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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァンガードに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2020.12.08

Byえせ


【Pスタン】フェンリル
こんにちは、えせです。
前回に引き続き、11月6日にリリースした『天輝神雷』に収録されたカードを採用したPスタンダードのレシピを紹介します。
今回は、ループの代名詞『フェンリル』の紹介です。

デッキレシピ


概要
G環境より遥かに使いやすくなった<神界獣フェンリル>を軸に<ワイズマン>+<ターロ>の無限ループを狙います。
到達点こそ変わりませんが、事実上山札から好きなカードをピックするフェンリルと超越ルールに縛られないGユニット<極点の英雄神マルドゥーク>の存在でライドスキップに対して有効打を取れるようになり、欠けていたスピードを手にする運びとなりましたら

新規解説
神界獣フェンリル
任意のSB枚数を行うことで、払われたグレード合計と同じグレードのカードを山札から加えることが可能です。また、CB1でソウルからドロップに送られたカードをコールすることができます。
既存のコール効果に加え、ピンポイントサーチという明確なゴールを持つシステムデッキでは喉から手が出るほど欲しい効果を兼ね備えた非常に強力なカードとなっています。

破壊神獣ヴァナルガンド
登場時、SB1で相手のリアガード一枚を退却させます。バトル終了時、自信をソウルに送り山札の上3枚を操作することができます。

お手軽<ホノリー>除去に加えて山札操作と<滅獣軍神 テュール>のバリューを上げるカードとしても重宝します。

総括
欠けていた部分をしっかりと補填したデッキタイプとなりましたが、やはりシステムカードが多く採用されるので一定の懸念要素はありますが、それでも到達すれば止めることのないゴールは脅威としかいえません。
閲覧ありがとうございました。

TwitterID @eseumagonnnnnnn

posted 2020.12.08

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【涼】デッキ解説 天輝神雷【ゴールドパラディン-グルグウィント】(3)
【涼】デッキ解説 天輝神雷【ゴールドパラディン-グルグウィント】(2)の続きになります。
プレイング
先攻はガンガン殴ります。
ダメージの入り方次第では3ターン目に勝つ事もありますが、4ターン目に確実にゲームを終わらせたいのでなるべくダメージを入れておきます。

先攻3ターン目は<青き炎の解放者パーシヴァル>からライドする事が多いですが、対【ガウリール】や【オーバーロード】の様な端から3ターン目をキルターンに考えている相手には<旭光の騎士グルグウィント>からライドします。

後攻は【ガウリール】や【オーバーロード】相手にはCB与えると相手の3ターン目に負けてしまう事があるのでグルグウィントにライドするまでは点止めをする事が多いです。
3ターン目にグルグウィントにライド出来なくても4ターン目までに迎えれれば<マッハスラッシュ・ドラゴン>を絡めてダメトリを上から超えてそのまま勝つ事も珍しくありません。

マリガン
基本マリガン
ライド用のG1、G2、グルグウィントをキープします。
先攻ならグルグウィントが無くても<パーシヴァル>はキープします。
グルグウィント、パーシヴァルがある時にG1、G2がなくても2枚ともキープします。

例1.
マッハスラッシュ・ドラゴン
戦場の嵐サグラモール
誓いの解放者アグロヴァル
誓いの解放者 アグロヴァル
曙光の騎士ゴルボドゥク
ゴルボドゥク、アグロヴァル残して3枚チェンジ。
ライド用のG1、G2は引いているのでグルグウィント、<パーシヴァル>を引きに行きます。

例2.
旭光の騎士グルグウィント
戦場の嵐サグラモール
戦場の嵐 サグラモール
誓いの解放者アグロヴァル
真実の聴き手ディンドラン
ノーチェンジ。
パーシヴァル>はないですが、グルグウィントのスキルでコール出来る可能性があるので無理にマリガンする必要はありません。

グルグウィントやパーシヴァルを引いている時は、サグラモールはドロースキルを持っているので引き直ししているのと変わらないので残してもいいです。

例3.
旭光の騎士グルグウィント
青き炎の解放者パーシヴァル
マッハスラッシュ・ドラゴン
誓いの解放者アグロヴァル
真実の聴き手ディンドラン
マッハスラッシュ戻し1チェンジ。
ゲームに絡ませたいカードですが初手には必要ないカードなので戻してしまいます。
序盤の選択肢を広げてくれるカードを引きに行きます。

簡単にでしたが今回の記事はこれで終わりです。ご閲覧ありがとうございました。

posted 2020.12.08

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【涼】デッキ解説 天輝神雷【ゴールドパラディン-グルグウィント】(2)
【涼】デッキ解説 天輝神雷【ゴールドパラディン-グルグウィント】(1)の続きになります。
各カードの解説
旭光の騎士 グルグウィント
メインV。 アクセルマーカー1枚につき、自身とスペリオルコールされたユニットをパンプアップするスキルはアクセルマーカーを増やしながら<誓いの解放者アグロヴァル>をスペリオルコールする<青き炎の解放者パーシヴァル>と相性抜群です。
3ターン目、4ターン目にパーシヴァルを使いながらライドしている場合、自身とコールされるユニットのパワーを20000パンプするのでダメトリ1枚ぐらいなら余裕で超えるパワーを与えます。

また、アタック時に山札からコールするスキルは、打点が上昇した状態で連続攻撃を可能にしており1枚で自己完結しています。アタックされた時にはトリガーや守護者をコールする事で相手の攻撃をかわします。

総じて攻守共に優れたカードです。

青き炎の解放者 パーシヴァル
最強カード。
ゴールドパラディンの強さの源。
V/R関係なくアクセルサークルを増やせるのは単純に強力です。
加えてコールされるユニットも強力なユニット。
コストも非常に軽く、手札を捨てていますがアクセルIIを獲得しているのならリソースが+1されており逆に増えています。

おまけ程度にV限でアクセルサークルのユニットにパンプが付いていますが、このスキルが非常に強力です。
先攻は3ターン目に、この5000パンプで要求値を上げて点数を詰め次のターンをキルターンにする事が可能です。
このスキルのお陰で最悪<グルグウィント>にライド出来なくても勝ててしまうゲームもあるくらいです。

あまりにも強すぎるのでいつか規制される未来が来てもおかしくないです。

戦場の嵐サグラモール
SB1、1ドロー。
ゴールドパラディンのリソース源の一つでしたが<グルグウィント>のパンプスキルで化けました。

3ターン目は<真実の聴き手ディンドラン>や<パーシヴァル>をコールしてリソースを増やし、4ターン目は<マッハスラッシュ・ドラゴン>からの連パンに使う事でキルターンにする事で出来ます。
手札に抱えておけばおくほど強いカードです。

マッハスラッシュ・ドラゴン
噂の追い上げ性能カード。
相手の動きを封じるために点止めをした後でも次のターンにその分のダメージを入れてくれます。

サグラモール>と<ワンダーエイゼル>を手札に貯めておく事で追加の攻撃回数を稼いでくれます。

自身に5000パンプが付いているのでトリガーをブーストに使ってもアクセルやプロテクト相手にはダメトリ1枚超えられるのが偉いですね。

誓いの解放者アグロヴァル
かなり強い1枚。
アタック時にリアガードをソウルに入れる事で10000パンプとアタック後に自身をバウンスします。

アドバンテージの観点から見ると損していますが、2ターン目に3パンしても前列を空けるので点止めを許しません。

自身のスキルでアクセルサークルを空ける事で<グルグウィント>のスキルで本来押し潰していたユニットを手札とソウルに変換しているので連続攻撃とも非常に相性が良いです。

風炎の獅子ワンダーエイゼル
問題児。
登場時に手札から1体コールするというだけのシンプルなテキストですが、手札からという制約がないので、<グルグウィント>からコールされると攻撃回数が追加で増えます。

ワンダーエイゼル>から次のワンダーエイゼル、もしくは<サグラモール>をコールする事で連鎖が続き、攻撃回数を極端に増やしてしまいます。

恩威の騎士ベレンガリア
カードの能力で登場した時にCCかSCを選べるユニット。
アグロヴァル>のスキルでソウルには困らないのでこのデッキではCCをします。

ゲーム中に1回使えれば良い程度のカードなので枚数は1枚か2枚で調整しています。

真実の聴き手ディンドラン
カードの能力で登場した時にSB1でCCかドローが選べるユニット。
パーシヴァル>や<サグラモール>、<ワンダーエイゼル>を引き込めれば御の字になるので3ターン目はドローを選択します。

点数を抑えられている時やキルターンにはCCをする事が多いです。

自身のパワーが7000なのはデメリットよりもメリットで、後手の際には点数を止める選択肢が生まれます。

曙光の騎士ゴルボドゥク
ブランウェン>互換。
Rで優秀なG3が多いゴールドパラディンではG3をサーチできる行為が他のデッキのブランウェン互換と比較して段違いに強いです。

盤面の配置の都合上<サグラモール>や<マッハスラッシュ・ドラゴン>とラインを組む事が多く、トリガーでのガードを要求出来る要求値になるのが良いですね。

早天の騎士コエル
FV。

エリクサー・ソムリエ / フォーチューン・ベル
蒼天の騎士シャナク / 光輪の盾マルク
トリガー配分は4:8:4です。
点止めや攻撃の順番などを踏まえて前トリガーよりもクリティカルトリガーの方が融通が効き、デッキとして一貫性があります。

引守護者の採用は賛否両論ですが、環境にアクセルクランが増えればクリティカルトリガーに変える事を検討しています。
【涼】デッキ解説 天輝神雷【ゴールドパラディン-グルグウィント】(3)に続きます
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