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遊々亭攻略ブログ

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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、遊戯王 OCGに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2019.03.07

Byガリス


sentou-kaina.jpg
2019年01月制限デッキ考察(2)
閃刀姫【ガリス】
転生炎獣編に戻る
≪閃刀姫編≫
環境中期くらいからこちらのデッキをメインに握っていました。
相変わらず<増殖するG>で詰みにくい事、高い捲り能力を持っている事が強みな事に加え、環境に存在する転生炎獣、オルフェゴールに<シャークキャノン>が有効であり、サンダードラゴンを除けば不利なデッキが少ない事が良い点です。
悪い点は前期と同じく<レイ>にたどり着けないとどう頑張っても勝てない試合が多い事と、<魔封じ>、<勅命>、<羽根帚>など対処しにくい1枚のメタで一気に負け得る事です。
【立ち回り】
先攻は、対展開系は今まで通り最大妨害を構え、他はエンゲージを手札に残して次のターンに備えながら戦います。
閃刀魔法は対象を取るものばかりなので流行の<ファンタズメイ>の存在は常に考慮します。
主に考える事や対処は、
(1)<うらら>を持っている状態でこちらの1ターン目に<ファンタズメイ>を受ける場合、ハンドの中身によっては<ファンタズメイ>に<うらら>を投げてしまうかどうか
・止めなかった場合、<ファンタズメイ>のドローによって上ブレ気味の相手の手札を場に<ファンタズメイ>が存在する状態で相手にする事になる
・止めた場合、手札に<ファンタズメイ>が残ってくれれば返しには<シズク>でサーチした<エンゲージ>があるため、<マルチロール>を絡めやすく対処しやすい
(2)<カガリ>で拾った<エンゲージ>を打つのは閃刀姫モンスターを<シズク>に変換してからにし、<ファンタズメイ>を受けてから<エンゲージ>を発動しそのターン中に<ファンタズメイ>を処理する線を残す事
(3)<マルチロール>適用済の場合、こちらの<カガリ>以外のリンク召喚成功時のターンプレイヤーのクイックエフェクト優先権で何か速攻魔法を発動する。(相手はチェーン不可の制約に阻まれて<ファンタズメイ>を出せない)
(4)大人しく2枚使って対処する
(5)メイン1やバトル中に<ファンタズメイ>を出して貰い、これを<パンクラ>で殴る選択肢を残しておく。
(6)対転生炎獣限定:放置して<ミラージュスタリオ>が効果を使ってから持ってる対象を取る妨害を投げる


また、言わずもがな<カガリ>が1枚しか使えません。
勿論必要に迫られ出さなければならない事態は多くあるのですが、基本的に通したいカードなので<ハヤテ>自爆特攻からの<レイ>変身効果でバトルフェイズ中に出して<ヴェーラー>をケアする選択肢を取る事や、墓地に<エンゲージ>を置かない状態で<シズク>を出してメインフェイズを終了する等で一度<ヴェーラー>をチェックして上手く通しましょう。

【各デッキへの立ち回り】
対閃刀姫


<ファンタズメイ>、<魔封じ>、<勅命>が飛んでこない非常に楽しい遊戯王ができます。
大まかな基本は前期・前回の記事と同じようなもので、相手より多くアドバンテージを取るよう、<エンゲージ>2枚を墓地魔法3で打てるように立ち回り、来たるべき<マルチロール>に備えます。
序盤で<カガリ>のその場の正規召喚が必要かどうかはよく吟味しましょう。こちらの墓地に正規召喚した<カガリ>が存在すると相手の<シャークキャノン>で蘇生されてしまうリスクがあります。
また、閃刀姫ミラーはお互いにデッキが回っていると時間がかかりがちです。もちろん迅速にプレーする事も大事ですが、ETまでの残り時間を考慮しライフを取るタイミングも計らいましょう。

対転生炎獣


さっきの逆視点です。
相手の盤面を処理した上で次の相手の展開まで止めること、または有利な状態で生存して返しのターンでマウントを取る事を目標にします。
<エフェクトヴェーラー>や<無限泡影>は、<ガゼル>通常召喚パターンなら<ミラージュスタリオ>に、それ以外は<ガゼル>に投げるのが無難です。<サンライトウルフ>+<魔封じ>+<ロアー>と構えられて詰むのを避けます。
<シャークキャノン>の2枚目を採用しているならよく活躍します。<サンライトウルフ>を蘇生して、その上に閃刀姫リンクモンスターを出して<うらら>や<カガリ>を回収する事もあります。

対オルフェゴール


基本的に後攻は誘発で止めてリソースを飛ばしてマウントを取りに行くゲームになります。一度マウントにまで入ってしまえば突然手札が増えるデッキではないので詰みは作りやすいです。
ここでも墓地除外の<シャークキャノン>が活躍します。相手の伏せは<霧剣>以外にも最近は<大捕り物>の採用も増えてきているので気を付けましょう。

対サブテラー


サブテラーは<マルチロール>を剥がす手段が乏しいデッキのため積極的に張っていきます。
チェーン出来ない<ジャミング>、<バーナー>をちゃんと機能させれれば有利に立ち回れますが、昨今のサブテラーに採用されている罠も神だったり<大捕り物>だったり踏みにくいものが多いので、本当にそこのリンクを<カガリ>にすべきかどうかよく吟味して立ち回りましょう。
余談ですが<妖魔>は発動無効なので<マルチロール>でセットした閃刀魔法に撃たれた場合は除外でなく墓地へ行きます。

対オルターガイスト


メインは五分からやや不利。ここも相手の技量(<うらら>、<指名者>のケア、罠を置くタイミング等)でだいぶ変わるところがあると思います。
前期と違ってエンドフェイズのサーチを<ビット>にしたりするまではしなくても良いですが、基本的なプレイは同じで、<マルチ>を起動して消費を迫っていきます。<シャークキャノン>や<指名者>で<フェイカー>除外できたら二度と出てこないので楽になります。
初動の裏守備は<トマト>だったり<クリッター>だったり<メリュシーク>だったりのサーチ効果を通そうとしている事が多い他、伏せに<マテリア>+ハンドに<フェイカー>だったりするので触るかどうかは<指名者>などの有無と相談して決めましょう。

対サンダードラゴン


相性は悪いです。<増殖するG>でのドローや初手に<無限泡影>などが無ければ<カイナ>を駆使し延命しながら立ち回ります。
時として<ウィドウ>でパクった<超雷>を対象にした<エリアゼロ>を当てないといけなかったり、早い段階で墓地魔法3を作る必要があったりと要求値が高くなりがちです。相変らず打点が高いので隙を見てダブル<アンカー>などでワンキルするのが勝ち筋になります。
サイドからしっかりメタを張りましょう。


≪最後に≫
長い文章になってしまいましたが、ここまで読んでくださってありがとうございます。
今期の遊戯王は環境のどのデッキにもメリットデメリットがあって、メタゲームであったりその場での駆け引きであったりを楽しみやすい環境だったんじゃないかなと思っています。
来季もまた楽しい環境になると良いなと思っています。それではまた次の記事でお会いしましょう。

posted 2019.03.06

By-遊々亭- 遊戯王担当


遊戯王販売ランキング.jpg
販売ランキング
【インフィニティ・チェイサーズ編】

こんにちは、遊々亭@遊戯王OCG担当です!

今回はデッキビルドパック インフィニティ・チェイサーズに収録されている各カテゴリーの売上1位をまとめました!
それではどうぞ!

販売ランキングTOP3
無限起動第1位
<SR無限起動リヴァーストーム>

エクシーズ・効果モンスター
機械族/ランク5
ATK2500 DEF500

・カードテキスト
レベル5モンスター×2
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 デッキから機械族・地属性モンスター1体を選び、手札に加えるか墓地へ送る。
(2):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。 そのモンスターをこのカードの下に重ねてX素材とする。
(3):このカードが墓地に存在する場合、 自分フィールドの機械族リンクモンスター1体をリリースして発動できる。 このカードを守備表示で特殊召喚する。

無限起動第1位は<無限起動リヴァーストーム>!
デッキのカードにアクセスする効果ですが、指定が無限起動ではなく機械族・地属性モンスターとなっており、相性が良いとされる<爆走軌道フライング・ペガサス>などにもアクセスが可能です。
攻撃力2500と高い攻撃力を有していながら突破されてしまった後も墓地から再び活用することができるため、リヴァーストームを場に出せるようにしておけばひとまずデッキは機能するようになっているようです。

呪眼第1位
<SR呪眼領閾-パレイドリア->

サイバース族/リンク/効果
ATK 1800


・カードテキスト
炎属性の効果モンスター2体
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのリンク先にモンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動できる。自分の墓地から炎属性モンスター1体を選んで手札に加える。このターン、自分はこの効果で手札に加えたモンスター及びその同名モンスターを通常召喚・特殊召喚できない。
(2):このカードが「転生炎獣サンライトウルフ」を素材としてリンク召喚されている場合に発動できる。自分の墓地の「サラマングレイト」魔法・罠カード1枚を選んで手札に加える。

呪眼第1位は<呪眼領閾-パレイドリア->!
呪眼の初動兼墓地回収。ダメージに関する永続効果を持ちながら発動時と効果破壊時でそれぞれ1枚ずつカードを加える効果を持ち、カード・アドバンテージに関してもこれまでのフィールド魔法を凌ぐ性能を持ちます。
このカード自体も<テラ・フォーミング>でサーチできるため、実質4枚投入となり初動の安定性も非常に高いですね。

ウィッチクラフト第1位
<SRウィッチクラフト・クリエイション>

通常魔法


・カードテキスト
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):デッキから「ウィッチクラフト」モンスター1体を手札に加える。
(2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。 このカードを手札に加える。

ウィッチクラフト第1位は<ウィッチクラフト・クリエイション>でした!
DBICに収録された3つのテーマの一つ「ウィッチクラフト」版の<増援>とも言うべきカード。
なんと(2)の効果で再利用可能というウィッチクラフト共通の効果をもっており、繰り返し使用できる可能性を持っています。
とはいえ初動のカードという事でやはり3枚積みたいところ。堂々の1位でした。

今回の販売ランキングは以上になります。

ではまたヾ( ´ー`)ノ


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posted 2019.02.28

By賢者えだまめ


whichcraft.jpg
ウィッチクラフト考察【賢者えだまめ】
皆さんお元気ですか、賢者えだまめです。
今回から本格的に遊々亭さんで執筆させて頂くことになりました、よろしくお願いいたします。
稚拙な文章ですが、暖かい目で見守って頂ければと思います。

さて、ここから本題です。
テーマはこちら。
『魔法の依頼、承ります』
はい、ウィッチクラフトです。
今見てくれている方で個人ブログを見たよって人も、前回の記事よりは良いものになってますので良ければ最後まで見ていってください。

まずは特徴を簡単にご紹介します。既知の方はさらっと流してください。
ウィッチクラフトは、『下級モンスターで展開して上級モンスターで制圧する』、古き良き遊戯王の仕組みをしっかりと守っているテーマになります。
下級モンスターと魔法カードにはそれぞれ共通効果があり、以下の通りとなります。
下級モンスター
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1)自分、相手のメインフェイズに、このカードをリリースし、手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。
デッキから「ウィッチクラフト・カード名」以外の「ウィッチクラフト」モンスターを特殊召喚する。
通常魔法・速攻魔法
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(2)このカードが墓地に存在し、自分フィールド上に「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズ時に発動するできる。
このカードを手札に加える。
永続魔法
このカード名の(2)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(2)自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスターが効果を発動する為に手札を捨てる場合、代わりにこのカードを墓地へ送ることができる。
(3)このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズの発動できる。
このカードを自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。


各ウィッチクラフトの固有の効果は、既に皆さんご存知だと思うので省略させて頂きます。
基本的な動きとしては、このような感じになります。

下級モンスターの効果にウィッチクラフト魔法を使用して展開
↓
ターン終了時にコストにしたウィッチクラフト魔法を回収もしくは発動
↓
回収したらウィッチクラフト魔法をコストに相手ターンに妨害

恐らく、ここまでは皆さん知ってる内容かなとは思います。
そして、ここからが1番書きたかった環境を見据えた内容になります。

苦手な部分
まず、ウィッチクラフトには明確な止めどころがあります。
そうです、下級ウィッチクラフトの(1)の効果です。
ここに、<灰流うらら>や<PSYフレームギア・γ>を当てられると止まります。


この時<サボタージュ>を握っていればある程度の切り返し自体は可能ですが、相手ターンの動き始めになります。
そうなってくると、今度は<墓穴の指名者>が刺さってきます。


これらのカードは、ウィッチクラフトを回している上で1番苦手とする部分です。
が、同時に展開に必要な特殊召喚の回数が基本的に1回な為<増殖するG>が苦にならないという事と、リンク召喚をしない為に今流行りの<幻創龍ファンタズメイ>に使いどころを与えないのは、明確な強みだと思います。


つまり、<灰流うらら>と<PSYフレームギア・γ>をケアさえしてしまえば先攻展開はしっかり行えます。
そして、テーマの特性上先攻でしっかり展開できればアドバンテージもしっかり稼げる為、より安定した試合運びができるかなと思います。

実際どうやってケアするの?
僕個人では4種類考えるのが限界だったので、今回はそれらを紹介させて頂きます。

まずはこちら、目には目をと言わんばかりの<PSYフレームギア・γ>


ウィッチクラフトの下級モンスターは効果発動時に墓地に居る状態ですので、先攻展開だけを見るとこのカードでしっかりとケアできます。
ただし、
・<PSYフレーム・ドライバー>を最低1枚を入れないといけない点
・<PSYフレーム・ドライバー>を1枚採用にすると2枚目以降の<PSYフレームギア・γ>が使えない可能性がある点
上記2点から、個人的な優先度は低めです。
採用するなら<PSYフレームギア・γ>2枚の<PSYフレーム・ドライバー>1枚がいいかなと思います。

そして次は、誘発対策の鉄板<墓穴の指名者>


※<PSYフレームギア・γ>だけケア出来ないので注意!
今の環境だと、相手の幻影オルフェゴールや転生炎獣、閃刀姫に対する妨害にもなるので枠があるなら採用しない理由はないかなと思います。

次、大本命。
<簡易融合>と<ミレニアム・アイズ・サクリファイス>


<ミレニアム・アイズ・サクリファイス>に関してはあまり見るカードではないと思うので、効果の解説をさせて頂きます。

(1)1ターンに1度、相手モンスターの効果が発動した時、相手フィールド・墓地の効果モンスター1体を対象として発動できる。
その相手の効果モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。
(2)このカードの攻撃力・守備力はこのカードの効果で装備したモンスターのそれぞれの数値分アップする。
(3)このカードの効果で装備したモンスターと同名のモンスターは攻撃できず、その効果は無効化される。

要は、(1)の効果で装備して(3)の効果で無効化するって書いてます。
エクストラデッキが丸々余るデッキになるので、このカードの採用はするべきだと思います。
<簡易融合>は余れば<マスター・ヴェール>の効果にも使えますし、後手なら<サウザンド・アイズ・サクリファイス>からの<サクリファイス・アニマ>で最大2枚の除去が出来たり、<召喚獣ライディーン>擬似<月の書>になったりと、捲りの札にもなります。


最後は制限カードになります。<名推理>。


・レベルはバラけるので基本出ます。
・出なかったとしても、墓地効果を使います。
・魔法がいっぱい墓地に落ちたら、ターン終了時に回収します。

制限カード納得のパワーですね。正直、ここも採用かなと思います。

サンプルレシピ
以上をふまえたサンプルレシピです。
個人的には閃刀姫と混ぜるのもありかなって思いますが、今回は純構築で。
ウィッチクラフト
作成者:賢者えだまめ
罠
計3枚
3枚
エクストラは完全に<簡易融合>用です。(残り3枚は自由枠)
<強欲で金満な壺>を採用する都合上、各3枚入れてます。
余った枠には<キメラテック・メガフリート・ドラゴン>を採用して、サイドに<サイバー・ドラゴン>を採用するのをオススメします。


どうしても通常召喚から動くテーマになるので、後手捲りが1枚で出来て召喚権を使わないのは強いと思います。

後書き
ここまで閲覧頂きありがとうございます。
長くはなりましたが、書きたいことを書き切れたので満足しています。
また次回お会いしましょう!

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