遊々亭攻略ブログ
ガンダムカードゲーム 遊々亭Blogです。
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posted 2026.10.13
ByD145

【D145】全体ダメージと連パンで勝利を掴め!「赤青エピオン」デッキ
ST4種が発売して以降早速収録されてるカードを採用したデッキが続々と結果を残していますね!
まさかここまで環境に影響を与えるとは思いませんでした。環境が回るのは健全で非常にいいですね。
さて、今日は結果を残しているカードではなく、友達間で使って楽しい連続攻撃、全体ダメージを搭載した赤青エピオンをご紹介します。カジュアルなデッキですが公認大会でもショップバトルで持ち込んで頂ければと思います。
デッキリスト
計50枚
デッキについて
本デッキは特定のカードを使うことに終始しているいわゆるファンデッキと言えるでしょう。デッキの強度的には緑紫アグロには勝てて、ロンド・ベルには勝てないぐらいの強度です。ただゲームを決める力はしっかりとあるため序盤は盤面を五分に保つようにしつつ終盤はビームソードでゲームを決めましょう!
デッキの理想的な動き【マリガン】
本デッキですが、先手、後手は割とどちらでも大丈夫です。前半は耐えるという1点に専念するのでマリガン基準として先手であれば<格闘戦>+レベル3のユニットもしくはダメージコマンド、後手の場合は<赤エクシア>+レベル3ユニットもしくはダメージコマンドといったところでしょうか。手札を入れ替えるカードも多めに採用しているのでそこまで大きな事故はおきない印象です。
デッキの理想的な動き【プレイ方針】
基本的には耐えです。レベル2〜4まではひたすら相手の動きに対して対応する動きをします。EXベースは残っている時間が長ければ長いほどいいとされています。普段なら通す<APザク>の攻撃でも必死で守ります。レベル5、6からは<トールギスIII>を用いて盾を攻めたり、<青ゼクス>をセットして盤面をドローに変換するなど能動的に動いてもいいターンになります。 レベル7です。満を持して<赤エピオン>を着地させましょう。このまま最速でリンクして攻めてもいいですし、後手であれば1ターン待ってもいいです。<赤エピオン>のいいところは着地さえすれば一定の活躍が期待できるところです。本デッキは<赤エクシア>という貧弱なスタッツのユニットを採用しているためベースにダメージを与えるという効果が非常に沁みます。 レベル8です。やることは1つ<青エピオン>をリンクして投げつけましょう。ここからは自分と相手、どちらが先に盾を詰め切れるかの勝負です。 道中の展開にも左右されるため、レベル8の時は前のターンの<赤エピオン>と合わせて2機の<赤エピオン>で盤面を崩す動きをしてもいいかもしれません。
採用カードについて
【ユニット】
GD04-038 ガンダムエクシア 4枚
アグロにはかなり強い1枚。お気持ち程度にアグロを見るために入っていますが環境の変化でトークンもまた増えているため思いの外広い対面で使用する機会があると思います。しかし、使わない時はとことん使わないのでその時は<機体奪取>のコストにするといいでしょう。
ST13-008 ガンダムスローネツヴァイ 4枚
<リゼル>スタッツ。アタックしていくデッキならスタッツの高い本カードはとりあえず4枚からスタートだと思ってます。ちなみにこの枠はレベル3の同一スタッツユニットであればお好みのユニットで大丈夫です。
ST12-003 トールギスIII 4枚
本デッキの攻めと守りの要。依存度が高いためもう少し他のユニットに役割をふりたいですが、リンクがなくとも低HPユニットやコマンドカードと絡めてHP3〜4のユニットをダメージで破壊できるのがあまりにも偉いです。
私の好みで行くとレベル5の<トールギス>と悩みましたが、4コストを再度払うというのが重く感じたので今回はこちらを採用しています。
ST12-001 ガンダムエピオン 4枚
ややこしいので<赤エピオン>と呼称します。このカードは配備時に相手ベースへ5ダメージを与える派手な効果を持っています。また、パイロットのレベルに条件こそあれど相手ユニットをこのユニットが"ダメージ"で破壊した時にAP5以下の相手ユニット全体に2ダメージを与える薙ぎ払い効果も持っています。このダメージはバトルダメージでも効果ダメージでもいいのが使いやすいですね。同ST収録の<赤ゼクス>と合わせるとデザイナーズコンボになります。
割と連打したい場面が多いカードなので中盤域以降はできるだけ手札に抱えたいですね。
GD02-002 ガンダムエピオン 4枚
こっちは<青エピオン>。連続攻撃を行える数少ないユニットで、着地すると強いのですが、これまでは最大4枚しかデッキに入らないリンク前提パイロットを抱えつつ、ゲームを動かしていくという非常に厳しい条件を強いられているユニットでした。やっていることは強いだけに勿体無いですね。
ところが、<赤ゼクス>が追加されたことで、リンクの有無に関係なく効果を使えるパイロットとリンクパイロットの増加という課題を同時に解消することができたため扱いやすくなりました。
このカードのアクティブ効果は自分のユニットが相手のユニットをバトルダメージで破壊した時点で勝手に発動するため、リンク中の本カードがある場合は先にアタックしていつでもアクティブになっていいように攻撃順には注意しましょう。
【パイロット】
ST02-011 ゼクス・マーキス 4枚
<青ゼクス>。リンク先が増え、同名のパイロットが増えたため、ドローも現実的になりつつエピオンのために大事に抱える必要がなくなりました。中盤域で盤面を捌きつつドローできるのは非常に優秀です。
ST12-011 ミリアルド・ピースクラフト 4枚
<赤ゼクス>。こちらはこちらで強力なパイロットです。傷ついた相手ユニットに対し<格闘戦>を内蔵しているパイロットのため、自分を取りにこようとする相手にはかなり強く出ることができます。でも大体無視されるんですよね。悲しい。
とは言え、スタッツと効果は優秀なので他のデッキでも採用が見込めると思います。
【コマンド】
GD04-101 優しい心根 4枚
デッキを46枚にするカード。リンクの依存度が高いデッキのため暇な時はとにかく手札を回すために入っています。
バースト1ドローも強いですがデッキを圧縮するために入っています。
GD05-111 機体奪取 4枚
採用理由は<優しい心根>と同じです。デッキを圧縮するためのカードです。
本当にリンクの依存度が高いので4枚採用です。
GD01-111 エースの戦い 1枚
バースト枠と3ダメージを与えるカードとして採用。過剰な受けカードの枚数な気もしてますが、私はなるべく盾にバーストが埋まって欲しいため増量しています。
ST03-013 格闘戦 4枚
GD05-110 ダークネスフィンガー 4枚
バースト2点のお馴染みのカード。序盤の対アグロに対して非常に有効ですが、極論終盤まで使い道は多岐に渡ります。採用しない理由が特になかったので安定の8投です。
ST12-013 最後の勝利者 1枚
もう少し枚数を取りたかったですが、扱いが難しく1枚まで減らしています。バースト1ダメージも強力でレベル6の時に緊急的に<トールギスIII>の効果を使いたい時や、相手のアクティブユニットの除去に使える嬉しいですね。
一番の採用理由はかっこいいからですね。
【ベース】
GD01-128 資源衛星パラオ 2枚
HP6のベース。レベルも低いため緊急的に早期に展開する場合もあります。
ST02-016 コルシカ基地 2枚
ユニットの枚数もやや不足してることもありますが、<トールギス>を配備したいがために入っています。最速で展開するケースもままあります。
継続のリソースとしては<ホワイトベース>の方が強力なためお好みで。
終わりに
以上、赤青エピオンのご紹介でした!エピオンを使う事に腐心したデッキなのでやはり結果を残しているデッキと比べて強度は落ちますが、派手さと爽快感は高いと思いますのでぜひお試しください!
仲間内で遊ぶには楽しいデッキだと思います。
<赤エピオン>はもう少し他の使い方もしてみたいですね。
posted 2026.10.12

【イチ(Ethan)@GCG】水中ユニットで攻撃を続ける、青紫アグロ デッキ紹介
今回は、スタートデッキ「Aquatic Assault[ST11]」に収録されている<シャア専用ズゴック>を使った、青紫アグロデッキを紹介します。
序盤は小型ユニットを並べ、中盤から<ガンダム>と<シャア専用ズゴック>で攻撃を続ける構築です。水中ユニットを残すことで<ズゴック>をアタックされにくくし、相手のシールドを詰めていきます。
デッキリスト
計50枚
メインデッキ50枚。別途、リソースデッキ10枚とEXベース、EXリソース、<グーン>、<トールギス>、<リーオー>の各トークンを用意します。
本文では、<シャア専用ズゴック>を「ズゴック」、<ガンダム・バルバトスアダプト>を「アダプト」と表記します。
水中ユニットを残してズゴックの攻撃を続ける
<ズゴック>は、パイロットがセットされていて、ほかに水中の味方ユニットが2体以上いれば、相手ユニットからアタック先に選ばれません。攻撃してレストしても、相手のユニットにアタックされにくい点が強みです。<カプル>、<ドーシート>、<レオパルド>、<ゾノ>に加え、<ゾノ>から出る<グーン>も水中の条件に数えられます。
ただし、ブロックによるバトルや効果での除去まで防ぐわけではありません。周りの水中ユニットを処理され、2体を下回った場合もアタック先に選ばれるようになります。
<ズゴック>だけを残すのではなく、その攻撃を支える水中ユニットも場に維持することを意識します。
各カードの役割と使い方
序盤の展開を担うユニット
<カプル>はレベル1から配備できる水中ユニットです。相手ターンに破壊されるとドローにつながるため、序盤の攻撃役と後続の確保を兼ねます。自分のターンのバトルで破壊された場合はドローできません。
<ドーシート>は1コストでAP2/HP2を持ち、水中ユニットを増やしながら攻撃回数を確保します。
レベル3では、2コストでAP4/HP3の<レオパルド>を使います。相手のEXベースを1回の攻撃で破壊できるため、APの低いユニットの攻撃をシールドへ回しやすくなります。
<M1アストレイ>は、配備時にレストした相手ユニットへ1ダメージを与えます。AP1なので、序盤のベース破壊を任せるより、バトルでダメージを受けた相手を処理する役として使いたいです。
<エクシアリペア>は、パイロットがセットされていないLv.4以下の相手ユニットにバトルダメージを与えると、そのユニットを破壊できます。小型ブロッカーに対応する役割がありますが、先制攻撃などでダメージを与える前に倒される場面には注意します。
ゾノで水中の盤面を広げる
<ゾノ>は、配備時にAP1/HP1の<グーン>をレストで出します。1枚で水中ユニットを2体用意でき、<ズゴック>の条件をそろえやすくなります。
例えば<ゾノ>と<グーン>が場に残っていれば、<ズゴック>を配備してパイロットをセットすることで、アタック先に選ばれない条件を満たせます。
<グーン>は配備した直後から攻撃できるわけではありません。相手ターンを越えて場に残った後は、<ガンダム>や<シャア>のAP強化を受ける攻撃役にもなります。
ガンダムとアムロで小型の攻撃を支える
<ガンダム>は、パイロットがセットされている間、自分のターン中に味方ユニットすべてをAP+1します。
<ドーシート>がAP3になれば、EXベースを1回の攻撃で破壊できます。小型1体ずつでは届かなかったHPに届くことで、ベースを破壊するための攻撃回数を減らせるのが魅力です。
<アムロ>をセットすると<ガンダム>とリンクし、配備したターンから攻撃できます。合計4コストでAP6/HP5となり、<アムロ>のセット時効果でHP5以下の相手ユニットをレストにする動きも加わります。
ブロッカーをレストにしてシールドへの攻撃を通すか、そのユニットをバトルで倒すかを、相手の盤面に応じて選びます。
<ガンダムNT-1>も<アムロ>とリンクします。セット時の1ダメージでレストした相手ユニットを破壊できれば、1枚ドローして後続を確保できます。
シャアでズゴックを攻撃役にする
<ズゴック>と<シャア>は、合計4コストでそろえられます。
<シャア>のセット時効果で、そのターン中は水中の味方ユニットすべてがAP+1されます。<ズゴック>自身はパイロットの補正も含めてAP6/HP4になり、配備したターンから攻撃できます。
<ガンダム>の強化も有効なら、<ズゴック>はさらにAPが上がります。ベースを<ズゴック>で破壊し、残りの水中ユニットでシールドを詰める順番を考えたいです。
配備時に別の水中ユニットがいれば、Lv.2以下の相手ユニットをデッキの下へ戻せます。小型ブロッカーを処理しながら攻撃役を追加できる点も、この構築と合っています。
なお、<アムロ>をセットしても<ズゴック>とはリンクしません。アタック先に選ばれない効果の条件は満たせますが、配備ターンに攻撃したい場合は<シャア>が必要です。
アダプトとコマンドで攻撃を支える
<アダプト>は、2コストでAP2/HP4を持ち、配備時に味方と相手のユニット1体ずつへ1ダメージを与えます。
<M1アストレイ>と違い、アクティブの相手ユニットにもダメージを与えられます。HP1のブロッカーを処理したり、バトルで残りHP1になった相手ユニットを倒したりして、攻撃を支えるカードです。
味方へのダメージは、<アダプト>自身や、リペアを持つ<ガンダム>、<ガンダムNT-1>に受けさせることを考えます。味方が破壊されないか、<ズゴック>を守る水中ユニットの数が減らないかも確認して使いたいです。
今回のパイロットではリンクしないため、配備ターンは効果で相手を処理し、攻撃は次のターン以降に行います。
<迂闊な攻撃>は、レストしたHP3以下の相手ユニットを手札へ戻し、戻せた場合に1枚引けるカードです。相手のブロッカーを戻して攻撃を通したり、こちらのユニットを狙う相手のアタックに合わせて使ったりします。バーストではドローしません。
<覚悟の表れ>は、2枚ドローして後続を補充します。3コストを使うため、攻撃役を追加することと、手札を増やすことのどちらが次のターンにつながるかを考えて使いたいです。
マリガンの基準
まずは、レベル1~2から出せるユニットと、続けて展開するレベル3のユニットを優先します。<カプル>や<ドーシート>に加え、<レオパルド>か<ゾノ>がある手札は、盤面を広げながら中盤の攻撃へつなげやすいです。<M1アストレイ>だけに初動を任せる手札は、ベースを破壊する後続があるかまで確認します。
<ガンダム>と<アムロ>、<ズゴック>と<シャア>がそろっていても、それまでにユニットを出せない手札は引き直したいところです。
ゲームの進め方
序盤はベースを破壊する攻撃役を用意する
先攻は<カプル>から動き、レベル2のユニット、<レオパルド>や<ゾノ>へとつなげます。<カプル>がなくても、レベル2から展開できる手札なら初動の候補になります。
後攻はEXリソースを維持すると、1ターン目からレベル2のユニットを出せます。序盤からEXリソースを使い切るかは、次のターンに出したいカードのレベルまで含めて判断します。
攻撃を始めるときは、AP3以上のユニットでEXベースを破壊し、残りの攻撃をシールドへ向ける順番が基本です。
中盤はガンダムかズゴックを選ぶ
小型ユニットが多く残っているなら、<ガンダム>と<アムロ>で盤面全体のAPを上げます。
水中ユニットが残り、相手の小型を処理しながら攻めたいなら、<ズゴック>と<シャア>を使います。同じ4コストの組み合わせでも、場に残っている味方に応じて選ぶことが大切です。
<ズゴック>を守る水中ユニットまで、毎回すべて攻撃させる必要はありません。相手にアタックされ条件を失いそうなら、アクティブで残す選択も取ります。
終盤は攻撃を止めているカードに対応する
相手のブロッカーが攻撃を止めているなら、<アムロ>、<ズゴック>の配備時効果、<アダプト>、<迂闊な攻撃>で対応します。残りHP1のブロッカーなら<アダプト>で処理し、すでに攻撃できる味方を通します。
ベースを破壊するためにAPが足りないなら、<ガンダム>や<シャア>の強化を活かします。シールドを詰める際も、まずどのユニットでベースを破壊するかを決めてから攻撃したいです。
苦手な展開への対応
小型ユニットをまとめて処理されると、攻撃回数に加え、<ズゴック>を守る条件も失います。相手の除去を警戒する場面では、後続の水中ユニットを手札に残すことも考えます。ブロッカーは採用していません。相手の攻撃を長く受け続けるより、<コルシカ基地>や<迂闊な攻撃>で次のターンを作り、残ったユニットで攻め切る方針です。
おわりに
今回は、<シャア専用ズゴック>を使った青紫アグロデッキを紹介しました。このデッキでは、小型ユニットが攻撃回数を増やすだけでなく、<ズゴック>の攻撃を支える役割も持っています。どのユニットから攻撃するか、どの水中ユニットを残すかによって、次のターンも攻め続けられるかが変わります。
<ガンダム>で盤面全体を強化する動きと、<シャア>を乗せた<ズゴック>で攻撃を継続する動きを、場面に応じて使い分けてみてください。小型ユニットを並べて攻める青紫に、水中の組み合わせを取り入れたい方に、ぜひ試していただきたい構築です。
それでは、また次回の記事でお会いしましょう。イチでした。
posted 2026.10.09

ガンダムカードゲーム
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