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ヴァンガード 遊々亭Blog 【423ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

ヴァンガード 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァンガードに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2018.11.22

Byえせ


【Pスタン】エイゼル②
前回に引き続き、エイゼルについての解説になります。

基本戦術
明確なゴールとしてアクセルサークル2面以上の<グロリアスレイニング>or2面以上の<ウルティマ>を狙います。
パラディン系は序盤から走れる強みがありますが、このデッキは結束の関係上超越までユニット展開は最低限に抑え、必ず初回超越または、シブリーズを必ずもらいます。

グレード3以降は毎ターングレード3を重ね2〜3面のアクセルを生成します。増やしたアクセルの数だけグロリアス、ウルティマの火力は上昇し、ソウル+1=手札1枚分に直結します。
スタンダードのアクセルは手札が増やしにくく短命ですが、このデッキはリソース確保の手段が多くゲームが長引けば長引くほど有利になっていくので、無理に展開して点数を詰めるのではなく、アクセルサークルを増やし続け常に長期的なプランを立てて立ち回ります。

不採用になったカード
浄罪の獅子王 ミスリルエイゼル
スペライ超越した場合札が1枚分損失しているため、アクセルサークルを増やしても展開するユニットがない場合に重宝します。

単純に枠の問題と使用頻度の低さで削りました。対カオスもアクセルサークルを増やし続ければ相手の呪縛が追いつかないので、解除の必要がなかったので不採用に落ち着きました。

レーブンヘアードエイゼル
ライド時このターン全てのアタックがグレード1のみでしかガードできなくなるので、アクセルサークルを増やす動きとフィニッシャーとしてとても噛み合っています。
しかし、アルティメットブレイクなのでケアが簡単。<ウルティマ>や<グロリアスレイニング>等フィニッシャーには不満がなかった事から採用を見送りました。

風炎の獅子 ワンダーエイゼル
先行スペライ時、G3先乗り、5点時(<レーブンヘアード>)のみにしか使いません。発売前から注目していたギミックだったのですが、先行スペライ時が最も活かせるので採用するなら4枚固定。
G3先乗りはスペライギミックの強みの1つである相手がG1スキップする事が出来ないので、初回orシブリーズを奪える強みを消すのでほぼ乗りません。
使えば使うほど弱い部分が目立ち、コンセプトであるスペライ失敗時のカバーが出来ないため不採用に落ち着きました。

フロントトリガー
Pスタンはゲーム内容が速く、デッキによっては最速で先行4ターン目で終わることもしばしばあるため、ユニットを広げ切った時に真価を発揮するフロントトリガーは基本的には採用する事はほとんどありません。
フロントトリガー分のパワーを補いたければ、<天道聖剣グルグウィント>や<極天のゼロスドラゴン ウルティマ>でカバーすることもできます。

マリガン
例1 共通
ヒートエレメンタル ボーボ
美技の騎士ガレス
エリクサー・ソムリエ
戦場の嵐 サグラモール
フレイム・オブ・ビクトリー
サグラモール、ガレスのみキープ。グレード2はボーマン以外は先手後手関わらず基本戻します。
サグラモールはそのままライドしても札を増やせ、スペライ後も損失なくアクセルを増やせるのでキープ。

例2 対ダクイレ(後手)
灼熱の獅子ブロンドエイゼル
ヒートエレメンタル ボーボ
光輪の盾マルク
曙光の騎士 ゴルボドゥク
美技の騎士ガレス
マルクのみチェンジ。後手の場合スペライを狙っても初回超越を奪われるだけなので、過度なマリガンで狙わず、グレード2を2枚重ねてキープする事で初回からボーボで確実に1点を作ります。
相手の初回で必ず<バラム>でユニットを1枚退却されるので、仮にアシストした場合の1枚分の損失が響くためエイゼルはキープします。

最後に
以上でゴールドパラディンの解説は終了となります。次回はThe Answer of Truthに収録されたクランのPスタンレシピを紹介していきます。
質問等がありましたらTwitter(eseumagonnnnnnn)までどうぞ
閲覧ありがとうございました!

posted 2018.11.21

Byえせ


【Pスタン】エイゼル①
こんにちは、えせです。
前回に続きULTRARARE MIRACLE COLLECTIONに収録されたゴールドパラディンを採用したエイゼルデッキの解説です。
今までの記事よりも少し掘り下げて紹介するので、前後編の2部構成になります。

デッキレシピ
デッキ名:エイゼル
プレイヤー:えせ


コンセプト
Pスタンでは旧<紅の小獅子 キルフ>を使う事で、<ボーマン>1枚からスペリオルライドが可能となっています。先行で発動すればルール変更に伴い超越が可能なため、非常に有利にゲームを進めることができます。

ですが、その反面スペリオルライドが失敗したゲームは攻め悩むことがしばしばあります。
そこで今回の構築は、スペリオルライドを失敗した場合であっても、攻め切る事を意識したレシピになります。

採用カード解説
暁天剣聖 グルグウィント・ヘリオス
初回からcbを使用はせずに手札を増やし、グルグウィントの名称を獲得できます。
ルアードのようなg1完全を採用しているデッキにはフィニッシャーにもなりつつ、繋ぎとしても優秀です。

黄金竜 グロリアスレイニング・ドラゴン
増やしたアクセルサークルを最も有効に使え、条件を満たせばディンドラン等のコストの確保もできます。
フォース相手にはダメトリ1枚で裏目を引いてしまいますが、バミューダ△、ルアード等旧トリガーを採用しているデッキに対しは猛威を奮います。

天道聖剣 グルグウィント
上記で述べた<グロリアス>の欠点である、フォースに対してダメトリ1枚の裏目を越える事ができます。
アクセルサークルを増やせないゲームなどで、<ヘリオス>→ヘリオス→<天道>のルートで押し切るプランも選択できます。

極天のゼロスドラゴン ウルティマ
実はPスタンになってから1番パワーのあるゼロスドラゴンに昇格しているため、<ウルティマ>を使えるだけでクランの評価は高くなったりしてます。
主に<ギーゼ>降臨後にウルティマの効果で37,000→42,000→42,000→60,000→60,000のラインを構築して上から踏み倒します。その他にも、ヒールの連発で点数を詰めきれないゲームや、CBを与え過ぎてはいけないクランに対して積極的に狙います。

灼熱の獅子 ブロンドエイゼル
スペライギミックがあるだけでカード単体としての性能は非常に微妙です。アクセル持ち、<ウルティマ>の兼ね合いのため4枚採用しています。

戦場の嵐サグラモール
Pスタンのゴールドパラディンは、毎ターンVを重ねてアクセルサークルを増やすのが理想です。
サグラモール>は登場時1枚ドローが付いているので、手札損失なくライドできる優秀なカードです。正直メインV。

黄金の聖剣 グルグウィント
毎ターンアクセルサークルを増やしたいので、超越コストにギフト持ちを切るのは避けたいです。<シシルス>互換から超越コスト先をサーチできる選択肢を作れば、重ねる分のグレード3を温存できます。
ボーマン>と合わせて手札交換カードが増える事で、相手によっては死に札となる<ボーボ>をアタッカーに変換できるのも強みです。

神技の騎士 ボーマン
先行後攻の有無は気にせず<ボーマン>以外のグレード2はマリガンで全て戻します。
超越後もアタッカーとして優秀なので良いカードです。

ヒートエレメンタル ボーボ
Pスタン最強カード。
ダクイレやギーゼ等点止めを正当化してくる相手に対してあまりにも勝率が悪かったので採用しました。

残陽の騎士 ヘンリネス
1枚で結束の条件を満たしてくれます。<グロリアスレイニング>や<天道聖剣>等バトル中のスペリオルコールとの相性も◯。

美技の騎士 ガレス
効果を発動することは1ゲームに1度あるかないかぐらいの頻度ですが、<ボーマン>から呼び出せるブースター兼アタッカーなので4枚。

曙光の騎士 ゴルボドゥク
グレード3をバンバンコールするので、超越を安定させるためにも4枚採用。

真実の聴き手 ディンドラン
アクセルサークルを増やし続けるデッキなので、展開できるユニットは常に抱えていたいのでドロー補助として採用。
サグラモール>と合わせ2枚ドローや、<グロリアスレイニング>で山札に戻して再利用など、どこにいても仕事するユニットです。

トリガー
全て新規で8.4.4です。

紅の小獅子 キルフ
スペリオルライドの関係上旧版を採用。先駆先はカオス以外はV裏固定です。

最後に
今回は以上で終了です、次回に続きます。
閲覧ありがとうございました。

posted 2018.11.20

By


【涼】The Answer of Truth デッキ紹介(2) ジェネシス
こんにちは、涼です。
今回はThe Answer of Truthのカードを使った【ジェネシス】について記述していきます。

デッキレシピ
デッキ名:ジェネシス
プレイヤー:涼


デッキの解説
ジェネシスの解説です。
ジェネシスのギフトは<フォース>。特にフォースらしいところはないですがオラクルとの差別化を図ってのフォースなのかなって思いました。
ジェネシスの特徴といえばソウルチャージとソウルブラストでのアドバンテージの確保が主ですが今回のVRの<神託の女王 ヒミコ>もそれを受け継いでいます。
しかしながら現状のジェネシスのプールではヒミコに寄せるとデッキ全体がコンボパーツが多く、早いデッキに対して非常に不利で本来フォースの有利対面であるアクセルに対しても不利です。
その為今回のデッキは神託の女王 ヒミコよりも<月夜の戦神 アルテミス>に寄せたアルテミスのデッキになります。

採用カード
採用カードですが、今回はアルテミスのデッキなので各種アルテミスが4枚確定で、ジェネシス屈指のパワーカードである<星河の女神 プレイオネ>、<星夜の強弓 ウリクセス>はどの型でも必須になります。
戦巫女 サホヒメ>は唯一のRで使えるリソース確保源ですが、パワーが9000しかない上にソウルブラスト2があまりにもコストが重いので1度使えたらいい程度の2枚だけ採用しました。効果がV/Rなら4枚入れても良かったのですがR限で9000しかないパワーは心許無く採用枚数を抑えることなりました。
G1に関しては消去法での採用になりました。<ヒミコ>に乗るパターンもあるので<戦巫女 ミヒカリヒメ>、<猫の魔女 クミン>はその為にも確定枠になります。山切れで勝つプランよりもアルテミスで殴り勝つことを目指しているので<蛙の魔女 メリッサ>の枚数をおさえています。
新規カード解説
星河の女神 プレイオネ
今弾のジェネシスの中でお気に入りの1枚で、効果は簡単で登場時に山上3枚を見て1枚をソウルにいれて残りは山上に戻します。
山上操作は<月夜の戦神 アルテミス>とは非常に相性が良く、捲ったトリガーを神装ゲージ持ちユニットに共有することができます。
引トリガーの順番を変えて2枚目のトリガーに期待したり、トリガー以外の2枚が山上に残った場合は<星夜の強弓 ウリクセス>、<戦巫女 サホヒメ>でずらすことができます。
猫の魔女 クミン>で使いまわして無理やりトリガーを探しに行ったりもできるので汎用性が高い1枚だと感じました。
簡単にでしたが今回の記事はこれで終わりです。ご閲覧ありがとうございました!

何か気になることがありましたら、こちらまでお願いします。twitter→@ryogyoza
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