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posted 2019.05.09

ByK


midashi_k.jpg
実際にFEVERを使ってみて
前回は発売当初の所感を書きました。今回は、その後1ヶ月くらいFEVERばっかり使っていたので、それを経て感じた内容をまとめておこうと思います。
デッキレシピ
まずこちらはFEVERを試すべく、調整していたダブルFEVERのレシピです。
K_FEVER_deck.jpg
レベル1
4
クライマックス
8


他にもブロガーの方たちがFEVERを採用したデッキ記事を上げているのでそちらも参考にしてみてください。
実際にFEVERを使ってみて
・基本的に強い
とりあえず使いやすい<扉FEVER>から試しましたが、概ね強いですね。発売当初の現環境ではカウンターで面を返すことによって面取りするデッキが少なかったせいもあり、成功率は高かったように思えます。確定アドバンテージ+αですからハンドバーストする機会もかなり多かったです。

扉FEVER>以外にも<炎FEVER>、<本FEVER>、<宝FEVER>を試しましたが、いずれも同じような強さを感じました。<炎FEVER>は1面連動が強力。<本FEVER>はむしろハンドバーストしない方が難しい。<宝FEVER>はレベル2から倒すのがデフォルトといった具合。後述しますが、むしろ<扉FEVER>が一番恩恵を感じなかったほどでした。
・採用することのリスク
普通といえば普通ですが、現状のFEVER持ちは全て1種連動です。これはつまりFEVERでない連動を採用しづらいということです。FEVER連動とFEVERでない連動が同じクライマックスの対応ならば、FEVER出来ない時のサププランとして採用することもできましたが、現状はデッキ構築時点でFEVERを狙うのか否かを決めなければならないわけですね。当たり前ですがこれが、FEVERの難しさの根幹だと感じました。
・FEVER達成を阻む壁
これまでは、FEVERの達成条件=3面リバースさせられる面を作ることという前提の元話をしてきましたが、実際はもう少し厳しい条件です。代表的なものだとリバースさせてもレストに戻るテキストや、リバース時に他のキャラをレストさせて登場させるシリーズが当てはまります。前者は<さやか>や<めぐみん>、後者は<><ヴェールヌイ>セットや<><>セットなどですね。
こういったキャラは現在数は少ないですが、FEVERにとっては厄介な相手です。ただしバンドリ側も<強力なアラーム>を無理なく採用しやすいので、1面ならばこれらを無効化出来るという塩梅になっています。
・サブプランの弱さ
いよいよFEVERの根幹に触れていくことにします。FEVERの難しさの根幹は、構築段階でFEVERを狙うのか否かを決めなければならず、強いサブプランを搭載しにくいという点にあると思います。

そもそもこのゲームで連動を搭載するというのは、それなりに大きな決定だと思います。4枚4枚で積むと仮定すると、これだけでデッキのスロットの2割近い数字です。実際にはデッキのメインカラーを決めてしまうこと、連動が成功するようサーチや回収のシステムを積むことを考えれば、影響力は絶大と言えるでしょう。
これは<パーティアスナ>クラスの話。<島風>クラスになると、リバース条件が付くため連動をパンプする動きの重要性が高まり、パンプ手段にさらに枠を割くことになります。
そしてさらにその上位とも言えるのが、FEVERです。3面倒すことが必須条件であるため、要求されるパンプ手段の幅がさらに広がります。レベ1FEVERの場合、応援込みで11000になっている<リズ>を踏まないといけなかったり、7000×3を全て踏まなければいけなくなったりします。もしくはパンプ量だけでは対処不能な、各種0コスメタの対処が必要になるかもしれません。
FEVERをメインに据えるということは、それだけ様々なパンプ手段や踏むカードに枠を割くということで、その分サブプランが弱くなることは認知しておく必要があるでしょう。
・ゲームスピードの問題
FEVERを軸にしたデッキの難しさのひとつとして、ゲームスピードの不安定さもあると考えています。
FEVER軸は基本的にスピードゲームが得意です。相手の準備が整う前にFEVERを決め、更なる優位の拡大を目指すのは非常に有効な使い方と言えるでしょう。特に先攻のFEVERは優位をさらに拡大することが出来、非常に強いと感じます。

しかしこれは平均的なゲームの話。FEVERのパーツが揃わなかったり、3面リバースさせることが難しかったり。あるいは単に後攻で展開遅れをとっていたり。様々な理由で早い段階のFEVERが決められないゲームは訪れます。
FEVERを成功させられない場合、ゲームスピードを下げることになりますが、ここがFEVERの難しいところに感じます。つまり引きと展開次第でゲームスピードを変えねばならないため、デッキ構築やゲームメイクがし辛いという点です。

一般的なデッキがゲームスピードを意識するのは、構築段階です。正確にはデッキ調整の段階で最適なゲームスピードを見定め、最適と思われるゲームスピードを選定します。その後、そのスピードを安定して行えるような、そのスピードで最もパフォーマンスが高くなるような構築に寄せられます。実践では既に最適なゲームスピードを知っていますから、それに准ずることを考えるわけです。レベル0で「ここは1パン?2パン?」と聞くような会話がありますが、これは経験者に対して最適なゲームスピードを聞いてるやり取りなわけです。

しかしFEVERを軸とする場合、前述した通り展開次第でゲームスピードを上下できる必要があります。これが特に構築段階で難しいと感じます。
・恩恵の大きさを実感できるか
それでも決まれば強力なFEVER。リターンが強力ならば軸に据える価値もありそうです。ひとつの基準として、恩恵の大きさを実感出来るかどうかという点が重要だと思います。

他の連動に比べてそのFEVERの恩恵はどれくらい魅力的なものか。これを考えることで、正しくFEVERを評価できるようになるのかなと思います。
次回は各FEVERの結論を書きたいと思います。

posted 2019.05.08

Byさぐ


sag_midashi.jpg
デッキ紹介 つぐみFEVER
皆様こんにちは、さぐです。


今回はバンドリのデッキ紹介です。

L3つぐみ>をメインにした構築となっています。

デッキレシピは以下の通りです。

デッキレシピ
sag_deck.jpg
クライマックス
8
TDZeit
4枚


採用カード紹介
"一生のお願いっ!!"上原ひまり

純移動です。1500というパワーはあまり強くないですが、<1/0つぐみ>の条件カードである事やかえって来やすいアタッカーであるため採用。
アラームの効果で相手のアンコール等を許さない点もポイントです。
余談ですが、このアラームは相手のターンにも発動します。覚えておくといつか役立つかもしれません。
"天然ビューティー"花園たえ

元々は<紗夜>を採用していましたがゴブリンスレイヤーの<正面移動>の登場に伴い、今回はパワーの高いこちらを採用してみました。
有咲>のパンプと合わせる事で正面移動が突破できます。

"無敵のヒーロー"弦巻こころ

潤滑油として1枚採用しています。
中央でソウル2になるのがとても強いですね。

自己紹介 香澄

>を採用しているため、手札のCXをキャラに変換できるこちらを採用しました。
集中はドローですが、各種イベントを引き込めるため強いタイミングも多いです。

"頼れる協力者"市ヶ谷有咲

トップチェックはターン中の方針を決めるのにとても役立ち、<イラつくあいつ>や<L3香澄>との相性も良いです。
またレストパンプも使いやすい効果で、総じて優秀なカードかな、と思います。

"クリスタルソング"湊友希那

山札を削りながら手札を増やせるのが優秀です。
このカードのおかげで1周目をかなり早く終わらせる事ができます。
新弾の香澄>と迷いどころですが、このデッキではイベントをたくさん採用したかったので山上から見れる枚数の多いこちらを採用しました。

"大事な忘れ物"羽沢つぐみ

ストックを使わずに手札を入れ替えながら、高いパワーが出せる強力な1枚。
手札に嵩張ったCXは<集中>でも切れますが、このデッキでは高レベルのイベントが嵩張ってしまう事があったので採用。
アタッカーとしても優秀なのため4枚投入しています。

イラつくあいつ

もはや説明不要かとは思いますが、効果が成功すれば単純にストックが増えるスーパーカードです。
足立>のパンプ値を高くできるようにイベントをたくさん入れたかったので、単純に強いこちらを採用してみました。

"ステージ"牛込りみ

スーパー<足立>。<FEVER>を安定させるためのパワーパンプ手段としても活躍できるため採用しています。
歌詞>と合わせてパンプ値が凄まじい事になる場面がしばしばあります。

"1日だけの新婦"山吹沙綾

こちらも<FEVER>を安定させるための採用。
単純に助太刀で返されないようにするのはもちろんですが、<FEVER>最大の敵である<ジャックブラザーズ>や<プリシラ>等を<L3香澄>と合わせる事で回避する事ができます。

がんばれパン

こちらも説明不要な気はします。
相手の強い山を崩して1ターンでのフィニッシュを狙いましょう。

リサらしい歌詞

FEVER>を使う上での要となるカードです。
場面を選ぶもののパンプ値が非常に高くなりやすく、全面リバースさせなくてはいけない<FEVER>とは相性抜群です。

"Poppin'Party"戸山香澄

上述の通り、<ジャックブラザーズ>や<プリシラ>を回避する手段として採用しています。
このカードで数値を超えればほぼ確実にリバースを取れるので、<FEVER>の横に添えるにはうってつけです。

"止まらずに、前へ"美竹蘭

早出し条件が比較的簡単でヒール方式が強力な早出しヒール。
《Afterglow》のカードがそこそこ入っているのでアンコールに困る事は少ないです。

"気づいた『変化』"羽沢つぐみ

FEVERの効果がとても強力で、どうにか活かせないかと考えたのがこのデッキを組んだきっかけです。
自身の効果でパワーが上がらないのがネックでしたが、<歌詞>と合わせる事でFEVERを発動させる事が容易になりました。
登場時効果の3ルックは<歌詞>を引きに行ける点や、控え室にCXを落としやすい点で噛み合いがいいです。
3面した時の破壊力は凄まじく、<パン>と合わせるとレベル2の中盤からゲームを終わらせてしまう事もありました。
CXは連動を4枚ずつ。
簡単なデッキの動かし方
とにかく<つぐみ>3面を目指して突っ走るデッキなので、多少相手のキャラを割れなくても気にしないのがポイントです。


マリガンでは<>1枚とレベル0以外は全て切ってしまいます。

レベル0
枚数自体は少ないものの<移動>や<蘇生>で誤魔化せるので積極的にアタックして行きましょう。
レベル1
本連動>を多面できると後の展開が楽になります。

ストックを積んで山札を強くする事を意識しながら少しずつ<つぐみ>を集め始めましょう。
レベル2
足立>と<歌詞>が解禁されるので、相手の盤面にはほぼほぼ触りに行けるようになると思います。

ただしあまり踏みすぎると<つぐみ>の効果対象が居なくなってしまうので要注意。
レベル3
つぐみ>の連動でゲームエンドを目指します。

相手のカウンター次第で<L3香澄>や<沙綾>も添えてあげましょう。

短いですが今回は以上です。

ご意見などは@sag_armyまでお願いします。


最後まで読んで頂きありがとうございました。

posted 2019.04.30

Byのりまき


nori_midashi.jpg
今日のゴブリンスレイヤー 前編
こんにちは。のりまきです。
今回はゴブリンスレイヤーのレシピ紹介です。<><スタンバイ>構築となっています。
他のCX配分について他のブロガーの方が書いていらっしゃいますので、そちらも合わせてご覧いただければ考察も捗るかなと思います。カードの評価も人によって様々ですし、是非見比べてみてください。

まずはレシピから。

デッキレシピ
WS_deck_nori_20190430.jpg
クライマックス
8


作ったきっかけ
フル扉を使っていて、打点が一気に作れないからダメージレース負けた試合が辛いなぁ......と思ったのがきっかけ。
プール内で試合を捲る機転になりそうなのが、<楓応援>と、<防御札のスクロール>だと思ったので、それを活かせるのは何かなというので誕生しました。
理由はそれだけ。いたってシンプルです。
それでは、カード解説に入っていきます。
各種の採用理由
0Lv
定められた結末 ゴブリンスレイヤー 4

相手キャラ正面への移動と、条件で3000レベル1になるキャラ。しかも正面キャラはサイドアタック不可なため、安易に低パワーを出すのを許しません。0Lvアタッカーとしては申し分ない性能でしょう。 正面移動の長所としては、序盤のゲームテンポを自分に有利な形に持っていきやすい部分ですね。
相手からしては倒すには3000以上のキャラを3体用意しなくてはならず、倒すために殴り回数を減らすか、諦めて沢山殴るかの選択になりやすいですからね。
こちらからすれば、序盤の殴り回数が減ればダメージレースが有利になりますし、多く殴られて正面移動が帰ってきているなら、リソースが優位です。
後手のスタートで手が悪い場合など、正面移動だけ殴って相手にターン渡すなどすればゆっくりなゲーム展開を作りやすいですね。
最近は序盤とにかく多く殴る傾向があるので、このような正面移動はゲームを作る上でとても価値が上がっていると思います。
......単体性能ではなく正面移動に対して色々書いてしまいましたね。まぁ、カード単体は文句なしに強いですので、あんまし書くことがないのです。とにかく初手で欲しいので4投。
未知への羨望 妖精弓手 3

ゴブリンスレイヤーイチオシのキャラはこの子です。性格が好きです。SAOのシノンに似ていますが、元ネタがそもそもシノンです。因みに2000歳ぐらい。
序盤アタッカーとしての移動の役割は勿論ですが、ソウルパンプ効果がゲーム全体で非常に強いです。
最後の場面でソウル1or2を選択できますし、山の終わり際に控えを山に戻すことで次の山の圧縮を上げたりもできます。
松明>イベントの特性上、山の数は調整しやすいので道中でのソウル操作は使い所多いです。
また、<スタンバイ>を使っているため、ストックに噛むキャラを固定して、次ターンストックから控えに置いておく動きもあるとないでは大きく差が出ます。
正面移動>と合わせて移動が7枚になっている点も、とにかく序盤のリバースを回避し続けられるので、相手の妨害がしやすく自分のゲームに引き込みやすくなります。
後は貴重な黄色発生要因。これ大事です。
3枚入れていれば色発生としては充分だと感じているので、3投。
元気印の幼馴染 牛飼娘 3

スタンバイ>対応。
集中と対応がセットは非常に使いやすいです。基本序盤は<>を打っていきたいデッキではあるのですが、このカードのおかげで<スタンバイ>のプランでゲームメイクするのも容易です。

スタンバイ>をトリガーした時にありがちな盤面が埋まっていてキャラを圧殺しなければいけない問題も、連動する事により自身が手札に戻ることで多少改善されているので無駄がない。総じて優秀です。
枚数は悩むところではありますが、とりあえずの3枚。今後の調整で減るかもしれません。

独断の機転 女神官 2

イベントを打つことでストックに飛べるシンプルなことが書いてあるのですが、実際使ってみると凄く強いです。
単純に1ストックに還元できるのも便利ですが、後列の入れ替えがスムーズに行うことができたり、前列に出しておいて相手がアタックしてきた所で<松明>を使えばリバース回避も可能です。
また、応援もデッキ内で需要が高く、序盤の移動や<扉対応>の生存率も上がります。
序盤~終盤まで腐ることなく、とても優秀です。ただ、過剰に引きすぎても困るので2枚。

ひとときの安寧 牛飼娘 1

収録中>互換と、松明を捨てる事で好きなキャラを拾えるカード。1枚持っておけば2枚手札を入れ替える事ができるので優秀です。
ただ、松明は普通に使う機会が多いのと、CXは握りながら戦う事が多いので入れてみたら案外使わないという結果に。
今の構築では活かしきれてない感じがします。しかし、役立っている場面もあるので、非常に入れるか抜くか悩む1枚。
朝礼>2枚目にするか、こちらを入れるかだとは今のところ考えているのですが......
迷いの1投。

地母神の御使い 女神官 1

朝礼>とトップチェック。ひたすらに便利さを追求したデキる女の子。
とりあえずサーチ後にトップチェックをし、CXを噛まないようにするだけで山の圧縮が良くなります。
扉対応>が山をシャッフルするので、デッキボトムに送ったCXもすぐにキャンセルに回す事も出来るため、デッキとの噛み合いも素晴らしいです。<スタンバイ>を噛むかも確認できるため、無駄も少ないですしね。
使っていたらかなり役割が多かったため、前述の<収録中>互換を減らして2枚にしようか検討中です。とりあえずは1投。

寵愛されし大司教 剣の乙女 1

ピン投から中途半端な匂いが漂っていますが、理由はちゃんとあります。
最初は複数枚入っていたのですが、移動各種の生存率が高いため1コストの復活能力を使う場面が少なく、パワー修正の役割も1Lvのカードで補えているためどんどん減っていきました。
でも1枚入っている理由としては、手札が厳しい試合で持ってくれば、とりあえず誤魔化すことが出来るという部分で重宝しているからです。
また、0Lvとはいえパワー上昇を入れていないせいで相手キャラ倒せない......という展開は嫌なため、という理由もあります。
なので、使わなさそうな雰囲気ではありますが出ている試合は多いです。
1Lv
緻密な戦略 ゴブリンスレイヤー 4

序盤の要。とりあえず並べて<>打っておけば手札が簡単に増えます。後6000強い。
序盤アタッカーとして優秀なのは勿論、中盤以降も<スタンバイ>で出した3Lv後列のパワー修正を合わせれば7500~8000ぐらいパワーが上がるので、2Lvキャラと張り合えるぐらいの性能があります。SAOの<加速リズ>と似たような感じです。
対応ない時でもパワーが高いキャラとしての役割が持てるのは、非常に優秀ですね。
ただ、持ってくるのはあくまでイベントのため、手札の質が上がるわけではありません。調子に乗って対応のためこいつばかり拾っていると、案外手の質がしょぼい......なんてこともあったります。中盤以降のご利用は計画的に。
沢山引きたいので4投。
図星を突かれた受付嬢 2

パワー修正とストブ有と、とても便利なテキスト2つ付いたお得なカード。とりあえず手札にあって困ることはないですね。
扉対応>を使っていれば山削るために<集中>をすることが少なくなるので、2レストコストは試合中払いやすいかなと思います。隙見てストブをしにいきましょう。
総じて優秀なので、アタッカー拾うもの悩んだらとりあえず拾っておいて損はないかなと。それぐらい便利。良いカードです。
割と使用頻度高いのと、サブアタッカーとしての役割があるため2投。

ちょっとした親切 魔女 1

少ない山にCXがある時に様子見で使ってみたり、無理矢理<スタンバイ>を噛ませに行きたい時に便利なカード。薄い山で<集中>打って当たった時持ってくるカード筆頭です。
後サブアタッカー枠。ただ、それ以上明確な役割がないため、なんとなく入れているカードでもあります。結構使っている感じはするので、必要な気はしているのですが......
デッキで一番採用が怪しいカード。まぁ、まだ試している段階なので良しとしています。
沢山出すわけではないのでピン投。

松明(カウンターのほう) 3

山を削るほうです。カウンターを持っているのが大きく、自分のトリガーやキャンセル次第で、相手ターン中に弱い山を消し去ってしまえるのが非常に優秀。
スタンバイ>構築での強みは、盤面はパワーの高いカード等で埋まっている事が多いため、盤面を使わず山をケアの行えるのは都合良いです。
扉対応>で山や控えから抜き取ることになるので、どこに存在しているのかは常に覚えておきましょう。忘れると<扉対応>で損します。
もう一種と散らしているため3投。

松明(相手動かすほう) 1

スタンバイ>があるため盤面は強くなりやすく、相手の盤面に穴が空けられやすいため相対的に使いやすいです。
このデッキのイージーWINパターンとして、序盤に盤面が取れてしまい流れでこのカードを使い、相手が戦線崩壊するのはたまにあります。
ただ、調子に乗って<扉対応>で持ってきても、使い所がない時はとことんないので、ゲーム展開を考えてサーチするようにしましょう。
2枚引いても困ってしまうのでピン投。

まっすぐな瞳 女神官 1

2000カウンター。<扉対応>の数値が高いため、そこそこ使います。全体的にパワーも上がりやすいですしね。
ただ、後半は2/1カウンターのほうを優先してしまう事が多いので、あまり使用頻度が高くないです。もしかしたら今後別のカウンターになっているかもしれません。
とりあえず入れている感じのピン投。
2Lv
不変のスタンス ゴブリンスレイヤー 2

スタンバイ>噛んだ時と、1Lvで<>がない時のサブプランです。素出しはあまりしないです。
アンコール持っているのは便利で、1度出てしまえば維持はしやすく、最終盤面でも行きで倒された時アンコールすることで、<スクロール>の条件を満たすことができます。そのため、場面によっては3Lvより優先して残すことも。
正直あまり積極的に使うカードではないのですが、ないと序盤<スタンバイ>で出すものがなさすぎて困ったりするので2投。

大物狩り 槍使い 1

イベントサーチの早出し>が優秀なので、2Lvで手出しする優先順位は低いです。主な役割は相手の絶対狩りたい3Lvを潰すことです。正に大物狩り。
デッキ内で一番パワーが単体で出せるキャラになるので、相手を見極めて必要な時はしっかり握っておきたいです。特にひなろじ等、3Lvを倒さないとどんどん辛くなる相手には必須です。
多面はあまりしないのでピン投。

営業スマイル 受付嬢 1

防御力が気持ち上がるカウンター......なのですが、このデッキには<楓応援>がいるためかなり信用度が高いです。
場面にもよりますが、一気に山上から2~3枚CX外を抜けるため後半持っておくと命を救われる場面は多いはずです。<スクロール>と合わせて持つことで、かなり被打点を抑えつつキャラを守ることが出来るので意識して持っておきたいカード。
非常に役立つので、2枚も検討していますが、現状では枠の都合でピン。

後編に続きます。
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