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posted 2017.08.11

ByK


前回の『各カードについて』はこちら
8扉バンドリ考察 目次
基本的な動き
マリガン
0以外全部切りましょう、非常に簡単です。<イベント>は拾えることが強いわけですし、キャラは扉で回収できます。0のキャラが多いわけではないので引く枚数を増やしましょう。

ちなみに厳密に言うと、後攻のときは<おばあさま>だけ残すようにしています。形見みたいなもんです。

レベル0
普通の1/1を軸にするデッキでは登場コストを確保するために数回アタックしたいところなのですが、このデッキではそこまで重要視する必要はありません。<イラつくあいつ>でストックが能動的に増やせるので、ストック0の状態で1にあがっても多面出来る可能性すらあります。むしろ長いゲームになればなるほどイベントを打てるチャンスが増え、相手と差をつけるチャンスが多くなるので、スローゲームにしたいですね。無理にアタックする必要は一切ありません。


とはいえ4500(<【1】><【2】>)は帰って来ることがかなり期待できるので、帰ってきそうならば4500でアタックします。ゲームスピードが加速するのはあまり好ましくないので、帰ってくるか不安な場合はアタックする必要はありません。


また<集中>を打つか打たないかという話ですが、手札にクライマックスが貯まってる状況でなければ基本的に打つようにします。これには二つ理由があり、一つは単に1周目の加速にあります。山削りは得意な方ではないので手札に還元できる集中を打てる機会があるのならば打つようにします。当たる当たらないはあまり関係なく、山の絶対数を減らすことが大切です。ただし手札にクライマックスが溜まっている状況だけは例外になります。これはヒット率が低いという理由ではなく、手札のクライマックスを処理するために<参謀役>テキストを複数回使う可能性を残したいからです。潤沢なストックがあるとは考えづらいので貴重な1コストです。参謀役で使うであろうことが容易に想像できる状況では集中は我慢して、弱い1周目でのキャンセルに期待しましょう。

もう一つの理由は、ストックはあとで沢山貯められるデッキであるということです。苦しい序盤をなんとか乗り切れば、毎ターン4ストック貯めていくことも現実的になり、序盤の1コストが誤差と言えるレベルまで達します。これを想定しての先行投資として集中をなるべく打つようにしています。

レベル1
理想は後列に<応援>と<集中>を配置し、2面85アンコールという面を作ることです。これを目指しましょう。早ければ早いほど良いですが、1に上がってすぐでないといけないわけでもないので、余裕がなければ少し遅れてもいいので、確実に作ることを心掛けましょう。

これに役立つのが<おばあさま>です。とても効率よく揃えられるので積極的に使っていきましょう。

<イラつくあいつ>が解禁されるので、1ターンに1枚を目標に打ちましょう。1ターンに2枚以上打ってしまうと2枚目以降がディスアドになる可能性が出てきてしまうのでなるべく避けたいところです。やむを得ず2枚以上打つ場合は、あとの方にアタックするキャラから順番に割り振るようにしましょう。コンセプトは1ターンに1度、確実にアドバンテージを重ねていくことなので、複数枚あっても1枚に留めるようにします。複数打つのは、ボトムに溜まった<4000>のおかげで確実にキャラであるとわかっているゾーンができた時にしたいですね。

1以降はストックの使い方を考えていかなければいけませんが、使うストックの枚数はかなり自由が効くデッキだと思っています。クライマックスだけでなく後半使いたくなるカードも掘りつつ、イラつくあいつやトップチェックで質の良いストックを作っていきましょう。

1リフは集中の打てた回数によるので出来るかどうか怪しいところですが、別に1リフでも2リフでもさほど変わらないので、あまり無理はしません。

レベル2
アタッカーの選択肢が増えるタイミングです。<チェンジ元>と<邂逅>が加わり、戦略の幅が広がります。1で上手く展開できず8000多面が出来なかった場合は、チェンジで面を取り返すプランが考えられます。<移動>が刺さる相手にはかなり効果的です。こちらを上回るパワーラインに対しては邂逅を上手く使いたいですね。回収効果も次に繋げやすいので状況を見て使っていきましょう。<木山>は4000とは違う手段でボトムが把握できます。上位後列が必要な相手には早めに配置してボトムを把握しつつマーカーによる圧縮率の向上を狙いましょう。

レベル3
ヒールが解禁されるのでヒールで戦うだけです。高水準のパワーラインを連打しやすいので、大体のデッキに対して優位に立てます。ひたすらヒールしましょう。余った手札は<反射>で消費しましょう。<榛名>は必要な相手や状況の時に拾って使うだけです。

環境内での立ち位置
相手によって動きを変えるような器用なデッキではないので、これまで書いてきた基本的な動きと各採用カードの採用理由を把握すれば簡単に使いこなすことが出来ると思います。

ここでは環境内での立ち位置についてだけ簡単に。

まず、流行しているとは言い難いタイトルで、ポテンシャルに対して使用者が少ないので、ネオストリオ両方でおすすめ出来ます。中盤以降はかなり安定して戦うことが出来るので、回戦数の多い地区でも頼りになりますね。


有利なデッキはやはり<島風>に頼るデッキ全般ですね。門扉うさぎが筆頭ですが、こちらの山がどんどん強くなっていくのでヒールだけで勝てます。有利とまでいかなくともほとんどのデッキに対して強みを発揮できるオールラウンダーである点も高評価である理由の一つです。


不利なデッキで特筆すべきはリライト、静ルチアですね。というか実はデッキはあまり関係なく、要は<3000応援>です。レベル3での13000がこちらよりも高い数字なのでかなり苦戦するということです。同じ理由でログホラやシャーロットも苦戦します。<木山>+<木山>の14000が作れれば形勢は逆転するので、難しいですが狙いたいですね。


『採用圏内カードについて』に続きます。

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遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!!

『WSタイトル別デッキ倉庫』はこちら!

posted 2017.08.11

ByK


前回の『基本的な動きと環境での立ち位置』はこちら
8扉バンドリ考察 目次
採用圏内のカードについて
先に即効性のある2枚から。

全体パンプ

これなんて呼ぶべきでしょう。僕は全体パンプだと認識してます。先に述べた14000を実現する現実的な方法です。<木山>2面は難しくとも、これによって14000のハードルはかなり下がります。素の数字7500もかなり重要で、木山込みで9000出るので前列で戦える数値です。おまけの逆圧縮テキストもあるので、環境次第では採用したい1枚です。

忘れられがちだけど盆栽!

ブルマン

これもなんて呼ぼう。<山下ブルーマウンテン>?

これも環境見てといったところ。基本的に上から踏めるので<足立>系統は要らないと考えているのですが、ラッシャイの<擬似アンコ>やビビストの<アインハルト>の台頭によって状況は少し変わってきました。こいつらは上から踏んでも退いてくれない上に打点効率がかなり良いので、マッチングの可能性を考えるとすぐに対処できる手段は欲しいところです。という役割のために1枚だけ。ピンポイント過ぎるので、環境次第で変えていきたいところです。

以下は調整枠といったところ。

アクターレ

むかしむかしあるところに、<アクターレ>をデッキコンセプトって言ってバンドリ組んだ奴がいたみたいです。流石に言いすぎでは...

とはいえ結構強いアクターレだと思います。常駐することを想定されてるアクターレはほぼ存在しないと思いますが、前列運用や使い捨て運用を考えた時かなり強力に感じます。パンプ値も大きく自由度もある程度高いので、1枚入れると良い動きが期待できます。

フィレス

こちらは純粋な<フィレス>です。間違えたウルトラ<ピヨちゃん>です。(私達も2017年に参戦してたら、今ごろは......)って言ってました。

レシピを見ればわかりますが、山を触るカードがほとんど入っていません。ほとんど控え室に触るカードばかりなので、山に触りたいと感じたら交換する枠です。ただしフィレス自身はカードパワーが低いので、安定感の代わりにパフォーマンスを落としているということは意識すべきでしょう。

<ショートカット>

特別欲しいと思ったことはなく、他のカードで充分代用出来ると思いますが、採用する際は必ず盆栽特徴のものにしましょう。

<邂逅>

盆栽であることや手札アンコールが返されたくないという観点から採用を検討できます。最初は採用していましたが、デッキコンセプトから外れるという意味で枠の都合で外しました。戻しても全く問題ないと思います。

1相殺

数字に依らず処理できるのは魅力ですが、色や特徴の他にそもそも8000で踏めることが多いなどの理由で不採用となっています。ダイレクト枠も作りたくないので<ツヴァイ>が流行らない限りは採用しないでしょう。

<島風改>

パンプ値が高く、強力なカードですが、今回は他の採用カードと役割がかなり被るので採用していません。<イラつくあいつ>をコンセプトにしなかった場合パンプ手段に困ることになるのでこのカードにもお呼びがかかるでしょう。

BanG Dream!プール全般について【前半】に続きます。

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遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!!

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posted 2017.08.11

ByK


前回の『採用圏内カードについて』はこちら
8扉バンドリ考察 目次
BanG Dream!プール全般について【前半】
多分もう書く機会がないので、バンドリのプール全般について。

<コンソール>

純粋な意味でスーパー<コンソール>。<ペンダント>とか<モジュール>も加えさせてくれ。<トルネード>軸で組む際は採用したいですが、アド集中が弱いプールなのが残念ですね。

<ホワイトドレス>

2000拳と一緒に使いたいので追加待ってます。

移動

今期は2000の移動に価値がある方が珍しいという認識で間違いないでしょう。スローゲームを狙うこのデッキではコンセプトに合いません。

<修羅場>

連動が4枚入っているので0~4まで好きな枚数採用してください。僕は0枚を選びました。

サイド不可3500

<4000>に次ぐアタッカーとしてなかなか優秀な1枚。アタッカーが不足気味なので、増やしたいと感じたらこれを採用しましょう。盆栽です。

TD比例応援

レストパンプは強いですが<木山>はもっと強いです。役割は異なりますが面にも山にも枠はありません。盆栽ですが向こうも盆栽です...むしろ<イラつくあいつ>を使わないデッキの方が採用のチャンスがありますね。

早出しヒール

早出しヒールの強さがわかりません。<リゼ>より<ココア>、<紗綾>より<有咲>って評価です。

レベ3りみ

リストを確認した時、詰めとして採用したいと感じた1枚です。本体を入れやすくしつつ追加でバーンが出来るので殺傷力はかなり高いと思います。<連動>を扉にするのが大きな1歩ですね。

戸山香澄

このカードを上手く使う構築が思いつかないのですが、可能性は感じさせる1枚です。機会があればやろうと思います。

5枚集中

TPの記事に書きましたが、5枚集中の何が強いのかってお話です。全く魅力を感じません...

<黒子>

スタンバイを使ってくださいって感じの1枚。パフォーマンスは良いと思うのでスタンバイを使う際は採用を考えたいですね。

マーカー1相殺

悪くないですが面に残りづらいマーカーキャラに価値があるかが微妙です。むしろ1500が弱いタイミングが多そうなので素直に<TD1相殺>を使ってる気がします。

マーカー香澄

ということでマーカーキャラとしてはこちらの方が優秀に感じます。<トルネード>を軸にする際は積極的に採用したいですね。

連動りみ

手札がめちゃくちゃ増えるカード。2で<ミカサ>多面チェンジを狙う場合は悪くないのかなと思います。まぁ連動嫌いなんで使わないんですけど。

SP香澄

5面指定連動って<はやてリイン>以来じゃないですかね。

SPりみ

アタック時にソウルが増えるのは良いですね。<ミカサ>や<紗綾>を差し置いて採用することは多分ない気がします...


夜空の下で 香澄 / 初ライブ香澄

こういうバニラの収録の仕方めちゃくちゃいいと思います。テキストが有用かどうかよりも、使い道があるということの方が重要で、デッキ構築の幅ができるので、是非ともこれからも続けて欲しいですね。

<ひそひそ>

35レベル1のなにが強くて何が弱いかって話ですね。MAX4000に価値を見い出せません。

<白レン>

好きなカードなんで 一回考えましたが、汎用システムが弱すぎて専用システムに特化した<TD><セット>軸の方が魅力的に感じました。

<幸せスパイラル>

ABで<椎名>が刷られてからはめっきり減りましたよね、幸せスパイラル。



赤の比例応援達

このプール比例応援多すぎますよね。<木山>の強さを実感しましょう。<イベント>を採用しない場合も<TD>が優先されそうですね。

<星杏>

めっちゃ評価高いシステムです。<ヘンタイ>よりも有効利用しやすいですし、<恭介>と比べると時代も変わったもんだって感じます。このデッキの動きには合致しませんが、常に注目したい1枚です。

シフト相殺

現環境では赤相殺の評価はかなり低いので採用していませんが、扉がアタッカーに代わるのは悪くないので環境次第では入れても良いのではないでしょうか。


5枚落下セット

バニラを参照することの素晴らしさは先に述べたとおり。しかも結構可能性を感じさせるセットですね。0のアタッカーの枠がまるまる空いてるといったときには採用を考えても良いと思います。バニラは所詮バニラですけど、バニラが強いゲームであることも忘れてはいけません。

回収助太刀

<BASARA>や<ラブライブ>と違って回収なので山が触れない点で残念ですが、ストックを使えるのが長所です。<ホワイトドレス>を軸にする際は採用したいですね。

マーカー応援

常駐出来るマーカーキャラなので悪くないですが、パワーパンプだけなのであまり好きではありません。

行き7000

<奏>とは...

CIP7000

デメリットはそれほど重くないと思いますが、それ以上にメリットがないですね...

6500明日香

特徴はおいておいてもこの盛りデメはかなり重いので、あまり好みのカードじゃないですね...

2/2手アン

特徴縛るだけで500査定はずるいですね。<ビビスト>で更にインフレしました。

1/1を軸にしないならば採用する価値もあると思います。

<トルネード>

まぁ流石に<コンソール>で加わるトルネードは強いですね。現状では<イラつくあいつ>を軸にした方が優れるので使っていませんが、是非とも使ってみたいですね。強いアド集中が刷られれば組めると思います。

夜空の下で

かなり使いやすいようにデザインされていますが所詮はイベントで、使いやすい止まりといったところ。追加で新しいカードとのシナジーが発見されれば、採用率も上がるのではないでしょうか。

香澄からの手紙

地味と地味を組み合わせたけどやっぱ地味だった1枚。1+1は2でした...

スタンバイ

スタンバイを使いやすいようにデザインされたプールなのでうまく使ってみたいとは思いますが、現状だとあまり上手く使いこなせていません。プレイヤーのクライマックスに対する認識から改めないといけなそうです。

BanG Dream!プール全般について【後半】に続きます。

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