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WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blog 【543ページ目】ブログトップ

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posted 2015.03.03

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posted 2015.03.01

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どうも~
遂に6弾が発売されましたね!
7弾は5月発売ということで、3ヶ月続くことになる6弾環境ですが、一体どのデッキが環境を制するのでしょうか?

今日は発売日初日からWPS「チェルモCS」に出てきました!
過去2連覇中であり、今日も爾改の6弾構築をバッチリ予習してきたはずなんですが・・・

負け散らかしたので詳細は割愛しますwww

前日にスノボをやってきて全身筋肉痛で本調子では無かったのが主因でしょうが、
アイドル入りのタマに3回連続で当たったのはさすがに厳しかったです。

爾改が警戒されているのか知りませんが、フリーの相手も含め、至るデッキにアイドルが投入されていたので、
アイドルを前提にした構築にするか、デッキ選択から考え直さないといけないですね・・・


そういえば、今日は関東でチョコレート争奪戦という大会があったようです。
知っていれば参加したんですがね(ウソ)

優勝は紅蓮ウリスらしいです。
まだ5弾環境ですので、ケルベルンが投入されると更に強化されそうですね!

さて、今回は新着情報のお話を。
(本当は6弾爾改について書きたかったけど負け散らかしたから没にしたとは言わないでおく)
チョコ争奪戦で発表された情報によると、4月発売の2つの構築済みデッキに新ギミックが加わるらしいです。

◆ホワイトプレイ
「サシェ」という新ルリグと「宇宙」という新種族が登場し、【レゾナシグニ】という新ギミックが搭載されるらしいです。

【レゾナシグニ】
ルリグデッキより、条件を満たして現れる特殊なシグニ。
場を離れると、ルリグデッキヘ戻る。

《白羅星 マーキュリー》
白 シグニ レゾナ
レベル4 パワー15000
精羅:宇宙 サシェ限定
【メインフェイズ】レゾナではない<宇宙>のシグニ3体をあなたの場からトラッシュに置く。
出:対戦相手のシグニ1体をトラッシュに置く。

レゾナという全く新しいシステムが登場したと言えばそれまでですが、既存のアーツと比較すると、

アーツ
・コスト...エナ
・使用回数...1回使い切り
・使用タイミング...メインフェイズ、アタックフェイズ、スペルカットイン

レゾナ
・コスト...色々?(マーキュリーなら場のシグニ)
・使用回数...複数回使いまわせる
・使用タイミング...色々?(マーキュリーならメインフェイズ、他にも出るかも)

となります。
レゾナシステムに未知の点が多くて大した比較になっていませんが、要はコストを支払って効果を発動することに変わりないということです。
例えばマーキュリーなら、「宇宙シグニ3体コストにシグニ1体を場に出し、シグニ1体をトラッシュ送りにするアーツ」と考えることもできます。

ただ、場を離れるとルリグデッキに戻るため使い回しが可能というのが大きいです。
除去カードはマーキュリー1枚でOKということになれば他の枠にアーツを割けるようになり、構築に余裕が生まれるかもしれませんね。
バニッシュされてもルリグデッキに戻るため、エナが貯まらないのは若干痛いですが、それでも制約のあるルリグデッキに複数回使えるカードが加わるのは嬉しいことです。
長期戦になった場合には残りルリグデッキ枚数で優位に立てそうです。

◆レッドホープ
特徴:赤タマが可愛い
終わり。

・・・というのは嘘で、
【クロス】&【ヘブン】という新ギミックが搭載されます。

簡単に言うと、ドラゴンボールのフュージョンのように2体のシグニを横に倒すことで効果を発揮するギミックです。
別に合体するわけではありませんが。
ただ、漫才コンビに立ち位置の順番があるのと同じように、2体の左右の立ち位置も参照されるので注意が必要です。
ドラゴンボールとか漫才コンビとか、我ながら変な例えですみません...

1枚カードが紹介されていて、

《弩砲 ヘッケラ》
赤 シグニ 
レベル4 パワー12000 
精武:ウェポン タマ限定
【クロス】:《轟砲コック》の右
クロス常時能力:このシグニのパワーは15000になる。
クロス常時能力:このシグニがヘブンしたとき、あなたは赤1を支払ってもよい。
そうした場合、対戦相手のライフクロスを1枚クラッシュする。

これを例にヘブンまでの手順を辿ってみましょう。
①コックを左、ヘッケラを右に配置する
→クロス常時能力が発動し、ヘッケラのパワーが15000になる
②コックとヘッケラをダウンさせ、フュージョンヘブンする
→赤1を支払うとライフを1点クラッシュ

公表された情報によるとこんな感じのはず。
間違っていたらすみません。
後、筆者は全然ドラゴンボールに詳しくないですw

クロス&ヘブンはライフ1枚クラッシュと大変強力な能力を有していますが、正しい並びで2体揃える必要があるという問題点があります。
そのため、構築面では事故が起こらない範囲で揃うような枚数に調整する、プレイング面では左右の並びを意識した場所への配置をする
という注意が必要です。

特に特定のカードを2枚揃えるというのは実戦の中ではなかなか難しく、事故要因になりがち。
サーチ能力豊富なタマといえど、レベル4の赤シグニをサーチするのは容易ではないでしょうから、いかに安定して揃えるかが鍵となりそうです。


今回はこんなところで。
6弾環境初日は負け散らかしましたが、5弾環境も最初は紅蓮ウリスを使って苦戦したものです。
その後ゲイヴォルグタマや爾改といった勝てるデッキに行き着いたのですから焦らず色々と試していきます。
では(^-^)/


posted 2015.02.24

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しみずきさんがタウィルの構築を考えてくれましたね!
これで自分は考えなくて済むわ~(怠惰)

タウィル=フィーラの効果を使うには構築を天使で固めなければならず、
あまり構築の幅が広がらないので自分には不向きな気がするんですよね・・・
と言いつつ、大会で結果を残したら即組むのでしょうがw



今回は6弾発売前最後のデッキ紹介を。
久々のあのルリグのご登場ですw

・ルリグデッキ
バニラエルドラ0~2
エルドラ=マークⅢ'
エルドラ=マークⅣ'
スピリット・サルベージ
アイドル・ディフェンス
ドント・エスケープ
クロス・ライフ・クロス
全身全霊

・非LB
サーバント O2 4
幻水 クマノミン 3
サーバント D2 4
コードアート O・S・S 4
サーバント T2 2
RAINY 2
ネクスト・レディ 1

・LB
コードアート T・A・P 4
幻水 リュウグウ 4
極拳 ニャローブ 4
幻水 シイラ 4
修復 4


◆ルリグデッキ

《エルドラ=マークⅣ'》
今回は修復で耐えて長期戦に持ち込む構築にしました。
グロウして即エクシードの連続ライフクラッシュから仕掛けるⅤにグロウするよりは、
バーストが発動する度に1ドローし、隙を見てライフ回復からの青3コストバニッシュを狙えるⅣ'で止める方が強いと判断しました。

《スピリット・サルベージ》
最近採用率上昇中のアーツ。
超速攻を仕掛けるデッキにはアイドル、ライフ2以下で粘りたい場合にはドンエス、青デッキ相手には全霊、仕込むLBカードを多く引いた時にはクラクと使い分けができます。
後述するニャローブを白コストに使えるのも好相性。


◆非LB

《幻水 クマノミン》
レベル1枠はO2・TAP各4枚の8枚までは確定。
それだけでは少ないから何を増やそうかと考えていたところで思いつきました。
特に序盤はLB要因で手札事故を起こすことが多いため、不要なカードを切って手札交換ができるこのカードはなかなか強いです。

《コードアート O・S・S》
真ん中に配置してアタックすれば1ハンデスできるシグニ。
長期戦に持ち込み、フルパンと共に相手の手札をガリガリ削っていくことができます。
効果を使うには真ん中に配置するしかないため4枚入れると腐るようにも思えますが、実戦的には殴って除去されることが多いでしょうし、
ルリグの最大リミットが11であることからゲームの最後までレベル3シグニを使うため、腐ることは少ないでしょう。


◆LB

《コードアート T・A・P》
筆者が何度も取り上げる優等生シグニ。
引けば序盤の盤面を埋めつつエルドラのグロウコストに使え、ライフに埋まればピーピングハンデスができるというマルチな活躍ぶり。
当然4枚投入です。

そしてこのデッキの切り札が・・・

《極拳 ニャローブ》
白 レベル4 精武:アーム パワー12000
【常】:このシグニのパワーはあなたの場にある他の<アーム>のシグニ1体につき+1000される。
【常】:あなたの<アーム>のシグニ1体がバニッシュされたとき、シグニ1体をアップするかダウンする。
【出】【白】:あなたのデッキからカード名に《拳》を含むシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。
【バースト】:対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。

このデッキのメインアタッカーで、便利な効果を3つも持っています。
エルドラデッキに合う理由としては、

・パンプ効果&同名サーチ効果で13000シグニが2体並ぶため、フルパンが容易
・LBが強力
・何より、エルドラとキャラが似ている

エルドラ=マークⅣ'「ジャッジャーン!エルドラゴールデンハンマー!」
ニャローブ「うつニャし、うつニャし!!」
どちらもテンションが高いかぶり者キャラで、雰囲気がそっくり。

猫シグニを軸としたエルドラデッキなので、デッキ名は「エルドラえもん」としておきましょうw


◆回し方
・レベル1~2
まぁ頑張って盤面を埋めましょうとしか言えないです。
Ⅳ'のドロー効果を活かすためにはライフを極力維持していきたいところですが、グロウ事故を起こしては意味が無いので、
グロウに必要な最低限のエナを残せる範囲でガードしていきましょう。
レベル1シグニが少ないので、盤面が埋まらずダメージを受けてしまうのが現実でしょうが。

・レベル3~4グロウ
3まで上がれば一安心で、リュウグウによる手札補充が可能になります。
4まで上がれればⅣ'やRAINYでドロー力が格段に上がるため、手札の心配はそこまでしなくても良いかと。
可能な限りOSSで殴っていき、アドバンテージで差を付けて優位に立ちたいところ。

・詰めまで
両端にニャローブ×2、真ん中にOSSという布陣でガンガン殴っていきます。
チャンスがあればクラクで修復等を仕込み、シイラでクラッシュして発動させるコンボも狙います。
RAINYも含めて相手の手札を削りきれれば勝利は目前です。


◆改良案
この構築は割とざっくりしていて、メインデッキのカードはわずか12種類しかありません。
特にLB枠は全部4枚の5種類で、他のカードを混ぜる余地があると言えるでしょう。

より勝負に出たければ事故覚悟でダイヤブライドやノーゲイン等強力LB専用枠を設けたり、
ジンベエ・シロナクジといった水獣シグニを軸としたりするのもありそうです。

後はマユ対策に《バツ・エニーアザー》も有力です。
その場合、ライフのトップを知る必要があるため、クマノミンを《幻水 ウナ》に変えると良いでしょう。



今回はこんなところで。
エルドラは可能性が広い一方でロマンを求め過ぎると安定性に欠けてしまうので、比較的安定する自分の構築が様々な派生構築のベースになれば良いな~と思っています。

1人で回してみましたがニャローブは強いです。
長期戦では高打点シグニの維持が重要になるため、パンプと同名サーチで場持ちが良いニャローブは適任ですね。
水獣軸でも組めますし、エルドラも面白くなりそうなので、皆さん一度試されてはいかがでしょうか?

ではまた(^-^)/


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