遊々亭攻略ブログ
遊戯王 OCG 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、遊戯王 OCGに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!
posted 2016.12.22
Byゆうやん
前回のあらすじ
罠カードについて覚えました。サイクロンとゆうやん
カードゲームには、しばしばその性能が開発陣の想像を超え、そのカードを使ったデッキが蔓延してしまう、という事態が起こります。今まで使用できたカードが使えなくなる「禁止」。これには賛否両論の意見があるとは思いますが、この「禁止改訂」が行われる時期には、どのカードゲームでもお祭り騒ぎになるものです。
特に遊戯王は、禁止・制限・準制限と三種類の改訂が存在します。3枚使えたカードが2枚ではなく突然の制限、あるいは禁止になるということは、そのカードがそれだけ活躍したことの証明であると同時に、悪行を戒められた結果でもあります。
一度制限に指定されたカードは、すぐに2枚使えるようにはなりません。禁止されてしまうようなカードはそもそも再び使用できるようになるのが稀と言うレベルで、それは当たり前のことなのですが、制限カードにも似たことが言えます。制限カードには制限カードである理由があるのですから。
だからこそ、制限カードには「強いイメージ」が湧きます。そしてそれが、自分が小学生の頃に見たカードであるのならば、尚更です。
そう、サイクロンです。
その時は遊戯王のルールもほとんどわからなかったので、発動した罠カードや魔法カードに対して<P-SRサイクロン>を発動して無効化したり、速攻魔法だからといっていきなり相手のターンに手札から使ったりと、めちゃくちゃでした。
再び遊戯王を手に取った時は、<P-SRサイクロン>の強さは十分に理解できました。
コストを要求せず気軽に使用できますし、破壊条件もない。速攻魔法というのももちろん素晴らしい。
何枚でも入れたいな、と思っていました。
そんな<P-SRサイクロン>を今は3枚使うことができる!
これはもう使うしかないでしょう!
突撃
ゆうやん「というわけででぃんさん」でぃん「また唐突ですね」
ゆうやん「御託はいらん!我が<P-SRサイクロン>の餌食になるといい!」
でぃん「その手の内バラす感じがいかにも雑魚悪役っぽいですね。じゃあ出たばかりの『20th ANNIVERSARY PACK 1st WAVE』の新カードを使ったこのデッキで遊びましょうか」
ゆうやん「俺は1枚伏せてターンエンド!」
でぃん「あ、また先行取るんですね。はい。じゃあ1枚伏せてターンエンドします」
ゆうやん「ばかめ!!<P-SRサイクロン>でそいつを破壊だ!!」
でぃん「うわ~きついな~。破壊されたのは<>です。デッキから<UR混沌の黒魔術師>を特殊召喚して<>を回収してエンドします」
反省
ゆうやん「なぜだ...」でぃん「前回とまったく同じ流れですけどこれ定例化するんですか?」
ゆうやん「そのつもりはない!」
でぃん「わかりました」
ゆうやん「それで!どうして<P-SRサイクロン>に強いカードがそんなにあるの!」
でぃんさんの教え
でぃん「結論から言うと、<P-SRサイクロン>は今、昔ほどの輝きはありません」ゆうやん「なんでや!!」
でぃん「その理由は前回の罠の話に繋がっています。<サイクロンって伏せておいて相手のエンドに伏せカードを割る、みたいなことが多いんですけど、そもそも罠カードが少ないから、伏せてエンドみたいなことになりづらいんですよ」
ゆうやん「言われてみれば確かに」
でぃん「後は、純粋に上位互換と呼べるカードがたくさんあると言うのもあります。<>や<Rツインツイスター>などがそれに当たりますね」
でぃん「それがそうでもないんですよ。最近は、墓地に落ちた時に効果が発動する魔法がたくさんありますからね。さっきの<P-UR滅びの呪文-デスアルテマ>や、<R十二獣の会局>なんかはその良い例です」
でぃん「昔は妨害手段と言えば罠カードでしたし、だからこそ<P-SRサイクロン>みたいな罠対策は強かったです。でも今は、<P-SR幽鬼うさぎ>のような手札から妨害できるモンスターカードが多いんですよね。そうなると罠を使わなくて、罠が使われないと自然と<P-SRサイクロン>みたいなカードは弱くなります」
ゆうやん「手札から妨害できるモンスター。そういうのもあるのか」
ゆうやん「確かに、相手の罠を割って喜んでたら場にモンスター並べまくられてた!なんてなったらわけわかんない」
ゆうやん「攻め手?」
でぃん「以前は、<P-SRサイクロン>で露払いしてからモンスターを展開することが当たり前でした。そうでなければ、<SR奈落の落とし穴>のような除去1枚で展開が止まってしまうからです」
ゆうやん「<SR奈落の落とし穴>、スキ!」
でぃん「でも今は、様々な方法でモンスターを展開できます。僕の使っているインフェルノイドなんかはその筆頭ですよね。墓地さえあれば何回でも相手の罠を踏めます。召喚権を行使しなくとも、特殊召喚の方法が様々なんですよね。だから、妨害より多くの特殊召喚手段を行使して相手を押し潰せてしまうんです」
ゆうやん「罠カードが使われない理由もここにあると」
でぃん「その通りです」
でぃん「そうですね。なんと言ってもPテーマのスケールを1枚で妨害できます」
でぃん「特に手札を捨てることがデメリットにならないようなデッキに入っていますね。インフェルノイドとかがその筆頭です」
ゆうやん「でぃんさん、インフェルノイドの話多いけど、もしかしてインフェルノイドの回し者なの?」
でぃん「まあ限りなくそれに近い者と思っていただいて結構ですよ」
でぃん「いやいや、落ち着きましょう。ポケモン逃がすみたいなこと言わないで下さい。サイクロンがまったく使われなくなってしまった、というわけではないんですよ」
ゆうやん「でも...除外した方が強いし...2枚割れた方が強いし...」
でぃん「なんでいじけてるんですか。サイクロンだって使われます。除外の方がよければ破壊の方がいい場面だってありますから」
ゆうやん「そうなの?」
でぃん「例えば、<N王宮の鉄壁>。これをサイドから積まれる可能性のあるデッキ、つまり墓地利用の多いデッキでは、<P-SRサイクロン>の方が優先されます」
でぃん「後はそうですね、自分のカードを割りたいようなデッキでも<P-SRサイクロン>を使うことはありますよ。メタルフォーゼのコンビや、コズモのエメラルドポリス、インゼクター。これらは破壊された時に効果が発動しますから」
でぃん「ですね。でもこんな魔法カードですらどのデッキにも入っている、というわけではないんですよ」
ゆうやん「うーん!考えられない」
でぃん「先手1ターン目に弱いっていうのはそれだけで採用を見送られる理由になってしまっているんです」
ゆうやん「環境、早し」
- 現在の遊戯王の妨害手段として罠カード以外にもモンスター効果や手札誘発が存在するため、昔に比べて伏せ除去自体の信用性が失われている。
- そもそも腐る可能性のある<P-SRサイクロン>等に頼らず手数で罠を踏み越えていく方針のデッキが増えた。
- <P-SRサイクロン>をはじめとした1対1交換が前程のカードは、アドバンテージを稼いでいくスタイルの昨今の遊戯王ではメインからの採用は見送られることが多い。
- <P-SRサイクロン>をはじめとした1対1交換を取るカードは、アドバンテージを稼ぐ手段が豊富な昨今の遊戯王ではそもそもあまり強くない。
- 伏せ除去としての<P-SRサイクロン>の信用性は落ちたが、モンスター効果で対応できない永続魔法・罠へのメタとしては今でも優秀。
再戦
ゆうやん「でぃんさん、そのデッキ、俺に使わせてもらうぜ!!!」でぃん「どうぞ」
ゆうやん「ふふふ!!俺は1枚伏せてターンエンド!!」
でぃん「はい、じゃあ<SR隣の芝刈り>を打ちます。えーと、まず<Rインフェルノイド・デカトロン>を特殊召喚。能力で墓地に(中略)はい。1キルですね」
ゆうやん「ぐわああああああああああああああああ」
このままでは勝てない。
でぃんさんに勝つためには、何かがいる。
そんなことを思ったゆうやんの目に留まったのは、2つのブログだった。
次回、復讐劇(?)。

ゆうやんと学ぶ現代遊戯王まとめページはこちら
posted 2016.12.14
Byでぃん
こんにちは。 でぃんです。
先日発売されたディメンションボックスみなさんは手に入れることができましたか?どこのお店も定価超えで充実した内容だったみたいですね。今回はそんなディメンションボックスで僕が気になったカード達を紹介していきます。

<>からのサーチ先として優秀なデストーイカード。融合の条件がぐっと満たしやすくなりました。 いよいよファーニマルが環境レベルになってきましたね。単純明快な効果なのであまり説明することもありません(笑)

WWの新規カード。 <>からグラス・ベルを特殊召喚→このカードで<>をサーチして特殊召喚。この一連の流れで召喚権を消費せずに<>まで繋がります。 ドラグニティ、SR等の風属性主体のデッキにWWギミックを組み込んでみるのもおもしろそうです。 今後化けそうな予感がします。

RRでは使いにくそうだなというのが第一印象。 ハーピィが「<>からこのカードを出し<>で蓋をするのに使う」と聞いたので別の方向での使い道はありそうです。

EXデッキからの特殊召喚、魔術師Pモンスター以外とのシンクロ、エクシーズ、融合不可という非常に厳しい制約を持っていますが、P召喚時にデッキから任意の魔術師Pモンスターの効果を無効にし、守備でリクルートできる為、1枚でランク4エクシーズやレベル7~11のシンクロ召喚に繋げることができます。 イラストは<SR調律の魔術師>にとても似ているので何か関係がありそうです。年末のストラクチャーデッキにも魔術師関係のカードが収録されるので今後環境に影響を与えそうな1枚です。

幻奏の新規カードです。幻奏ってカテゴリ久しぶりに見た気がします。 発動条件は自分フィールドにモンスターがいないこと。デッキ融合も可能でエンドフェイズに<>のような処理が入ります。 僕の中では幻奏と言えば、融合よりも<>と<>のロックなんですよね。戦闘・効果破壊されず対象にも取られない強固な布陣。 昔はこのコンボに苦しめられたものです。そんな激アツロックがこれ1枚で決まるのだから弱いわけがない! と思っていたのですが現環境では壊獣、ソウコ、ヴァエルと思いつくだけでもかなりの解答が.... 残念ながら昔ほどの拘束力は期待できなさそうです。
今回は以上になります。
アニメテーマの強化が中心だったディメンションボックス。 今まで気にも留めなかったテーマがいつの間にかかなり強化されてたりしていて改めて目を通してみるとおもしろかったです。 みなさんも是非チェックしてみてください。新しい発見があるかもしれません。
posted 2016.12.13
Bykira
こんにちは、kiraです。
今回は最近使用している純十二獣について解説していきます。
12月末には新制限が施行されるので、今期の自分なりのまとめといった感じです。
十二獣を使用したCSの成績は以下の通りです。
- 個人5-1 ベスト4
- 個人7-0 優勝
- 個人5-0 優勝
- 個人4-2 ベスト4
まずは現在使用しているデッキレシピです。
■デッキレシピ
前回の津田沼CSでの反省を踏まえ、現在はこの形になっています。
1枚のカードで動き出せるため、相手を妨害するカード、先行展開を返すカードに枠を使うことができるデッキです。
メインに手札誘発6枚、後攻で相手の十二獣ドランシアを止める札を5枚採用し先でも後でも勝てる構築を目指しています。
■主要カードの説明

1枚で十二獣ドランシア、ランク4、手札に獣戦士をサーチできるとんでもない性能のカードです。
その上このカードにアクセスできるカードをベイゴマックス、炎舞テンキ、十二獣の開局と3種9枚採用しているので12/40を引くとこの十二獣モルモラット展開が行えます。
ランク4の部分をダイガスタエメラルにすることで使用した十二獣モルモラットを戻し、もう1度同じ展開を行うこともできます。

十二獣モルモラット展開の際にブルホーンでサーチすることが多いカードです。
素材時の効果でほとんどのモンスターを除外により処理できます。
フリーチェーンで手札、場から素材にできる効果も強くヴァイパー攻撃→素材になり横のエクシーズで攻撃すれば打点を稼ぐことができます。

召喚、特殊召喚成功時に十二獣カードを捨てて1ドローできます。
引いてしまった十二獣の方合を捨てたり、手札に罠を引き込みたい時にモルモラットを捨ててドロー→十二獣タイグリスで墓地から素材にして十二獣モルモラット展開に入ることもあります。
また、十二獣の中で1番打点が高いので次元障壁をプレイされた時の殴り合いに少し強いです。

他のカードを割ることで次のターンも起動できること、破壊されたらエクシーズ素材にできることを覚えておくと便利です。

十二獣モルモラットで落としてリソースを回復しながらドローできます。
素引きは弱いですが十二獣サラブレードで他のカードに変換できます。
墓地に落ちたターンじゃなければ相手のターンでも使えますので、発動条件を満たした際は相手の行動前に起動すれば増殖するGや幽鬼うさぎを引くことができるかもしれません。
■十二獣以外の採用理由

- MXーインヴォーカーになり十二獣モルモラット展開を行う
- 幻影騎士団ブレイクソードになり相手の妨害を踏む
- トーテムバードになり先行の制圧力を上げる
タケトンボーグが弱いこと以外文句のつけようがないカードです。

次元障壁をケアする時、発動された時に強いです。
機会は少ないと思いますが、先行ベイゴマックスor十二獣の開局スタートで飛翔するGを発動された際にテンキからサーチすることで飛翔するGを破壊することもできます。

最近は伏せを剥がすカードが<>になっているレシピが多いですが、複数の伏せを剥がしきれなくて負けることが怖くツインツイスターを採用しています。
コズミックサイクロンが流行ることで複数の伏せで構えることが増えるのでは?という意図もあります。

十二獣ドランシア対策[1]
先に発動しないといけないので罠を踏む可能性はありますが、次元障壁ならそのまま十二獣ドランシアを戦闘破壊すればいいのであまり気になったことはないです。
先行で引いた際も優秀な妨害札になります。

十二獣ドランシア対策[2]
月の書と違う点として<>・<>に有効、暗炎星ユウシと相性がいいことがあげられます。
相手の先行十二獣ドランシア(攻撃表示)、ダイガスタエメラルの場を聖杯ユウシで綺麗に返せます。
先行で引いた際は対十二獣相手だとあまり強く使えない所が惜しいです。


展開後に<>をケアできる妨害札です。
神の宣告はサイド後の永続カードを守る役割もあります。

インフェルノイドを完封することが目的で採用しています。
ミラーや召喚獣にも相手に回答がなければ強いです。
■サイドカードの採用理由
現在ロンギヌス、飛翔するG、魔封じ、鉄壁までは確定だと思っているのですが、残りの3枠は色々試して変えています。

インフェルノイド、召喚獣に対し投入します。
召喚獣に対しては、<>にチェーンすることで手札に素材が揃っていなければ融合することができなくなり、場の<>も墓地へ行くので循環が止まります。

ミラーで投入します。
十二獣の開局や月の書、禁じられた聖杯でケアされてしまいますが開局以外のカードとは1-1交換なのであまり気にしていません。その分相手の伏せが減ります。
先行後攻選ばず仕事ができるので気に入っています。

ミラーの後手で投入します。
ドランシアのみ狙いたいので被りを考慮して1枚です。他の手札誘発が9枚入っているので絶対引きたい!というわけでもないです。

メタのメタなので否定派でしたが壊獣ギミックを採用している人が多く、津田沼CSでは妨げられた壊獣の眠りに苦戦したので入れてみました。
他には<>や<>、<>、<>に当てれますがやはりメタのメタは腐るのが怖いので検討中です。

主に召喚獣、インフェルノイドに投入します。
どちらも魔法を多用するのでテンポロスを狙います。
<>や<>を初動とされる場合かなり引き延ばすことができます。
最近数は減りましたがメタルフォーゼには割られなければ勝ちです。

同じく召喚獣、インフェルノイドに対し投入します。
対インフェルノイドでは<>、<>で突破されてしまうので気をつけます。
稀にコズミックサイクロンを止めることができます。
■エクストラデッキの採用理由

確実に罠を踏むために使います。
自分のテンキを割ってアドバンテージを取りながら打点を残すような使い方もします。

先行展開に1枚、全体除去の返しに1枚です。
エメラルでエメラルを戻すことでエメラルが3回場に出ることも稀にあります。
そこそこの頻度で使用しています。

ライフを削り取る際に使用します。

スターライトロードを採用しているので入れていますが、スターライトロードを抜いた場合は<>か<>になります。
■採用しなかったカード


<>のパワーは高いのですが<>の素引きが弱く安定しないギミックだと思っているので没です。
最近はツインツイスターではなくコズミック・サイクロンが流行っていることも向かい風です。
召喚獣で使う場合はデスサイズを引いてしまっても融合素材にできるので有りだと思っています。

こちらも<>は強いのですが壊獣があまり強くないので採用しませんでした。

先行なら<>がなくても勝てて、後攻だと打てるとはいえ間に合うか何とも言えないと思い採用していません。
激流葬みたいなカードと一緒に積むと展開されたら激流葬、されなければ次ターン通告でドランシアを抑えて展開ができるので強そうかなと思います。
■デッキの回し方・意識すること
基本的にはモルモラットでの展開を目指し、ドランシアエメラルの場を作ります。
その際、乗る十二獣のエクシーズの順番でケアする誘発が変わります。
ブルホーンに乗ってからモルモラットの効果を起動する。
(ワイルドボウ→タイグリス→ブルホーンorワイルドボウ→ブルホーン)
召喚時にモルモラットの効果を破棄する、タイグリスでモルモラットの効果を起動する、ドランシアでモルモラットを起動しない。
(ワイルドボウ→タイグリス)
ブルホーンまで乗ってからモルモラットを起動する場合、ドランシアでモルモラットを起動することになりますがそこにうさぎを発動されるとドランシアが消えてしまいます。
タイグリスで墓地から素材を拾う効果を起動しない。
採用されているのをあまり見ないので気にしませんが、相手が採用していたら気をつけます。
ドランシアに乗る前にモルモラットを2枚出しておく。
さくらの対象はドランシアなのでドランシアでモルモラットを起動しようとしてさくらを発動されると大変なことになります。
以上をまとめて、展開をする場合基本自分はワイルドボウ→ブルホーンでモルモラットを起動しています。
増殖するG、さくらに対して○、うさぎに対してはサーチ効果が使えなくなるもののドランシアは立ちます。
D.D.クロウは裏目ですが採用率が低いのでこの動きを行っています。
ただし、方号を落とせた場合はワイルドボウ→タイグリス→ブルホーンで展開することで、増殖するGを発動されてもドランシアに乗れば5種類になり起動条件をそのまま満たすことができます。
・展開札がベイゴマックスと開局のみの場合はトーテムバードを作ってから開局発動、としない。
⇒幽鬼うさぎで止まるため。
・テンキ+開局orベイゴマックスの時はテンキを温存する。
⇒飛翔するGを発動された際ユウシでケアできるため。
・モンスターが1枚しかない時は召喚時の効果を破棄する。
⇒幽鬼うさぎでモンスターをトップで引かないとゲームにならなくなるため。
・ミラーで展開後自分の伏せが次元障壁の場合ドランシアを守備にする。
⇒攻撃表示にしておき、伏せ除去に対し次元障壁をチェーン、エクシーズ宣言をするもユウシが裏目になります。
ユウシ→ドランシアが守備ならどちらか残る。
テンキ→ドランシアが横ならテンキをサーチされない。
ここまでざっくり書いてきましたが、他にも気をつけるプレイは色々とあると思います。
僕自身あまり十二獣のプレイを知っているわけではないので基本的なことが多くなってしまったかもしれません。
こういう場合はどうするのか、と言った疑問があればお気軽に質問してください!
それではまた次回の記事で。

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