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WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blog 【278ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

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posted 2019.10.17

Byりく


タイトルトップ.jpg
【キーセレクション】変幻自在の七色タウィル
こんにちは、りくです。
今回はキーセレタウィルのお話。セレモニー優勝した時に書こうと思っていたんですけど、色々あってだいぶ時間が空いてしまいました。旬を逃す男。
そんな間にタウィルでもう一度セレモニーを優勝しました。。。

タウィルはキーセレにしては珍しくメインボードを歪めずに山を一周できるルリグなため多種多様な構築が許され、僕も複数のデッキタイプを作っています。
今回はタウィルを使う利点、そして最初に優勝したデッキをどういう意図で組んだかについてお話していこうと思います。

タウィルの長所
第一にコイン技の「プライマル」と<回心転火>の存在です。
<回心転火>のおかげで序盤のダメージソースと下級の安定を同時に満たすことができ、後半は「プライマル」によって実質3面防御のアーツに変わるため隙がないです。

第二に<シュブニグラ>と<ウコバク>の存在です。
防御の限られているキーセレにおいてシグニ1体で複数点数取れるものは強く、特に<シュブニグラ>は最大単体で3点取れるため破格です。

第三にサーバントの供給のしやすさです。先程と被りますが<回心転火>のおかげで序盤も安定しつつ、後半はビートにしてドロー効果で山を掘ることができるためサーバントに触れられないという試合が少ないです。防御の限られているキーセレにおいてはかなり重要です。

タウィルの動き方
ダブクラ以上を押し付け続けることで自分より先に相手を削りきるのが基本の動きです。
ビート1から4を達成すればダブクラ付与をしなくとも<シュブニグラ>は実質ダブクラになるためレベル3以下に<ウコバク>を付与すると3面ダブクラ持ち(のようなもの)になります。
<シュブニグラ>と<トービエ>の枚数を確認して後何ターンダブクラ盤面を押し付けれるかを考えながらプレイしましょう。

優勝レシピについて
一回目の優勝したタウィルは綺麗さを重視しました。よってかなり回しやすい構築になっていると思われます。構築はこれ。
ED7zXYHUcAAb8zO.jpg
アーツ
計5枚

この時は上位にあがってくる自力の高いデッキをタウィル、ウリス、華代と仮定していました。
タウィルミラーはどうしても先4が重く先攻有利になりがちです。よって<ビカムユー>を入れておくことでどちらにせよ有利が付くようになっています。
ウリスには<マルディウス>で13000を作ることにより「ディスペア」と<リーサルブラック>の上から<シュブニグラ>を通せるようになるので有利が付くようにしました。

華代はいない読みだったので多少厳しいと思いながらも、キー破棄アーツだと序盤に切れないことから<暴風>で最低限の仕事を確保、<ビカムユー>で乗ってくるタイプには相手が先手なら<ビカムユー>でそのまま2に乗って、後手の場合は相手が<ビカムユー>で乗ってくることで次のタイミングでこちらが<ビカムユー>を打てるためどちらにせよ1ターン分の攻撃をスキップすることが可能なため多少は抗えるような構成だと考えていました。サーバントのレベル1枠を回収バーストに当てることにより1回は上級サーバントを拾いたい願望もあります。

反省
この構成だとバニ耐を継続して作れるような相手(メル、美兎等)に不利を取ってしまうことは明白でした。最近はバニ耐が強い環境だということがバレつつあるので環境次第ですが<マルディウス>では8〜9回戦は勝ちきれないかもしれません。

よってバニ耐対策&バニ耐が強い環境ならこちらも使ってやろうとメインやアーツを変えてキーを<ドーナキー>に変更したものが先週優勝したリストになります。そちらも気になる場合は僕のツイッターに載ってるので見に来てください。

キーの選択肢
最後にキーの選択肢を。ここまで色々なキーを使っても許されるルリグはそうないと思います。基本的には面空けできるキーが強いです。抜き構築も考えてはみましたが、<回心転火>が強すぎるので基本的にはキーは一枚で<回心>と「プライマル」にコインを回した方がいいです。

マルディウス
maru.jpg
出力が高い。ミラーや黒ルリグにめっぽう強くなるが継続してバニ耐を付けれる相手にめっぽう弱くなってしまう。

花代緑子
hanamido.jpg
出力が高い。<シュブニグラ>やら<翔破>が拾えるので理想盤面の維持がしやすい。タウィル入門ならこれ。ここも<マルディウス>ほどではないがバニ耐が苦しい。

リワトキー
riwa.jpg
出力が高い。<花代緑子>と同じ枚数リソースが増えて、<回心>の回数が一回増える。<回心>で面の空ける回数は変わらず、後半に起動効果も使えたりするので面の空ける回数が<花代緑子>より多い。
ここも<マルディウス>ほどではないがバニ耐が苦しい。

アぺキー
ape.jpg
防御面数が多い。しかし<ドアーフ>が序盤に引けていなかったり止められてしまうとリソースが足りなくなってしまう。
<ブリジット>などを入れる必要も出てくるためレベル2が過多になってしまう。ここも<マルディウス>ほどではないがバニ耐が苦しい。

ドーナキー
dona.jpg
先乗りバニ耐ダブクラ付与シュブが通る対面にめっぽう強い。逆に通らないと出力がめちゃくちゃ落ちる。メルなどに抗えるようになる。

ピルキー、リメンバキー、あーやキー
piru.jpgrime.jpg10009.jpg
出力がかなり落ちる。バニ耐に苦しめられてる人はこれなのかもしれない。

まとめ
というわけでタウィルの記事でした。
環境によってデッキ内容をガラッと変えることのできるルリグなので構築次第でどのルリグにも有利を付けることができます。

皆さんもタウィルで予選突破を目指してみてはいかがでしょうか?それではまた

WX販売ランキング.jpg
販売ランキング【キーセレクション編】

こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!

今回も販売ランキングをお届け致します。
どのカードが人気カードだったのか早速チェックしていきましょう(^_^)/

販売ランキング【キーセレクション編】 TOP5
10009.jpg第5位
<LRコード・ピルルク APEX KEY>

【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
【起】《ターン1回》《アタックフェイズアイコン》エクシード2:あなたのトラッシュにあるスペル1枚をコストを2倍支払って使用する。このターン、それがチェックゾーンから別の領域に移動される場合、代わりにゲームから除外される。
【自】《ターン1回》:あなたがスペル1枚を使用したとき、《無》を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

第5位は<LRコード・ピルルク APEX KEY>
トラッシュにあるスペルを使用でき、スペルを使用したときにシグニ1体をバニッシュすることができるカードです。
相手ターンにも発動することができるので防御カードとして使用することができますね!
トラッシュのスペルで相手のシグニをバニッシュ、バウンス等で退かすことができれば自動効果と合わせて複数面防御、どのデッキにも採用できる汎用性が高いカードです。

第4位
<SRコードVL 鈴鹿詩子>

【常】:対戦相手はアンコールとベットをできない。
【自】:このシグニがアタックしたとき、ターン終了時まで、対戦相手のすべてのシグニは能力を失う。
【出】《無》《無》:あなたのデッキの上からカードを4枚公開する。その中から同じクラスを持つシグニ2枚を手札に加え、残りを好きな順番でデッキの一番下に置く。
ライフバースト:カードを1枚引く。あなたのライフクロスが4枚以下の場合、追加で【エナチャージ1】をする。

第4位は<SRコードVL 鈴鹿詩子>
アンコールとベットを封じ、アタック時に能力消し、出現時には手札補充ができるカードです。
キーセレクションで多くのデッキに採用されている<セレクト・ハッピー5>に常時効果が有効ですね!
手札補充効果もあり限定条件がなく、どのデッキにも採用できるのは嬉しいですね。

10006.jpg第3位
<LR一途の巫女 ユキ>
【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体は能力を失う。
【出】:あなたのデッキから能力を持たないシグニを2枚まで探して公開し手札に加え、デッキをシャッフルする。

第3位は<LR一途の巫女 ユキ>
起動で相手のシグニの能力を消し、出現時に能力を持たないシグニを2枚まで手札に加えることができるカードです。
序盤に使用すればほぼ確実にシグニを盤面に展開することができますね!
盤面が埋まらず序盤から余計なダメージをもらってしまうというのを防いでくれるカードとなっております。

第2位
<SRコードVL 物述有栖>
【常】:あなたの登録者数が100万人を達成していて、このシグニが中央のシグニゾーンにあるかぎり、このシグニは「あなたのターンの間、バニッシュされない。」を得る。
【出】《白》:対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。
【起】《ターン1回》《白》《無》:あなたのデッキから《コードVL 物述有栖》以外の[電機]のシグニ1枚を探して場に出し、デッキをシャッフルする。
ライフバースト:対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。

第2位は<SRコードVL 物述有栖>
条件達成で自ターンバニッシュ耐性、出現時にバウンス、起動で電機シグニを場に出す効果を持ったカードです。
白1で相手の盤面を退かすことができるのは優秀ですね!
手札が少ない状況でもコストさえ支払うことができれば盤面を埋めることも可能な使いやすい1枚です。

第1位
<SR弩書 ザ・ロウ>
【ライズ】あなたのシグニ2体の上に置く(どちらかのシグニがあるシグニゾーンに出す)
【起】《アタックフェイズアイコン》このシグニの下からカード1枚をトラッシュに置く:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-4000する。
【起】《ターン1回》《無》:あなたのトラッシュからシグニ1枚を手札に加える。
ライフバースト:あなたのトラッシュからシグニ1枚を手札に加える。

第1位は<SR弩書 ザ・ロウ>
起動でパワーマイナス、シグニ回収ができるライズ持ちシグニです。
回収効果はサーバントも回収することができますね!
出現時効果を使い終わったシグニの上に置くことでリムーブ権を使用せずに盤面を作り変えることができるのも優秀ですね。



以上販売ランキングでした!
それでは、次回もお楽しみに~(´∀`*)ノシ


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posted 2019.10.14

Byしみずき


タイトルトップ.jpg
アルフォウで紐解く現代オールスター
■はじめに
お久しぶりです。
しみずきです。
世界大会の権利とりました。
嬉しい。(IQ 2)
今年こそは去年の雪辱を晴らし、世界一を目指して頑張ります!!
■前置き
"環境のデッキ全てに勝てるデッキ"
それはTCGプレイヤーの誰しもが求めるもの。
しかし、それは。
"高嶺に咲くだけでなく、すぐに枯れてしまう花"
そう表現してしまっても過言ではないだろう。
刻一刻と変遷を続けるカードゲームの環境において、"環境のデッキ全てに勝てるデッキ"も当然、変化し続けている。
やっとの思いで完成に至ったデッキが、翌週にはガンメタされて全然勝てない等、ザラだ。
もっと言えば、環境が群雄割拠し過ぎていた場合に、花が存在しないことだってある。

さて。
先日、第4回目となる世界大会。"WIXOSS WORLD CHAMPIONSHIP SCHOOL WARS"の予選の火蓋が切って落とされた。
オールスターにおける予選突破の条件はWIXOSS CEREMONYでの優勝だ。
これは非常に狭き門だと考えている。
対するキーセレクションの条件は準優勝。
優勝も準優勝も大きな差は無いように思えるが、それは大きな間違いだ。
現代WIXOSSのオールスター環境は、かつてないレベルで群雄割拠している。

コントロールでは、
  • あーや
  • カーニバル
  • ナナシ
  • ドーナ
ショットデッキでは、
  • ダッシュタマ
  • 2止めウムル
そして両方の性質をあわせもつ、
  • 紡ぐウリス
これだけメタの方向性の違ったデッキが、群雄割拠しているのだ。
更にその相性差はキーセレクションの比では無い。
カーニバルは2止めウムルに天地がひっくり返らない限りは勝てないし、その2止めウムルはあーやに対して余程のことでも起こらない限り勝てない。
他のデッキに関しても、必ずある程度の相性相関図が出来てしまっている。
そんな環境で"全てに勝てるデッキ"
は存在できる訳もなく、自然とマッチング運が絡んでくることとなる。
オールスターにおける優勝と準優勝の間にある1戦。
それが凄まじく大きいことが理解いただけただろうか?
そんな過酷極まるオールスターだからこそ、"環境のデッキ全てに勝てるデッキ"があれば......。
つい先程、否定したばかりの存在を求めてしまうのも仕方のないことではないか?

トラップに掛からず。

怪異を退け。

<ボツリネス>に免疫を持ち。

道化に屈さず。

玩具に呑まれず。

<ゲイン>の進軍を止め。

古代兵器の猛攻を耐え抜く。

この全てを叶えるデッキがあれば。
それは現代WIXOSSの答えと言っても過言ではなく。
狭き門であるオールスター予選も悠々とくぐり抜けるだろう。

■閑話休題
慣れない文調に疲れました。
ということで今回の本題ですが、タイトルから察せるように"アルフォウ"です。
最初の世界大会予選、WIXOSS学園祭。
とある男が使用したアルフォウが5連勝を成し遂げ、本戦への切符を手に入れました。

WIXOSSに対する畏怖さえ感じる余りもストイックな姿勢。

そして、勝利に対する餓え・食欲から"イビルジョー"とまで呼ばれたWIXOSS界の"モンスター"。

皆さんご存じ?"ウルシハ"。

好きなプロテインの味はココア。(引用:WIXOSSマガジンvol.2019 Autumn)
因みにメーカーはウィダー。(俺調べ)

そんな彼のアルフォウのレシピを眺めれば眺めるほど、当時の環境における"正解"だと感じ、めっちゃ感動しました。
ネタに困っていたのでLINEで、紹介していいか聞いたら二つ返事でOK貰えました。

彼に感謝しつつ、このアルフォウを基軸に、現在のオールスター環境を紐解いていきたいと思います。

お時間ありましたら最後まで読んでいって下さい。

■デッキレシピ
兎にも角にも、まずはデッキレシピを見てみましょう。


環境デッキ攻略のポイントとなっているのが、
  • 速攻
  • 山落としによる強制リフレッシュ
  • 厚めの防御アーツ
  • <フラクタル・ケージ>
  • レベル2ながらルリグ除去持ち
この5点です。

これ等を頭に入れながら、環境デッキの特徴とそれに対する立ち回りを見ていきましょう。
全てに回答を持てていれば、その環境における正解と言えます。

あーや
◎防御面
  • トラップによるリソースが続く限りの防御
  • <とどめはあーや>のコイン技によるトラップ化(最大2回)
  • アーツによる防御面数はそこまで多くない
◎攻撃面
  • 特に無し
  • 序盤は殆ど点要求無し
ここで活きてくるのは"速攻"と<フラクタル・ケージ>です。

トラップによる疑似的な無限防御が非常に厄介ですが、幸い防御アーツは薄目です。

序盤の速攻に加え<ママハハ>のランサー、<フルフル>のアサシン"によってアーツを吐かせましょう。

全てのアーツを使用させたところで、
必殺の"フラクタルスピサルフラクタルステサルスピサルフラクタル" ※<フラクタル・ケージ>x3
によりシグニゾーンごとトラップを全て消失させてやることで乗り越えることが可能です。

まずは一角を落としました。

カーニバル
◎防御面
◎攻撃面
活きてくるのは"速攻"と"強制リフレッシュ"です。

基本的にカーニバルのアーツ外防御にはトラッシュ+盤面を必要としています。
(加えて<羅原姫 Zr>がある程度のトラッシュ枚数を要求)
その為、強制リフレッシュを多用できるアルフォウであれば攻め易い相手です。
また、本来であれば非常に場持ちが良く、<カーニバル K>の変換元にしやすい<真天使の未来 ガブリエルト>も繰り返し使える<パープル・スプラッシュ>や<フラクタル>の前には無力です。

<羅原姫 Zr>を構えていれば強制リフレッシュ。

<カーニバル K>の変換先のみをトラッシュに落として山が厚い場合には、全面空け。

と、アーツ外防御を機能させない立ち回りが可能な為、序盤に仕掛けた速攻が活きる形で、攻め切ることが出来るでしょう。

ナナシ
◎防御面
◎攻撃面
この対面で活きるのは当然<フラクタル・ケージ>です。

"シャドウ"によって対処の難しい<羅原姫 ボツリネス>ですが、最大3回の<フラクタル・ケージ>があれば脅威ではありません。
また、序盤の防御の要である<羅菌 マイプラ>に対しても、<ママハハ>、<ゴージアウト>の高いパワーラインにより、ある程度の耐性があります。
序盤からの速攻で付けたダメージレース差を使いながら、<ボツリネス>を機能させないことで、ギリギリ競り勝つことが出来るでしょう。
最後の最後に<ママハハ>のバニッシュ耐性が輝くことも忘れずに。

ドーナ
◎防御面
◎攻撃面
  • 各種耐性+アサシン付与
これ等の中では最も重たい対面。

此方は<フラクタル・ケージ>と"強制リフレッシュ"、"ルリグ除去"が活きる対面です。
フィニッシュは勿論、<ドーナFIFTH>のコイン技や<ワンダー・コール>を無力化できる<フラクタル>x3と行きたい所ですが、<ネームレス・フィアー>で止まってしまいます。 更に、止めデッキの天敵<幻怪 ケセパサ>や、パワーマイナスの天敵<幻怪 フゥラィ>とキツイ要素満載です。
序盤は<ママハハ>によるランサーを主体にゲームを組み立てつつ、<フゥラィ>が盤面に立ちはじめたら、トラッシュの<幻怪 カラカサ>系統をコピーされないよう、しっかりと強制リフレッシュに巻き込みます。
4グロウ以降はシグニでは中々、点を通せません。 強制リフレッシュを多用して相手のライフクロスを0にしてから、<フルフル>や<サユラギ>+<簒奪の花嫁 アルフォウ>のバニッシュ効果で圧力を掛け、アーツを吐かせて勝機をつかみましょう。

紡ぐウリス
◎防御面
◎攻撃面
この対面は"速攻"、"強制リフレッシュ"、<フラクタル・ケージ>が活きます。

<紡ぐ者>グロウ後の完全耐性付与による猛攻を<フラクタル・ケージ>により一度は防ぐことが出来ます。(2回目以降はエナの関係上厳しめです)

先攻なら6ターン、後攻なら5ターンの限られたリミットを"速攻"と"強制リフレッシュ"を駆使して最大効率で攻めていきます。

対戦相手の<エニグマ・オーラ>による回復は素通ししてしまうと致命傷になる為、<ダーク・コグネイト>を構えるように立ち回ります。

最後にサーバントで<紡ぐ者>の自動効果をすり抜けてトドメを刺します。

ダッシュタマ
◎防御面
◎攻撃面
この対面は"速攻"、<フラクタル・ケージ>+"ルリグ除去"が活きます。

耐久力はかなり薄いので、強制リフレッシュを多用すれば4グロウ前に押し切ることも可能です。

仮に<白滅の巫女 タマヨリヒメ>にグロウされてしまっても、<パープル・スプラッシュ>や<ダーク・コグネイト>+<フルフル>で自らリフレッシュに入ることでのルリグ除去。

<バオバブーン>を採用していることで<烈情の割裂>の上からでも<フラクタル・ケージ>で耐えることが出来ます。

基本的には有利な相手です。

2止めウムル
◎防御面
◎攻撃面
この対面は"速攻"と"強制リフレッシュ"が活きる対面です。

そもそも、アルフォウ側がレベル1の段階で、山落としを行使できる為、<ロスト・テクノロジー>を山札から落下させることで、コンボを成立を妨害できます。

また、<アンサプ>、<ベルフェゴール>と攻防共にトラッシュに依存しているので強制リフレッシュが非常に刺さります。

加えて、<ダーク・コグネイト>を始めとした防御アーツも完備している為、隙がありません。

非常に有利な対面です。

最後の一角です。

と、このように環境デッキ全てに回答を持つことが出来ています。
纏めると。

対コントロールデッキでは、
  • アルフォウの基本ギミックである"速攻"と"強制リフレッシュ"によるアーツ要求
  • <フラクタル・ケージ>x3の盤面封殺によるアーツ外防御の奪取
この2つが綺麗にマッチしています。
リフレッシュで疑似的に速度が上がるのも優秀です。

対ショットデッキでは、
  • 速攻による早期のプレッシャー
  • 2止め故の厚い防御アーツ
  • <フラクタル・ケージ>の問答無用の除去
  • レベル2ながらルリグ除去持ち
と数多くの有利なファクターが揃っています。
大量に搭載されたユニークスペルと<バオバブーン>により、早い段階で必要なエナの捻出できるのも優秀です。

コントロール・ショットの各デッキへの回答をしっかり踏襲しています。

■最後に
如何でしたか?
環境を俯瞰し、うまく紐解いた、本当に完成度の高いデッキだと思います。
しかし、アルフォウが環境の正解だったのは既に過去の話です。

今は、このアルフォウもメタゲームに組み込んで環境を考えなければなりませんし、アルフォウ自体も、ダッシュタマに<割裂>+<アトラン>で<バオバブーン>を流される展開を危惧しなければならない等、いつまでも高を括ってはいられません。
今後、第2第3のアルフォウ枠のデッキが新たに見つかるのを楽しみにしていますし、ビルダー気質の自分にとっても、新たな課題ですね。

以上です。
最後まで読んで頂いてありがとうございました。
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