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posted 2019.04.03

Byねへほもん


ウムルタイトル1.jpg
【第295話】開門-前編-
お久しぶりです。ねへほもんです。
1ヶ月間カナダに留学するなど、暫く不在にしていましたが、新弾の匂いを嗅ぎつけ戻ってきました。

例によって新規カードのご紹介ですが、次弾「オルタナティブ」では3ルリグが新規にキーセレへ参戦します。
情報が公開された順にご紹介しますが、今回は「ウムル」を取り上げます。

1.ウムルの特徴
umuru.jpg
ウムルといえば、「のじゃ」という語尾と、少ない布面積が特徴ですよね。
本人曰く、語尾から知性を醸し出そうとしているそうですが、キーセレ参戦にあたり、更に2つの特徴が加わります。
(1)メガネ
遂にメガネデビューを果たしました。
これにより、ウムルの知的な側面がより強調されています。
メガネの掛け方も良く、少し下にずらしているのが文学少女のようで、個人的に非常にポイントが高いです。
マジ可愛い。
(2)ウサギ(?)耳
頭から2本の長い耳が生えています。
現代で耳といえば猫耳ですが、ウムルの居る古代ではウサギ風の耳が流行っていたのでしょう。
可愛いですね。

そんな可愛いウムルが登場する新弾「オルタナティブ」&構築済デッキ「ブルーウムル」、是非お買い求めください!

(おわり)

2.カード紹介
上の紹介で終わると、職務放棄を指摘されかねないため、公式コラムが構築済デッキ、Twitterがオルタナティブのカードを紹介していますので、以下では真面目に筆者も新規カードをご紹介します。

(参考(1):公式コラム
(参考(2):公式Twitter

(1)ルリグデッキ
奏世の鍵主 ウムル=フィーラ
STLR 奏世の鍵主 ウムル=フィーラ
カード種類:ルリグ
カードタイプ:ウムル
色:青
レベル:4
グロウコスト:青0
リミット:11
コイン:2
【出】:対戦相手のシグニゾーン1つに【ゲート】1つを置く。カードを1枚引く。
【自】:対戦相手のアタックフェイズ開始時、対戦相手はデッキの一番上を公開する。それが【ライフバースト】を持たない場合、このターン、対戦相手は【ゲート】があるシグニゾーンにあるシグニでアタックできない。
【起】《ゲーム1回》プライマル《コインアイコン》:対戦相手は、【ゲート】がある自分のシグニゾーンにあるすべてのシグニをデッキに加えてシャッフルする。
【ゲート】という新要素を操る、新規のLv4ルリグです。
出現時にゲートを1つ設置し、以降毎ターン、運次第で相手のアタックを妨害することができます。
相手ターンに相手が動いた後のデッキトップを参照するため、運に左右される要素が大きいですが、他のカードでサポートする、長期戦に持ち込んでチャンスを増やす、祈るといった方法で確率を高めることが可能です。

自動能力はシグニゾーンに影響を及ぼすため、ルリグ耐性持ちや自動効果発動後に出たシグニのアタックも止められます。
シグニを次々と入れ替えてアタックしてくるタマにも有効なのは嬉しいですね。

んっ?「事前にデッキトップに<プリキャス>を設置すればいい」って?
君のように勘の良い子供は嫌いだよ。

プライマルも勿論強力な除去能力で、基本的に2面にゲートを出すウムルにおいては2面除去になります。
相手にエナを与えない、バニッシュ耐性を貫通できる、デッキへのカード移動を参照する効果を補助できると、バニッシュ以上の効果を発揮してくれることでしょう。

アンシエント・グルーヴ
LR アンシエント・グルーヴ
カード種類:アーツ
色:青
コスト:青3
限定条件:なし
使用タイミング:アタックフェイズ
あなたのルリグが「ウムル」の場合、このアーツを使用するためのコストは青2減る。
対戦相手のシグニ1体をダウンする。カードを2枚引き、対戦相手は手札を2枚捨てる。
ウムルの場合、たった1エナで1面ダウン+2ドロー+2ハンデスという破格のコスパを発揮してくれます。

単純な防御面数では1面のみですが、2ハンデスできるのがポイントで、他のカードと組み合わせて相手のリソースを絞り、局面を支配するのがウムルの戦い方となりそうです。
もう1つのポイントとして、このアーツはオルタナティブのカードNo.002のLRアーツです。
ブースターの収録順は通常ルリグ→アーツの順で、No.001はエマ用のアーツであるため、LRルリグは収録されないことが予想されます。
とはいえ、上記のLv4ルリグが、構築済デッキ収録とは思えないレベルで性能盛り沢山なので心配ご無用。

徐々にキーセレ全体のカードパワーが上がっており、新参組が追いつけるかと不安に思っていましたが、新規カードは量・質ともに申し分ない陣営でした。
多すぎて筆者の紹介が追いつくかが不安になるレベルですw

ブリリアント・エコー
ST ブリリアント・エコー
カード種類:アーツ
色:青
コスト:青3無3
限定条件:ウムル限定
使用タイミング:メインフェイズ
アンコール―《コインアイコン》《コインアイコン》(アンコールコストを追加で支払って使用してもよい。そうした場合、これは追加で「このカードをルリグデッキに戻す。」を得る)
対戦相手のシグニゾーン1つに【ゲート】1つを置く。
6エナでゲートを1面設置するのみ、という非常にシンプルな効果です。

このカードを採用するかが、ウムルの構築を大きく左右することになるでしょう。
アンコール込みで12エナ・コイン2枚という多大なるコストを払えば相手の場にゲートを3面設置できます。
デッキトップ操作を絡めれば、相手次第では攻撃を完封することも可能となる、絶大なる可能性を秘めています。
一方で、デッキトップを操作でき、Lv4ウムルの自動能力をケアできるタマを筆頭に、一部のデッキには腐るリスクがあります。

後編のレシピ紹介では・・・

入れます!!!

ウィクロスでは困難とされる完封勝利を実現しうる1枚。
物は試し。入れなきゃ強さは分かりません。

眩しき者 タウィル
ST 眩しき者 タウィル
カード種類:キー
色:白
コスト:コイン1
【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2(このルリグの下からカードを2枚ルリグトラッシュに置く):ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体は「アタックできない。」を得る。
【常】:対戦相手の手札の上限は1減る。
【出】:あなたのルリグが「ウムル」の場合、カードを1枚引く。
2面アタック止めという使い勝手の良い効果に、手札上限減少という特徴的な効果を併せ持ちます。
安定性の低い序盤に1ドローでき、アタック止めで終盤まで活躍できる優秀な1枚です。
追加の1ドローを考慮すると、勿論ウムル向きのキーではありますが、タマ・ユキのバウンスと組み合わせて手札上限減少をフルに活かす使い道も考えられます。

(2)Lv1シグニ
コードメイズ サマバ / コードメイズ サンドリア
R コードメイズ サマバ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:1
パワー:1000
限定条件:なし
このシグニがアタックしたとき、あなたのデッキの一番上を公開する。それが「迷宮」のシグニの場合、それをエナゾーンに置く。
ライフバースト:【エナチャージ】
R コードメイズ サンドリア
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:1
パワー:1000
限定条件:ウムル限定
【出】:あなたのデッキにカードが25枚以上ある場合、カードを1枚引く。
ライフバースト:カードを1枚引く。
まずはアド稼ぎ組から。
サンドリアは使えれば出現時1ドローという破格の性能ですが、使用条件が厳しいです。
ゲーム開始時に手札5枚、ライフ7枚を置くため、デッキ28枚からスタートすることになります。
毎ターン2ドローするということは、基本的に1ターン目にしか使えないということです。
1ターン目しか使えない効果をどの程度重要視するかが、採用の分かれ目となるでしょう。

コードメイズ マリナカ / コードメイズ ブルーモ
ST コードメイズ マリナカ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:1
パワー:1000
限定条件:ウムル限定
【出】:このシグニが中央のシグニゾーンに出た場合、対戦相手の手札を見て無色ではないカードを1枚まで選ぶ。カードを1枚選んだ場合、対戦相手はそれをデッキの一番下に置きカードを1枚引く。
ライフバースト:カードを1枚引く。
C コードメイズ ブルーモ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:1
パワー:2000
限定条件:ウムル限定
【自】:対戦相手のシグニ1体がアタックしたとき、このシグニを他のシグニゾーンに配置してもよい。(すでにシグニのあるシグニゾーンには配置できない)
こちらは特徴的な効果を持つ2体です。
特にマリナカは、ある種の「ピーピングハンデス」という非常に強力な能力を持ちます。

某カードゲームの禁止カード《強引な番兵》を彷彿とさせます・・・

Lv1シグニが無コストで実行できるとは思えない、破格の性能で、オールスターに採用しても活躍してくれそうです。
ウムルは相手のデッキトップを操作する手段が豊富であるため、相手の1ドローの質を下げることで、よりその強力さに磨きがかかることでしょう。

また、マリナカは相手の手札をデッキに戻す効果であるため、デッキへのカード移動を参照する効果を補助できます。
続いてブルーモですが、相手シグニのアタック時に自身の配置を変えられるという迷宮らしい能力を持ちます。
先攻1ターン目に2面立てられれば、後攻1ターン目のダメージを防ぐことができるため、<月鍵の巫女 タマヨリヒメ>と組み合わせても良いかもしれません。

コードメイズ ブラノ / コードメイズ ママプラ / コードメイズ マリタイ
C コードメイズ ブラノ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:1
パワー:2000
限定条件:なし
【出】手札を1枚捨てる:あなたのデッキからレベル2の「迷宮」のシグニ1枚を探して公開し手札に加え、デッキをシャッフルする。
C コードメイズ ママプラ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:1
パワー:2000
限定条件:なし
【出】青1:あなたのデッキの一番上を公開する。それが「迷宮」のシグニの場合、それを手札に加える。
R コードメイズ マリタイ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:1
パワー:2000
限定条件:ウムル限定
【出】:手札が1枚以上あるすべてのプレイヤーは、手札を1枚デッキの一番下に置きカードを1枚引く。
手札交換等、アドバンテージは稼げないながら、デッキの潤滑油となるシグニ達です。
筆者の第一印象として、サマバ・マリナカを真っ先に採用したくなりましたが、いずれもLB枠で、パワーが1000しかありません。
1000打点シグニしか居ないと、ミラーマッチのブルーモを突破できない等のトラブルが発生する可能性があるため、これらのパワー2000のシグニも採用の余地があります。
個人的にはマリタイが一押しで、デッキへのカード移動を参照する効果を補助できる点で他と差別化できているかと思います。

(2)Lv2シグニ
コードメイズ ジョジア
C コードメイズ ジョジア
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:2
パワー:3000
限定条件:ウムル限定
【出】:対戦相手の手札を見て無色ではないカードを1枚まで選ぶ。カードを1枚選んだ場合、対戦相手はそれをデッキの一番下に置きカードを1枚引く。
Lv2版のマリナカです。
配置場所に指定がないため、中央にマリナカ、端にジョジアと配置することで相手の手札を荒らしまくれます。
マリナカ・ジョジア8枚体制は十分現実的な選択肢だと思います。

コードメイズ シシジョウ / コードメイズ モナミュウ
R コードメイズ シシジョウ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:2
パワー:3000
限定条件:なし
【自】《ターン1》:対戦相手のカードがあなたの効果によってデッキに移動したとき、【エナチャージ1】をする。
C コードメイズ モナミュウ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:2
パワー:3000
限定条件:なし
【自】:このシグニがアタックしたとき、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によってデッキに移動していた場合、青1を支払ってもよい。そうした場合、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-3000する。
ここまで、相手のカードをデッキに移動させるカードをいくつかご紹介しましたが、ここでカードを移動させる意味が分かります。
簡単に言うと、マリナカ・シシジョウ・モナミュウと並べれば、マリナカで相手の手札を1枚交換しつつ、1エナチャージし、チャージしたエナで1体パワーダウンできるということです。
分かりやすく強い。

コードメイズ シャウエン / コードメイズ バンクバ
R コードメイズ シャウエン
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:2
パワー:3000
限定条件:ウムル限定
【自】:対戦相手のアタックフェイズ開始時、あなたの場にあるすべてのシグニを好きなように配置し直す。
ライフバースト:【エナチャージ1】
ST コードメイズ バンクバ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:2
パワー:3000
限定条件:ウムル限定
【起】《ターン1回》《メインフェイズアイコン》《アタックフェイズアイコン》青0:対戦相手のトラッシュからカード1枚をデッキの一番下に置く。そうした場合、シグニ1体を他のシグニゾーンに配置してもよい。(既にシグニのあるシグニゾーンには配置できない)
ライフバースト:【エナチャージ1】
アタックフェイズ開始時にシグニ配置を変更できます。
相手が万全の手札を抱えている状況なら影響は小さくとも、マリナカ・ジョジアで手札を荒らされた状況だと、配置換えで被ダメージ等に影響する可能性があります。
無関係な話題で恐縮ですが、筆者は2月に1ヶ月間バンクーバーに滞在していました。
自然と異国情緒溢れる街だったので、機会があれば訪れてみてください。

(3)Lv3シグニ
コードメイズ B・スカイジュ / コードメイズ サトリニ / コードメイズ トロニス
ST コードメイズ B・スカイジュ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:3
パワー:8000
限定条件:ウムル限定
【自】:あなたの効果1つによって対戦相手のカードが1枚以上デッキに移動したとき、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-2000する。(1つの効果で2枚以上移動しても一度しか発動しない) (パワーが0以下のシグニはルールによってバニッシュされる)
【出】:対戦相手のトラッシュからカードを2枚までデッキの一番下に置く。(置く順番は対戦相手が選ぶ)
C コードメイズ サトリニ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:3
パワー:7000
限定条件:なし
【自】:このシグニがアタックしたとき、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって1枚以上デッキに移動していた場合、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-5000する。4枚以上移動していた場合、代わりに-12000する。
ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)対戦相手は手札を1枚捨てる。
R コードメイズ トロニス
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:3
パワー:7000
限定条件:なし
【自】《ターン1》:このシグニがアタックしたとき、数字1つを宣言する。対戦相手のデッキの一番上のカードをトラッシュに置く。それが宣言した数字と同じレベルのシグニの場合、このシグニをアップする。
ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)対戦相手のレベル2以下のシグニ1体をダウンする。
相手のデッキを操作することでダメージに繋げられるシグニ達です。
B・スカイジュとサトリニはパワーダウン幅が限られるため序盤向け、トロニスはLv4ウムルの自動能力で相手のデッキトップを把握すると使いやすいため終盤向けと言えます。
トロニスは8000打点あれば、正面のシグニを踏んで2回目の攻撃でダメージを通す動きが狙いやすかったのですが、相手の手札を荒らせるウムルならあまり問題でないのかもしれません。
比較は難しいですが、個人的にはB・スカイジュが一押しです。
デッキ下にカードを送れるのが特徴で、相手のデッキに非LBの弱いシグニを送り込み、プライマル等でシャッフルすることで、Lv4ウムルの自動能力の成功率を上げることができます。

コードメイズ オタル / コードメイズ ロイヤル
ST コードメイズ オタル
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:3
パワー:7000
限定条件:ウムル限定
【自】:あなたのアタックフェイズ開始時、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって4枚以上デッキに移動していた場合、カードを1枚引く。
【自】:このシグニがアタックしたとき、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって1枚以上デッキに移動していた場合、カードを1枚引く。
ライフバースト:カードを1枚引く。
C コードメイズ ロイヤル
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:3
パワー:8000
限定条件:なし
【自】:このシグニがアタックしたとき、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって2枚以上デッキに移動していた場合、あなたのデッキから青のシグニ1枚を探して公開し手札に加え、デッキをシャッフルする。
こちらはアタック時にカードを増やせるシグニ達です。
4枚デッキに戻すのは難しそうですが、1ドローのみでも十分強力でしょう。

コードメイズ バイア
R コードメイズ バイア
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:3
パワー:7000
限定条件:ウムル限定
【自】:対戦相手のターンの間、このシグニがバニッシュされたとき、対戦相手は手札を1枚デッキの一番上に置く。
【出】:対戦相手のトラッシュからカードを2枚までデッキの一番下に置く。(置く順番は対戦相手が選ぶ)
自身がバニッシュされた時に相手の手札を1枚減らすという、独特な能力を持ちます。
ウムルの手札操作要素をより強調できる反面、デッキトップにLB持ちを置いてLv4ウムルの自動能力をケアされるおそれがあるため、相手を選びそうです。

(4)Lv4シグニ
コードメイズ アトラン
SR コードメイズ アトラン
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:4
パワー:12000
限定条件:なし
【自】:このシグニがアタックしたとき、対戦相手のトラッシュからカードを2枚までデッキの一番上に置く。(置く順番は対戦相手が選ぶ)
【起】《ターン1回》青0:プレイヤーを2人まで選ぶ。選ばれた各プレイヤーは手札をすべてデッキに加えてシャッフルし、この方法で自分のデッキに加えたカードの枚数と同じ枚数のカードを引く。この効果によって各プレイヤーは最大5枚までしかカードを引くことができない。
【ライフバースト】:カードを1枚引く。対戦相手は手札を1枚デッキの一番上に置く。
新規のSRシグニその1で、一見扱いづらそうな、それでいて可能性を感じる1枚です。

アタック時にカードを積む効果は地味なようで、返しの相手ターンの2ドローを固定できるため、通すと非常に厄介な能力です。
ウムルは局面のコントロールに長けている反面、除去能力に乏しい面がありますが、除去できなかった盤面にアトランを立てると攻撃が通りやすいでしょう。
限定条件が無いため、ハンデスに特化したピルルクに採用し、フルハンデス後のトップドローを弱くすることも考えられます。

2つ目は手札交換能力です。
アトランで相手が溜め込んだ手札を一気にデッキに戻し、その後マリナカ・ジョジアで手札の質を下げられると、相手としては堪ったものではないでしょう。
一気に多くの手札を交換できるため、一見達成が難しそうなサトリニ・オタルの追加効果を補助することもできます。

面白いところでは、自分の手札を交換し、<スミスハンズ>の除去を補助するという使い道もあります。
スミスハンズ>の除去はアタックフェイズ開始時であるため、先に<スミスハンズ>を引けていれば事前に出す、引けていなければ手札交換で引く可能性に賭けるという使い分けができる点で好相性です。

コードメイズ ヨグ=ソトース
SR コードメイズ ヨグ=ソトース
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:4
パワー:12000
限定条件:ウムル限定
【自】:このシグニがアタックしたとき、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって1枚以上デッキに移動していた場合、以下の3つから1つを選ぶ。
(1)対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
(2)対戦相手は手札を1枚捨てる。
(3)カードを2枚引く。
【ライフバースト】:あなたのトラッシュから「迷宮」のシグニを2枚まで手札に加える。
新規のSRシグニその2で、緩い条件で達成可能な、お手軽1面除去手段となります。

マリナカ等と絡めて1面除去を狙うだけでも十分強力ですが、アトランと組み合わせるのが最も強力です。
アトランの起動で3枚以上手札を交換させられれば、効果を2つ選択できます。
ここでバニッシュ&1ハンデスを選択すると、相手のリソースを削ることができます。

次にアトランがアタックし、デッキトップに弱いカードを積むことで、先ほどのハンデスと併せてより相手の動きを縛ることができます。
イラストの豪華さに引けを取らない能力を持ち、ウムルの中核を担う1枚といえるでしょう。

コードメイズ リュウジョウ
ST コードメイズ リュウジョウ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:4
パワー:12000
限定条件:ウムル限定
【自】:対戦相手のアタックフェイズ開始時、数字1つを宣言する。対戦相手のデッキの一番上のカードをトラッシュに置く。それが宣言した数字と同じレベルのシグニの場合、カードを1枚引く。
【出】青1:【ゲート】があるシグニゾーンにある対戦相手のシグニ1体をデッキの上から三番目に置く。
ライフバースト:手札を1枚捨てる。対戦相手のシグニ1体をデッキの一番上に置く。
ウムルの除去の軸となる1枚です。
青1エナでデッキバウンスは強いの一言。
上から3枚目に置くと、通常は次のアタックフェイズ開始時のデッキトップに来るため、可能であれば非LBのシグニを除去したいところです。

ゲートがあるゾーンにLB持ちしか居ない場合は、アトランやマリナカの強制ドローでデッキトップを変更しましょう。
自動能力も強力で、先にLv4ウムルで相手のデッキトップを把握することで、1ドローをほぼ確定させられます。
キーセレではスペルの採用率が低いため、より確実性は高いと言えるでしょう。

コードメイズ パブロペ
ST コードメイズ パブロペ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:4
パワー:10000
限定条件:ウムル限定
【起】青2《ダウン》:対戦相手のシグニ1体をデッキの上から三番目に置く。
ダウン+青2エナと重いコストながら、相手シグニをデッキの上から3番目に送れます。
ゲートの有無に関係なく除去できる点は優秀です。
ダウンに関しては、ウムルの除去力的に毎ターン3面除去は難しいため、2面しか除去できないターンに使えば影響は小さいです。

コードメイズ アトリット
C コードメイズ アトリット
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:4
パワー:10000
限定条件:ウムル限定
【起】青 このシグニを場からトラッシュに置く:対戦相手は、自分の手札かエナゾーンからカードを合計2枚デッキの一番下に置かないかぎり、自分のシグニ1体をデッキの一番上に置く。
リソースの2対2交換を迫りつつ、あわよくば盤面を1面空けられる1枚です。
《アンシエント・グルーヴ》等によるハンデスをより有効にできる反面、エナから強いカードをデッキトップに移され、トップドローを強くされるおそれがあります。

コードメイズ ドバム
C コードメイズ ドバム
カード種類:シグニ
カードタイプ:精械:迷宮
色:青
レベル:4
パワー:10000
限定条件:なし
【自】:あなたのアタックフェイズ開始時、このターンに対戦相手のカードがあなたの効果によって3枚以上デッキに移動していた場合、【エナチャージ2】をする。
大量エナチャージが狙える1枚で、《ブリリアント・エコー》の複数回発動を補助できます。
条件達成にはアトランと組み合わせることになりますが、いずれも除去能力を持っておらず、点数要求が甘くなるのが難点です。

いかがでしょうか?
ゲートやデッキバウンスを絡めたギミックは新鮮ですが、何よりもマリナカのピーピングハンデスを体験したいですw

後編では、ブリリアント・エコーを3面設置し、Lv4ウムルの自動能力で完封するという、夢と理想溢れるサンプルレシピをご紹介します。
後編もお楽しみに(^^)/

posted 2019.04.02

Byアトリ


タイトルトップ.jpg
アトリ流教科書タマ
どうも、アトリです。
今回はオールスターのタマを紹介したいと思います。
「オールスターのタマ」と言っても、 などがあります。
今回はアンリミテッドセレクターで強化された<伍改>について書いて行こうと思います。
とりあえずデッキレシピを。
デッキレシピ
アトリ流教科書タマ

伍改>でエクシード使うのに<カーニバルキー>。
一見エクシードを両方とも使う関係上、相性が悪そうに見えますがそんなことはありません。
グスクル>によるシグニでの点数要求、自ターンに<チタイクウ>を選択する事でシグニ耐性を得たりと使い勝手はかなりいいです。
また、<カーニバルキー>でサーバントをサーチしたり、<コテツ>で切るためのアームもサーチ出来ます。
キーを破棄すれば、耐性がない相手には強化版<イレイズルフラン>としても使えます。
まとめると、
  1. 強力な盤面の形成
  2. サーバントや<コテツ>で切るカードのサーチによる初動の強化
  3. エクシードを使い終わった後は<イレイズルフラン>として使える
です。
まぁ、ほぼほぼ他のデッキの<カーニバルキー>での使い方と変わりませんが、カーニバルとタマに関しては、サーチが実質初動に繋がるのは強みかなって思ってます。
ただ、タマの場合1ターン目からアンロック出来ないのが玉に瑕。

伍改>とのエクシードとの共有も<紅翼タマ>の出現時でリソースを稼げるようになったので、そこまで気にならなくなりました。

ルリグデッキ
1
オールスターで登場した<小金タマ>は強制効果、キーセレクションで登場した<初月>は任意効果になっています。
と言ってもコイン6枚フルで使うように考えているので、イラストや光ってるかで決めればいいと思います!

2
コインを6枚使うため<金輝>です。

3
赤のカードの枚数が多くないので<雷鳴>です。

4
アンリミテッドセレクターで登場した新しい4レベルのタマ。
ハナレやカーニバル同様、5にグロウする為のデザインだと個人的には思っています。
自ターンの常時能力では<チタイクウ>、<ファランクス>がダウン&シグニ耐性を持ち、相手ターンでは<アイアース>がバニッシュ耐性を持ちます。
特に自ターンに<チタイクウ>と<ファランクス>がダウン耐性を持つのはとても重要で、

ファランクス>出現時で1面バウンス→<アイアース>の出現時で<チタイクウ>場出し→<チタイクウ>の出現時で1面バニッシュ&<ファランクス>の自動がトリガーして1面バニッシュ。

と簡単に3面空けが出来ます。
紅翼>の出現時で<アイアース>と<ファランクス>をサーチ出来るので、簡単にこの盤面を作れます。これが出来ると、<紅翼>のダウン耐性付与が活きてきます。

5
アイアース>と合わせるとルリグアタックでサーバントを4枚要求出来る強力なルリグ。
コイン技も強力で、エナがある時はアーツ、ない時は<アークオーラ>切りと選べます。
また、ルリグカラーが白赤なので<トミガン>を採用出来るのもグッド。

カーニバルキー
10009.jpg
ここ最近需要が上がってきている注目のカード。
最初で語ったようにタマとは高シナジーを見込めるカードです。
エクシードでなる先は<グスクル>、<チタイクウ>、<イナリカギ>がメインです。

アヴァロンスロー
確定枠。
タマorイオナ(ユキ)を使うなら確定だろって言うくらい強力なアーツ。
ファランクス>の登場で3レベルの時に打っても多面防御になりました。
アイアース>や<イギス>を蘇生して<トミガン>を持ってきてリーサルを決める時があります。

サードディスティニー
自由枠。
オールスター環境では挙げればキリがないくらいトラッシュからのアーツ外防御があるので採用。
また、<ファランクス>の出現時を使っているとデッキのサーバントの割合が少なくなるので場出し効果も外れにくくなります。

ピンチディフェンス
自由枠。
ライフクロスが2枚以下で<アイアース>、<イギス>、<ティンベー>の盤面で打つと4面防御になるので採用。
アヴァロンスロー>で回収するのは基本的にこのアーツになります。

メインデッキ
グスクル 1
刺さる相手にはこれだけでゲームエンドまで持って行けるシグニ。
正規で出す為には4枚のシグニが必要ですが、<カーニバルキー>を使うとルリグの下敷き1枚で使う事が可能です。
カーニバルキー>でなる為のカードなので1枚。

アイアース 4
アーム界の<アークゲイン>。
伍改>やアーム軸の真名タマユのエースカードです。
カーニバルキー>や<紅翼>の効果でサーチ出来ますが、メインアタッカーなので4枚採用です。

アークイギス 4
アイアース>と同じ理由で4枚採用。
また、真名タマユの<アークイギス>よりも<トミガン>を蘇生出来る分、<伍改>の<アークイギス>の方が強力です。

チタイクウ 2
ファランクス>、<アイアース>と絡めると3面空けが可能になったのと、ナナシの<ボツリネス>を殴るために2枚は欲しいと思っています。

ティンベー 2
アイアース>、<イギス>、<ティンベー>のルリグシグニ耐性盤面に加え<紅翼>のバニッシュ耐性まで付くので4レベルの時は相当固い盤面が作れます。
また、<大「盾」槍ファランクス>の登場で盾カードの枚数が増えているのと、<小「盾」ハヤト>の採用が今回4なのでレベル2からずっとシグニ耐性を維持する事も可能です。

ハヤト 4
今回は「盾」シグニ20枚の採用になっているので理論上100%当たります(笑)
盾名称の下級で序盤から<ティンベー>の恩恵を受けられて出現時も強いので4枚。

アークオーラ 2
伍改>のコイン技用ですが、20回に1回手打ちする時もあるかもしれません。
2回使うようにコインを貰っているので3でもいいですが、今回は枠の関係で2枚です。

コスモウス 1
ファランクス>でバウンスしてからの<コスモウス>で優勝したい為採用。
ルリグアタックで攻める関係上ハンデスになる<コスモウス>は相性抜群です。

トミガン 1
最近は減りましたが<トオン>メタの為に一時期需要が高かったカード。
ですが、<伍改>ではライフバースト1枚=サーバント2枚の為LB関係なく割れたら強いです。
素のパワーも15000と高いので、シグニゾーンに置いて<カーニバルキー>で<グスクル>になったり<イナリカギ>になったりと相手のターンに出す以外でも活躍出来ます。

イナリカギ 1
グスクル>、<アイアース>、<イナリカギ>の盤面の為に採用。
最近は<炎のタマ>の登場で<燐廻転生>が減りサーバントが1レベルばかりなので刺さる相手には刺さります。

ファランクス 3
「盾」名称、アーム/ウェポンのダブルクラス持ち、強力な自動と出現時効果持ちで、お前ホントにレア?SRじゃなくて?って言いたくなるくらいに効果てんこ盛りのシグニ。
パワー8000欲しかったなって位しか文句がないです。
イナリカギ>を採用したので3枚ですが、<カーニバルキー>ではないタマでは4枚でもいいと思ってます。

ブメルド 1
「盾」名称持ちのリソース獲得シグニ。以前のレシピでは<バットカ>で3枚ほど採用していましたが、<ハヤト>が4枚で<カーニバルキー>と<紅翼>の出現時でリソースを稼げるので1枚まで減りました。
ちなみに「小盾バットカ」って名前だったら<ブメルド>も<ラウンド>も入れてませんでした(笑)

ラウンド 2
盾名称でパワーが高いレベル1アームということで採用。
バットカ>や<ブメルド>の効果で得られるリソースよりも<ハヤト>の出現時のヒット率を重視したので今回は<バットカ>ではなく<ラウンド>にしました。

コテツ 4
デッキのアームが25枚なので問題なく効果を使えます。
パワーが2000で<ケプリ>にバニッシュされないのもグッド。
刀が元ネタだから仕方ないんですけど、こいつも盾名称だったらなぁ......って思っちゃいます(笑)
ヘスチア>を採用する場合はここは<ハニエル>にした方がいいです。

サーバント 8
最近のオールスターにしては多目の8枚です。
本当は9か10入れたいのですが、<ピンチディフェンス>を採用している為8枚です。
レベルは<カーニバルキー>を採用している為<Q2>が4枚になっています。


以上になります。
カーニバルキー>で攻守ともに強力になった<伍改>ですが、今回はアームウェポンで固めましたが、<ヘルボロス>や<カイヅカ>を採用して<クトゥルアビス>を採用した黒タッチ型、<ヘスチア>や<アークゲイン>を採用した天使タッチ型など、タマはカードプールが豊富なので選択肢はたくさんあると思います。
もっと詳しくって人はボクの過去のブログを見て頂けるとありがたいです(ダイマ) それでは今回はこの辺で。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

posted 2019.03.28

Byからばこ


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僕らの地球は美しい!ジ・アース採用サシェ
こんにちは、からばこです。早速ですが今回はサシェのご紹介です。
何かと話題なこのルリグ。私も2度の大型大会(セレモニー・大阪大感謝祭)で使いました。大阪大感謝祭では予選落ち(2勝1敗)でしたが、初使用のセレモニーで準優勝。とんでもないスペックに引っ張られ、スッと結果を残すことができました。

というわけで、今回はしっかりご紹介です。
デッキの動かし方や詰め方、対サシェまで触れていこうかと思いますので、読んでいってくださいな。
デッキレシピ
ジ・アースサシェ

デッキについて
新規レゾナ<ジ・アース>の驚異的な詰め性能を武器にしたミッドレンジ(中速)デッキです。
相手のリミットを5にする除去力と制圧力、自分の全ての宇宙シグニに「アサシン」「ダブルクラッシュ」を無条件で付与する破壊力を兼ね備えた、超ド級のレベル5レゾナ<ジ・アース>を詰めエースに添え、4枚のライフクロスの上からゲームエンドを狙います。
ルクパト><ピクター><ミルキィウェイ><ノーザンセブン>など、豊富な耐性を付与するシグニを要しているため、相手の残りの防御を見極めることで、その上から制圧できるのがポイント。<スター・フェスティバル><リゲルル><マーズ>など、多くのサーチ手段を持っており、事故が起こりにくく、狙った通りにデッキを動かしやすいのも強みです。
フルムーン>+<決闘文具>の印象もあり、「サシェ=コントロール」というイメージが強いですが、今回は全く逆。レベル5にグロウしたら、そのターンか、返しのターンには試合が終わっていることが多いかな、という印象です。

デッキの動かし方
序盤は<マーズ>と<マルカブ>2面でのバウンスで、相手のライフを4枚まで削っておきます。4点であれば最後の盤面で、1ターンでフィニッシュできますので、そこを狙います。回復ギミックがありそうだったら3点にするなど、臨機応変にいきましょう。
レベル4では<リゲルル>をレゾナ素材にするなどし、レベル5での詰めに必要なパーツを集めつつ、ルリグ効果でアドバンテージを稼ぎます。相手の攻めをコイン技×2でいなしたら、レベル5へグロウ。<ジ・アース>を叩きつけます。
最後は耐性をモリモリつけて、一気にフィニッシュです。どんな耐性をどのタイミングで付与するかには、多くのデッキに対する知識が必要になります。しっかり頭に叩き込んでおきましょう。
採用カード
ルリグデッキ
レベル0・1
お好きなものをどうぞ。レベル0は「おやすみ」派です。
ビジネスマナールリグ>と<バレンタインルリグ>、同一人物とは思えないですよね。

レベル2
マーズ><マルカブ><マルカブ>と並べる以上、必然的にリミット5です。
マルカブ>の2面バウンスで3点入れば、終盤の<ジ・アース>での詰めが楽になります。狙いましょう。

レベル3
コインを取得するため一択。

レベル4
新規のレベル4です。グロウコストが0になり......、っていう下りはそろそろお腹いっぱいですかね。
レゾナが場に出た際に、ターン1ですが3種類の効果から1つを発動できます。ほとんどの場合が「1ドロー・1エナチャージ」を使っていましたが、点数要求をしたい場合はバウンス、詰められそうならバニッシュ耐性を選びます。後者2つはほぼ選びません。
ルリグ効果は、相手のシグニがアタックする際に無色2エナを払わせる効果です。重ねがけができるため、全てのコインを使えば、1回のアタックに無色4エナが必要になります。
コインのみで全面防御につながりやすい便利な効果ですが、「シグニに付与する」ため、<コンテンポラ>などのルリグ耐性シグニや、<ノーザンセブン>の「得られない」には無力です。グズ子やアイヤイなど、アタックフェイズ中に入れ替わるシグニも苦手な印象。とはいえ、レベル5に向けてライフを残しやすい、優秀な効果です。

レベル5
おでこかわいい。
対戦相手は1ターンにアーツを1枚しか使用できなくなります。
ただでさえ処理に手間のかかる<ジ・アース>を、相手はアーツ1枚で処理しなければならないため、たまったものではありません。最近は<ハッピー5>のアンコールを連打にデッキを構築しているケースも多いので、そこに刺さるのも魅力的です。
エクシード1はレゾナの展開をサポートします。各種シグニの項目で言及していきますので、そちらに預けます。
エクシード2はレゾナの再展開。面を空けられた後に、無条件で<ジ・アース><マーズ>が飛び出し、<マーズ>がデッキの中から後続を連れてくることで、3面埋まります。<ブラジャック>や<4ナナシ>の配置不可などでしか防げないため、最高2ターンは防御として使えます。使うタイミングは肌で覚えていきましょう。

ジ・アース
デッキのエースにしてコンセプト。説明は冒頭でしたので割愛します。
「宇宙のシグニ5枚を場かエナからトラッシュに送る」という出現条件はかなり重いですが、<5サシェ>のエクシード2でも出せるためご安心を。何度も素出しする前にゲームが終わっていることがほとんどです。
バニッシュによる除去を多用する相手だと、アタックフェイズ中の素出しも十分選択肢になってきます。エナの管理はしっかりしましょう。

マーズ
デッキの潤滑油。出現時効果で場に出すシグニに制約はありません。序盤は<マルカブ><リンゼ>を、終盤は<ノーザンセブン><ミルキィウェイ>を呼ぶことが多いです。自身もレゾナなので、各種耐性が付与しやすく、<ジ・アース>とともに最終盤面のお供になることがほとんど。
出現条件も場の宇宙シグニ2体と非常に軽く、ほぼ毎ターンお呼びがかかります。八面六臂の活躍をする優秀なレゾナです。

プルート
このデッキ唯一の防御枠。自身の効果でも、<5サシェ>のエクシードでも出てきて、1面止めてくれる便利なレゾナ。速いデッキを相手にした際はもちろん、<ビカム・ユー>採用型のミラーで<リンゼ>を止める手段になります。
防御枠の選択肢は複数ありますが、とりあえず使い勝手のいい1枚。他の候補は<炎のタマ><リバース・バウンダリー>あたりでしょうか。

ビカム・ユー
最速で<ジ・アース>を出したいため採用。
相手に<ビカム・ユー>がないと判断すれば、後手レベル1でグロウし、<マーズ><マルカブ><マルカブ>で3点要求します。<ビカム>があるのであれば<リンゼ>を通した後になります。ミラーについては後述します。
グロウのタイミングは、後手3→4でコイン防御を構えるか、4→5でゲームエンドを狙います。デッキや構築に応じてタイミングが変わってくるので、知識と経験で補いましょう。
先手の場合は回収1ドローで使いますが、念のために温存しておくことが多いです。トラッシュのシグニに原則触れることのできないサシェにとって、サルベージは貴重な効果です。詰め盤面で不用意に使って<炎のタマ>のコストを下げさせないように注意。

メインデッキ
ノーザンセブン 3枚
紡ぐ者>でもお世話になっている、万能耐性付与シグニ。
付与する耐性は、対黒・赤ではバニッシュ耐性、青ではダウン耐性、白ではバウンス耐性とざっくり覚えておきましょう。<ハッピー5>が見えている場合は「得られない」でも可です。対緑は相手によりけりです(アンならバウンス耐性、エナに青混じりなら<水天>読みでダウン、など)。対面次第、としか言いようがないです。
隣にアーツ耐性を持ったレゾナ勢が立っている場合は、ライフバーストをケアするために<ノーザン>の耐性を選ぶ、という考え方もありです。トラッシュ送りは勘弁してください。
「君をかきむしって濁らせた」って表現、素敵ですよね。

リゲルル 4枚
万能サーチ。デッキの潤滑油になります。
レベル4の際に<マーズ>の素材になることで、レベル5で必要なカードや<アルケス>などをサーチします。
自身がレベル4ということもあり、レベル5で<ジ・アース>を場に出した後は、リミットの制約から場に出しづらいこともあります。とはいえ気軽に素材にでき、デッキの回転力を補助できるので、4枚フル投入しています。
トラッシュ効果を割り切ってしまえば、3枚にしてもいいのかな......、とは思っていますが、今のところ削ることは考えていません。トラッシュに4枚揃っていれば拡張防御になりますしね。

フォウト 1枚
トラッシュ除外。カーニバルの<ジルコニウム>を特に見ており、他にも<ドライ=ラミア><リコダス>辺りへの解答として採用しています。自身の帰還による連打はあまり考えておらず、1から2回除外できれば十分かな、と。
環境やメタにもよって出番が増減するので、0から1枚の採用です。あれば便利。

ミルキィウェイ 2枚
レゾナにアーツ耐性を付与します。<5サシェ>のエクシード1を利用することで、1枚の<ミルキィウェイ>で2枚のレゾナに耐性がつけられるため、手順はしっかり覚えておきましょう。以下にご紹介。
  1. ジ・アース>を盤面がそれのみになるように出す。
  2. 空いた2面に宇宙シグニを2体出し、<マーズ>を出す。
  3. マーズ>で<ミルキィウェイ>をリクルート。<ジ・アース>にアーツ耐性を付与。
  4. 5サシェ>のエクシード1で<ミルキィウェイ>を回収。
  5. 回収した<ミルキィウェイ>を場に出し、<マーズ>にアーツ耐性を付与。
これで大丈夫です。レゾナの出現条件に<ルクパト><ピクター>を混ぜれば、ルリグやシグニにも耐性が付与されるので、詰めの際はこれを狙いましょう。使い終わった<ミルキィウェイ>には仕事がないため、そのままアタックフェイズに入るなり、リムーブして<ノーザンセブン>を出すなりご自由に。
白2で1面バウンスができるため、上記の過程で2面空けできるというのも重要です。<カニキー>での書き換えを軸にしたデッキなどと戦う際に役立ちます。
今回は2枚の採用でしたが、3枚にしてもいいかなという気持ちです。環境やプレイングに合わせてどうぞ。

マルカブ 4枚
序盤の点取り屋です。「<マーズ><マルカブ><マルカブ>は強い」と何度も書いていますが、それ以外にも役割があります。
大きな仕事がトラッシュ肥やしで、<カニキー>系のデッキに対して面空けがうまくいかない時や、相手のトラッシュが少ない時はリフレッシュを狙い、防御手段を奪います。<5サシェ>のエクシード1を使えば、1枚で8枚落とせるので、覚えておいて損はないです。
ドローやエナチャージのモードも時々使います。特に<ビカム>で後1からグロウした場合、エナがないことがほとんどなので、レベル3へのグロウのために選びます。多くの場合<スター・フェスティバル>でフォローしますが、念のため。
序盤で3枚近く使うのでフル投入です。<カプスワン>での初動の際に、デッキに何枚あるかしっかり確認しましょう。

ツクスペ 2枚
アドにつながる下級宇宙。デッキのほとんどが宇宙なので、ほぼ当たります。当たらないこともあります。多くの場合<カプスワン>からサーチして場に出し、効果を使って<マーズ>の素材になります。
炎のタマ>を採用していないので、最低限の2枚採用。<炎のタマ>があるなら3枚欲しいところです。

ルクパト 3枚
レゾナの素材になったらシグニ耐性。「次の自分のターン(の開始時)まで」効果が続くので、特に<ジ・アース>の場持ちがかなり良くなります。
ピクター>にも同じことが言えますが、<ジ・アース>に1度に耐性をたくさんつけるのではなく、小出しにして付与することで、相手の防御を少しずつ狭めていけます。「このターンはシグニ耐性をつけてアーツを使わせて、次のターンにシグニとルリグの耐性をつけて詰めかな?」というような考え方で3枚の採用です。この動きは重要なため、練習あるのみです。

ピクター 3枚
ルクパト>のルリグ版です。出現時に手札が増えることもあります。"キー"カードの採用もあり、最近はルリグ防御も豊富になっていますので、3枚採用しました。
削っても大丈夫かとは思いますが、耐性を付与するチャンスは多ければ多いほど安心できるのかな、と思っています。他のカードと要相談です。
ルクパト><ピクター>は、場から素材にならないと耐性を付与できないので注意しましょう。

リンゼ 3枚
ショット系デッキを見るのはもちろん、<ビカム>採用ミラーでの勝率を上げるために多めの3枚採用です。
ビカム>入りのミラーでは先後に関わらず、「<リンゼ>を切らした側=先に<ビカム>を使われた側がほぼ負ける」という法則が成り立ちつつあります。サーチもしやすいので、多ければ多いほどいいです。立ち回りの項目で更に詳しく説明します。

カプスワン 4枚
初動札。これがなければ成り立たない。
マリガンでも最優先で確保したいので、全身全霊で引きに行ってください。極論「<カプスワン>以外は戻す」でもいいです。当然4枚採用。
序盤以外に役割がなさそうに思えますが、終盤に<ジ・アース>の隣で、<リゲルル>を素材に<マーズ>を出す場合、リミットの都合上お呼びがかかることがあります。

スター・フェスティバル 4枚
ユニークスペル。万能サーチとバウンスです。
サシェの場合は<ルクパト>など素材になることで役割を果たすシグニが多くいます。適所で必要なシグニを引っ張ってこられるサーチは、説明するまでもなく強力です。<アルケス>もサーチできます。
バウンスはあまり使いませんが、対<アルテマイオナ>などで点取りのために使うことがあります。バウンス目当てというよりは、「レゾナをルリグデッキに戻す」ために使うことが多い印象。
当然ながら4枚採用です。エナに行ったらグロウコストにしましょう。

ベンザイテン 2枚
ヘルボロス><ヨルムガン><ラアー>などのシステムシグニを封殺できる便利枠。ナナシの<マイプラ>対策にもなります。
詰め盤面の中には<ジ・アース><ノーザンセブン><ベンザイテン>というものもあります。相手によってはこれだけでかなりのプレッシャーになるので、<ルクパト>などの節約にもなるのが長所。宇宙ではありませんが、白なのでグロウの素材になります。
様子見の2枚採用。ドーナの<フゥライ><オワレ>、タマの<ハニエル><ヴァルキリー>などに刺さったりします。

ガード枠 5枚
アルケス>が4枚とサーバントが1枚です。結構絞りました。
長いゲームをしないことや、<リゲルル><スタフェス>などでのサーチも豊富なので、この枚数で大丈夫かなと思っています。6枚欲しいと思うこともあったりなかったりします。
リゲルル>などでサーチする際、<アルケス>とサーバントが両方ある場合は、サーバントを優先して引っ張りましょう。<ツクスペ>のヒット率を上げるためです。

以上になります。
3枚以上採用しているカードがほとんどなので、わかりやすいですね。

プレイングのコツ
福岡セレモニーではぶっつけ本番でしたが、スルスル回すことができました。
意識しておきたいことを列挙しておきます。

1:デッキをしっかり把握する
初動の<カプスワン>や<マーズ>でデッキを見る際は、「何が何枚あるか」をしっかり把握する必要があります。ライフバーストの確認以上に大切です。

ルクパト・ピクター・ノーザンセブン・ミルキィウェイ
シグニ・ルリグ・各種耐性の付与回数に直結します。デッキ内の枚数から、詰めまでにかける要求の回数や、相手に使わせるアーツ・防御手段を計算し、そこからそれぞれの耐性を付与するタイミング、回数を決めていきます。
例えば対カーニバルで、アーツを<アイフレ><鎧終一触><炎のタマ>と想定した場合、「<ミルキィウェイ>を2回使う。1ターン目は<カニキー>を破棄させて、2ターン目の<ミルキィウェイ>のアーツ耐性で詰めかな?」というような考え方です。もちろん<カニキー>による<ジルコニウム><ヘルボロス>の防御や、<炎のタマ>のためのコストも考えなければいけませんが、「この防御は使わせる。この防御は耐性で踏み越える」という考え方がとても大切です。ちょっとキーセレクションっぽいですね。

マルカブ
序盤の2面空けに必要になります。「手札とデッキに合わせて2枚以上」は必須です。1枚しかなければ絶望的です。
3枚以上あれば、残りの<マルカブ>を何に使うか意識しておきます。リフレッシュによるトラッシュ封じか、バウンスでのさらなる点要求がほとんどでしょう。

ミルキィウェイ
ミルキィウェイ>には耐性の付与に加え、「制約のないバウンス」という役割があります。<カニキー>を多用するデッキに対しては全面空けで立ち回ることが多いのですが、その際の貴重な戦力になります。
1度のバウンスに2エナかかるため、そこまで連打はできませんが、詰めの際に<5サシェ>のエクシード1と組み合わせることで、レゾナ勢にアーツ耐性を付与しつつ2面空けできます。下級シグニのバウンスは<マルカブ>の効果でできるので、組み合わせれば全面空けも容易です。
もちろん、面空けが不要な対面ではこの立ち回りをしません。適宜選んでいきましょう。

2:相手の防御を読む
繰り返しになりますが、この型のサシェは「相手の防御を踏み越えてゲームエンドを狙う」デッキです。各種耐性をどのタイミングで付与するか、しっかり見極めなければいけません。
考えなしに耐性を付与しても、相手のありったけの防御で耐えられてしまっては、こちらが一瞬で息切れします。「このターンはシグニ耐性だけ付与して、アーツを使わせて、次のターンで決める」というような間合いの取り方が重要になります。
間合いを取るためにも、相手の防御を読むことがとても重要になります。セレモニーなどの大型大会に持ち込む際は、環境に多いであろうデッキの防御手段は、しっかり頭に叩き込んでおきたいところです。

3:ビカムミラーでの立ち回りについて
ミラーでは<ジ・アース>を先に出した方がほぼ勝ちです。リミットが5になるとレゾナの展開も厳しく、隣に<ノーザンセブン>を出されると手がつけられなくなります。それゆえ、相手より先にレベル5へグロウすることを目指します。
ビカム>採用のミラーでは独特の立ち回りが必要になります。キーになるのは先後関わらず、<リンゼ>の運用です。毎ターン必ずアタックさせ、相手のスペル・アーツの使用を禁じましょう。
お互いがレベル2以下の状態では、<リンゼ>のアタックが素通りしますが、レベル3以降では<プルート>で<リンゼ>を止める、というプランが成り立ちます。ミラーでレベル3以降になれば、アタックフェイズで<プルート>を出すために、わざと1面空けておく、という立ち回りが求められる場合があります。覚えておきましょう。
自分のレベルが先行している場合(先行、または<ビカム>先撃ちの場合)でも、<リンゼ>を切らしてはなりません。切れた次のターンに<ビカム>でグロウされ、<ジ・アース>を先に出されてしまいます。徹底的に攻めましょう。
後攻では相手の<リンゼ>をこちらの<リンゼ>でアタックし、アーツ・スペル使用を封じつつ、相手の<リンゼ>の頭数を減らしていきます。
こちらがレベル3の状態では、<プルート>を出すためのエナ(宇宙シグニ3枚)と、出すためのスペースを確保しておきます。相手のレベル4時の<リンゼ>アタックに対して、<プルート>の「アタックできない」を付与すれば、返しの自分のターン(レベル4時)に、<ビカム>を使って5にグロウでき、<ジ・アース>に繋げることができます。
このタイミングで相手に<リンゼ>2面をされれば厳しくなりますが、ここまでの<リンゼ>の投げ合いで<スタフェス>を封じられているため、このタイミングまで<リンゼ>を切らさず、このタイミングで2枚用意するのは難しいです。緩みを見逃さず、きっちり先乗りしましょう。

もちろん、その道中でライフクロスをなるべくキープしておくことは大切です。最低3から4枚あればかなり余裕を持って戦えます。<リンゼ>を投げ合う都合上、<マルカブ>でのバウンスがそこまで飛んでこないため、大丈夫だとは思います。
お互い、<リンゼ>のサーチは<カプスワン>や<マーズ>に頼ることになります。ライフクロスの埋まり方やドロー、手札の都合でかなり変わってきますが、知っていると知らないでは大きな差がつきます。少し練習しておくといいかもしれません。

先に5にグロウできたら、死に物狂いで<ジ・アース><マーズ><ノーザンセブン>でアタックに入ります。
ジ・アース>と<マーズ>にシグニ耐性を、<ノーザンセブン>で「能力を得られない」を付与できれば、相手のライフが4以下であれば、ほぼゲームエンドです。ライフバーストをケアするために、先に<ノーザンセブン>からアタックするのを忘れずに。
当然、相手に<ビカム>が入っていないタイプでは、レベル4のタイミングで<ビカム>でグロウします。<炎のタマ>を対策するのであれば、レベル3での発動もいいでしょう。
ミラーに関わらず、<ビカム>でのグロウのタイミングは、対面のルリグや採用アーツによってまちまち。実戦で練習して、自分なりの間隔をつかんでおくといいかもしれません。

対サシェ
前回のカーニバルの記事ではできませんでしたが、対サシェについて。
手の内は明かしましたので、皆様これで対策してください。

1:リソースを奪う
手札かエナを持っていかれると結構しんどいです。ハンデスかランデスで行きましょう。一度は<ジ・アース>を素出ししたいことや、その素材に<ルクパト><ピクター>を混ぜたいこともあるので、ハンデスが結構刺さります。
ぼこぼこ殴ってライフを割って、<割裂>を叩き込むだけで、意外と簡単にマウントが取れたりします。

2:防御手段を散らす
アタックフェイズでの防御は、原則「ルリグ、シグニ、アーツ、キー」の4種類に分かれます。構えられる防御の種類を散らしておけば、サシェ側も結構しんどいです。
対カーニバルがかなりつらい理由がこれです。<ジルコニウム>や<ヘルボロス>、<カーニバルMAIS>の<サーバントZERO>化、各種アーツ、<カニキー>破棄など、自然な構築で散らされています。サシェ側にしてみれば、1つ1つ乗り越えていかなければならないので、間合いがとても難しいです。
そのため、防御手段を散らすのはかなり効果的です。他のデッキでも、<ラミア><ジルコニウム>などのアーツ・ルリグ外防御は組み込めるので、意識してみるのは手です。サシェは構築上<ヘルボロス>が採用しづらいので......。
また、<ノーザンセブン>対策で、防御の方法(バニッシュ・バウンスなど)も散らしておくのもオススメします。構築単位になってしまうので制約はあるかと思いますが、サシェ対面がしんどいのであればぜひ。

3:さっさと殴る
ぼっこんぼっこん攻めて、<ジ・アース>登場前に吹き飛ばしましょう。どれだけ強力なシグニでも、出させなければ存在しないに等しいです。
有効なライフバーストも<ノーザンセブン><ミルキィウェイ>くらいしかないので、思い切って行きましょう。ルリグ止めアーツもないので、タマやダイレクトグズ子などもよく刺さります。

まとめ
長々と解説しました。ここまでお読みいただきありがとうございます。
今回紹介したデッキは大阪大感謝祭で使用したデッキです。予選2勝後の最終戦で、カーニバル相手にいいところまで行ったんですが、一歩及ばずでした。悔しい結果でしたが、ひとしきり満足したので、今回ご紹介させていただきました。
デッキはWIXOSSBOXに掲載されていた<5サシェ>からちょこちょこいじり、自分の肌に合った構築に整えています。かなりしっくり来ていて、使っていて楽しいデッキでした。
とにかく「相手の防御手段を予測する」ことと、「デッキの中身から、どれだけ耐性を付与できるか逆算する」ことが大切です。環境を理解し、ここぞのタイミングを見極め、惑星級のアタックを叩き込んでくださいね。

ご質問はツイッターまでどうぞ。
それでは、また次回の更新で!


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