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遊々亭攻略ブログ

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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、遊戯王 OCGに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2020.02.19

Byオオニシ


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大会レポート
【京都ドラスタCS】(前編)
(前編)に戻る
採用理由

今回使用した構築ですが、上記の通りです。1枚ずつ軽く採用理由を書いていきます。

(メイン・41)
サイバース・ガジェット ×3

「リンク値2」の筆頭かつ、<マイクロ・コーダー>と併せることで<灰流うらら>ケアとなります。蘇生効果もマイクロ・コーダーを釣り上げと相互に噛み合っており、先攻・後攻問わず使いやすいのでフル投入しました。
マイクロ・コーダー ×3

デッキの核<サイバネット・コーデック>を持ってこれるため、有無を言わずフル投入です。後攻では、コーデック以外にも<マイニング><オプティマイズ(召喚権増加)>の選択肢があります。
レディ・デバッガー ×2

マイクロ・コーダーを持ってこれます。既に握っている場合、基本的には<ガゼル>を持ってきてリンク値を増大させます。準制限なので2枚。
パラレルエクシード ×2

リンクマーカーを作るだけで<ベイゴマックス>のように運用できます。コーデックでサーチするのが基本ですが、素引きしている場合はノーコストでリンク値が2も増えるので有用です。
ただ、3枚目が働かないことから2枚採用に落ち着きました。
コード・エクスポーター

同じくコーデックでのサーチ要員。風属性は既にパラレルエクシードが居ますが、このように属性を散らすことで片方を素引きしても「コーデックのサーチ」が途切れないようにしています。
コード・ラジエーター

リンク素材になると相手モンスターの無力化。こちらはマイニングでのサーチ先として「必要なシーンで引き出す」役割となっています。
そのため展開で使うことは殆ど無いですが、マイクロ・コーダーがダブついた際に片方を召喚して「場で素材になった時の効果」で即座にリンク値となれる唯一のサーチ先なので、覚えておくと損は無いです。
コード・ジェネレーター

基本展開での必須カードですが、マイクロコーダーと違って「コーデックありき」の存在であるため1枚採用に落ち着きました。主に<ドットスケーパー><イヴリース>のいずれかを落としてリンク値を伸ばします。
サイバース・コンバーター

こちらも1枚採用で、シンプルに「リンク値1を場に出す」だけですが手札誘発への貫通力を増すためのカードです。
チェーンも組まないので先攻・後攻問わず「手数」の筆頭として特に強いです。
クロス・デバッガー

基本展開で使用する1体で、既にマイクロ・コーダーでコーデックを確保した状態から、2枚目のリンク2コード・トーカーにより「闇属性サーチ」で持ってきます。
展開途中ならば簡単に場に出せ、更に墓地効果による「リンクモンスター同士の戦闘」で莫大な打点上昇を見込めます。この存在を忘れて攻撃してくるプレイヤーも多いですが、その際には申し訳なさそうに発動したいところです。
ドットスケーパー

「コード・ジェネレーター」で落とすと蘇生でき、普通に使用すればリンク値2となる強カードですが、蘇生はデュエル中に1度なので1枚採用。
転生炎獣ガゼル&転生炎獣スピニー

デバッガーで持ってくる筆頭ですが、素引きしている場合には場のサイバース族を<ベイルリンクス>に変換しリンク素材とするだけで展開できます。
ガゼルでなくスピニーを素引きしても、ベイルリンクスを経由すれば単体でリンク値2となれ、手札から捨て→自身の効果で蘇生と繋げれば召喚権を使わず展開可能です。
斬機シグマ

扱い自体は手札から展開する「コンバーター」と同じですが、「サイバネット・マイニング」で持ってくる中では唯一、召喚権を使わず「ガラ空きの状態」からでも展開できます。
夢幻崩界イヴリース

使い方は前述の通りです。
灰流うらら ×2

G>を止められるため。
増殖するG

抹殺の指名者>で弾くためだけに採用しています。
サイバネット・コーデック ×3、サイバネット・マイニング ×3、サイバネット・オプティマイズ

それぞれデッキの核となりますが、最後のオプティマイズは召喚権増加と後攻時に強い効果なので1枚採用。
転生炎獣の聖域

マイニングの手札コストとする他、渡したイヴリースを処理するための攻撃を「攻撃対象の打点を0にする」ことで失敗させられます。
ベイルリンクス>でサーチ可能なため1枚採用です。
ワンチャン!? ×2

リンク値2で<スプラッシュ・メイジ>を出して素材となったカードを蘇生し、スプラッシュ・メイジを<リンクロス>に変換してトークン1体だけ生成すれば、発動条件を満たしてマイクロ・コーダーをサーチできます。これにより「リンク値2」と<ワンチャン!?>の2枚でも展開可能という訳です。残ったトークンは後述する<トークバック>でリリースすることで処理。
墓穴の指名者 ×3、抹殺の指名者 ×3

どちらも対手札誘発の札ですが、このデッキは<無限泡影>や<ヴェーラー>といった無効系には強く、逆にGには止めどころが無いという欠点があります。なので、基本的にはGを止めるためにフル投入しています。
コズミック・サイクロン

オルフェゴールが流行っており、主に<バベル>を除去したかった為に採用。この辺りは自由枠といえます。
ハーピィの羽根帚

先攻展開に尖らせるならサイドデッキに回しても良かったのですが、環境が【オルフェゴール】や【オルターガイスト】に固まっており、前者のバベルや後者の罠カードを剥せるためメインデッキに採用しました。
(エクストラ・15)
転生炎獣ベイルリンクス ×2

EXリンク用の蓋、トークンを変換し<トランスコード>の素材クリア、ガゼル特殊召喚のトリガー、聖域サーチと役割が非常に多いため2枚採用です。
トークバック・ランサー

このカードにより、使用後リンク素材となったトランスコードを蘇生することで、「リンク1」の真下に「上」「右」のリンクマーカーを作ってEXリンクへと向かいます。
リンクロス

「ワンチャン!?」使用の他にも、「パラレルエクシード」を発動するためのリンクマーカーを即座に作る役割があります。
リンク・ディヴォーティー

「トークバック」のコストでリリースすることで、トークンを2体生み出します。これらはリンクロスと違ってリンク素材に出来るため「リンク1に変換しEXリンク成立」「<マスカレーナ>を作る」等に使います。
I:Pマスカレーナ

リンクモンスターも素材にできたら嬉しかった。
スプラッシュ・メイジ

前述したイヴリースを拾う動き以外でも、一度絡めた次ターン以降にトランスコードで蘇生すれば、更に1体蘇生と芋づる式に展開できます。
コード・トーカー ×2

展開過程でほぼ必ず2枚使用するのと、マイクロ・コーダーやコード・ジェネレーターを素材にしやすい貴重なリンク2の「コード・トーカー」であるため2枚採用です。
コード・トーカー・インヴァート

同じくリンク2のコード・トーカーですが、リンクマーカーが左右なので展開途中で絡めます。
主な使用方法は、メインゾーンに出して「(1)インヴァート」「(2)コーデック」とチェーンを組み、(2)でサーチしたサイバース族を(1)で展開するという形です。
トランスコード・トーカー ×2

前述したように先攻では蘇生効果、後攻では対象耐性&打点上昇と隙なく強いため2枚採用です。
エクスコード・トーカー

トランスコードと同じ理由ですが、先攻展開のコーデックによるサーチを除くと「強いなぁ」と思うシーンがあまり無いため1枚採用です。
アクセスコード・トーカー

化け物です。他のデッキと違い【コードトーカー】のアクセスコードは6回破壊も簡単にできる上に、「トランスコード」の対象耐性と併用することで後攻時に無類の強さを誇ります。
更には、突如手札からの「コード・ラジエーター」をリンク素材として出すことで、事実上チェーン不可の打点0&無効化を発動できるのも強みといえます。
双穹の騎士アストラム

先攻展開で必須といえるモンスターです。リンク3+リンク1、もしくはリンク2+リンク2と組み合わせが多い為、先攻に加えて後攻でも無理なく使っていけます。
終わりに
【コードトーカー】は展開系でありながら、認知度が低いのも相まって展開パターンが把握困難である事が強みだと考えています。盤面に妨害手段こそ用意できないものの、EXリンクという「ルールによる妨害」で行動を封殺できるのも魅力です。
また、手札からリンク素材という方法でリンク値を伸ばすので、動きが読みづらく手札誘発の打ちどころも難しいと思います。

特に後攻では、フィールドのみならず手札・墓地とあらゆる場所からリンク素材を用意でき、展開の自由度が非常に高いです。<アクセスコード>の登場により、今まではバトルフェイズ前の露払いが<セキュリティ・ドラゴン>程度だったのに対し、全てを破壊した上でワンキルに持ち込める捲り性能をも手に入れました。

ここで解説した事の他にも、自分のTwitterアカウントやブログでより詳しい動きや考察を載せていますので、興味のある方は是非。また、先日のYCSJではなんと【コードトーカー】が二位に入り込みました。この機会に、是非とも組んでみては如何でしょうか!


長くなりましたが、ここまで読んで頂きありがとうございました!

posted 2020.02.12

By-遊々亭- 遊戯王担当


遊戯王販売ランキング.jpg
販売ランキング
【RARITY COLLECTION -PREMIUM GOLD EDITION-編】

こんにちは、遊々亭@遊戯王OCG担当です!

今回はRC03で売れたカードをランキング形式でまとめました!
それではどうぞ!

販売ランキングTOP3
第3位
SR増殖するG

戦士族/効果
ATK 500 DEF 200


・カードテキスト
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できず、相手ターンでも発動できる。
(1):このカードを手札から墓地へ送って発動できる。このターン、以下の効果を適用する。
●相手がモンスターの特殊召喚に成功する度に、自分はデッキから1枚ドローしなければならない。

第3位は増殖するG!
今やありとあらゆるデッキに採用されているといっても過言ではないカードです。
と言うのも、相手の強力な展開に対して大量の手札で突破を狙うことが出来るようになるため、できるだけ特殊召喚回数を抑えてドローされる枚数を少なくすませたり、逆に必ず1枚引かなければならない点を利用してデッキ0枚まで引かせきったり、またそのような状況にならないようお互いに増殖するGを中心にカードの打ち合いが起こる等、デュエルに大きな影響を与える事から今では定番のカードとなっています。
今回のパックで入手難易度がぐっと下がったので、この機会に使うデッキの分は揃えておきたいですね。

第2位
UR無限泡影

通常罠

・カードテキスト
自分フィールドにカードが存在しない場合、このカードの発動は手札からもできる。
(1):相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。セットされていたこのカードを発動した場合、さらにこのターン、このカードと同じ縦列の他の魔法・罠カードの効果は無効化される。

第2位は無限泡影!
効果無効という点で<エフェクト・ヴェーラー>に類似するカードですが、自分のターン中に発動できるため<超雷龍>などの永続効果で制圧するタイプのカードへの解答として重宝されています。罠カードなので効果モンスターの効果を無効にするカードには妨害されないのも重要です。
また、類似カードのヴェーラーとあわせて4枚以上投入することでデッキの防御力に厚みを持たせることも可能です。
これも増殖するG同様に入手が難しかったカードなので、この機会に集めておきたいですね。


第1位
UR灰流うらら(既存イラスト)

アンデット族/チューナー
ATK 0 DEF 1800


・カードテキスト
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードを手札から捨てて発動できる。その効果を無効にする。
●デッキからカードを手札に加える効果
●デッキからモンスターを特殊召喚する効果
●デッキからカードを墓地へ送る効果

第1位は灰流うらら!
準制限カードながら、無制限カードの上記2種よりも売れています。
非常に広い効果範囲に加え、豊富なサポートを持つアンデットという種族、チューナーというカードタイプを持ち、妨害カードという枠組みを超えて多くのデッキに投入されていますね!

今回の販売ランキングは以上になります。

ではまたヾ( ´ー`)ノ


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posted 2020.02.04

Byメカヲタ


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捕食植物ヴェルテ・アナコンダとセフェルの魔導書の違い【メカヲタ】
こんにちは! 遊々亭@遊戯王担当です。
今回は最近話題となった「<捕食植物ヴェルテ・アナコンダ>と<セフェルの魔導書>のコピー効果はどこが違うのか?」というお話について。
また、そのような細かな効果やルールの違いで気を付けた方が良いことは他にもあるのか?
そういった疑問をブロガーのメカヲタさんに教えていただきました!


一見同じ効果に見えますが・・・?
同じようなコピー効果なのに何が違うの?
≪捕食植物ヴェルテ・アナコンダ≫と≪セフェルの魔導書≫
「リンクヴレインズパック3」で登場した≪捕食植物ヴェルテ・アナコンダ≫は、デッキから墓地へ送った「融合」「フュージョン」の効果をコピーするという特殊な効果を持っています。その際に、<真紅眼融合>の制約は無視できるのか? ということで話題になりました。結論から言うと、≪捕食植物ヴェルテ・アナコンダ≫は制約や発動条件を無視できます。手札コストなどは払わなくてもいいですし、召喚・特殊召喚を行ったターンであっても≪真紅眼融合≫をコピーすることができます。ただし、効果外テキストまではコピーしないため、<超融合>をコピーしてもチェーンは許す点には注意が必要です。

そして≪セフェルの魔導書≫ですが、こちらは発動条件を無視できるものの、制約は無視できません。「魔導書」以外を発動したターンには<魔導書庫クレッセン>などはコピーできないため注意しましょう。また、対象を取る効果をコピーする場合、このカードの発動時に対象を選択します。

カードの効果をコピーするカードでは<フェイク・フェザー><フレシアの蟲惑魔><連続魔法>などがありますが、モンスター効果か魔法・罠カードであるかによって裁定の差があります。発動条件を満たすことを明記したカードや魔法・罠カードは発動条件を無視できず、また多くのカードが発動後・発動するターンの制約を無視できません。無視できるのは≪捕食植物ヴェルテ・アナコンダ≫<ジャンク・コレクター><D-HERO ダイヤモンドガイ>といったものに限られます。「(モンスター)効果の発動」と「(魔法・罠)カードの発動」で区別されているようです。

例外が<緊急儀式術>で、これは発動条件を無視できないものの、「カードの発動」でありながら制約は無視できるため、バトルフェイズ中に<リチュアに伝わりし禁断の秘術>をコピーして儀式召喚できます。ただ、攻撃力の半減は回避できないため注意しましょう。
「発動後」?「発動するターン」?
先ほどの話題でも頻出しましたが、遊戯王におけるいわゆる「制約」として、表題の単語が登場します。<強欲で謙虚な壺>の「このカードを発動するターン、自分はモンスターを特殊召喚できない。」などがそれです。「この効果の発動後」などと書かれたカードは、発動する前に何をしたかにかかわらず、発動後から制約が適用されます。しかし、「発動するターン」と書かれたものは、そのカードを発動するターン全体を通して制約がかかり、例えば≪強欲で謙虚な壺≫ですと、特殊召喚を行ったターンにはカードの発動自体ができなくなります。しかしながら、<神の宣告>などで「発動自体を無効」にされた場合は、制約はかからなくなります。テキストをよく読んで把握したいですね。ただし、「(チェーンブロックを作らない)特殊召喚を無効」にされたターンは、「特殊召喚しようとした」ものと見做されて制約に引っかかります。

余談ですが、<幻獣機アウローラドン>のようなテキストは、「発動後」の制約にあたります。
同一チェーンで発動できない!?
1ターンに1度の制約がなく発動できる制圧モンスターは多々存在し脅威となりますが、カードごとに同一チェーン上で複数回発動できるかはわかれています。<ナチュル・ビースト>や<神光の宣告者>、<光と闇の竜>や<召命の神弓-アポロウーサ>などがありますが、前者2枚は同一チェーンで発動可能、後者2枚は発動不可となっています。前者は発動にコストがあり、後者は効果処理時にコスト(のようなもの)を払うため、そういった点での違いが可否になっているのかと思われます。今後の類例でパターン化されそうではありますが、自分が使用するカードごとに裁定を調べておいたほうがいいでしょう。
以上、話題のカード裁定についてでした。
メカヲタさん、ありがとうございました!
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