遊々亭攻略ブログ
遊戯王 OCG 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、遊戯王 OCGに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!
posted 2019.09.10
こんにちは、遊々亭@遊戯王OCG担当です!
今回は2019年8月に売れたカードをランキング形式でまとめました!
それではどうぞ!
販売ランキングTOP3
![]() | 第3位 |
---|---|
<SR斬機シグマ> | |
効果モンスター |
第3位は斬機シグマ!
自身を特殊召喚可能なサイバース族モンスターです!
「斬機」モンスターとしての一面は当然、サイバース族を用いたリンク召喚主体のデッキ等でも活躍できます。
<サイバネット・マイニング>等のサイバース族モンスターをサーチするカードからすぐに展開に繋げることができますし、デメリットもサイバース族モンスターを軸に組まれたデッキならさほど気にならないでしょう。
![]() | 第2位 |
---|---|
<SRドラゴンメイド・ティルル> | |
効果モンスター |
第2位はドラゴンメイド・ティルル!
ドラゴンメイドの初動としてやはり欠かせない1枚。手札を交換しながら特殊召喚する先の「ドラゴンメイド」モンスターを墓地へ送っておく事ができます。
当然自身もドラゴンメイドなので、レベル8を墓地へ送っておけば次のバトルフェイズですぐに(2)の効果を発動できますね!
![]() | 第1位 |
---|---|
<SRドラゴンメイドのお心づくし> | |
通常魔法 |
第1位はドラゴンメイドのお心づくし!
ドラゴンメイドを場に出しながら、入れ替え先となる同じ属性のドラゴンメイドを墓地へ送ります。
<ティルル>や<パルラ>であらかじめ墓地に「ドラゴンメイド」モンスターを送り込んでおくと尚良いでしょう。
頻繁に墓地と手札を入れ替えるので、墓地に送る処理は他テーマと比べても格段に強力と言えますね!
今回の販売ランキングは以上になります。
ではまたヾ( ´ー`)ノ
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posted 2019.09.06
BySaint-A

「サンダー・ドラゴン」
今回は前期から使い続けているサンダードラゴンに関して、制限改訂を経て変化した点を中心に書きました。
特に次回の制限改訂に向け、新たに使ってみようとしている方に伝わるよう丁寧に細かく説明してみたので、最後までお付き合いして頂けると嬉しいです。
本記事では、見やすくするために略語を使用しています。予めご了承下さい。
NS:通常召喚(Normal Summon
SS:特殊召喚(Special Summon)
EF:効果発動(Effect)
GY:墓地、墓地に送る行為(Grave Yard)
BN:除外(Banish)
目次
1.サンダードラゴンの強みと弱み
2.構築
3.主要カードの紹介
4.展開パターン
5.環境テーマへの立ち回り
6.終わりに
1.サンダードラゴンの強みと弱み
ドローソースを持ち合わせながら、手札誘発を多く積めるのも大会環境で活躍できる要因だと思います。
序盤はコントロール要素で相手の動きを鈍らせ、中盤以降の展開に備えます。
具体的には相手のみサーチを封じつつ、耐性もある<超雷龍-サンダー・ドラゴン>を召喚しておき、損をしない「サンダー・ドラゴン」モンスターの効果を活用して手札に<雷鳥龍-サンダー・ドラゴン><雷劫龍-サンダー・ドラゴン><雷龍融合>等を蓄えておきます。融合体に繋げる為に使う「サンダー・ドラゴン」モンスターが全て損をしない効果ばかりなのも優秀です。
中盤以降は盤面を展開してライフを取りに行きます。
相手にカードの消耗を強要させる<雷神龍-サンダー・ドラゴン>で誘発や相手の盤面を破壊し、高打点のモンスター<雷劫龍-サンダー・ドラゴン>と合わせてライフを取ります。
<太陽電池メン>が絡むとリンク数を3以上に伸ばすことができ、トロイメアで盤面を踏みながらリンク4モンスターで締めくくりながら展開できます。
このテーマの唯一の1枚初動である<封印の黄金櫃>が制限カード、その他はすべて複数枚初動、しかも動けるパターンと動けないパターンが存在します。
展開系であるドラゴンリンクやサーチ封じが苦しい閃刀姫が環境上位にいるにも関わらず、先攻で<超雷龍-サンダー・ドラゴン>を召喚できない可能性が高いのでは元も子もありません。
一方で手札誘発や補助カードをどれくらい入れるべきか?という部分も各プレイヤーがどのくらい折り合いをつけられるかで構築が分かれてきます。
また「オルターガイスト」「サブテラー」といった、罠が強く戦闘破壊によってアドを稼ぎにくいテーマには弱いです。
vs.オルターガイストでは、<オルターガイスト・シルキタス><オルターガイスト・クンティエリ>の2枚を構えられると戦闘での処理が厳しく、また<超雷龍-サンダー・ドラゴン>で制圧していても<オルターガイスト・メリュシーク>で簡単に突破されてしまいます。
vs.サブテラーでは、<サブテラーの決戦>で<サブテラーの導師>の攻守を合計されると3400となり、これは<雷劫龍-サンダー・ドラゴン>+<雷源龍-サンダー・ドラゴン>=3600か<雷神龍-サンダー・ドラゴン>+<雷源龍-サンダー・ドラゴン>=3700でないと突破ができません。<地中界シャンバラ>の攻撃を1度止める効果と<センサー万別>を合わせられるとこの一斉攻撃が出来なくなってしまうため短期決戦が求められます。
2.構築
3.主要カードの紹介

このテーマの主役である制限カード。
簡単な条件で召喚でき、また強固な破壊耐性と相手のサーチのみを封じるシステムモンスター。
このカードが制限になった影響で先攻の上振れ展開が誘発により弱くなったり、1回処理されるとリカバリーがしづらくなったり、なにより相手の妨害を踏みに行くときによくやっていた「<超雷>→<雷神>→<雷龍融合>→<雷神>」と<サンダー・ドラゴン>を絡めつつ、2回<雷神>を出して攻め込む動きがほぼできなくなりました。
<大捕り物>でコントロールをずっと奪われるのが今期からは特に苦しかったです。

このテーマでは攻めの時に特に活躍するカードですが、最近は<大捕り物><センサー万別>といった強い罠が採用されることが多いため、それらを回避して破壊するために守りとして初めから変換しておくこともあります。 また、2019年9月前後で裁定変更があり、表側の融合体だけでなく裏向きの融合体からも手札の雷族と合わせて除外できるようになりました。
これによりvs.サブテラー戦でEXゾーンの<超雷>が裏向きになっても困らなくなりました。(<超雷>が制限になった今はそもそもやる機会も少ないかと思われますが)

簡単に手札から発動できる雷族のモンスター。
<雷神>が場にいるときに2回発動して相手を追い詰めるのが主要な役割です。
他にも<雷龍融合>と2枚で初動になったり、2枚一緒にサーチすることで<孤高除獣>や<トロイメア・フェニックス>の手札コストを賄ったり、<雷鳥龍-サンダー・ドラゴン>や<幻創龍ファンタズメイ>の手札交換効果と合わせて1枚アドを稼ぐことができる器用な一面もあります。

制限改定を経て重要度が増した1枚。詳細は後述します。
よく使用されるテクニックとしては、相手が先攻で自分の手札に<雷電>がある場合、<雷鳥龍-サンダー・ドラゴン><雷劫龍-サンダー・ドラゴン><雷龍融合>との噛み合いから相手ターンのエンドフェイズに(1)の効果で同名をサーチしておくのが定番の動きです。ただ、相手が何枚かセットしてターンを渡してきて、かつ自分の手札に<闇の誘惑>がある場合は<墓穴の指名者>の恐れがあるため発動は避けましょう。また相手のデッキに<インスペクト・ボーダー>が入っていそうだと判断したら、相手のスタンバイフェイズに先に発動しておくことで、その後の解決策である<雷劫龍-サンダー・ドラゴン>に近づきます。

初動には複数枚が要求されがちですが、(1)(2)のどちらも優秀な効果を持つ1枚。
勘違いされやすいですが、意外と重要な効果として、
"(1)で<超雷>をEXデッキに戻す"
"(2)で自分自身である<雷獣>をSSする"
どちらも可能ですので覚えておいて損はないと思います。

1枚で<超雷>の条件を満たせる制限カード。
しかしながら<超雷>が制限に指定された現環境では、2ターン目以降手札に温存しておけば巻き返せるというカードではなくなってしまいました。<雷電>で<雷龍融合>を優先的にサーチする頻度が高くなったため、2ターン目以降に<雷劫龍-サンダー・ドラゴン>の戦闘破壊効果からサーチしてメイン2に発動することも多いです。

このデッキにおいて唯一被っても初動になるカード。
たまに2枚の構築を見かけますが、自分の先攻1ターン目で同名サーチして手札に回収して返しの3ターン目で<灰流うらら>をケアして動くためには3枚目が必要だと僕は考えています。サイドチェンジで後攻になりそうな場合に2枚に減らす分にはこのプレイングが絡まないので全然ありだと思います。<灰流うらら>のケア以外にも、<雷獣>EF→<雷源>SS→<サクリファイス・アニマ>として活躍します。この動きに<太陽電池メン>が絡むと<セキュリティ・ドラゴン>と組み合わせて相手のモンスターをバウンスすることも可能です。

サンダードラゴン界隈でも枚数が分かれるカード。僕はシンプルに考えていて、「初動にはならないけど中盤以降に欲しいカード」なため2枚採用しています。中盤以降に欲しい理由は主に3つあります。
1.序盤に処理された<超雷>を回収するため。
<超雷>を回収する手段は<雷獣>か<雷龍融合>の2種しかありませんが、<雷獣>は<雷劫>で戦闘破壊さえできればサーチでき、メイン2に<超雷>を再度SSすることも可能です。また<雷劫>をSSする際に墓地に<雷電>があれば<雷龍融合>にアクセスでき、融合召喚した<雷神>と合わせて一気に場を巻き返すことができます。
2.<増殖するG>でドローされる枚数を最小限に抑え、妨害をケアしながらライフを取りに行けるため。
このテーマは高打点モンスターのみで場を制圧し一気にライフを取りに行くという動きが可能です。vs.オルターガイスト戦で特に有効なのですが、<雷劫>のSSはチェーンを組まないため、<オルターガイスト・プロトコル>等の効果を無効にするカードを回避して場に出せます。さらに墓地に<雷源>と<雷電>がいれば、<雷電>の効果で2枚目の<雷劫>をサーチしてもう1体場にならべることが可能です。これは<オルターガイスト・プロトコル>に限った話ではなく、<雷鳥>や<雷龍融合>だと<屋敷わらし>のせいで動きが止まってしまう可能性があります。また、一度正規召喚をしておいて、後で<雷鳥>で蘇生するのはたまにやります。
3.攻めのリンク展開をする際の<幻創龍ファンタズメイ>を倒すため。
このテーマはリンク召喚を挟まない限り、サンダードラゴンの強い融合体を2体以上並べることが殆どできませんので、攻める際に初動で確認できなかった<幻創龍ファンタズメイ>を許すことになります。これに対し<雷劫>があれば、相手は2枚手札交換(+1枚)したのに対し、こちらは好きな雷族モンスターをサーチ(+1枚)できるため同じアド差を保つことができます。
最後にこのカードの効果で勘違いしやすいのを挙げておきます。
(1)の強制的に攻撃力が上がる効果は、相手がモンスターの効果を手札から発動しても誘発し、一連の処理後に行われます。<雷神>の破壊効果の邪魔にはなりません。
(3)の除外されているカードをデッキの上か下に置く効果は裏向きのカードも対象に取れます。たまに<強欲で貪欲な壺>が入っている構築があるのは、この効果で擬似的なサーチが可能だからです。

通常召喚でき、雷族の墓地肥やし&展開補助にもなるカード。
サイドチェンジ後にサンダードラゴン対策として入りやすい<アーティファクト-ロンギヌス>や<超融合>が刺さらず、手札に応じて様々な手札誘発をケアしながら展開できるのが強みで僕は3枚採用しています。また<ライオウ>が1枚デッキにあるだけで、テーマ内のギミックに頼りながら展開系相手に召喚無効という強い妨害を加えることができるのも強みの一つです。<虚無空間>を自分から解除して展開する事もできます。
また、サンダードラゴンでは珍しいリンク展開を可能にするのがこのカードです。先攻での上振れ、および後攻捲りを中心に活躍しますのでカード紹介の最後に展開方法を載せておきます。

どの雷族でも初動になりつつ、破壊されても回収効果がある万能カード。闇属性なため<闇の誘惑>とも相性がいいです。
制限改定後、<雷電>にアクセスし除外することがより重要になったため3枚入った構築が多いです。僕はサイドチェンジ後に流行りの<アーティファクト-ロンギヌス>や<超融合>が直撃しやすい事と、誘発が多い環境にも関わらず誘発に弱い点が気になり枚数を抑えています。<孤高>を自壊させることで<墓穴の指名者>で除外されたり<雷劫>の除外コストにした手札誘発を再度利用できる事なども含め総合的には評価が高い1枚です。

昔から重宝されてきた通常召喚できる雷族のシステムモンスター。
メイン採用に至った経緯は環境にドラゴンリンクが台頭してきたからです。 特に環境終盤は相手も慣れてきて、こちらが先攻で<超雷>をEXゾーンに構えても乗り越えて1キルされることが増えてきました。<雷鳥>が制限になった影響から、以前と比べ<孤高>を絡めて手札交換して手札誘発を引き込みつつ<超雷>を構えるプランは取りにくくなりました。自分の構築が<太陽>を重視している事からメインギミック内で比較的簡単に妨害を増やせる方法を模索した結果、<ライオウ>にたどり着きました。
具体例:
1.<封印の黄金櫃>or<闇の誘惑>発動→<雷獣>BN&EF→<雷電>SS、<太陽>NS&EF→<ライオウ>GY、<雷電>+<太陽>→<常夏のカミナリサマー>SS

2.<雷電>EF→<雷鳥>サーチ、<雷鳥>EF→<雷電>SS→<超雷>SS、相手ターンに<常夏のカミナリサマー>EF→<ライオウ>SS

<ライオウ>は主に召喚無効の妨害として使うことが多いですが、相手の<墓穴の指名者>を<増殖するG>以外に使わせるというのも大切な役割です。この展開は<ライオウ>を素引きしていても<常夏のカミナリサマー>のコストで捨ててそのまま蘇生できる事もありポイントが高いです。ただこの展開は本来サンダードラゴンデッキに刺さりにくい<幽鬼うさぎ>がかなり効きますので、サイドでも十分いいと思います。
一方、サンダードラゴンデッキ自体事故率が高いテーマでもありますので、通常召喚1体でも恩恵(<雷源>の攻撃力上昇効果)を受けながら機能するのもいいですね。ドラゴンリンクが<天球の聖刻印>からSSしてくる<コアキメイル・ドラゴ>と攻撃力が同じですので、NS時でも対処できたらより便利ですね。

このカードも制限改定後より重要度が増した1枚です。<雷電>に対して発動される<灰流うらら>が苦しい場面が多いので3枚にするか悩むところですが、<雷劫>同様「初動になりにくいが中盤以降には欲しいカード」なので2枚にしています。処理された<超雷>をEXデッキに戻すのはもちろんのこと、<屋敷わらし>を発動されても次のターンのリソースに繋がるのはとても大切です。本当に事故った時は手札の枚数を限界まで増やしてからエンドフェイズの処理で墓地に送ったりする事もあります。
使い始めた頃に多い勘違いが、本来の融合素材の指定です。
<超雷>=<サンダー・ドラゴン>+<>
<雷神>=「サンダー・ドラゴン」モンスター3体
なので、
<太陽>NS&EF→<サンダー・ドラゴン>GY
<雷龍融合>EF→<太陽>+<サンダー・ドラゴン>→<超雷>融合召喚といった事も、耐性はありませんが可能です。

1-2:<雷獣>→<超雷>SS、<雷獣>EF→<雷電>SS

1-3:<超雷>+<雷電>→<I:Pマスカレーナ>SS、<雷電>EF→<雷龍融合>サーチ、<雷龍融合>発動(<超雷><雷獣><雷鳥>を戻す)→<雷神>SS、<太陽>→<超雷>SS


チェーン1<雷獣>EF(→<雷電>SS)
チェーン2<トロイメア・フェニックス>EF(→相手の魔法罠1枚破壊+1ドロー)




3-2:<>+<雷獣>→<セキュリティ・ドラゴン>SS、<雷獣>EF→<雷源>SS、<雷源>→<サクリファイス・アニマ>SS→<雷源>EF(同名サーチ)、<セキュリティ・ドラゴン>EF→相手のモンスター1体バウンス

3-3:<セキュリティ・ドラゴン>+<太陽>→<トロイメア・ユニコーン>SS→EFで場のカード1枚バウンス+1ドロー

3-4:<トロイメア・ユニコーン>+<サクリファイス・アニマ>→<双穹の騎士アストラム>or<召命の神弓-アポロウーサ>orその他リンク4


4-2:<太陽>+<雷獣>→<トロイメア・フェニックス>SS
チェーン1<雷獣>EF→<雷電>SS
チェーン2<トロイメア・フェニックス>EF→相手の魔法罠1枚破壊+1ドロー
<雷電>→<超雷>SS→<雷電>EF→<雷龍融合>サーチ

4-3:<リンクリボー>+<トロイメア・フェニックス>→<トロイメア・ユニコーン>SS→EFで場のカード1枚バウンス、<雷龍融合>発動(<雷鳥><雷獣><雷電>を戻す)→<雷神>SS
2200+2600+3200=8000で1キル


5-2:<太陽>→<超雷>SS、<超雷>+<雷源>BN→<雷神>SS→<雷源>EF→同名サーチ

5-3:<サンダー・ドラゴン>EF→<雷神>EF(自身破壊でそのまま身代わり。<雷獣>+<太陽>BN)→<雷獣>EF→<雷電>SS

5-4:<雷神>+<雷電>→<常夏のカミナリサマー>SS→<雷電>EF→<雷龍融合>サーチ、<雷龍融合>発動(<超雷><雷神><サンダー・ドラゴン>を戻す)→<雷神>SS、<常夏のカミナリサマー>→<超雷>SS

4.展開パターンに続きます。
posted 2019.08.29
Byふぇーり

足立CS in Korea
1...始めに
今回の足立CS in Koreaにおいて、喜ばしい事に日本人招待選手として招待されて参加してきました。他に招待されたプレイヤー達は皆僕よりも実績がある有名プレイヤー達だったので緊張もありましたが、僕が参加した年の世界大会は日本開催だったので人生初の海外での遊戯王という事で嬉しさも大きかったです。
この記事では、このCSにおいての大会レポートを書かせて頂きます。
2...使用デッキ
事前にサブテラーや魔術師等の環境外のデッキが多いと聞いていたので、メインデッキに<サイクロン>を入れた様な比較的丸い構築を使用する予定でした。
しかし、前日その地元の非公認大会(30-40人参加)を観戦させてもらったところ、参加者の大半がドラゴンリンクや閃刀姫を使っていたのを見て、急遽日本で使用していた構築をそのまま使用することを決めました。
メインデッキはあまり特筆することの無い普通の構築を使用しました。
強いて言うなら、このタイミングではあまりメイン<センサー>はそこまで流行って無かったので一応理由を上げます。

・対ドラゴンリンクにおいて先攻で開くタイミングを間違えなければそのまま勝ちを保証される。
具体的には、センサー万別の裏目は<抹殺>や<墓穴>、<星杯の守護竜>を盾とした<フェニックス>なので、そのフェニックスが出ないタイミングでセンサーを開いて、残りの妨害は相手のハンドリソースを減らす目的で使用する事と魔法罠はブラフとして全てセットする事を意識。
・長いゲームになったタイミングで、ギミックの勝ち筋である墓地魔法3+<マルチ>+<エンゲージ>以外の勝ち筋をドローに求める事ができるので、<強貪>でメインギミックを飛ばしすぎたゲームや強貪を2回打たなければならないゲーム等で勝ちやすくなる。
・対面相性不利のP系デッキ相手に対して拘束力の高いカードで、サンダードラゴン相手にも拘束力は落ちるもののギミックやマルチの横に添えると妨害として使いやすいので、対ドラゴンリンク以外にも罠として強い。
等が採用理由です。
ミラーが一定数居る事も見て<貪欲な壺>と<羽根帚>も採用、サンドラがほぼ居なくみんなドラゴンリンクになったと聞いたのでサンドラへのメタは薄めました。
3...大会レポート

・1本目
初手が<エリアゼロ><G><うさぎ><センサー><貪欲な壺>の様なハンドで後攻。ミラーにおいて不要札である<センサー>を抱えるもパワカである<貪欲>と妨害である<G><うさぎ>を持った強めのハンド。
相手、<強貪>からの<エリアゼロ>で何も捲れず<エリアゼロ>の対象ともう一枚の伏せでエンド。
こちらも<センサー>対象で<エリアゼロ>を使うがなにも捲れない。初動札を握れた場合、<貪欲>は先に回してからの方が効果的に打てるので、墓地魔法3の攻めなら早いタイミングで行ってマウントを取りにいき、相手に返しを要求してリソースを使わせるプランを意識しました。
その後も相手の<エリアゼロ>の回収が<バーナー>等、互いに<エリアゼロ>が特に何も捲らないまま数ターン経過したのちにこちらが先に<レイ>を捲る。<G>のケアして<エンゲージ>アクセスまで2ターン回し、相手の動きに<G>を合わせて<エンゲージ>にアクセス。
相手の返しを強要する盤面を作って<貪欲>でリソース勝ちするプラン通りの展開。
相手も<強貪>や<羽根>を絡めて盤面を作るがこっちのハンドのリソースや誘発を消しきれず、盤面を更に返してライフ取りきって勝ち。
・2本目
先攻を渡される。<G><うさぎ>+<レイ>という相手のモンスター展開の動きにも<マルチ>にも強いハンド。
<エンゲージ>にアクセスして返しライフある程度取ってETに強い場を作りET勝ちするプランを想定。
相手も<成金><成金><増援><エンゲージ>スタートだが、ETに入る+<G><うさぎ>で妨害数が減って<G>から引いた<サイクロン>+<うらら>で<エンゲージ>から入って<相乗り>も無く、相手のリンクを<アンカー>で取って2パン入れて<シズク><カイナ>+誘発複数で構えてET勝利。

・1本目
相手先攻、こっち誘発無しで相手ブン回る。<ガンブラー>無くてワンチャンあるかと思うが<アビス><サベージ><天球><タイタニック>+1ハンデスに<うらら>も加わったので返せるわけも無く負け。
・2本目
相手の<ファンタ>や<ツイツイ>等で事故を発生させたい事と、こちらが先攻で構えられる強い妨害がギミック被った墓地3<アンカー>や<センサー>程度で割り物1枚に負ける事が嫌だったので、後攻選択のプランを取りました。
相手<ツイツイ>等が被った様でノーガードで返ってくる。<エリアゼロ>で<エンゲージ>にアクセスできたので墓地3+ドローを絡めて誘発を引きに行って後続+誘発をハンドに蓄えてエンド。
返しきられなければそのまま<マルチ>が回り、<羽根>や<ツイツイ>を打たれても先攻で動かなかった以上ギミックはトップのカード+α程度しか想定されず複数枚の誘発は越えられないだろうと想定。
相手トップの初動+<ツイツイ>で攻めて来るも誘発で止めて勝利。
・3本目
相手先攻。こちらは<ロンギヌス><ヴェーラー>+<レイ><エンゲージ><テラフォ>とかの強ハンド。
<霊廟>で墓地に闇が落とされたタイミングで<ロンギヌス>を即打ち。<墓穴>以上に<白><黒>素引きが嫌なハンド+<抹殺>用の<ロンギヌス>がなければ<抹殺>も腐らせられるというのが理由です。 <ロンギヌス>が重かったらしく<ストライカー>を<ヴェーラー>で止めると最終盤面が<アビス>程度で返ってくる。返しのターン<抹殺>用の素引き<G>や<うらら>等のケアをしながら墓地3+<アンカー>を揃えて盤面の返し+<シャーク><アンカー>の妨害を構えてエンド。
次のターン<アンカー>と<シャーク>で<マルチロール>を守って2キルして勝利。

・1本目
後攻。<ヴェーラー><無限泡影><マルチ><強貪>の様なハンド。相手のハンドはかなり弱かったようで<ハリファイバー>初動に<ヴェーラー>を当てると展開が止まる。
<強貪>で初動を引けずに<イヴ>が出てきたら負け筋に繋がるので、スタンバイに<ハリファイバー>に<無限泡影>を当てて<マルチ>でチェーンできなくした<強貪>を打つと<センサー>と<レイ>をドロー。
<羽根>をケアしてドローでリソース+誘発をハンドに抱えてビートしてライフを削りきって勝ち。
・2本目
後攻。初手が<ヴェーラー>と<わらし>+初動という強ハンド。相手のドラゴン初動<ストライカー>にヴァレット被りやヴァレットチューナー特殊召喚を危惧して<ヴェーラー>当てると<墓穴>。<墓穴>に<わらし>を当てると相手の展開止まる。
返し<レイ>で盤面を返してトップした<センサー>を置いて勝利。
持ってた<白><黒>が<黒>で展開できなかったらしいです。
ここでチーム全勝だったので4回戦はIDして昼ご飯を食べに行きました。
韓国のオシャレなカフェに行って色々食べました。物価が日本より低いので安い値段で美味しいものたくさん食べれてかなり良かったです。

・1本目
先攻。詳しくは覚えてませんが<エンゲージ>+<レイ>+妨害複数枚握った強めのハンドだったので、ワンキルと<リンカーネイション>でリソースを消される事と<羽根>だけケアしてアドバンテージ差を広げるプレイをしてそのまま勝ち。
・2本目
先攻。予想通り先攻を渡されました。リソース等はハンドにあるものの妨害が<ヴェーラー>のみのハンド。
<ライトステージ>でアドバンテージを取られないようカードをセットせずに、ワンキルされなければ次のターン盤面を全て返して<バーナー>で<ライトステージ>を弾き<マルチロール>を回すプランを想定。<ヴェーラー>と<シズク>の上からワンキルされないことを祈ってエンドフェイズに<シズク>を出すと<ファンタ>を踏む。
次のターン相手が前のめりに攻めてきたが、<ヴェーラー>がメインフェイス中に<ファンタ>で止められたので、見えてる範囲+見えてない<マンジュシカ>+2枚目の<ファンタ>があってもワンキルされないと思って殴られた<シズク>から出た<レイ>を<カイナ>に変えると、2枚目の<ファンタ>+見えてない<マンジュシカ>+<機巧蛇-叢雲遠呂智>が飛んできてワンキル。
2枚目の<ファンタ>が想定できていたのに<カイナ>を出した際のリターンの誘惑に負けて<カイナ>を出した事が明らかなミスなので反省。
・3本目
後攻選択。<ヴェーラー><パンクラ><強貪>×3のハンド。「<パンクラ>で攻撃したいので<キャロベイン>を持たせたくない」「トップ以降の魔法・罠に対して<ライトステージ>が重い」という2つの理由で<キャンディナ>に<ヴェーラー>当てると2伏せで返ってくる。
トップは<うらら>。初動を引きに行きたくて<強貪>を発動するも<うらら>で止まる。
リターン取らないとテンポ的に勝てないので<キャロベイン>素引きを無視して<パンクラ>で<キャンディナ>を殴ると<キャロベイン>無し。伏せ無しで返すとエンドに<スケゴ>を開かれて死を覚悟。
相手のトップであろう<強貪>に<うらら>を当てると、<スケゴ>からの盤面が<ヴァレルロード>単体だったので宣言にあわせて<パンクラ>で伏せを抜くと<勅命>が割れる。
トップ<タイフーン>。ET近いこともあってリソースよりもライフやテンポを優先して<強貪>2枚目を打つと<バーナー>と<エンゲージ>をドロー。
デッキ内に<レイ>、<アンカー>、<イーグルブースター>が残っていたので<バーナー>発動で<ヴァレルロード>を処理→<エンゲージ>発動<レイ>確保+ドロー→<レイ>で攻撃してバトルフェイスに<カガリ>に変換して<エンゲージ>を確保→妨害としてのカードは前の<エンゲージ>で<ヴェーラー>を引けていたので2枚目の<エンゲージ>で<イーグル>サーチ+ドロー→<シズク>で<アンカー>回収。
そのまま相手ターンでETに入り<イーグル>でライフを守って返しのターン<アンカー>でライフを取って勝ち。

・1本目
後攻。相手の初動が少し弱めで<ハリファイバー>初動に誘発を当てると止まってターンが返ってくる。
<強貪>から入って<レイ>絡めた初動+<センサー>を引いたので、盤面を返して複数枚の無効系誘発と後続+<センサー>と構える。
無効系が複数枚あるので相手のエクストラリソースをギリギリまで吐き出させてから<センサー>を捲り、<フェニックス>に効果無効を当てて<センサー>を守って勝利。
・2本目
後攻。詳しく覚えていないが<ロンギヌス>+<ヴェーラー>と誘発を持っていたので<セイファート>のサーチ(<白><黒>ではないカード、確か<トレーサー>)の後に<ロンギヌス>を投げて<白><黒>を出させなくし、横にドラゴンを複数以上並べる手段になる<セクター>にアクセスさせないために<ストライカー>に<ヴェーラー>と当てると貫通されずに<ハリファイバー>+<ガフレ>守備でターンが帰ってくる。
トップで引いた<無限泡影>を<ハリファイバー>に当てて次のターンのリンク数を増やす<イヴ>を出させなくして、<強貪>を発動して初動と<うらら>を確保。場を返す途中で<G>を踏んだのでそれに<うらら>を当てて<シャーク>+<マルチ>で墓地の光を消して妨害を1~2枚置く。
返しのターン相手の持ってた<白><黒>が<ワイバー>だったのでトップ次第では貫通されてたが相手のトップ弱めで耐える。返しのターン<トルドー>で減ったライフを削る目的で<ハヤテ>の下に<ハリ>を出して<カイナ>+<ニンギルス>の盤面を作って殴って勝利。

・1本目
先攻。<成金>、<エリアゼロ>で<エンゲージ>を手にいれて<バーナー>墓地へ。<強貪>発動で墓地3にしてから<エンゲージ>発動したところ、<エンゲージ>サーチが見えて居たので相手の<うらら>がここに飛んでくる。
残りのハンドがフルに誘発と妨害+<貪欲な壺>だったので、<エリアゼロ>の毎ターン捲り+ドローで<レイ>にアクセスして<マルチ>を回して誘発でグダった相手のリソース消して盤面揃えるプランを想定。
相手もこっちの多数の誘発を越えられなかったのでゲームがグダついて、数ターン経った後に<ビット>ドローから<ハヤテ>→<エンゲージ>で<マルチ>を絡ませて<貪欲>で追加の妨害引き込んで勝利。
・2本目
後攻。<ロンギヌス>×2+<ヴェーラー>と持っていたので、<白><黒>で貫通されないように早いタイミングで<ロンギヌス>を当てて、<ストライカー>にも<ヴェーラー>を当てると最終盤面が<アビス>程度で返ってくる。
トップも含め初動にも<センサー>にもアクセスできなかったので、持ってた<マルチ>と<アンカー>を置いてターンエンド。
返しのターン、相手の<羽根>で<アンカー>が消されて<ロンギヌス>の上から<ヴァレソ>+<アビス>で負け。
・3本目
後攻を選択したところ誘発が<ヴェーラー>のみで、相手の初動が<クイック・リボルブ>×2+<ワイバースター>。
祈りながら<アガーペイン>まで待って<ヴェーラー>を当てるも<墓穴>。
<ガンブラー>4ハンデス+<アビス>+<レヴィオニア>で手札が全部吹き飛びながら相手の盤面には<アビス>が。負け。
ここで横が勝ってくれたのでチームは優勝。個人はID込みで5-1-1でチームは6-0-1でした。
4...最後に
優勝できた事に加えて、海外で遊戯王できて楽しかったです。一応英語でもある程度遊戯王できるので僕はそこまで不自由は無いだろうと思っていましたが、他のチームメンバーも運営や韓国の人達の丁寧な対応で全く不自由も無さそうでした。
韓国旅行を手伝ってくれた全ての人達、親切に対応してくれた韓国のYPの方々みんなありがとうございました!
また機会があれば、次は海外の方々や他国のKONAMIが主催してるアジア圏の大会にも出てみたいと思っているので、その時はまた大会レポート等書くつもりです。
何箇所かうろ覚えの部分があり、間違ってる部分もあるかもしれませんがここまで読んでくれてありがとうございました!