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posted 2015.11.15

Byねへほもん


連日どうもすまねッスわ!
という訳で2日連続の更新です。
(新弾発売前はネタの宝庫という裏事情があったりなかったり・・・)
さて、ここで1つ勝手に告知を。
http://wxwebcs.blog.fc2.com/
11月21日(土)にイエローサブマリンなんば3号店様でまかまかCSという3人チーム戦が開催されます。
久々に大阪に帰りたい欲求が出た筆者もしみずきさん+名古屋勢の方1人と組んで出場します。
22日に同店舗でWPSがありますのでそちらにも出場する予定です。
まだまだ登録チームには余裕があり、参加チームが多いほど賞品のグレードが上がるようですので是非是非ご参加くださいませ~




さて、今日は10弾の新規カードを取り入れたデッキのご紹介を。
今日はこんなデッキです!

◆デッキレシピ
・ルリグデッキ
0,1 バニラピルルク
コード ピルルク B
コード ピルルク Γ
コード ピルルク Σ
コード ピルルク ACRO
スピリット・サルベージ
ワースト・コンディション
ロック・ユー
暴風警報

・非LB
コードアート R・F・R 4
サーバント O2 4
コードアート M・M・R 4
幻水 シャークランス 3
Rainy 3
三剣 2

・LB
サーバント O 4
アーク・オーラ 4
大火の轢断 2
修復 2
着植 4
コードアート S・W・T 4

なんか恐ろしいレシピになっていますね・・・
見ての通りネタデッキですw

◆キーカード
《ワースト・コンディション》
アーツ 青2無1 ピルルク限定 アタック&メイン
相手ハンドが0の場合のみ使用可。相手シグニを2体までバニッシュする。
ピルルク限定の新規アーツが登場しました。
LCとは思えない位強力な効果です。
9弾LR:スリリング・ドロー
10弾LC:ワースト・コンディション
多分何かの手違いで逆になったんでしょうねw

このアーツの登場により、対ピルルクのプレイングが変わりそうです。
今までだと4グロウ後にΩ・Rainy等でフルハンデスをされることを警戒し、その前に手札を使い切っておくというのがセオリーでしたが、今後はハンドレスの状態でアタックフェイズに入ると2面バニッシュされる可能性に注意する必要があります。
かろうじてピルルク限定が付いているのが救いで、ミルルンに悪用できていればどうなっていたことか・・・

《暴風警報》

アーツ 緑2 アタック
そのターンの1・2度目のアタックを無効にする。
こちらは限定の無い新規アーツです。
テキストだけでは効果が分かりづらいため場合分けで説明すると、
ルリグのみアタック→ルリグアタック無効
シグニ1体+ルリグ→両方無効
シグニ2体+ルリグ→初めの2アタック(シグニ2体)を無効、ルリグアタックは有効
シグニ3体+ルリグ→シグニのうち初めの2アタック無効、3体目のシグニ&ルリグアタックは有効
となります。
1面しか空いていない状態で使っても、空いていない面を2回殴る(無効)→空いた面を殴ってダメージ(有効)となるため意味がないですが、
3面空いた状態で使えば2ダメージを軽減することができるため非常に強力です。
マユへの新しい対抗策となることが期待されます。
ルール干渉効果であり、ゲイン天使軍団も止まるのが強いです。
また、珍しいところではアルテマイオナで使用すれば相手の攻撃を全て止めることができます。

《コードアート S・W・T》
Lv4 12000 ピルルク限定
①常:スペルを1枚捨ててバニッシュ無効
②出+スペル1枚捨てる:1体バニッシュ
③【アタックフェイズ】起+スペル2枚捨てる:1体バニッシュ
このデッキの中核となる1枚です。
やたらと謎のスペルが大量投入されているのはこのためですw
LB狙いでしかないスペルも、レベル4までグロウすれば立派な除去要員に早変わり。
いくら何でも遊び過ぎな気がしますが・・・
特に対ミルルンでのピルルクの戦い方が大きく変わりそうです。
今までだとヨクトで無効にされたり、Neでコストを上げられたりと妨害されるのが面倒でしたが、
今後は腐ったスペルをポイポイタ~イムにすれば全く問題ありません。
ティコすら怖くなくなりますw
ピルルクミラーでも重要で、ロックユーをカットインされてスペル連打を妨害されてもSWTで投げて除去に変換することができます。
今後は迂闊にロックユーをカットインすると腐る恐れがあるのでなかなか難しそうですね・・・
アタックフェイズに起動効果についてはACROエクシード前に使いたいところ。
手札をすっからかんにする→ACROエクシードで手札回復という流れが非常に強いです。
3つの効果が全て強力で、今後のピルルクの核となりうる1枚です。




いかがだったでしょうか?
謎のスペル枠だらけで新カードの紹介で終わってしまいましたが・・・
新カードのレビュー執筆を依頼されており、ブログでも取り上げられなかったカードについても順次コメントしてく予定です。
こちらもお楽しみに~ということででは(^^)/


posted 2015.11.14

Byねへほもん


どうも~!
筆者にとっては久々の休日です。

土日は休め、平日はウィクパに出られる日々を取り戻すことがようやくできました。
新弾も出ますし、浮かんだアイデアはじゃんじゃん記事にしていこうと思います!




今回は新弾情報ではなく、ウィクロス復帰後に使っているデッキのご紹介を。
おそらく9弾最後のデッキになるかと思います。
そのデッキとは・・・こちらです!

イオナマユ-thumb-400xauto-7801.jpg



復帰戦はイオナマユを使い、見事ベイアをゲットできました。
初めは以前に書いたジェラゲを使っていたのですが、腐ることが多かったので見ての通り別のアーツに変更しました。
使われた相手はビックリしていましたがw

◆キーカード



《ウラヌス/メイデン イオナ》
ウラヌス.jpg
以前も採用していましたが、重要度は更に増しています。

このデッキは序盤からトゥーチュン+ドロンジョのコンボを仕掛けていきますが、理想形はアステカで蘇生したドロンジョをトゥーチュンでバニッシュするという動き。

この場合、アステカが場に残りやすく、手札次第ではリミット4では足りないことがあるため、リミット5のイオナを採用しています。

メイジ・ヴィマナのコストを確保するためにもレベル2は一定枚数必要になりますし、リミット5がある時の安心感は大きいです。



《アーク・ディストラクト》
dhistora.jpg
ひと際存在感を放つ1枚。

「マユはアーツ3枠しかないし、5グロウ後は使えないから入らないだろう・・・」

という相手の読みを崩すことができます。

下記の通り、案外イオナマユとはかみ合っています。
・ディストラクトでサーバントを消費させることで、マユ連撃のルリグアタックが通りやすくなる
・アンサプ、アウェイクで楽に2面以上守れるため、アーツ2枠でもマユまで生き残りやすい
・強制攻撃があるため、4グロウ時に安定してディストラ用のエナが確保できる

仮想敵としてはウリスとミルルンを想定しています。
ケルベルン・阿吽で盤面埋めアーツを崩す一方、こちらからマユ連撃で詰めようとすれば盤面埋めアーツ&紅蓮回復で耐えてくるウリス、フルハンデス&3面空けを連発し、圧倒的なデッキパワーを誇るミルルンはどちらも強敵です。

ウリスはガット蘇生等で手札の消耗が激しいため、ディストラが通れば強力LBも無視して詰め切れる可能性があります。
ミルルンは4にグロウしたターンに叩き込むことで、アイドルをルリグアタック止めに消費させられることが期待できます。

後は次ターン以降で盤面を空け、詰めの勝負に持ち込むのみです。
バレなければかなり強い1枚ですね。
(と考えると、ブログに書かない方が良かった気もしますが・・・)

ちなみに元ネタは「ディストラクトアルテマ」というデッキからです。
ディストラクトでサーバントを消費させ、アルテマグロウ後のルリグアタックを通しまくってそのまま勝つというデッキですが、
青デッキにフルハンデスされると苦しいと考え、速攻+マユにしてより攻撃力を高めてみました。



《グレイブ・アウェイク》
グレイブ.jpg
タマでも最近採用率が上昇しているようですが、マユとの相性が良く、青デッキのフルハンデスへの対抗札となる1枚です。

マユグロウ前は普通の防御札として使用します。
1面しか相手いない局面でヴィマナを釣れるのはアンサプにできない芸当です。

マユグロウ後はネクロ蘇生に使えます。
コストが黒+無と非常に軽く、デスプの数倍使いやすいという印象ですね。

ピンチを採用した相手にラビエルを蘇生し、腐ったディストラを投げることもできます。



《コードアンチ メイジ》
メイジ.jpg
メインデッキ自体は以前のイオナマユから殆ど変わっておらず、トゥーチュンとメイジ、後はディストラ投げ用のラビエルが入った程度です。

イオナ自体の強化が最近止まっており、11弾が待ち遠しい限りですね。
その中でもメイジはディストラ採用で薄くなった守りを固めるという意味で重要です。

タマユに先攻を取られた場合、アーツ2枚だけでは心もとないですが、メイジが居るとライフ1枚分の余裕ができます。
ピルルクのロックユーを無視できるというのも、アーツにはできない芸当です。

デッキに戻す要素がヴィマナと重複し、戻すコストが枯渇しがちになることには注意です。





いかがだったでしょうか?
シンプルかつ割とレトロな構築ですが現環境でもミルルンにワンチャンス位は作れます。

次からは10弾のデッキをどんどんご紹介していきます。
お楽しみに(^^)/


posted 2015.11.08

Byねへほもん


お久しぶりです!
最近忙し過ぎてブログどころかウィクロスすらまともにする暇がなかったです(-_-;)
ようやく落ち着きますので復帰できます(^^♪

ちょうど10弾が出る頃ですし、復帰にはピッタリな頃合いですね。



さて、今日も10弾の新情報をご紹介します。
そのデッキとは・・・

アイヤイです!!!

アイヤイといえば、貧乳枠として独自のファンをじわじわ取り込んでいるマニア向けルリグですが、
スターター&10弾で本格的に実戦に登場するルリグです。
エナからの回収や盤面出しを多用し、トリッキーな動きができます。
エナを貯めやすい緑ルリグであり、エナを使った動きとはよくかみ合っています。
問題はどれ位強いかですが、早速レシピをご紹介しましょう。


デッキレシピ
ルリグデッキ
0-2 バニラアイヤイ
アイヤイ★レイズ
アイヤイ★スペード
緑弐ノ遊 ジェコスタ
緑参ノ遊 スプライド 2
チェイン・Wキャノン
大器晩成


メインデッキ
非LB枠LB枠
壱ノ遊 ガチャポ 4
壱ノ遊 アヤトリ 2
サーバント O2 4
参ノ遊 クルミド 3
参ノ遊 ナワトビ 2
THREE OUT 3
三剣 2
小砲 ブドー 3
壱ノ遊 オテダマ 4
サーバント O 3
壱ノ遊 メンコ 3
極拳 ニャローブ 3
肆ノ遊姫 ベイゴマ 3
肆ノ遊 ジャグジム 1



遊具について


アイヤイをあまり知らないと、「そもそも遊具の能力が分からないんだけど?」という方も居るかもしれません。

そんなこともあろうかと、一覧表にしてまとめました!
これでこの記事の目的は半分達成したようなものですw
当然レベルによって効果は微妙に違いますが、大体の目安になるかと思います。

Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4
1.自分の場を空けるオデタマメンコキセカエベイゴマ
2.自身ダウンで場に出すガチャポマトリョ
3.効果で出た時アップアヤトリナゲナワナワトビ
4.効果で出た時アドウンテイシーソー
5.回収時場に出すクルミドジャグジム



効果の内容としては、
1.自分の場を空ける
アタックやアタックでバニッシュした時に自分の場を空けるシグニです。
それ単体では意味がないですが、他のシグニと組み合わせることで空いた場に追加のシグニを出して追撃することが可能です。

2.自身ダウンで1体出す
自分のシグニが相手シグニをバニッシュした時、自身をダウンさせることでエナからシグニを出すことができます。
「1で場を空ける→②効果でシグニを出して追撃」というのが基本コンボです。

3.効果で出たときアップ
効果でシグニが場に出た時、自身やその場に出たシグニをアップさせることができます。
1 & 2 のコンボに混ぜることで、更なる追撃が可能となります。

4.効果で出た時アド
効果でシグニが場に出た時にエナチャやドローでアドバンテージを稼ぐことができるシグニです。
これも 1 & 2 のコンボに組み込めますね。

5.回収時場に出す
エナから手札に加わった時にそのレベルのシグニを場に出せるシグニです。
自分アタックフェイズ中に使って追撃をしたり、相手アタックフェイズ中に使って盤面を埋めることができます。
場にはダウン状態で出るため、追撃を狙う際には 3 のアップ効果と組み合わせる必要があります。

デッキ構築の方針として、特に序盤は無理にコンボを狙いすぎない方が良いかと思います。
安定性を考えると①と②の組み合わせが揃えばラッキー程度に考えておき、ジェコスタを出してアドを稼ぐことに専念するのが良いでしょう。
スリーアウトで回転を高めると少しは揃いやすくなるでしょう。

4グロウ後は回収手段が増えるため、コンボ的な動きを実現させやすくなります。
パズルのような動きで連撃を決め、ロングショットを決める筋もいくつかあります。
以下デッキの解説に移りますが、効果が分からないシグニが出たら上の早見表に戻ってみてください。


キーカード

《アイヤイ★レイズ》
ダイ〇モンド☆ユカイやつ〇だ☆ひろみたいな名前というのはさておき、レベル3・4の選択は意外と重要です。
ちなみに名前の★は、「遊具」→「遊ぶ」→「遊★戯★王」から来たと推察しているのですが、実際どうなのでしょうかね?

レベル3時はジェコスタをよく出すため、レベル3・3・2の盤面を作るならリミット8のバニラの方が良さそうです。
しかし、アイヤイはレベル3のシグニが弱いため、332の盤面は滅多に現れず、結局リミット7で十分です。
「効果でシグニが出た時エナに遊具を置く」という効果はあまり使いませんが、後述するスプライド+クルミドのコンボの時にたまに使えます。

《アイヤイ★スペード》
更に悩むのがレベル4。
効果も似通っており、難しいところです。

スペード...①常:レゾナが出る度1チャージ/②起+ダウン:エナから遊具回収
JOKER...①常:シグニがダウン状態で出る度緑1無1を払ってアップ/②出:デッキから遊具を1枚チャージ/③起+ダウン:エナから遊具を出す

今回は大器晩成を使うため、エナチャの頻度が多いスペードにしました。
JOKERのアップ効果もなかなかですが、カードさえ揃えばそこまで必要ではありません。

《緑参ノ遊 スプライド》
レゾナ Lv3 8000 遊具 アイヤイ限定
【アタックフェイズ】エナの遊具2体
①常:バニッシュ時ルリグトラッシュ送り/②出+緑0:エナから1枚回収

以前紹介したミュウのクマムス同様、アタックフェイズに出せるレゾナです。
②の効果でクルミドやジャグジムを回収すると、手札から場にシグニを出せるため2面埋めることができます。
回収先は遊具に限定されていないため、死ぬ間際にサーバントを回収することも可能です。
4ルリグをスペードにする場合は特に防御の軸に据えたいところです。

《チェイン・Wキャノン》
効果が3つあり、使い分けが可能です。
若干ネタ枠ですが、特にダブクラ付与の効果が強力で、相手ライフ7からのロングショットも可能になります。
ニャローブやブドーから生じた緑以外のエナを消費することができます。

《極拳 ニャローブ》《肆ノ遊姫 ベイゴマ》
4以降の動きの軸となる2枚です。
ベイゴマは「アタック時に自分のシグニを2体までバニッシュし、その枚数だけエナから回収する」というもの。
自分の盤面を空け、カードを回収した後に追撃のシグニを場に並べられます。
バニッシュしたシグニがニャローブの場合は、更にベイゴマ自身をアップすることができます。

このデッキの主な詰めの動きは、晩成から

1.ベイゴマ+ニャローブ、エナにクルミド2体、手札にナワトビ
ベイゴマ+ニャローブ+1体の盤面でニャローブ&1体アタック(2ダメージ)→ベイゴマアタック時2体バニッシュ&クルミド2体回収(1ダメージ)
→ニャローブでベイゴマアップ、クルミド効果でナワトビ+1体出し(ナワトビ効果でアップ)→3体でアタック(3ダメージ)

計:6ダメージ

2.ベイゴマ+ニャローブ+アヤトリ、エナにクルミド1体、手札にナワトビ
ニャローブ&アヤトリアタック(2ダメージ)→ベイゴマアタック時ニャローブバニッシュ&クルミド回収(1ダメージ)
→ニャローブでベイゴマアップ、クルミド効果でナワトビ出し&アヤトリアップ→3体でアタック(3ダメージ)

計:6ダメージ

となり、どちらもライフ5から詰められます。
Wキャノンをベイゴマに使っていれば、ダブクラが2発通るためライフ7から詰められますw
まぁそこまでエナや手札が揃うことはないでしょうが・・・




なかなか面白い動きができるデッキだということを感じ取っていただければと思います。
10弾が楽しみですね(^^)/


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