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posted 2019.06.10

ByLeO


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赤白青ミッツァイル デッキ紹介
どうもLeOです。今回は赤白青ミッツァイルデッキ紹介をしていこうと思います。

デッキレシピ
赤白青ミッツァイル
0610 ミッツァイル.png


D2フィールド
計4枚


解説
今回キラのギラミリオン・ギラクシーのデッキのカードをいくつか採用しています。
主にGRのメタリカ枠の入れ替えそして、除去もできるツインパクトを採用したことにより<ミクセル>等のミッツァイルメタに対抗しやすくなりました。
今回はデッキの新規カードを重点的に紹介していきたいと思います。

ギラミリオン・ギラクシー
このデッキの切り札級のメタリカGRクリーチャーです。正直かなり強いカードだと思います。
現状、赤白轟轟轟にも採用されている構築も多いですが、このカードの優秀な点は<ミッツァイル>から横並び+S・Aで殴りきるような詰め方以外にも序盤で<ハープララ>や後述する<音奏 トラークル>といったGR召喚から出たケースで<クリスタ>や<バーナイン>と言った軽減、ドローといったメタリカの横並びによって実質横並びの分だけ攻撃できるようになったためにゲームプランの選択肢が増やせるカードです。
既存のリストではGR等にメタリカのブロッカーを入れてしまうとアタッカーが減ってしまう問題もこちらのカードで打点調整できるようになったのも◯です。

音奏 トラークル|音奏曲第5番「音竜巻」
メタリカのGR召喚するカードになります。
単体3コスト以下のGR召喚するメタリカは<ハープララ>がいますが、今回の構築はハープララを削りこちらを採用しました。理由としては以下です。

1.ブロッカーとしての役割
現環境はビート環境で少しでも受けのカードが欲しいところです。
<メメント>という受け札として最強クラスのカードも入れていますが、こちらのデッキには盾の入れ替えするカードを入れていないためノートリ貫通も十分ありえます。
手札からメメントを使おうにも4コストたまる前にジャスキル
で負けるという試合もあるためそれを防止するカードとしての役割をもちます。
GRクリーチャーで<防護の意志 ランジェス>も入っているため1/6の確率でブロッカーが2体出ます。

2.除去呪文持ち
このデッキの最大の弱点としてはミクセル等のメタクリーチャーです。
今までは別プランとしてプレイしたりするのですが、それは既存のデッキには有効な除去として採用できそうなカードが少なかった点や入れるとデッキ内のメタリカの割合が少なくなるのが原因でした。
今回は呪文側の<音奏曲第5番「音竜巻」>がメタクリーチャーを除去できるのに、クリーチャー面がメタリカとこのデッキとの相性が良いです。

3.ハープララを減らした理由
いままで<ハープララ>からGRを召喚しても返しの相手のターンに<ゴルドーザ>でハープララに自爆してダイナマウス・スクラッパーを唱えられて横展開したメタリカを除去される心配がありました。
またこのデッキの<ギラミリオン・ギラクシー>がいる状態だと自ターンハープララを召喚すると<音奏 トラークル>を召喚するのとではギラクシーの効果での打点数が1点変わるのが理由です。
アンタップすれば2打点な点やこちらからでもGR召喚することで<ミッツァイル>のコストとして十分な役割が持てるカードなので2枚だけ入れました。

このデッキは多色が増えたことでのマナのタップインを考慮しないといけなくなったことと水文明のカードが5枚しかないため音奏曲第5番「音竜巻」を2回位しか打てないと考えておいた方が良いかもしれません(ドローは続けられるので水文明5枚でもあまり困りはしませんでした。)

催眠の意志 レンブラ
新規GRメタリカ。
タップしたときに相手のクリーチャーも1体タップすることができるカードでアタック時だけではなく、自分の<メメント>でのブロッカーになったレンブラでブロックしたときなど相手のクリーチャーを2体止めることができるカードです。
相手のメメントによるタップなどでも反応するのでいろんな場面で相手のクリーチャーをタップできるカードです。

他の採用候補
元々このデッキを構築するにあたり<ミッツァイル>ではなく火文明を抜いて、<二重音奏 サクスメロディ>にしようとしましたが、ミッツァイルではなくサクスメロディにするとサクスメロディを出したターンそのターン中がキルターンにならない為ミッツァイルにしています。
ですが、火文明を抜いて青白メタリカとして構築するなら

<バーナイン>以外のドローソースになる<審絆の鎮まり 新蓮/ジャスティス・シェイパー>がオススメです。

単体だとあまり強くなくこちらの動きを強くするクリーチャーやメタカードをタップさせたくないため不採用にしましたが、<音奏 シャンタン>も<ミッツァイル>を早期で出せるカードではあるので悪くないかと思います。

赤白轟轟轟との相違点
<ミッツァイル>を使用するデッキとして最近CSで上位入賞しているデッキとして赤白轟轟轟がありますが、そのデッキとの相違点をまとめました。

赤白轟轟轟
メタクリーチャーや<リリアング>、<銀河の裁きに勝てるもの無し>といったカードによる横並びのしやすさ<ゴルドーザ>などのカード等で打点を早期に用意でき、色々な状況によるゲームプランを立てやすい。またトリガーも厚いのも〇

欠点としてはリソースが薄く、一度盤面を取られると立て直しが難しい。

赤白青ミッツァイル
早期に攻撃に行くわけではないですが、リソースがある分盤面をとらえても再度構築することが可能なデッキ、また<ミラダンテXII>+<チャフ>でトリガー呪文、クリーチャー、シノビを止めることもできます。
今回の構築でメタクリーチャーを除去することもできたので<ミッツァイル>の着地も可能になった。
早期の<ギラクシ―>の着地でギラクシーだけで押し切れる可能性がありギラクシ―の効果を十二分に生かせるデッキ

こちらの盤面なしで押し切られると勝つのは難しくなる。

最後に
違うデッキ等の相違点などをまとめましたが、キラの「ギラミリオン・ギラクシー」は正直買い得だと思います。

新規収録のカードはどれも強力な上に有能なノーマールカードもあるためまだ買われていない方や購入を検討している型はこのデッキはひとつは買っても良いと思います。
今回はこの辺りで(^ ^)/

posted 2019.06.07

By◆ドラえもん


New-一押しロゴ-ゴクガサイクル解説.jpg
ゴクガサイクル解説
どうも◆ドラえもんです。

今回紹介するのは青緑ゴクガサイクル(ロイザーサイクル)です。

どうして今になってか?新カードで強化されたのか?
と聞かれるとそうでもありません。

しかし現環境において、良い立ち位置に居ると推せるデッキであると同時に、自分自身がチューニングする中で所謂テンプレートと言われる構築と違う構築になったデッキでもあります。

今回はどうしてそういう構築に至ったのか、それも含めて解説していきたいと思います。

目次
デッキリスト
ゴクガサイクル


(参考)
テンプレートなリストは、<ア・ストラ・センサー>が入っておらず、<超宮兵マノミ>を3枚採用。また、<フェアリー・ライフ>、<天真妖精オチャッピィ>を各2枚の採用。

テンプレと違う理由
自分自身、<超宮兵マノミ>を採用するか否かで暫く悩んでいました。何故なら強い事が分かっていたから。
マノミ入りが主流になるより前にマノミ入りで CS に参加し、3位入賞出来ていた時の経験が不採用に出来ない一要因ではありました。

そこで、その3位に入賞した当時の環境をもう一度振り返って見る事にしました。

当時の環境は赤青バスターと赤単轟轟轟ブランドが覇権を握る超高速環境。それらによってデスザークのようなコントロールが牽制され、逆に受けの強いデッキも環境に多く存在していました。

そんな中でマノミを採用したのは、超高速デッキに対しての回答として、でした。2~3ターン目に盾が3枚もブレイクされる、あるいはトドメを刺されるような環境で、1枚のトリガーで相手の攻撃を1ターン止め、返しのターンに増えた手札を上手く使って勝つためのカードがマノミでした。

しかし、今の環境ではバスターも"赤単"轟轟轟も存在しない。逆にメタカードで妨害をしつつ1枚のトリガーでは受けきれない状況を作ってから攻撃を仕掛ける赤白ミッツァイルが速攻デッキの雄です。

こうして今の環境でマノミが有効に働きにくい事に気付くことが出来ました。

そしてその穴を埋めてくれたのが、<ア・ストラ・センサー>。このデッキの序盤の安定性を高めつつ、<ロイザー>着地以降は低コストで手札を増やしつつ山札を回転させるカードとしても機能します。


次に緑の<フェアリー・ライフ>4枚採用について触れておきましょう。この枠は<オチャッピィ>4枚でもアリだと思いますが、個人的には2:2に分けるのはオススメしません。
理由は、2:2で分けるとプレイに一貫性を持たせにくくなるからです。

オチャッピィを3ターン目に召喚する場合には、それまでに1枚は呪文を使っておかないといけません。そのために<未来設計図>を使ったとして、オチャッピィが2枚だと回収できない可能性も高い。

また、2ターン目にフェアリー・ライフを使うためにア・ストラ・センサーを使った場合、2枚しか採用してないとこちらの場合も回収出来るとは限らない。

そのためこんなケースに陥りやすくなります。
  1. 初手に<妖精の裏技ラララ・ライフ>はあるけれど2コストブーストが無い。
  2. ア・ストラ・センサーを1ターン目に使用。フェアリー・ライフは回収出来なかったが、未来設計図は回収出来た。
  3. 未来設計図を2ターン目に使用。天真妖精オチャッピィは回収出来なかった。
  4. 結局妖精の裏技ラララ・ライフを3ターン目に使い。4ターン目の龍装艦ゴクガ・ロイザー着地が不可能になる。
この時に、フェアリー・ライフが4枚採用されていたなら、①で拾える可能性が高く、呪文が1枚も見えなくて手札を損するリスクも少ない。また、オチャッピィが4枚採用されていたなら②の時に回収できる可能性が高く、1ターン目にア・ストラ・センサーを撃たないという選択肢をとりやすい。

こういうどうしようもない択ミスを減らし、かつ自分の採る選択が正解か不正解で勝負ができる構築が4:0の構築だと思います。逆に、どうしようもない択ミスが発生しやすい代わりに、何でも出来るようになるのが2:2の構築だと言えると思います。

主要環境デッキへの立ち回り方
vs 赤白ミッツァイル
3~4割といったところ。
ステップルは破壊されやすいので出来るだけ出さない。出すのは手札にラララと吸い込むがあり、先攻を取れている場合です。<プーンギ>を出されても5マナで吸い込むを打ち、ステップルを手札に逃がします。

ズーネヨマはクリーチャーを殴り返す事が出来ますし、ロイザーでブロックした後ガードマンを使うことで実質ロイザーをパワー12000のブロッカーに出来ます。
マナも伸びやすくなるので、スコーラーはマナを払って召喚することも可能になったりします。ズーネヨマのためなら無理矢理ステップルを通しに行くのも悪くはないでしょう。

マノミが入っていないのでカウンター的に動きづらく、ビートプランも通しにくいですが、そもそも攻められる前にロイザーを着地させやすい先攻時にはセンサーのおかげで戦い易いです。後攻はその分しんどいですが。

vs ジョーカーズ
緑相手は 6~7割といったところ。無色相手はこれより1割ほど勝率が上がる。

無色でも緑でもやることは大きく変わりません。意識する事は以下のこと。

<ステップル>を出すことも、<ロイザー>をポン置きすることも大丈夫な対面ではありますが、<ガチャダマン>と<ソーナンデス>には注意します。可能ならケアする程度ですが。

ゲーム展開としてはロイザーが先か、ジョラゴンが先かというゲームになるので先攻有利です。しかし、ロイザー側には手打ち吸い込むによって速度が逆転するパターンと、トリガーで吸い込むを踏ませて先に走ったジョラゴンを返せるパターンがあるので、ロイザー有利といった印象です。

ロイザーポン置きの返しにジョラゴン側が採る選択肢は4択、マンハッタン、<バイナラ>、<スロットン>、<デットソード>のいずれかです。

バイナラ以外はトリガー吸い込む、NSの<ハヤブサ>を使って耐えられれば勝ちです。デットソードでリソースを削がれすぎると負ける場合もありますが。
バイナラの場合は、2枚目のロイザーを手札に用意出来てないと負ける場合があるので注意します。出来る限りロイザーは2枚構えておくと良いでしょう。

vs 赤入りチェンジザ
4~6 割といったところ
勝ち筋は二通り、<シャコ>による WINと、チャフを連打された状態からボードを広げて最後は殴って勝つ。
<ギフト>や<ラララ>を駆使して黒豆だんしゃくを早期着地させた場合に後半のパタ-ンの出番です。相手はチャフを打ち続けないとサイクルで負けてしまうかもしれず、使えるマナは限られてきます。

しかし、最近増えて来ている赤チャンジザには上手くいかない事の方が多い。<ボルシャック・ホール>で相手の方が先に盤面を作る場合もありますし、上手く先に黒豆が刺さっても<ジエンド・オブ・エックス>が重い。

そのため相手の超次元を見て、赤チェンジザだと察知したら多少は無理してぶん回す方が今は勝てると思います。

あとがき
上で挙げた、赤白ミッツァイル、ジョーカーズ、(赤)チェンジザが現環境の主要三対面。これら全てにある程度器用に立ち回れるのがゴクガサイクルの良いところです。

幅広いデッキと良い勝負が出来るので使っていて楽しいですし、山の下に送ったカードの順番を覚える、サーチカードを適切に使い正しいカードを手札に加える、複数の勝ちパターンから最善のパターンを選ぶ、等々デュエルマスターズの基本を学べるデッキだと思います。

一つ欠点があるとすれば、対戦相手が何もしない時間が多いところでしょうか。こちらとしても頭をフル回転させているので自分の事でいっぱいいっぱいですし、ある程度回すまで確実に勝てる保証がないから相手に投了をしてもらうということも出来ません・・・・

友達と回すときには、一緒にどう回すのか最適かを話し合ったりするなどして適切につかってくださいね。

posted 2019.06.07

By-遊々亭- デュエマ担当


DM超強化買取 - コピー.jpg
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【更新日:6/7更新】

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