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posted 2019.11.14

Byポテイト


poteitoタイトル.jpg
ポテイトの気まぐれ独り言
※これはウィクロス攻略記事というより日記に近い文書です。

どうもポテイトです。
新弾が出る前の環境に、レイラを使ってキーセレの世界大会本戦の権利を得たのですが、1つ懸念がありました。
肝心の本戦が全く勝てる気しないということです。

キーセレの大会、冷静に開かれすぎやろと。
権利者200人ぐらいおらん・・・?
人数多ければ多いほど対戦回数は増えるし上に行くのは単純に難しい。
そら8人のセレモニーと50人のセレモニーやったら前者の方が優勝しやすいでしょ?

ほな どうするか?

オールスターでしょ。
オールスターの権利者はキーセレの約1/3。開催数も獲得出来る数も少ないから必然と人が少ない。
優勝目指すならオールスター。

でね、オールスターの環境って今どうなってんのかなーってWIXOSSBOXで見てみたんですよね。

ビックリしました。
色んなデッキ勝ちすぎちゃう?うーん、参考になるレシピ何かあるかな~と思いつつ色々見てました。

ん?
なんやこれ
10009.jpg
みんな入れとるやんけ 。

ドーナにも マユにも 紡ぐ者にも
思ってたよりみんなでも無かった。

でも上記のルリグが見逃せない数居るのは間違いない。

とりあえず考えてみた。

オールスターの<ぶりっつあーや>そんな強えんか?と。

強い。あっさり答え出た。

白色と黒色のルリグが今までどうしようも無かったスペルに対して耐性があり、ダウン防御まで付いてくるし、後手や<ビカムユー>対面には牽制にもなる。
黒色は<ダウト>があったやろ!って思う人も居るかもしれないけど、アレは上手い人には牽制にしかならんので完全な対策とは言えないかと。

ひとまず強いことは分かったので、手元にあったドーナを入賞レシピを参考にして、セレモニーで使ってみた。
予選
  • グズ子 ◯
  • ナナシ ×
  • 虚無ウリス ◯
  • グズ子 ◯
  • あーや ◯
決勝トナメ
  • 蟹 ×

妥当でしょう。最後は相手にプレミを突かれて負け。<蟹キー>破棄から突っ込まれてビビった。
こういう負けって経験があれば防げるんだろうけど、無い場合はプレイヤーとしてのスキルが試されてる場面でもある。俺には足らんかった。


使ったレシピはこれ。

ルリグ
6

鯖 後一枚欲しいかなーってぐらいで特に文句は無かった。


使った理由は、上で挙げた以外にもあって、
  1. ぶりっつあーや>は強い。でもスペルを使うデッキに果たして本当に勝てるのか?その疑問の解消。
  2. それなりのデッキパワーが保証されている点
で 1.の結論から言うと普通に負けた。
2回戦で当たったナナシ、普通に<RS>が強かった。
スペル使わずにハンデスと山落とし凄すぎやろ。
序盤の要である<ケセパサ>は<あーやキー>貼る前に相手の先2にスペルでバニッシュされてしまった。<オワレ>の起動効果使っても、<RS>の起動効果でじわじわ山削れてフィニッシュターンはリフレッシュ&フルハンデス。再設置不可とか宣言されんでも余裕で無理でした。深い。

相手のレシピがこちら。


良いデッキやと思います。


でね、オールスター何握ったらええんかなーと再び考えるわけですよ。
とりあえずこの辺で環境を整理してみようと。
いや 多いて!!!!!

でもね、こんだけ色々居るって良い環境やと思うんすよ。

とりあえずこのデッキの中から何を選ぶか?? っていう問題。

デッキ選択の話になった時、いつも疑問に思うところがあるんですけど、
  • どのデッキにもぼちぼち戦えるデッキ
  • いくつかのデッキに絶対負けるけど、それ以外にはかなり勝てるデッキ
どのデッキ選びますか?
まぁどっちが正解とか無いと思うんですけど、僕は前者を選びます。

そりゃ絶対負けるデッキに当たらなかったらええけど、オールスターは優勝でしか権利が獲得出来ない世界。
特にダメなのが後者のデッキを選んで、「◯◯と当たって負けた。切ってたとこなんで反省点無し。」

そうじゃない、デッキ選択を見直そう。と僕は思います。
どうしてもそのデッキを使いたい理由があったり、金銭的な理由があるなら仕方ないと思います。

セレモニーの環境を読み切る自信があるなら後者でも全然良いと思います。


で自分なりにどのデッキが前者か後者かを考えてみた結果...

だいたい前者やった。
なんやねん。

でもだいたいってことは全部では無いんすよ。具体的に言うと、スペルに頼るデッキと一部に極度の不利を背負ったデッキは厳しい。僕的にはあーやとサシェは今回は選択外。サシェは4ナナシに倒される。
それ以外は基本的に良いかなぁと思いました。
後は己の練度、想定される環境をしっかり汲み取って、何が良いか選ぶのがいいでしょう。(当たり前)


ここで終わるのは勿体ないので、上で挙げたデッキについてオールスターが分からない人向けに簡単な解説を交えて、左から防御力、使いやすさ、速さを星5段階で評価したいと思います。

ドーナ防御力
★★★★☆
使いやすさ
★★★☆☆
速さ
★★☆☆☆
あーやキー>で苦手な対面を若干克服して強化されたデッキの1つ。
Lv5にグロウした時の防御力は一級品。ランサーで盾を削り、最後はアサシンと様々な耐性を付与したシグニで締める。
創世(タマ)防御力
★★★★☆
使いやすさ
★★★★☆
速さ
★☆☆☆☆
同じく<あーやキー>で強化されたデッキ。<創世>に乗ることでアーツを全て回収するので、1試合を通して合計エクシード9の<あーやキー>+<ハッピーファイブ>3回+白黒アーツ2回を撃てる。その間に<アイアース>と<アークイギス>等を使って相手にプレッシャーをかけるデッキ。イオナから乗る構築も存在するが、僅差でこちらの方がデッキとして強いと感じたのでこちらのみの掲載。
紡ぐウリス防御力
★★★☆☆
使いやすさ
★★★★☆
速さ
★★★☆☆
あーやキー>デッキ。<エニグマオーラ>で少ない防御面数を誤魔化しつつ、圧倒的破壊力の遊具軍で、Lv5に乗って2回以内の攻撃で締める。
アルフォウ防御力
★★☆☆☆
使いやすさ
★★★★☆
速さ
★★★☆☆
新弾で強化が来てlv1ルリグが強くなった。<サシェキー>で安定感を得て、毎ターン3点要求をしていくデッキ。1Tに3点以上出すことが出来ないのでリフで速度を上げていく。
防御アーツを5枚以上取っている型が多く、それなりに防御力があるが自身もリフレッシュで盾が削れるのと、サーバントの安定した確保が難しいので★★。
ナナシLv4防御力
★★★★☆
使いやすさ
★★☆☆☆
速さ
★★★☆☆
上でも挙げたデッキ。<黒点キー>と<ピルキー>型と別れているが差異には触れない。
長所は<マイプラ>を使った序盤からの速攻&リソース奪取&<ボツリネス>の防御能力&再設置不可による圧倒的プレッシャー。
RS>というカードが序盤の速攻&リソース奪取を1枚でこなすスーパーカード。
ダッシュタマ防御力
★☆☆☆☆
使いやすさ
★☆☆☆☆
速さ
★★★★☆
いわゆるショットデッキ。様々なプランを搭載しており、セカンドアプローチまでしっかり用意されている完成度の高いデッキ。
ただし相手のアーツが全然分からない状況だと、あまりにもケアするカードが多いので見極める目が必要となる。
初心者には1mmもオススメ出来ないデッキだが、対面した時には嫌でも戦う必要があるので、何かしらの足掻きは欲しい。
あーや防御力
★★★★☆
使いやすさ
★★☆☆☆
速さ
★★☆☆☆
トラップによる無限防御、<フーディナ>と各種ハンデスカードを用いたリソース奪取が鍵のデッキ。トラップによる防御の多彩さには眼を見張るものがあるが、 時と場合によって埋めるトラップが異なるので練習と知識がそれなりに必要。<あーやキー>が若干向かい風。
サシェ防御力
★★★☆☆
使いやすさ
★★★☆☆
速さ
★★★☆☆
序盤はバウンスで点を詰めて、各種耐性を用いて<ジアース>で締める単純明解なデッキ。<リンゼ>を無理なく複数枚投入できるデッキで、<ビカムユー>とも相性が良い。
爾改or華代防御力
★☆☆☆☆
使いやすさ
★★★★☆
速さ
★★★★★
攻めに振り切ったデッキ。原子に寄せた型の方が若干強いと思うのでオススメ。
オールスターにも多数採用されている<ハッピーファイブ>に対して<炎真爛漫>が刺さったり、サーバントが散らされていない対面も多いのが追い風。
5蟹防御力
★★★★☆
使いやすさ
★★★☆☆
速さ
★☆☆☆☆
スーパーフェアデッキ。防御力は一級品で、<羅原Zr>と<カーニバルキー>を駆使して防御面数をカサ増しする。優秀なlv4も多く、見た目より色んな事ができる。
常に環境に存在するデッキで無視出来ない。
5エルドラ防御力
★★★★★
使いやすさ
★★☆☆☆
速さ
★☆☆☆☆
耐久デッキ。<ダイナマイト>無き今でもその防御力は健在。
ライフバーストを操るという唯一無二の能力を駆使して、<トオン>と<シュレデ>を使って耐久。5に乗るまで攻めて手は何もないが、その後は<デメニギス>と<羅原Zr>と<ハンマーヘッド>の効果でじわじわ面が空くのでそれで頑張る。
レイラ防御力
★★☆☆☆
使いやすさ
★★★★☆
速さ
★★★★☆
ゴルドガン><アヴェンジャー>で盾を削って、ドーピングで締めるデッキ。
それなりの防御アーツを積んでいるので見た目より脆くない。
やる事自体は単純だが、ハンド1枚が命取りになるので思っていたより繊細なんで★5つにならず。
2ウムル防御力
★☆☆☆☆
使いやすさ
★★★★☆
速さ
★★★★★
ロストテクノロジー>で先攻2T目や後攻1T目に相手の盾を6枚ほど割って、その後は何とか3点要求をして相手の防御が整う前に攻め込むデッキ。
盾を割るタイミングがメインフェイズなので、LBが関係し辛いのが非常に良い。
気になったルリグがあった人は、今すぐWIXOSSBOXをチェック!!!

次の弾はオールスターの強化パック、アンブレイカブル。
これにより環境はめちゃくちゃ大きく変わるはずなので、かなり楽しみです。

ポテイトの気まぐれ独り言シリーズ 第1章終わりです。(続く。。?)

posted 2019.11.12

By文明の利器


あざなうタイトル.jpg
【キーセレクション】にじさんじで糾っちゃいました
皆さんこんにちは文明の利器です。
ディセンブル環境はどうでしょうか?
新たに参戦した3ルリグ+<糾う者>どれも強力で非常に面白い環境になっていますよね!

さて、今回紹介させて頂くルリグは新弾で登場した<糾う者>です!
世間一般では糾うミュウ、糾う翠子、糾う青タマなどが流行ってますねー。

そんな中今回糾うルリグはこの子!
にじさんじ(静凛)!
何故にじさんじ(静凛)で糾うの??
現状のにじさんじは大型大会でも結果を残せる程に戦えるルリグですが、動きがほぼ決まっていることから、にじさんじでウィクロスを始めた人達に向けて新しい可能性を広げられればと思いこのデッキを考えてみました!

デッキレシピ

ほぼライバーが抜けてしまってもはや別デッキだろうと言われかねないのですがそこはご了承ください...

カード採用理由
糾う者
ディセンブルで登場した凄いルリグ。
このデッキでは5エナを払ってグロウするのでエナ管理にはご注意を。
出現時で好きなシグニの限定条件を無視出来、さらにレベルを0に出来るというもの。
このデッキでは基本<弩書 ザ・ロウ>を選択します。

更に自身のメインフェイズ開始時に場、エナ、下敷き、盾と好きなところをトラッシュ送りに出来る強力な効果を持っています。
だいたい盾を選択します。

静凛 レベル4
にじさんじルリグの1人。
出現時で2ドロー、ゲーム1で登録者が70万人以上入れば2ハンデス。

では、何故静凛なのか?
  • 出現時で手札を整えやすい
  • ゲーム1の技が先攻後攻問わずに即撃ち出来る
以上の2点で静凛となりました。

美兎>の場合だとゲーム1が登録者100万人を達成しなくてはいけないのが難しいく、<>の場合だと出現時とゲーム1が噛み合ってないため難しいと判断しました。

美兎&楓&凛 レベル0 / 月ノ美兎 レベル1' / 静凛 レベル2 / 月ノ美兎 レベル3'
レベル1,3はエナチャージのものを採用しました。
糾う>にグロウするために少しでもエナが欲しいです。
レベル2は登録者を得ましょう。(好きなライバーでOK)

凛サポーター 美兎&楓
よこむき.jpg
出現時で2面除去、破棄で合計3面防御。
出現時のバウンスとしずりん生放送が噛み合ってないのかちょっと辛い...
レベル4のターンはこのキーを破棄して確実に守って<糾う>にグロウしましょう!

ファイト・ゴースト
デッキから電機のシグニを2枚サーチ、登録者20万人を得る、後攻なら追加で10万人を得る。
にじさんじ版<一途の巫女 ユキ>と言っても過言では無いカード。
バニラ以外もサーチ出来るので手札に合わせて序盤の動きを形成出来る凄いカード。
後攻だと登録者が多く貰えるのも◎。

ナンバーバインド
自身の場のシグニ1体につき1エナ軽減。
相手のコスト6以下になるように好きな数のシグニアタック出来ないを付与。
本家にじさんじでもよく採用されているカード。
序盤の守りで使えるとても優秀なカード。

ビカム・ユー
相手のルリグレベル以下ならグロウ可能。
トラッシュから1枚回収+1ドロー。
オールスターではこのカードが採用されたハイパーダッシュなんちゃらがいるとかなんとか...

糾う者>を採用したデッキはアーツが1枚少ない分後攻を取ってしまうとかなり不利がつくと思います。
その不利をひっくり返すのがこのカード。

他に使いやすい防御札が無かったので採用しましたがここは自由枠だと思います。

紡槍アークエナジェ
レベル5にふさわしいシグニ。
出現時で相手に色を1つ宣言させてその色以外のエナを全て焼き、新たに宣言された色以外のカードがエナに行く場合代わりにトラッシュに行く。
に加えて宣言した色以外のアーツとスペルを使えなくします。

そしておまけのようにお互いのアタック開始時にシグニ1体をトラッシュに落とします。

このシグニをメインで退かす手段を構えてないデッキは出てきた時点で詰みます。
アタックに入る度に開始時効果で1面無いしは2面空いてしまうので攻め手がなくなります。
更にアーツの色も縛るためルリグとは別の色のアーツを多数採用していた場合アーツが使えなくてやられてしまいます。

弩書 ザ・ロウ
筆者の記事ではお馴染みのスーパーシグニ。
ターン1の回収効果で毎ターン<紡槍アーツエナジェ>を回収し安定して供給させます。

盤面は<ザ・ロウ>、<エナジェ>、<エナジェ>が理想です。
パワーラインが13000、15000、15000ととても高く突破されにくいです。

コードハート H・C・P・U
アタックフェイズの間バニッシュされたら緑3を支払う事で山からレベル3以下の緑シグニを出せる。
出現時でトラッシュから無色では無いカードをエナに置けます。

エナチャージ要因です。クラスが電機なのでにじさんじシグニと相性が良いです。

コードハート O・P・A
出現時でエナから同じ色のシグニ2枚を落とすとその合計レベルのシグニをバニッシュ。
起動でエナから2枚落とすとその合計レベルと同じシグニをサーチ。

メイン除去+<エナジェ>を山から探せるちょっと優秀なカード。

時英の埋設 #タイプス#
出現時でトラッシュからルリグをルリグデッキに戻す。
アタック時にルリグデッキから自身のルリグタイプと同じルリグタイプを持つルリグを捨てると相手の下敷き2枚を奪えます。

点要求は出来ないものの相手の防御手段を1回減らせる可能性がある1枚。

コードVL 町田ちま
出現時で手札を1枚捨ててデッキからレベル4の電機をサーチ。

サーチ先は<コードハート H・C・P・U>にする事で捨てたカードがそのままエナになるため無駄が無いです。
この2体を素材に<弩書ザ・ロウ>を作ると更に無駄が無いです。

コードアンチ ラティナ
通称『幼女』見た目通りです。
出現時で自身のルリグを寝かせる事でLv3以下のシグニをバウンスorランダムハンデスorルリグと同じ色のシグニをサーチ出来るかなり偉い子。

見た目に反してかなり強力なことができます。
序盤の点要求、後半のハンデスと多岐に渡り仕事してくれます。

聖笏の威光 ハシュマル
場に居ると1ターンに1枚までしかライフを割れなくなります。

本来は蘇生系アーツが採用されてるデッキと相性が良いのですが色も邪魔にならないのでお守り感覚で採用。
場に残ったらラッキー!

コードVL 竜胆尊
アタックした時に白1エナでレベル1のシグニをバウンス+登録者が70万人を超えてればエナチャージ1。

序盤のアタッカーです。
限定条件を持っていることとバウンス対象が限られているので少ない採用枚数です。

コードVL 月見 しずく / コードVL 雨森 小夜
バニラより強い序盤のシグ二。
登録者40万人を獲得出来ていればそれぞれパワーが上がり面を空けられにくくなる子達。

ネクスト・レディ
こちらも本家にじさんじで採用されるカード。
下敷きを捨てることで1枚につき効果が選べるというもの。
  1. 1体の能力無効
  2. 1ドロー
  3. 1エナチャージ
  4. お互い山札から4枚破棄
基本的に1回の使用で2枚を捨てて1ドロー1エナチャージが基本だと思います。
対戦相手の山札の枚数を確認して4枚以下なら4枚破棄で1点取れると言う小技もあります。

無色なので<エナジェ>のバーストで回収出来たりします。

サーバント
炎真爛漫>対策でレベルはバラしましょう。
このデッキは初動が安定するのでレベル4のサーバントを採用しても良いと思います。
バースト持ちは少しでも防御に繋がるように精元回収にしましょう。(<エナジェ>も拾えるよ)

回し方
〜序盤〜
普通のにじさんじと変わらず<ファイトゴースト>でサーチして盤面を展開していきましょう。
〜中盤〜
コードアンチ ラティナ>や<コードVL 竜胆尊>等で点数を狙っていきましょう。
〜終盤〜
レベル4にグロウしたら登録者人数に応じてゲーム1ハンデス、キーのアンロックを行いましょう。
相手の攻撃に対してはキー破棄で防御して確実にターンを貰いましょう。

ターンが帰ってきたらレベル5にグロウ!
出現時の宣言は<弩書 ザ・ロウ>。
メイン開始時効果は、
  1. 下敷き(エクシード2or4の物に限る)
  2. ライフクロス
  3. エナ
  4. シグニ
という優先順位になると思います。

ルリグ自体にこちらのリソース回復手段が無いため<ザロウ>、<エナジェ>が尽きると一気に弱くなります。
守りも<エナジェ>に依存してる部分があるため退かされてしまう可能性の高いエクシードから処理していきます。(※グロウしていく過程で<タイプス>等で下敷きを減らせていた場合はライフで良いと思います。)

まとめ
という訳で糾うにじさんじ(静凛)をご紹介させて頂きました!
にじさんじからウィクロスを始めてアンリアリスティックを沢山剥いていた方なら<弩書ザ・ロウ>も持っているのではないでしょうか?
だったらあとは簡単です!
カードショップに駆け込んでディセンブルとその他のカードをちょっと買って、帰りに本屋で幼女(カードゲーマー)を買えばデッキが完成!そのまま大会にGO!
ぜひ試してみてください!

最後に
先日ブロガーになって初の県外セレモニーに出場して来ました!
会場では色々な方から『ブロガーの方ですか?』『ブログ読んでます!』
等のお声がけを頂きました!ありがとうございます!

今後も色々な記事を書くと共に色々な地域に遠征したいと思っていますのでよろしくお願いします!

長くなってしまいましたが今回はこの辺で終わりたいと思います!

ご意見等ございましたらこちらまで!(@mukai1205)
※HNが違うと思いますが普段はTwitterのHNを利用して大会に参加してます!

次回の記事でお会いしましょう!

posted 2019.11.04

Byしみずき


ウィクロスタイトル.jpg
ディセンブル新弾インタビュー!【緑ピルルク編】
◇どんな動きができるデッキですか?また、その強みはなんですか?
1.クラフトアーツ<改造素材>の使用時に能力を発揮されるシグニ
2.1〜4レベルの電機シグニを1セットとして、エナゾーンに揃えることで強力な効果が解放されるシグニ
3.2.の条件達成のサポートとなる、エナを入れ替えたり、増やしたりするシグニ

この3種類のシグニ群を組み合わせて戦うデッキになります。

中でも<コードアート W・S・B>が強力で、1〜4レベルの電機を2セット構えることで、バニッシュ耐性に加えて、1コスト以下のアーツ耐性を得ることが出来ます。

上記2種の耐性は非常に優秀で、バニッシュによる防御を主体としている赤ルリグは勿論のこと。
採用率の高い<異体同心 華代><焔型闘娘 花代&緑子><APEX KEY><聖マルディウス教会>等のキーカード群。採用率9割を超えと言っても過言ではない<セレクト・ハッピー5>に加え、<オカルティック・サイン><奇跡世代>等のキー破棄サイクルアーツ。

等々、広い範囲の防御手段を超えることが出来ます。

加えて、<コードアート C・R・C>でランサーを付与することで面埋め系の防御手段を、<コードアート R・L・C>でバウンスやダウン耐性を付けることで更に無効化できる範囲が広くなります。

改造素材>によって2回行動を付与できるので、<コードアート W・S・B>をエースとして活躍させるのがシンプルに強そうです。

また、"にじさんじ"の参戦によって登場した《コードVL》のシグニ群が白の電機です。
その為、無理なく白シンボルを使うことが出来ます。また、トラッシュからエナゾーンに電機を置く効果を持ったシグニが多数存在する為、<ナンバー・バインド>を始めとした白のアーツを採用できます。

ナンバー・バインド>は《華代》《レイラ》に加えて、緑アーツでは防ぎにくい《白タマ》の猛攻を捌くのに重宝する為、上手く活かせられるのは大きなメリットと言えるでしょう。


緑になった<コード・ピルルク W>のコイン技"カタルシス"は、除去効果に加えて1ターンの間だけ強力な<カーニバル †MAIS†>のグロウ時効果を使役することが出来ます。
本家のカーニバルが環境に存在する以上、アタッカーは構築する上で散らしていて然るべきなので過信は禁物ですが、上手く機能させれば攻撃の手が緩まるかもしれません。

◇所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えて下さい。


◇このルリグの攻め方を教えて下さい。
完全な所感構築です。
僕の中のピルルクのイメージが"ダッシュピルルク(青)"です。
なので、緑ピルルクでもダッシュをテーマに構築してみました。

コードアート W・S・B>が詰め手段として非常に強力です。
その決定力を如何なく発揮する為に、序盤からライフクロスを攻めていきたいです。

緑電機で序盤から攻めれるカードに<コードアート T・R・S>や<コードアート U・S・S>等がいます。
しかし、最序盤からレベル1〜4の電機をエナゾーンに構えるのは、グロウコストの兼ね合いもあって難しいです。

その為、序盤の攻め札は<鎮護国禍>と<一矢報火>のパッケージ。
そして、<改造素材>に反応してランサーを付与できる<コードアート C・R・C>に一任しました。
中盤以降はエナゾーンのレベル帯整備も終わっている頃なので、<コードアート C・I・L>も加えて攻め込みましょう。
4グロウ以降は本デッキのエース<コードアート W・S・B>の登場です。
改造素材>の連続攻撃に加えて、相手に合わせてパンプ・ランサー・ダブクラ(<花緑キー>)・ダウン&バウンス耐性をプラスオンして詰め切りましょう。

◇キーカードは何ですか?
コードアート W・S・B
ぶっちぎりのエースですが冒頭で語ったので割愛。

コードハート V・A・C
本デッキのサブアタッカー。
エナから回収できる効果が非常に優秀で、終盤の<コードアート V・B・R>が1エナで化けてくれます。
"青タマ"のハンデスに対しても純粋に手札が増える為、耐性が付きます。

幻怪 ドアーフ
レベル2から毎ターン<改造素材>を使用するかつエナが必要になってくるコンセプト上、非常に優秀です。

◇今弾で注目しているカードはありますか?
コード・ピルルク mA
僕の大好きな"2止めピルルク"期待の新星です。
CIPで手に入る<改造素材>が、今まで<アイヤイ★ディール>が担っていた連続攻撃を肩代わりしてくれます。
対戦相手がレベル2以上という制約もなくなるので、後1先2での強襲が可能になりました。
また、レベル1のシグニが2点以上の打点を持てるようになった点も大きく、ショットレンジの拡張にも寄与してくれます。

ホーリー・グランドスラム
自分の趣味全開で申し訳ないのですが、此方も"2止めピルルク"の大きな強化です。
やはり<ロック・ユー>が2回使用できるようになるのが大きく、今まで<龍滅連鎖>⇒<謳金時代>⇒<ロック・ユー>だった所を<ホーリー・グランドスラム>⇒<ロック・ユー>で代替することが出来ます。
相手のエナが多すぎるとダメ、青シンボルを多く要求される等、少し毛色は変わりますが、デッキのバリエーションが増えてくれるのは大歓迎です。

他にも<ロック・ユー>が分けて使用できる点を活かして、既存の2ピルでは不可能だったセカンドアプローチまでプランに織り込めるようになったのは嬉しい限りです。

現在、誠心誠意新作の開発に取り組んでいますので、いつかお披露目にこぎつけれればと思います。

◇最後に一言お願いします!
早速、各地で"改造2止めピルルク"や<ホーリー・グランドスラム>+<ビカム・ユー>で凄いダッシュするタマが結果を残しており、僕もショットデッキスキーとしては負けてられません。
オールスターのセレモニー会場で僕がピルルクをオープンするのを楽しみにしておいてください!

以上です。
最後まで読んで頂いてありがとうございました!!
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