遊々亭攻略ブログ
ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。
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posted 2017.08.17
ByK
前回の『基本的な動き/環境内での立ち位置』はこちら
絶剣シノン考察 目次
不採用カードについて
基本的にこのレシピは完成度がとても高く、いじるにしても採用カードの枚数配分を変える程度だと考えています。またSAOはプールが広く色々なデッキタイプが考えられることもあり、今回は特にコンセプトに合致したカードに絞って紹介します。![]() | 3落下アスナ <集中>のパンプを受けられるアタッカー枠。1周目に登場すればそこそこ良い仕事は出来るかなと思います。ただ2周目以降は使う機会が激減してしまうので採用していません。1周目に使う選択肢が欲しければ。 |
![]() | 行き3500アスナ こちらも<集中>のパンプを受けられるアタッカー。行きで上がるので後列のパンプを含めると後半使いやすいアタッカーです。しかしせっかく行きに使いたいのに集中のパンプを受けられるのは中央でのみなので、相手の面に適応した面を構成する事が出来ず、あまりうまく使えないので評価は低いです。といっても中央限定とはいえ単体で5000なので後半も比較的踏みやすい点を評価し。ここで紹介しました。 |
![]() | 3000バニラアスナ(青) なかなか知名度低いと思うんですよね。バニラアスナは青もいるんですよ。 強みはなんと言っても45レベル1を作れること。兎と同じスペックを行き返しで作れるのは魅力です。弱みは兎と同じこと。45レベル1を意識したデッキには同じように踏まれてしまいます... |
![]() | 桜並木 ということで、うさぎを凌駕する5000レベル1が作れるカードも紹介しておきましょう。流石に元値35は強いですね、帰ってくる確率がかなり高いです。トップチェックにもなりますし後半でも中央限定とはいえなかなか高いパワーのアタッカーとして機能します。<桜並木>が許容できるならば採用しても良いと思います。このデッキではとても許容できないので不採用です(そもそも許容したことがないのは内緒)。 |
![]() | 3枚公開キリト <邂逅>と並べるのに適したアタッカーです。トップチェックになりますし山札の枚数調整や手札交換が行えるので汎用性が高く、優秀なアタッカーだと感じます。 |
まず6500というのは、後列が埋まってる状態で登場する邂逅と同じ値です。並べて強いように見えて、数字だけ見ると邂逅と同じなんですよね。
次に6500がトップ依存であるところです。登場時にパンプの是非をチェックできる分いくらかはマシですが、それでもパンプしなかったキリトは使いづらさがあります。こういったトップ依存のパンプテキストは使い方の幅が広いためどちらかと言うと好みのテキストなのですが、それは面よりも山を意識したシステム大量のデッキにおけるレベル0のアタッカーの話です。SAOは山よりも面意識のデッキであり、確実に上から踏みに行くことを想定しているので、パンプがトップ依存なのは困るわけです。クライマックスが貼れる局面ならば<婚活>でまだごまかしは効きますが、踏めるはずだった面がチャンプアタックになってしまうのがとても痛手です。トップチェックができる事はメリットと言えばメリットですが、ほとんど有効利用出来ません。山を混ぜる手段が少なく、混ぜる費用対効果もそれほど良くないので、トップの情報に価値を見出しにくいデッキなわけです。
3枚公開は流石にメリットですが、そのメリットもかなり生きにくいデッキです。まず1周目のメリットですが、山削りが1リフに貢献するように見えてタイミングが遅すぎてあまりうまく使えません。手札交換に目を向けても元々ハンドを切ることには長けているデッキなので3枚公開は過剰で、<絶剣>の連動で充分な事が多すぎます。2周目は本家<暁>ですら使用をためらい出すタイミングで、PIG効果かつ枚数が減ったキリトは使いづらさとリスクの増加だけが目立ちます。
唯一キリトにしか出来ない動きとしては、チャンプアタックする事でアタックトリガーを確認した後に山を削る権利を得る動きがあります。リフレッシュ前に有効な動きで、1/6のような山札でもアタック後の山を強く保ちやすくなります。これは確かに選択肢を増やす良い動きなのですが、そのためにキリトがチャンプしなければいけないのがなかなか無視出来ないデメリットです。返しにあまり期待出来ない絶剣シノンのメインプランは、上から3面踏むことです。タダでさえ返しにやられ放題なのに、行きまでチャンプするのはなるべく避けたいわけです。レベル3でも上から踏むようなコンセプトなので、チャンプするようなタイミングはあまり現れませんし、現れて欲しくありません。加えて山札の状態までピッタリと当てはまる確率は更に低くなります。回数回しましたがほとんど欲しいと感じたことがないので、かなり稀だと思います。
というようにメリットは多いものの、デッキとの相性を考えると有効利用できる局面が限られすぎるので、不採用としています。選択肢として採用するのは悪くないので、枠が出来たら考えましょう。
![]() | 早出しメタ拳 面取り意識により特化すると入る...んですかねぇこれ。確かに面取りに特化するならば触れないレベル3を処理できる可能性のあるこのカードに目が向くのかもしれません... 絶剣シノンに入れるには流石に重すぎると思います。手札2枚+3コストって、1ターンに稼げる総アドバンテージとほぼ同じです。手札もストックも余裕のない絶剣シノンでは打つ余裕はほとんどありません。また仮に処理できても1面ですが、1面ならばそもそも脅威になることは少ないデッキです。<直葉>や<婚活>もありますし、1面ならば無視してもそれほど酷いことにはなりません。多面は困ることが多いですが、拳でも解決しないのでそれはそれで同じです。 |
![]() | クロシューユウキ 採用率はあまり高くありませんが、戦略に幅を持たせることが出来る1枚です。クロックシュートテキストがトップ依存なので、<3枚公開>と併用しても良いと思います。 大事なのはむしろ落下テキストの方。トップが見えてる状態での落下なのでストックブーストがある程度狙えます。決して平均レベルの高いデッキではありませんが、成功すれば1コストで登場出来たことになるので意外と大きいです。 |
<リーファ>とは役割が被るようで実は全く違うカードであり、併用することでも強みを充分活かせます。うまく使うのはそこそこ難しいですが、行き詰まったら考えたい選択肢です。
さいごに
先にも書きましたが、かなり完成度が高く調整する枠の少ないデッキで、絶剣シノンの一つの最終形かなと思います。少なくともこの記事を書いている時点では昨今のデッキに比べてかなり安価に組めるので、気軽に手を出しやすいと思います。絶剣でのサーチだけ難しいですが、取っ付きやすいデッキだと思うので、是非とも組んでみて貰いたいと思います。遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!! 『WSタイトル別デッキ倉庫』はこちら! |
posted 2017.08.11
ByK
今回はバンドリのデッキを紹介しようと思います。現状のバンドリのプールで作れる、ネオス環境で戦えるデッキとしては1番強いと考えている形です。爆発力こそないですが非常に安定して高スペックな動きが出来るデッキなので、幅広くおすすめできるデッキです。後半のほうではバンドリのカードプール全体の話も書きましたので、眺める程度に読んでもらえれば幸いです。
8扉バンドリ考察 目次
それでは早速レシピから。
デッキレシピ
バンドリのプールとデッキコンセプト
デッキコンセプトの前にバンドリのプールについて。このデッキは<TD><セット>と<イラつくあいつ>の2本柱で構成されているのですが、それについて少しだけ。ブースターのリストを確認した時点で、<TDの8000アンコール>を軸にすることは決めていました。これが優秀というよりも他のシステムが弱すぎるプールであった点が大きいですね。常駐するには<サーチ集中>は弱すぎますし、8000アンコール以上に魅力に感じるアタッカーがプールに存在しなかったことが要因として挙げられます。当初は後列は<集中>と<サーチ応援>にしていましたが、まぁ良くも悪くも無難といった評価でした。
また、<イラつくあいつ>は当初から使用者が少なからず居た印象です。高い確率でハンド消費なしでストックを増やせるイベントですが、多く積めば積むほど成功率が下がる点や、トップチェックなしで使うにはリターンに対してリスクが大きい点などが気になり、あまり評価していませんでした。転機は<トップチェック応援>の発見です。
ということで、デッキコンセプトについて。このデッキのデッキコンセプトは、<TD><セット>と<イラつくあいつ>です。
まずは<TD><セット>について。こちらについては先に述べたように特筆するほど強いわけではありませんが、強いて言えば<集中>が優秀ですね。常駐したいと思えた初めてのドロー集中です。詳しくは個別の項で。
もはやこちらがメインになりつつありますが、<イラつくあいつ>がもう一つのデッキコンセプトです。TDセットも所詮はイラつくあいつを上手く使うためのパーツであり、こちらが主役だと考えてもらって構いません。TDセットがデッキとして成り立つための主要パーツだとすれば、イラつくあいつはネオスタンダードにおいて他と差をつけるための主要なパーツだと言えます。これがあるからバンドリを使うと言っても過言ではないと思います。
『各カードについて』に続きます。
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posted 2017.08.11
ByK
前回の『デッキレシピとコンセプト』はこちら
8扉バンドリ考察 目次
各パーツについて
![]() | 参謀役/4枚 デッキコンセプトの一部。史上最強のドロー集中だと思っています。これまでは<葵>だったのですが常駐するシステムとしてドロー集中を比較した時、任意のキャラを拾えるこのカードの方が優れると感じました。もちろん役割が違うと言ったらそこまでなのですが。 とりあえずはドロー集中。まぁアド集中としては弱いですね。手札の枚数は増えるけど質は保証しないよって感じなので、相方の<手札アンコール>との相性は悪くないです。単レストサーチ集中が最強なのは大前提ですが、比較対象が<2レストサーチ集中>なのがこのプールの特徴です。 |
どちらも単体ではぱっとしないテキストかもしれませんが、両方揃ったこのカードはとても優秀だと感じます。相方の存在や他の候補がイマイチということもあり、このセットを主軸にしました。
![]() | 応援/3枚 純応援と<母の日の阿良々木>型のトップチェック。決して強力なカードとは言えませんが、このデッキのエンジンになっています。毎ターントップチェックが出来るため、<イラつくあいつ>をディスアドバンテージなしに使うために重宝します。キャラであることさえ確認出来れば損失なく打てるようになるので、打つ前に必ず確認しましょう。 |
![]() | イベント回収/3枚 CIP効果で<イラつくあいつ>を拾うシステム。コストを特徴で縛っているとはいえ、使用コストが0どころかマイナスとさえ言えるイベントをキャラで拾えるのは強力なシステムだと思います。アタッカーをパンプしつつストックを増やせるこのカードを使いまわせるのがこのデッキの強みです。1ターンに1回打つだけでもストック差は広がる一方であり、アタック前にストックブースト出来ることから純ストックの作りやすさの点でも優れます。引いたらとりあえず出し得みたいなキャラなので、積極的に展開しましょう。 |
![]() | 4000/4枚 盆栽。後列を<香澄><香澄>にすることで得られる最大の恩恵が、この4000を使えるようになることです。 スタンドしないデメリットはもともと帰ってこなければ発動しないデメリットですし、香澄が7枚採用されているこのデッキでは非常に軽いと言えます。香澄がいないということは後列がいないということなので、寝かせておく居場所があるということの裏返しです。 |
応援込み4500をデッキに搭載できるのは現環境において重要なことで、このデッキの評価を高めてる理由の一つでもあります。
![]() | 多生/2枚 非盆栽。ながらかなり好みのシステムです。基本的に全てのキャラに<参謀役>で触れるので、このカードで拾いたい筆頭候補は参謀役自身です。<フィレス>やそれに類するなにかか。いずれにせよエンジンに触るためのカードは何枚か入れなければいけません。 |
あまりシステムまみれにして面が踏めなくなっても本末転倒なので2枚。これ以上は少し過多に感じます。1枚では心もとないので、フィレスと合わせて、2枚が適正でしょう。
![]() | たえ/4枚 手札アンコールと指定キャラ参照で8000まで伸びるテキスト。好みが別れるテキストですが、1/1の手札アンコールとしては悪くないスペックでしょう。単体8000ではあるものの<参照後列>がパンプテキストを持っていないのでセットで8000と考えると、他の単体75と同じ理解で良いと思います。 手札アンコールが無条件なのは意外と重要で、揃わなくとも面に置いておきやすいのが良いですね。パンプテキストは地味に感じるかもしれませんが査定的には非常に強力なテキストです。後列参照とはいえ4倍返しのパンプ値はずるくないですかね...ドリルを思い浮かべたあなたは偉い。 |
![]() | ストブ/1枚 盆栽。なぜか参照先が<ドロー集中>になっている準アタッカー。メインアタッカーが1コストのキャラなのでサブアタッカーにはノーコストのアタッカーを選びたいので、候補としては<邂逅>や<1相殺>が挙げられます。どちらも相手のアタッカーを踏みにいけるテキストを持っているので、色や特徴などを加味して好みの方を採用しましょう。僕は両方採用しませんでしたが。え? |
このカードは1相殺や0のキャラを踏むついでにストックを増やせるサブアタッカーです。多く積むカードではありませんが、1枚入れておくと活躍の機会が多いように感じました。
![]() | おばあさま/1枚 めちゃくちゃ強いシステムです。驚異の3000査定だけあって、非常に強力です。過去に類を見ない二種から一つ選ぶテキストで、目的や状況に合わせて使い分けることができます。 1コストでレベル0を蘇生させる効果は<一件落着>と同じ。自身の数字はかなり下がりましたが、登場コストと合わせて1コストで、早い段階から後列を揃えられる使いやすさが魅力です。後列が2種のレベル0からなるデッキなので相性が良いというのもあります。面が取り切れずキャラを投げるだけの展開になった際も、アタッカー確保に役立ちます。 2コストでレベル1を蘇生させる効果は、登場コストを踏み倒せるのが強力です。1/1のキャラをメインに据えるこのデッキとの相性は抜群で、高いコストパフォーマンスを誇ります。またレベル0を蘇生する際にも使えるので、使いたいだけストックを使うことが出来るのも地味な利点ですね。 |
とはいえ素の数字がかなり低いので1枚。役割的には2枚まで許容できるので、枠と相談ですね。
![]() | イベント/3枚 デッキコンセプト。非常に強力なイベントで、バンドリを使う理由の一つになっています。 ノーコストでキャラ1枚に変わりつつストックを1枚増やせるイベント。<ルイズのアルバイト>を現代風に使いやすくした感じですかね。まぁ向こうの方が強いんですが。1/0という非常に使いやすいイベントで、簡単にアドバンテージを得ることが出来るので、うまく使えば強力な動きができることは容易に想像できるかと思います。 |
トップチェックはイベントの不確定要素を低減させてくれます。<友利>のような成功すればラッキー程度の役割とは違い、エンジンとして利用する場合はその成功率が著しく重要になってきます。なにしろ何百回とチェックするわけですから、その平均値はそのままデッキの強さに直結してしまいます。クライマックス以外にイベントを捲ってもディスアドバンテージを負ってしまうので、デッキとしての成功率は決して高いとは言えずあまり強力には思えません。1ストックを追って1アドバンテージを失っては何をしているのかわかりませんからね。そこでトップチェックが重要な役割を持ってきます。エンジンとして据える以上いつでも損失なしで打てるようなシステムが理想なので、常駐して毎ターントップチェック出来るというのが相性抜群ですね。
エンジンにできるもう一つの要因は、イベント回収の存在です。ただ上から引いたイベントを打つだけではエンジンとしては弱く、再利用可能という点が評価をあげています。メインアタッカー2枚+後列2枚という面には自由枠が1枠あるわけですが、ここに配置することで貰えたターン数だけ打つ機会が増えることになります。これがとても大きく、長期戦になった時に山の強さに如実に現れてきます。
この2枚のシステムのおかげで、イラつくあいつをエンジンとして据えることが出来ました。手札に入るキャラを選べないこと、イベント回収でパンプを触れることなどから、<TD><セット>と組み合わせるのが1番強いと思います。<チェンジ元>や<木山>など、後半上から引きたくないカードを能動的に埋められるのも良いですね。再利用可能なので3枚の採用に留めています。丁度コントロールしやすい枚数で、レベル置き場、マーカー、ストックに上手く埋められれば、後半上から引くことが少なくなります。
![]() | 邂逅/2枚 CIP12000。8000という固定値を面に常駐させるので、これを超えるパワーラインに対する回答の用意は必須です。バンドリではレベル2の邂逅を使っています。回収効果はおまけ程度で考えていますが、使用機会は多いですね。 役割は8000で踏めないキャラへの対抗手段なので、概ね欲しい相手の時に握るようにしていれば問題ないでしょう。環境によって適正枚数は変わってくると思います。 |
![]() | チェンジ元/1枚 早だし元とヒールの永久機関の2つの役割があります。 早出し元としては、そもそもチェンジという早出し方式自体かなり古い方式なので、現代ではあまり強いとは言えません。それでも早出しすることによって多大なアドバンテージが得られる相手に対して使いたいので選択肢として採用しました。 |
早いゲームにおいては中盤以降の起点に出来るのでなかなか使いやすく、使わない相手に対しては<イベント>で埋めることが出来るので、1枚で充分でしょう。
![]() | 木山/2枚 盆栽。<加連>ほどではありませんが、こちらも強力な<木山>互換です。<イラつくあいつ>を採用するメリットの一つとして考えています。 木山テキストはまあ木山です。場所を選ばない全体パンプとはいえ、アンコールしてはパンプテキストがなくなってしまう仕様なので、基本的には後列運用です。単体の自由度が低いのであまり強い木山とはいえませんが、レベル3が軒並み単体11000なのでデッキとしての木山の重要度は高いですね。 |
またマーカーはパンプテキストの条件ではありますが、マーカーを噛んだまま常駐しておくことが出来ることも強みだと思っています。特に<椎名>を使うデッキなのでリフレッシュの機会は意外と多く、少ないながらも確実に山の強さに貢献していると思います。
マーカーが無いとめちゃめちゃ弱いので、面に配置できるのは多くの場合1枚です。ということで2枚。
![]() | 椎名/2枚 盆栽。 8扉+<椎名>はうさぎやペルソナのそれと同じです。安定感が魅力ですね。埋まる展開が容認できるなら1、出来ないならば2です。 |
![]() | 大正浪漫/1枚 道中拳として打ちたいのはむしろこちら。クライマックス以外に<イベント>が不純物になるのが気になりますが、基本的には防御札です。常に握り続けて打ち続けたいですね。8500+2500は中盤見れる範囲がかなり広い印象です。 |
![]() | 反射/4枚 盆栽。バーンテキスト付き11000ヒール。まあ文句ないですね。<木山>込み12500に助太刀構えましょう。 文句ないので4枚入っていますが枠の都合で減らすとしたらここだと思います。 |
![]() | ミカサ/3枚 大体<ミカサ>。ただヒール方式が異なります。ヒールメタに引っかからない点と、通常のヒールと併用することによってリソースを過不足なく有効利用しやすい点が優秀ですね。手札消費が激しくなりがちなので4枚は多いと思います。なにより<チェンジ元>で代用可能なのが大きいですね。 |
![]() | 榛名/1枚 <木山>2面はそうそう出来ないので、このデッキのパワーラインは大体12500に落ち着きます。これを超えるキャラに対しての回答として1枚入れています。違う点は色々ありますが、行きだけならば<TP凛>に似た制圧力を感じます。欲しい局面が多く、1枚は入れておきたいと思います。バーンテキストは<応援>と相性が良いですね。 |
『基本的な動きと環境での立ち位置』に続きます。
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