が新弾で追加され、召還から連鎖がしやすくなったのでその部分にも注目した構成にしてみました。

回し方
序盤
どうしてもグロウエナが多いため序盤はノーガードで行きましょう。基本的に引いたサーバントは盤面に出して<ダガ>などを起動して打点を入れていきましょう。速攻をしかけないといけない相手以外は基本的には盤面を空けてまでは<ダガ>達を起動させたりはしないです。<ダガ>と<ルクボル>は殴って貰いやすいのでエナチャージ感覚でいきましょう。

gp gp

4に上ったら
ここからがハナレの本番です。というか<パトラ>の本番です。ハナレのデッキの7割ぐらいは<パトラ>で出来ているといっても過言ではないと思います。

gp


基本プラン(1)エナが不足の場合
どうしてもエナが不足しがちになるので、<パトラ>をバニッシュさせるプランをとる事が多くなると思います。
例:相手の場 ドッキリ(パワー8000) ハニトラ(パワー12000) ハニトラ(パワー12000)
プラン1-相手.jpg

相手ターンと自ターンの<インサイダーサルベージ>にて<パトラ>2枚を回収。メイン開始時に<アグリピナ>召還、<パトラ>2枚出し、8000に<アグリピナ>を飛ばす<パトラ>を2枚とも起動バニッシュし相手2体トラッシュ送りにします。
プラン1-相手効果後.jpg
相手2ハンデス、1バニッシュ、2トラッシュ、自分2エナチャージしつつ、開いた盤面に<パトラ>で回収した1シグニや<スズビラ>などを置いてアタック。ハンドがない場合は<ダイホウイカ>を置いてアタックします。
プラン1-アタック修正.jpg
基本プラン(2)高レベルシグニを残す場合
ダブルチャクラム>などを警戒したり、パワーラインを維持したい場合にこちらを使います。先ほどの盤面で<パトラ>の数値が21000以上になるよう-9000以下を相手にかけていくだけです。最後の残った1面を<ダイホウイカ>で埋めて4シグニ3体の盤面を作ります。
最終的に自分4シグニ3体、相手1バニッシュ、2トラッシュ、2ハンデスの状態に。
プラン2-アタック.jpg
基本プラン(3)ハンデストラッシュメインの場合
条件:ハンド2枚パトラ、インサイダー未使用、アインダガ2枚以上)
相手の盤面が 8000 12000 12000だとすると12000に<ダガ>を1枚ずつ投げて、8000を3体作ります。
プラン3-ダガ投げ.jpg
1枚目の<パトラ>起動で盤面を空けつつ相手を1体トラッシュ。残り1枚とエナに行った<パトラ>を回収して場に出し先ほど使った2枚の<ダガ>を回収して8000のシグニ1体ずつにかけます。
プラン3-1面パトラ.jpg
その後<パトラ>を起動させて2体をトラッシュ、こちらの<パトラ>はバニッシュといった流れになります。
プラン3-トラッシュ送り.jpg
最初に<パトラ>を2枚出したり、数値を調整すれば<パトラ>を残すことも可能です。
最終的には、相手3ハンデス、3トラッシュ、自分1~3チャージになります。
3ハンデス3トラッシュというかなりリソースを奪うことができますが、こちらが使うハンドもかなり多くなるためこの行動をした跡地にしっかり<ダイホウイカ>が置ける状況で狙っていきたいプランだといえます。
プラン3-アタック修正2.jpg
基本的には、上記の3つのパターンを状況に合わせて使い分けていく形になります。自分が無理をしないように相手のハンドとエナをしっかり縛っていきましょう。

ハナレがやられて嫌なこと
では他のデッキでハナレと対戦する場合はどうすればいいのでしょう。

上で書いた通り、このデッキの要は<パトラ>です。なので<パトラ>のハンデスとトラッシュ効果が起動しないように、盤面の数値を弱くする事が重要になってきます。特にハナレ相手に後攻を取ったときに、<ダガ>とかにバニッシュされたくないからといって数値の高い3シグニを置かないことが重要になってきます。
並べない方が良いパワーラインの例:タネガズペ(パワー2000)、タネガスぺ(パワー2000)、コニブラ(パワー5000)
ハナレ対策×.jpg
並べていきたいパワーラインの例:タネガスペ(パワー2000)、タネガスペ(パワー2000)、サーバントO3(パワー2000)
ハナレ対策〇.jpg
盤面の数値を7000以下にすることでハナレ側は途端にやれる事が少なくなってしまいます。7000以下にならないのであれば、リムーブしてでも7000以下にしましょう。

この点に気をつけるだけでハナレと対戦する時の勝率はグッと上がると思います。知らないとフルハンデスされてうっかり負けるという事が多くなるので知っておかないと凄くまずいです。

終わりに
というわけで、ハナレの記事になりました。基本的には上記の行動が上手く出来れば勝ち、出来なければ負けというデッキです。<パトラ>という特殊な効果を使用して回すので、そこに面白さがあると感じます。アザー枠ではアイヤイが圧倒的なシェアですが、<ウルトゥム>よりは簡単に回せて、速攻にもある程度有利という部分で、現在の環境でも一考の余地はあったかなと思うデッキでした。

興味を持った方はぜひ一度回してみて欲しいデッキですね。
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