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罪宝デッキ【カマクラル】
posted 2026.10.20
Byカマクラル

罪宝デッキ【カマクラル】
戦うデュエリーマンのカマクラルです。
前回は新リミットスパークハーツデッキの記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?
新リミットスパークハーツデッキ【カマクラル】
デッキの回転率を上げる<スパークハーツ・ファミリア>と<サタニウスの宝珠>が規制されたことにより、墓地を肥やすスピードが下がり、決着までのターン数が伸びました。
そこで今回は、<シャイニーシェイディー>という妨害の罠カードを積むことによって相手の展開を妨害し、ターン数を稼ぐことでこちらのペースに合わせることを強要するプランを取りました!
スパークハーツ本来のパワーは規制前と変わらないため、動き出してしまえばワンキルも十分可能です!
<七宝神-良財>や<サンセットリバース>が緩和されたことに加え、<悪魔の印ルーファ>のような効果破壊耐性付与の汎用カードが増えたことで環境全体が低速化すれば、まだ活躍の機会はありそうですね!
さて、今回は罪宝デッキをご紹介いたします!
テーマとして組むにはまだパーツ不足ですが、今回は闇魔デッキに採用しました!
<七宝神-良財>でバックを守り、次のターンでバック3枚+手札5枚の8枚を使ってワンキルを目指すプランです!
多投したドローカードがつながれば、1ターンでかなりの枚数のデッキを掘ることができるため、<黒曜の魔導兵>の打点がとんでもないことになります!
また、HEROのフュージョン体には相手盤面のカードを破壊する効果を持ったモンスターがいるため、ライフカットや盤面返しにも貢献してくれますね!
セット耐えに弱い部分も<E・HERO フレイム・ウィングマン>のバーン効果が解決してくれます!
同じフュージョン素材でも、状況に応じてフュージョンモンスターを使い分けられる点が強力です!
目次
それでは、早速観ていきましょう!1.デッキレシピ
罪宝
プレイヤー:カマクラル
モンスター
計13枚
魔法
計26枚
エクストラデッキ
計15枚
2.デッキコンセプト
「リソース貯めてワンキル!」です!手札5枚でのワンキルは厳しいため、まずは<七宝神-良財>を出してバックのリソースを貯めます。
<七宝神-良財>が場に出ている状況では、相手が8000ライフを取り切ることは難しいため、高い確率で次のターンが回ってきます。
バック3枚と手札5枚を組み合わせ、大量のドローソースを駆使して<黒曜の魔導兵>や<E・HERO バースト・ウィングマン>、<神殿に臨む黒魔女>などを並べて一気にライフを削り切りましょう!
それでは、デッキ解説の方で詳しく書いていきます!
3.メインデッキ解説
【最上級モンスター】6枚
七宝神-良財...3枚
墓地に守備力2700のモンスターカードまたは<七宝船>があると手札から特殊召喚できる最上級モンスターです!自身を特殊召喚する効果は、いわゆるルール効果(※公式名称ではありませんが)というものなので、<エレメンタル・サーキュレーション>の発動後でも特殊召喚可能ですね!
自分フィールドの表側表示のレベル7モンスターと魔法&罠ゾーンの裏側表示のカードに効果破壊耐性を付与するため、相手にとっては非常に厄介な存在です。
このカードを無効化するためには、バウンスするか、裏側表示にするのが一般的です。
最近はメインから<昂光の呪縛>の採用率が上がっていますが、手札2枚をキープすればそれもケアできますね!
まずはこのカードを出すことを目指してデッキを回して、バックのリソースが次のターンも残るようにします。
相手が盤面処理に手間取ってターンが返って来たら、バックと手札を合わせて一気にライフを取りに行きましょう!
制限が緩和されたことにより、このカードを3枚積めるようになった恩恵は大きいです!
当然3枚確定!
黒曜の魔導兵...2枚
闇魔と言えばこのカード!自分の墓地の魔法カードの数だけ自身の打点を上げる永続効果を持っています!
もはや4000打点超えは当たり前で、5000打点を超えることも普通にあります!
レベル7なので<七宝神-良財>がいれば効果破壊耐性も得られますね!
基本的には<黒魔術師の宝石>で手札や墓地から特殊召喚します!
準制限なので2枚の採用。
神殿に臨む黒魔女...1枚
自分フィールドのカード1枚を墓地に送ることで特殊召喚できる最上級モンスターです!闇属性/魔法使い族/攻撃力2500のモンスターですので、<魔力抽出>で追加の1ドローをする際に見せるコストに使えます!
また、レベル7なので<七宝船>のコストにも対応しており、<七宝神-良財>で効果破壊耐性を付与することもできます!
シナジーの強いカードではありますが、特殊召喚効果は1ターンに一度の縛りがあるため1枚のみの採用にとどめました。
【下級モンスター】7枚
E・HERO バーストレディ / E・HERO フェザーマン...各3枚
<エレメンタル・サーキュレーション>のコストになるモンスターであり、複数体のフュージョン素材にもなります!ステータスは高くないため、コストやリリース要員として墓地に送り、<ミラクル・フュージョン>の素材にするのが一般的な使い方ですね!
<E・HERO バースト・ウィングマン>を出せばバック除去、<E・HERO フレイム・ウィングマン>を出せばダメージ確保ができるため、状況に応じて使い分けられるよう早期に墓地に貯めましょう!
それぞれ3積み必須!
E・HERO スパークマン...1枚
フュージョンのバリエーションを増やすために採用しました!単体で見た時に、下級モンスターの中では高い打点を誇るため、セットモンスターの戦闘破壊やライフカットの際には重宝します!
ただ、あくまでメインで出したいフュージョンモンスターの素材ではないため、枠の兼ね合いもあって1枚のみの採用です。
【魔法】25枚
エレメンタル・サーキュレーション...3枚
1ターンに一度の縛りが無いドローソースです!E・HEROモンスターのコストは必要ですが、やっていることはレジェンドカードである<天使の施し>と同じであり、それを同じターン内で連発することも可能なので強いですね!
テーマカードを無理やりねじ込んだ感もありますが、使い勝手はそこまで悪くないです。
このカードの発動後は戦士族モンスターしか効果を発動できなくなる縛りはあるものの、採用している最上級モンスターは永続効果とルール効果になりますので影響がありません!
手札の質を高めながら、デッキの回転率を上げる際に重宝するカードですので3枚フル投入!
魔力抽出...3枚
闇属性/魔法使い族/攻撃力2500のモンスターを採用するデッキで重宝するドローソースです!こちらも<エレメンタル・サーキュレーション>同様に1ターンに一度の縛りが無いため、同一ターン内で連発できます!
このデッキを回す上で、ドローソースとコストの噛み合いは非常に大事なのですが、不要札となった魔法カードをコストに使えるため、非常に汎用性が高いです!
このデッキならではのテーマカードですので3枚確定!
七宝船...3枚
レベル7モンスターをコストに2ドローできるカードです!レベル7以外のモンスターでは1枚しかドローできずアド損になるため、基本的には打ちませんが、手札に<七宝神-良財>がいる場合には打っても良いでしょう。
このデッキにはコストとなるモンスターが6枚入っているため、発動できるタイミングは多い印象です。
墓地にあるだけで<七宝神-良財>が手札から特殊召喚できるようになるため、シナジーを考慮して3積み必須!
夜半の繙き...3枚
手軽な<魔力抽出>のようなカードです!手札の魔法カードをコストに2ドローできますが、1ターンに一度しか発動できない縛りがあります。
本来なら縛りを嫌って採用枚数を抑えるところですが、このデッキには<魔力抽出>が採用されているため、2枚目以降のこのカードをコストに使えるため無駄がありません!
汎用性の高い繋ぎの役割を持つこのカードは早期に引いておきたいため、3枚フル投入しました!
昂光の呪縛...3枚
後攻1ターン目で引きたいカードです!最近はメイン採用も増えてきたため、いわゆる呪縛ケアをするためにあえて手札を2枚残すプレイングもよく見るようになりました。
とは言え、手札2枚を残しつつ、盤面のカードを充実させることは至難の業です。
余程の上振れでない限り、アドが溢れて盤面を埋めつつ手札2枚を確保することなどできないと思います。
仮に相手が3枚のカードを場にセットし、手札2枚残しでターンを渡してきたとしても、こちらは<魔力抽出>や<夜半の繙き>でこのカードをコストに使えば良いだけなので、ケアプレイした方が損をする可能性はあります!
ドローを重ねれば後攻1ターン目に引くことも容易ですし、このデッキには特に入れ得カードだと思っているので3枚確定!
黒魔術師の宝石...3枚
基本的には墓地の<黒曜の魔導兵>を特殊召喚する際に使います!2体の蘇生を狙って<ブラック・マジシャン・ガール>の採用も見られますが、今回は採用しませんでした。
理由としては、<七宝神-良財>やHEROのフュージョン体を並べる盤面を想定しているため、<ブラック・マジシャン・ガール>を出す空きが無いこと。
<ブラック・マジシャン・ガール>は<七宝船>の2ドローに対応しておらず、自身が事故要員になってしまう可能性があること。
<魔力抽出>のコストは<神殿に臨む黒魔女>が担ってくれるようになったため、そこの役割も少し被ったように感じました。
単体蘇生カードになってしまったものの、エースアタッカーを出すカードですので3積み必須!
ミラクル・フュージョン...3枚
アタッカーとなるHEROのフュージョンモンスターを出す魔法カードです!最もよく出すのはバック破壊と打点アップを兼ねる<E・HERO バースト・ウィングマン>で、次点は<E・HERO フレイム・ウィングマン>あたりだと思いますが、他にも強力な効果を持ったフュージョンモンスターを多数搭載しています!
このカードのおかげで攻めのバリエーションが増えているため、3枚フル投入!
魔法石の採掘...2枚
手札を2枚墓地に送ることで、自分の墓地の魔法カードを何でも1枚手札に回収することができます!このカード自身も含めて3枚のカードを1枚に変換するため、2枚ものディスアドバンテージにはなりますが、レジェンドカードの<ハリケーン>などを使い回せるのは大きな強みです!
また、手札コストに<黒曜の魔導兵>やE・HEROモンスターを活用することで、蘇生や墓地フュージョンにつなげられるため無駄がありません!
準制限カードなので2枚の採用です。
キャットロワ チョイス...1枚
モンスターカードの採用枚数が少ないこのデッキだからこそ、メイン採用が可能なカードです!3枚の墓地を肥やしつつ、墓地のモンスターカードが3枚以下の場合に、墓地のカードを何でも1枚手札に回収できます!
手札コストの要らない<魔法石の採掘>のようなカードなのでかなり強いですが、序盤以降は使いにくいシーンもあります。
ただ、このデッキでは<魔力抽出>や<夜半の繙き>のコストに使うことができるため、他デッキに比べれば無駄になりにくいです。
もともとラッシュデュエルは先攻有利であり、後攻の不利をひっくり返すにはこれくらいのパワーが必要なため、このカードは重宝しますね!
制限カードなので1枚の採用。
ゴースト・サイクロン...1枚
こちらも後攻1ターン目に引いておきたいカードであり、追加のドロー効果を使用することで0:1交換が可能になります!破格の効果ですが、これも序盤以外は少し使い勝手の悪いバック除去に成り下がるため、採用するデッキを選ぶ印象です。
ただ、<キャットロワ チョイス>の部分でも書きましたが、このデッキには<魔力抽出>と<夜半の繙き>が多数積まれているため、要らなければコストに使えます!
こちらも制限カードですので、1枚採用しました!
ハリケーン...1枚
この枠をどのカードにするか悩みましたが、ドロー系はもう十分に足りており、<強欲な壺>や<天使の施し>は過剰なように感じました。それなら相手の妨害をシャットアウトしてワンキルを狙える方が良いと考え、こちらを採用しました。
ただ、ここは変えても良い自由枠だと思います。
【罠】1枚
狡猾な落とし穴...1枚
デッキの構築上、大量の魔法カードを入れないといけないため、罠カードに枠を割けません。どのレジェンドカードにするか迷いましたが、無難にこちらを採用しました。
【エクストラ】15枚
E・HERO バースト・ウィングマン...3枚
最も使うフュージョンモンスターです!バック除去に加えて打点アップ効果もあるため、着地に合わせて<ヒステリック・アイズ>を打たれたとしても無駄になりにくいですね!
しかも効果は毎ターン使えるため、優先的に出したいモンスターです!
もちろん3枚確定!
E・HERO フレイム・ウィングマン...3枚
上述した<E・HERO バースト・ウィングマン>と同じフュージョン素材で出せるフュージョンモンスターです!こちらは相手モンスターを戦闘で破壊し墓地に送った時に、そのモンスターの元々の攻撃力分だけ効果ダメージを与えられます!
セットされたモンスターが戦闘破壊されてもバーンダメージは発生しますので、相手のセット耐えを許しません!
また、仮にこのカードが破壊されて墓地に行っても、<ミラクル・フュージョン>で<E・HERO スパークマン>と合わせて<E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン>に変換できます!
出し易さと強さを兼ね備えたカードなので3積み必須!
E・HERO ボルテック・ウィングマン...3枚
墓地が肥えているタイミングで出せれば強いです!<ミラクル・フュージョン>のような墓地フュージョン効果を内蔵しているため、<E・HERO バースト・ウィングマン>か<E・HERO フレイム・ウィングマン>を出せますね!
ただ、そんなに墓地が肥えているタイミングもあまり無いため、使用頻度はそこまで高くありません。
ただ、枠が空いているので3枚採用。
E・HEROヘリオスフィアー...3枚
<E・HERO スパークマン>をコストに<エレメンタル・サーキュレーション>を発動する時に相手に見せるためのカードです!3体フュージョンを出す頻度は高くないですが、自分のデッキが10枚以上の場合に1枚ドローし、モンスターカードだった場合に追加で相手フィールドのカードを何でも1枚破壊できる効果はかなり強いですね!
自分の手札は増やして、相手の盤面のカードは減らせるため、劣勢時にも活躍が見込めます!
枠が空いているため3枚フル投入!
E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン...3枚
HEROデッキではフィニッシャーとして使われることが多いです。<救惺望御>を打たれたターンだとしても、高打点で大ダメージを与えられますね!
ただ、このデッキにはE・HEROを7枚しか採用していないため、最高打点はたかが知れています...
積極的に狙うというよりは、出せたら出すくらいの心積りの方が良いと思います。
枠があるので3枚採用しました。
4.環境デッキとの戦い方
対XYZ
序盤は<七宝神-良財>を出して耐えましょう。隣に高打点となった<黒曜の魔導兵>を並べることができれば、相手は盤面突破がより困難になります。
墓地が肥えてリソースを貯めたら、一気に展開してワンキルを狙いましょう!
対叛骨
XYZと違ってメインギミックに<ネクメイド・Re:D>というバウンス要員がいるため、<七宝神-良財>を出すだけでは少し心許ないです。ただ、XYZに比べて平均打点は低く、ワンキルされる頻度は少ないと思います。
また、リチュアル魔法カードを複数枚積んでいることから<ハリケーン>が有効打となるケースも多そうですので、比較的有利な対面ではないでしょうか。
中・長期戦になると<希望のリーチェ>や<叛骨装魂メイニール>で手数を増やされて手がつけられなくなりますので、早期決着を目指しましょう!
対HERO
デッキの回転率が高く、序盤からガンガン展開してくるタイプのデッキですので、苦手な対面です。また、メインのレジェンドカードには<ハリケーン>を採用されているケースもあり、このデッキにはかなり刺さります!
デッキに1枚しか入っていないと言っても、相手はガンガンドローしていきますので、比較的早いタイミングで引かれる可能性も十分ありますね。
対策としては、バックにリソースをキープするよりもガンガン使っていき、前盤面を厚くすると良いと思います。
<黒曜の魔導兵>の打点が上がれば、突破はそれなりに困難なはずです。
ただ、4000打点くらいですと<カードディフェンダー>や<摩天楼 -スカイスクレイパー->、<E・HERO バースト・ウィングマン>で打点の上がったフュージョンモンスターで突破される可能性もありますので、過信は禁物です。
5.最後に
大量のドローソースを搭載したコンボデッキですので、デッキがぐるぐる回る時はかなり楽しいです!一方で、引きの噛み合いが悪いとセットエンドでターンを返す時もあり、ムラがあることは否めません。
今回のレシピをもとに、どのカードを何枚採用するかといった微調整をして、デッキをカスタマイズしていただければと思います!
非常に可能性のあるデッキタイプだと思いますので、今後に期待大ですね!
これからも様々なデッキをご紹介していきますのでお楽しみに!
それでは、またお会いしましょう!
カマクラルでした。
- X(旧Twitter) @yugiohbar































