遊々亭攻略ブログ
ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。
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posted 2020.06.26
Byこへい

今回は「Key 20th Anniversary」の追加を受けて、簡単ではありますがシャーロットの記事を書かせていただきます。
今回の記事では、現状、強いとされているデッキの中でも代表格といっても過言ではない「冴えカノ」が存在する中で、ネオスタンダードでシャーロットを握るうえでの課題と、何より強みについて、デッキレシピを挙げながら述べていきたいと思います。
目次
1.シャーロットの主な特徴、個性について
考察ではなく基本的な部分の振り返りなので、新弾追加後の新しい情報を知りたい方は飛ばして頂いても大丈夫です。![]() | "いまに挑む"乙坂 有宇 まず、シャーロットの特徴といえば、<"いまに挑む"乙坂 有宇>の持つ「キャラの自動効果によるダメージを受けない」効果であると思います。 最低限戦えるスペックを持つデッキの中では、唯一といってよい効果です。 そこを生かし耐久寄りのデッキに組み上げているものが、よくみられる構築になります。 |
![]() | "大切な何か"友利 奈緒 また、3レベルの<大切な何か 友利奈緒>の効果も大きな特徴と言えます。上に挙げた<有宇>の効果と合わせて、高い耐久性能を発揮します。今回追加された<応援>の効果でパワーが飛躍的に伸び、アンタッチャブルが付いたことで、より活躍の幅が広がりました。 |
![]() ![]() | "大切な何か"西森 柚咲 & "大切な何か"美砂 あと一つ、今回はあまり触れませんが、<"大切な何か"西森 柚咲><"大切な何か"美砂>のチェンジループもとても魅力的な特徴のひとつです。 美砂のヒールに加えて、柚咲の<高垣楓>互換効果と11500のラインが強く、柚咲が帰ってくればもう一度チェンジでヒールできてしまう、というループがとても強いです。 先ほども書きましたが、上に挙げたカードたちはすべて耐久性能に優れており、基本的に3レベルに上がってからが本領発揮、粘ってターンを稼ぎつつ、相手を先に4レベルに上げる、というのがシャーロットの得意な動きになります。 |
2.シャーロットの課題と対応策
箇条書きにしたいと思います。- 【1】 安定感のあるトリガー効果を持つCXが採用しづらい
- 【2】 0から2まで高いパワーラインが形成しづらく、相手のキャラと1対1交換をするのが精いっぱいになりやすいプールである
どうしても門というCXを入れざるを得なくなってくるプールだと思うのですが(昨今のリバース回避系テキストの流行を鑑みれば、1レベルの主軸となるカードの採用は、現状では新弾の<撮りたかった景色 友利奈緒>を選択するのが無難であると思います)、門で加わったCXを必要なキャラに変換する、というワンクッションが要求されるのがとてもつらいです。
また、出したキャラが帰ってくることが稀なため、常に前列に新たにキャラを3枚出すことを要求され、そちらに手いっぱいになり手札を揃える余裕が生まれづらいです。
ですので、せめて手札を整いやすくするためにも、多くのシステムカードを入れる必要があります。仕方ないことですが、Lv0にアタッカーが存在するデッキと当たると、余裕を与えてしまいがちです。が、割り切ってしまうしかないと思います。
システムカードは比較的使いやすいものが揃っており、選択を悩むくらいです。
- 【3】 大きな個性のひとつである<大切な何か 友利 奈緒>の効果がアンタッチャブル(主に冴えカノ)に通らない
現状の環境(リモートが主ですが)を代表する冴えカノの、<新しい物語 恵>がアンタッチャブルのため、一言でいえば完全に向かい風です。ですので、完全にデッキの軸とするには、あまりにリスクが高い構築であると言える、と思えます。シャーロットのミラーも同様ですね。
かといって、他のLv3を採用したところで、Lv0からLv2が課題であるシャーロットは、冴えカノの強い動きに対応しきれるわけでもなく(その強い動きが止めづらいから強いのですが)、強い山を作ることのできる動きがあるわけでもなく、せっかく出した各種Lv3のカードも、冴えカノの<恵>+<比例応援>+<CX>の13500(助太刀不可)という数値で倒されることが多いため、相手と差が付きがちになってしまうことには変わりません。
それでも、何もできなくなってしまうよりはましなので、<大切な何か 友利 奈緒>以外の軸を据えることは必須であるかなと思います。
と、課題ばかり挙げてしまいましたが、
冴えカノに不利がつく=シャーロットは握るべきではない
ではないと思っていて、それをシャーロットの強みの項目で書きたいと思います。ここの考え方を書きたくて、記事を書きました笑
3.シャーロットの強み
誰しも経験があると思うのですが、ゲームメイクを工夫して圧倒的に有利な状況を作っていたはずなのに、相手のワンチャンスを狙った詰めによって、低い確率を引いて勝負を落としてしまった、ということがなかったでしょうか。それがあるからWSは面白いともいえるのですが、じゃあ「それまでの頑張り、工夫はなんだったのか」という気持ちになることもあるのかなと思います。
大きな大会では当然1敗もできないものですが、うまく立ち回っていたとしても、どうしても上の状況のように、低い確率を引いて負けてしまう、という状況が絶対に起こってきます。
ここで、シャーロットの個性がいきてきます。
主な特徴という項目でも書きましたが、シャーロットの大きな個性は、結局は<今に挑む 乙坂有宇>の効果、「キャラの自動効果によるダメージを(お互い)受けない」というところに尽きます。
要するに、何を言いたいのかというと、「有利な流れを作ることのできたゲームを、相手のワンチャンスで落とす可能性が低い」ということです。
ここが、シャーロットの一番評価できるところです。もちろん連パンなどは普通にくらいますが、現状、詰めと呼ばれるものでよく見かけられるのは、自動効果のバーンの割合が高いです。
加えて、効果に引っかからない詰め<約束 乙坂 有宇&友利 奈緒>もプールに存在します。一応ヒールも内蔵しており、自動効果のバーンしか入れていない相手とは、終盤のクロック増減に差をつけることができやすいところも、ひとつの強みなのかな、と思っています。
「有利な状況を作ることができたゲームを落とさない」ためには細かい選択ミスをゼロに近づける、プレイングによる部分も大きいですが、デッキの選択、構築ももちろん重要です。
冴えカノに不利がつきやすいとはいえ、勝率のブレを下げやすいシャーロットをネオスに持ち込むことは、けして悪い選択ではないのかな、と思いました。
プレイングで生むことのできた差をいかしやすい、という点で、シャーロットは他のデッキと一線を画すことができるのかな、と思います。
4.デッキレシピ
課題や強みを書いてきましたが、問題になってくるのが当然デッキレシピです。Lv0からLv2が課題と書きました。ですので、守備に回るよりは、門の採用をいかして駆け抜けることを心掛けた方がよいのかなと思い、初期に考えていた構築と変えてみています。
5.目指したいプレイング
1レベル連動の<友利>を使いまわして、手札を保ちながら、確実に毎ターンCXを打つことが必要になると思います。CXを切らさないことを意識して相手のクロックを刻み、最終的には<約束 乙坂 有宇&友利 奈緒>のクロックシュートの効果やヒール、3の<門連動友利>でクロック差をつけきって、勝ちを拾うデッキです。3レベルの各種カードと相性の良い<2000応援>の配置はほぼ必須になると思います。
道中は1レベル友利の効果を狙いつつも、リバース要求が通るときには<1レベル高城>の効果を使い、手札の質と枚数を稼いでいくことを意識します。
クロックを少しでも効率よく進めたいため、相手のリフ前に<大切な何か 乙坂歩未>でストックに触る動きは、毎回狙いたいところです。
6.採用カードについて
![]() | 約束 乙坂有宇&友利奈緒 11500+クロックシュート+ヒールと、盤面と詰めとヒールを全て搭載しているカードです。クロックシュートと宝連動によるヒールで相手と確実に2点分差をつけることができる、と考えると贅沢な性能ですね。 <大切な何か 友利奈緒>へのサイドで残ったキャラをリバースさせたり、盤面を取れたときは宝を連打してヒール回数を稼いだり、どんな状況でも役割を持てることが強いと思います。 自動効果によるバーンが封じられている中で、詰め手段がこちら側のみにある、というマッチングも多く起こると思います。そういう意味では相手と差をつけやすい1枚になるのかなと思います。 3レベルで多面出す前提なので、4投しています。 |
![]() | 浜辺の姉妹 西森柚咲&美砂 <バンドリのフィレス>互換です。2枚ルックがとても頼もしく、上で上げたカードのクロックシュートの効果を確定させたり、CXが見えたときは集中したり、<いまに挑む 乙坂有宇>が自ターンにリバースするタイミングを調整したり、役割は多いです。もともとは2枚だったのですが、ルック効果によってストックをきれいにしやすく、ストックを余計に使う場面が減ると考え、4投としました。 |
![]() | 大切な何か 乙坂歩未 <オカ研>互換なのですが、ストック入れ替えの効果が強い&レベル置き場に置きたい緑が他にないので4投としました。 リフ前でなくても、登場させるだけで相手にストックを使うことを強要しているのが強いですね。手札を増やす効果におまけにこれが付いているのが有難いです。 基本的には出したターン数ぶん、相手がストックを1枚消費してくれます。いやらしいカードです。 |
![]() | 不完全な能力 美砂 「簡単ちゃん」とよく呼ばれています。効果自体はガールフレンド(仮)の<互換>になります。 山札に触らず控え室にメインフェイズに触れる効果はとても使いやすく、道中手札にあふれたCXを処理することはもちろん、3レベルで「大切な何か 友利奈緒」のCXコンボの効果で欲しいカードが山札になく、控え室に落ちていたときにこちらをサーチして経由することもできます。 自身で2枚目を回収して、チェンジ先と合わせながら次のターンも使う動きが対応力に優れるので、2投以上が良いかなと思います。 |
7.採用を見送ったカード
![]() | 大切な何か 乙坂有宇 絶対に盤面取るマンですね。 盤面以外に干渉する効果が付いていない&連動のCXを採用しないとパワーが完全に相手依存、であることから採用を見送りました。 早出しアンコ可能ヒールが流行っている?のでワンチャンくらいあるのかな、と悩んでいます。 |
![]() ![]() | "大切な何か"西森 柚咲 & "大切な何か"美砂 黄色を完全に切って緑を採用したため採用しませんでした。 美砂のヒールからのチェンジで楓互換11500柚咲が出ることが問答無用で強力です。 柚咲が帰ってくることで続けてヒールが可能となり、また<転入生 西森柚咲>とのシナジーもとても強いです。 <約束 乙坂有宇&友利奈緒>と入れ替えながらこちらも試していこうと思っています。 |
8. おわりに
以上です!シャーロットは唯一性がある点が多いデッキなので、回していてすごく楽しいですね。
また内容をアップデートして、ご紹介できたらと思います!
ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました。
posted 2020.06.25
こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!
今回は5月29日発売の「Key 20th Anniversary」の販売ランキングTOP5を公開したいと思います!
どのようなカードが注目されているのか!?
是非ご覧ください!
![]() |
【販売ランキング】 「Key 20th Anniversary」
![]() | 第1位 |
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<RMy Song 岩沢> | |
【永】他のあなたの、《Anniversary》か《死》のキャラ1枚につき、このカードのパワーを+500。 【自】【CXコンボ】あなたのクライマックス置場に「始まりの音」が置かれた時、前列にこのカードがいて、あなたのキャラすべてが《Anniversary》か《死》なら、あなたは自分の山札の上から1枚を公開する。そのカードがレベル0以下のキャラならストック置場に置き、そうでないならあなたはそのカードを手札に加えるか控え室に置く。 |
販売ランキング1位は『My Song 岩沢』でした!
ネオスタンダード区分「Key 20th Anniversary」の中では数ある1連動の内の1種類ですが、往復でパワーを高く保てるのが強みですね。
CXコンボも手札かストックのどちらかは必ず増える能力ですし、山札のボトムのクライマックスを次の山に戻すことが出来たりするので小回りの利くカードと言えそうです。
「Angel Beats!」構築では待望の《音楽》持ちでリソースの増えるLv1連動なので<イタズラ好き 関根>との相性も抜群です!
また、<始まりの音>を共通の連動CXとする<Girls Dead Monster ひさ子>が存在するのもこのカードを使う理由になるかもしれません。
![]() | 第2位 |
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<R二人のベストプレイス 鈴> | |
【自】このカードがアタックした時、あなたは自分の、《Anniversary》か《動物》のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1500。 【自】【CXコンボ】このカードのバトル相手が【リバース】した時、あなたのクライマックス置場に「あたしたちは、仲間だ」があるなら、あなたは自分の山札の上から1枚までを、ストック置場に置き、自分の山札の上から1枚を公開する。そのカードのレベルが1以上なら手札に加える。(クライマックスのレベルは0として扱う。そうでないなら元に戻す) |
販売ランキング2位は『二人のベストプレイス 鈴』でした!
1位の<岩沢>とは違い、行きのパワーにしか関与しないものの、鈴は隣のキャラにもパワーを触れる点が優秀です!
「Key 20th Anniversary」構築では数少ないストックを増やす手段の一つとしての採用が期待できますね。
また、Lv1以上のカードだったらキャラでなくても手札に加わる点を利用して<ラブ・アンド・スパナ>などのイベントに触る手段としても使えそうです。
「リトルバスターズ!」構築では《動物》軸での採用はもちろんですが、《Anniversary》のキャラにはパワーパンプを行えるのでグッドスタッフ的な構築での採用も考えられます。
![]() | 第3位 |
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<RRなかなか懐かない子猫 鈴> | |
【自】[(1)手札を1枚控え室に置く]このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札を見て特徴を持たないか《Anniversary》か《動物》のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。 |
販売ランキング3位は『なかなか懐かない子猫 鈴』でした!
いわゆる<フィレス>互換と呼ばれる能力で手札交換することができます!
「Key 20th Anniversary」構築ではフィレスは3種類あるのでこのカードを使う理由は下の能力とこのカードが早出し条件に指定されている<クド>次第になってきます。
下の能力は不確定にはなってしまうものの、手札を0コストで増やすことが出来るので貴重な能力です。
「リトルバスターズ!」構築では《動物》のキャラだけでなく<"リトルバスターズ"理樹>や<"リトルバスターズ"幼き日の恭介>なども手札に加えられるため、いくつかのデッキタイプでお声がかかりそうです!
![]() | 第4位 |
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<RR白銀の両翼 かなで> | |
【自】[(1)]このカードが、手札か山札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札を見て「白銀の両翼かなで」を1枚まで選び、舞台の好きな枠に置き、その山札をシャッフルする。 【自】【CXコンボ】あなたのクライマックス置場に「懐かしの鼓動」が置かれた時、前列にこのカードがいるなら、あなたは自分のキャラを1枚選び、そのターン中、ソウルを+1し、次の能力を与える。『【自】この能力は1ターンにつき1回まで発動する。このカードの与えたダメージがキャンセルされた時、あなたは相手に2ダメージを与えてよい。』(ダメージキャンセルは発生する) |
販売ランキング4位は『白銀の両翼 かなで』でした!
冨士見ファンタジアの<狂三>と同じ増える能力と強力なショット能力を付与する能力を持っているLv3です。
「手札に1枚あれば山札にいる同ネームカードを呼び出せる点」「詰め能力に追加コストがかからない点」の両方が多面連動に適しているカードです。
CX連動無しでエクストラダメージを与えられるカードとの相性は抜群なので、「Key 20th Anniversary」では<クールガール 岩沢>や<図書室の主 ことみ>と、「Angel Beats!」では<理不尽な運命への抵抗 ゆり>や<暖かな気持ち かなで>と組み合わせると強力です!
![]() | 第5位 |
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<RR撮りたかった景色 友利 奈緒> | |
【自】【CXコンボ】このカードがアタックした時、クライマックス置場に「奇跡の歌」があり、他のあなたの、《Anniversary》か《能力者》のキャラが2枚以上なら、あなたは自分の山札を上から3枚まで見て、《Anniversary》か《能力者》のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、残りのカードを控え室に置き、そのターン中、このカードのパワーを+1500。 |
販売ランキング5位は『撮りたかった景色 友利 奈緒』でした!
手札を増やすLv1のCX連動としては山札を削り、使いやすい能力をしています。
「Key 20th Annivesary」で使う場合は<Jumper 恭介>と競合するかと思います。行きのパワーが高い<友利>と回収の択が広い場合が多い<恭介>との取捨選択ですね。
環境やデッキの目指す方向によって適正な方を選んであげると良いかと思います。
「Charlotte」では待望の0コストで手札が増えるCX連動として多くのデッキで採用されることになりそうですね!
今回の弾でサポートカードが追加された<"大切な何か"友利 奈緒>と一緒に使うとCXの構成が8枚門トリガーという形になりますので、<幸せな日常 友利 奈緒>を有効活用しやすいところにも注目です!
今回のランキングは以上になります!
次回の販売ランキングもおたのしみに!
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posted 2020.06.22
Byトコ
【初心者・中級者向け】ネオスタンダード向けデッキ構築【応用編・前編】の続きになります。
目次
歴史・経験から学ぶ
もはやデッキ構築とか関係なく人生の基本的な部分になってくるようなタイトルですが、自分の経験や他の人が体験したこと(歴史)を振り返ってデッキ構築へ反映させていく事があります。それは成功の経験だけでなく失敗した経験も含めてすべてであり、基本的な形を考え・相手を考え・対策を考え・実際に試してみて修正点を考え、といったこれらを繰り返していくことで自分だけのデッキというのが出来上がっていくと筆者は考えています。
筆者はここまで自身でデッキ構築の基本~応用のポイントと考えていることを書いてきましたが、筆者がこれまで自分なりに培ってきた歴史や経験といった部分が全てに反映されていると思います。
WSに限っていえばもう自分を初心者とは思っていませんが、WSを始めた当初は自分なりにルールを理解し、環境を考え、メタを考え、相手を想定して組み上げたデッキでも、「回してみたら全体的にコストが重くてやりたい事が出来なかった」「メタで1枚採用にしていたカードがストックに行って手札に来なかった」「イベントが多すぎて場にキャラが埋まらなかった」等入賞したレシピには残らず、語っていないような失敗をたくさんしてきています。
それらを積み上げていく事がデッキ構築やプレイングの元になってくると思っていますので、自分で考えてデッキを組んでいる皆さんには成功はもとより(大切と感じている試合以外では)失敗も是非たくさんして、自分のデッキに反映していって頂ければと思います。
これで終わると結局改修ってどうやっていくんだ?というのが分かりづらいかと思いましたので、前回の記事で最後に少しはしょった、筆者が作成したSAOの発売直後のデッキレシピと考えていた部分との差で数枚差し替えた部分とそれを使用して行った結果今使用しているSAOの形になった部分等をご紹介できればと思います。
前回基本編の最後にバランスを調整した結果がこちらになりますね。
これを最後に「レベル1のカードを2枚、レベル0のカードを1枚抜いて、レベル1のカード1枚とレベル2のカード2枚を採用した状態になりました」としましたが、採用したカードはこちらになります。
ここからが実際にデッキを使用してみて感じたことや他のデッキの強さ等を感じて改修させていった経緯になります。
最初に、発売レビューでも少し触れているように、レベル1帯で経験が欲しく、メイン色が黄色なのに2レベル以上の黄色のカードが2枚しかなく、1-0でレベルが上がる場合等に不安はありました。
実際に回しているとそこまでその状態になる頻度は高くありませんでしたが、筆者としてはちょっと無理に1レベル帯に黄色を使用しているかなという感じが強くなって行きました。
逆にユナの効果は想像していた以上で、序盤にCXが結構手札に来てしまって大丈夫かな?と思ったところからユナのコンソール効果+集中で山を削りつつ手札を整えたり、キリト&アリスの連動でコストを減らさずきれいなストックを作って山札を削っていくなど、強力に感じた部分がありました。
終盤のキリト&リーファの連動は強力で、連動した試合では勝てることが多かったです。ただやはりリバースを要求するため相手キャラが避けるような動きで対策をされると厳しく、今のままでは運用するのに課題があるなと感じました。
ザックリとですが最初に作ったデッキで感じた部分はこんなところになります。
並行して筆者はSAOの別デッキも作成して試していました。前回使ってみたいカードにあげた<アインクラッド キリト&アスナ><黄昏のイノセンス>等の連動を使用したデッキです。
しかし1コスト2トリガー(所謂ツインドライブと呼ばれるもの)の効果等がないので1パン目にトリガーしてしまったCX等を吐くために3ストックを使わないといけなかったり、ゲートのため終盤でトリガーしたタイミングで<アインクラッド キリト&アスナ>の対応CXを拾ってきておいた時に一気に試合を決められる動きをされてキャンセルが届かずに負けるといった事もあり、プレイング面を含めて煮詰めていく必要があると感じていました。
一通り作成したデッキを回し終えて調整に入ろうとした時にデッキを回してみた経験から「強いと思った部分を合わせてみよう」と考えたわけです。
新弾レビューでのデッキレシピからは0~1レベルまでの試合の流れを作る動き、2~3レベルは並行して回していた別デッキの試合を決める動きの部分ですね。 ちょっとうろ覚えですが、下記のようなイメージです。
ここからは基本編で行なったような色や枚数の調整をしていきますが、そこに経験で感じた部分を反映していきます。
具体的にはまず赤が無くなったのでレベル0の<目指せ聖剣 リズベット&シリカ>が抜けました。また、0レベルの助太刀である<大地の過客>を手札入れ替えと相手ターンの起動効果の役割のために増加し、半分同じ役割を持っていた<SDアスナ&ユウキ>を外していきました。代わりに前回入れたかったけど色の関係から採用しなかった<子供時代 キリト>を採用しました。
この状態で完成とは思っていませんでしたが、現状はどうだろうかと数回まわしてみました。
ザックリですが良かった点や悪かった点を感じた部分は下記のようになります。
- 1レベルで必要な経験の発生する色に黄色が簡単に置けるようになった点、終盤の連動にリバースが要らなくなったという点はやはり使いやすくなった。
- 今のままだと<ユナ>が居るといってもレベル3が手札に来すぎてしまい序盤に出せるキャラが引けずに安定性が低くなっていると感じる部分があった。
- 序盤から<ユナ>のテキストを使用すると1パン目にCXが来ることが何度かあり、3パンすると<ユウキ集中>+<キリト&アリス>の連動でもトリガーしたCXに届かない。
- 最後の連動でパワーが大きく上昇したり効果ダメージが強力になったため1-0の<キリト&アスナ>を使う機会が減ったと感じた。
序盤にトリガーしたCXも戻しながらストックを作って展開の安定度が上がってきたのですが、ここで下記点を課題に感じてきました。
- 序盤から使用できる助太刀の多さのわりにパワーラインが低い。
- 最後の連動でメインフェイズ中に山札を確認して削っていけるカードが<ユナ>しかおらず連動が運任せになりすぎているように思える。
- <そろって冒険 キリト>がピン投のためストックを貯めるタイトル相手に使いたいと思った時に手札に来ない場合があった。
その結果出来上がったのがこちらになります。
実際に回している動画もありますので、興味のある方は視聴して頂ければと思います。
最後に
ここまで書いてきて最後にこれを書くか迷ったんですが、誤解を恐れずに書いておきます。筆者がデッキ構築の考え方の最後として書いておきたいのは「自分の理論だけが常に正解ではないと認識しておく」ことです。
ただしこの言葉には続きがあって「自分の正解は自分の中にしかない」とも筆者は考えています。
ものすごく砕いて書くと「誰に何を言われても自分が納得できないなら変更する必要はない」が、「少しでも共感できる部分があるならそれは素直に認めて検討してみることを怠らない」ということです。
自分なりに考えたデッキを作ったり、使用したりしていると色々なことを言われたり聞かれたりします。
質問した本人には全く悪気はなく純粋に「なんでこれ使ってるの?こっち方が良くない?」みたいな質問でも、言葉尻が強かったり、自分の考えが思いっきり否定されているように感じてしまい、そもそもその意見を拒否してしまうように感情的になってしまう事があるかもしれませんがそれは新しい可能性に気づけるチャンスを捨ててしまっている、もったいない状態です。
何を聞かれても自分の中で採用している理由・使用している理由(答え)を持って、それをぶつけて相手と意見交換をしてほしいと思います。
その中で相手の意見をちゃんと聞いて自分に合う合わない、共感できるできないをしっかりと判断して、新しい事に気づいたなら自分のデッキに還元していくようにしていき続ける事がデッキ構築を面白くしてくれるポイントだと筆者は考えています。
基本編、応用編とずいぶん長くなってしまいましたがここまで読んで頂けた読者の方、お疲れ様でした&ありがとうございました。
WSでデッキ紹介や新弾レビュー以外で記事を書いた覚えがあまりないので読みづらい部分や何言ってるか分からない部分もあるかと思いますが、筆者が0からデッキを作ってその後の改修していくときに意識している事などは表現できたかなと思いますので、この記事が誰かの参考になると幸いです。
それではまた。