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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2015.12.09

Byねへほもん


どうも~~~~~~~~~~

遂にこのブログも100話を迎えました!
「~」を100個続けようとしたのですが、さすがに邪魔なので10個に留めましたw

企画案を募集したところ、「間違えやすい裁定をまとめてほしい」や「サシェデッキを取り上げてほしい」という真面目なものから、
「コングラサーバントプレゼント企画」をしてくれというM-1でも通用しそうなボケもありましたが、過去のブログを振り返れ、なおかつ面白そうな企画ということでこちらに決定。
その名も・・・

「最強デッキNo.1決定戦!!!」

「過去に記事にしたデッキを全て対戦させてみてほしい」というこれまたギャグセンスに溢れた要望があり、それを可能な形で実現させることにしました。
さすがに全部は厳しく、わざわざ対戦動画を撮ってアップする程のものでもないと思ったので、以下のルールで行いました。

~ルール~
・筆者が選ぶ8デッキのトーナメント戦
・筆者の脳内で好きな順番、好きなバトル展開で対戦させる


出場するルリグは以下の8つです。
筆者の思い入れが強いルリグを選んでいます。

タマ
花代
ユヅキ
ミルルン
エルドラ
緑子
ウリス
ウムル

さて、どれが勝つと思いますか?
筆者の中ではこの企画を始める時点から決まっていますが・・・

ヒント:どのデッキにもコフィンとロックユーは入っていない

それでは行ってみましょー!

1回戦
第1試合
 
タマ VS ウリス

1回戦はタマVSウリスの本格派デッキの頂上決戦です。

タマは5弾環境で使用したゲイヴォルグタマユをセレクトしました。
3弾爾改、4弾ウリスと使うデッキを固定していた自分にとって、5弾発売前に色々なデッキの構築を考えたのが使うデッキの幅を広げることになったと思いますし、その中でもWPSで3回優勝したゲイヴォルグタマユは思い入れの強いデッキの1つです。
さすがにヘッケラコックの方が強いのでしょうが、こちらもまだまだ戦えるはず。
(参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2014/12/28-234000)

アーツはモダン・モダン・ホワホとしました。
ブドー・火銃タマ位は採用しますが、4グロウ後はゲイヴォルグ・ベイア・棍の盤面を作るところは昔のままです。

ホワホは単なる2面空けのアーツに見えて、ブドーをリクルートして3000以下をバニッシュすることも可能であるため、案外現環境でも使える気がします。

一方の紅蓮ウリスは直近に作成したチャームウリスです。
(参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/12/98)
4弾ではルシファル・ベルン・阿吽・ガットが全て無い中で戦っていたのですが、さすがに今は通用しないですw
バイデスと3ウリス効果で序盤から削り、後は紅蓮効果で耐久しながら殴りまくって相手のシグニを枯らすという戦い方でしたが、今更ながらよく戦えたものです。

アーツは記事通り、スピサル・ガット・デザイア・ペナチャ・アトラクです。

対戦経過はこんな感じになりました(と想像)

序盤:タマはブドーで削り、ウリスは3のターンにルリグ効果+ベルンで点を通し互角。
ライフはお互い3~4と予想。
ただ、ウリス側は引いていればエニグマを使い、相手の4グロウの直前で回復

中盤:ウリスは阿吽で仕掛けるのが安定。
一方タマはゲイヴォルグ・ベイア・棍の盤面を作るも、ガットで盤面を埋めたり、アトラクで棍をバニッシュしたりと少ないエナでも防衛可能です。
ゲイヴォルグで2エナ使うため、ベイアの攻撃を通せないとモダン用のエナが足りず、返しに阿吽を通されて一気にライフ差を付けられます。
ウリスが2点回復できることもあり、タマ側が不利になりそうです。
ライフはタマが0、ウリスは2くらいで最終ターンへ。

終盤:タマはマユにグロウして仕掛けます。
元々ゲイヴォルグギミック自体が使える回数が限られており、早期にマユから決めに行かざるを得ないのが現実。
ただ、ご存知の通り、今マユで仕掛けるとペナチャで止められます。
さすがのゲイヴォルグタマユも、10弾デッキ相手では厳しそうです・・・

勝利デッキ:ウリス
 
第2試合
ユヅキ VS ウムル

ユヅキはどのレベルまでグロウするかで変わりますが、ショットキルをしつつ、防御アーツにも一定程度枠が割ける3ユヅキを選択。
(参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/10/88)
ただ、10弾で新規カードが出ましたしアーツは変更します。
ロマネ・龍滅・一徹・四面・虹・ペナチャとしました。
4まで上がるデッキにはまず負けないでしょう(フラグ)

一方のウムルは勿論普通の構築なんかではなく、「ロステク×3→ヨグソ3面空け→割裂」で一気に詰める構築です。
(参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/09/84)
一撃必殺の動きは今でも通用するのでしょうか?
アーツは前通り、ペイチャ2・アンサプ・アウェイク・エフェクトです。
ただし、今ではメイジという防御手段も存在しています。

序盤:ユヅキは3グロウまでは割と大人しいです。
3のターンを先攻なら2回、後攻なら1回迎えるでしょうが、アンサプセットを構えていれば割と楽に耐え切れます。
ウムル側は後攻なら1回殴り程度に留めておくことでエナを与えず更に耐えやすくなります。
サーバントを1枚抱えた状態で4にグロウします。

中盤(といいつつラストターン):ウムルは4グロウ前にサーバントをチャージし、グリアナで奪われたマルチエナを補給しておきます。
エナはタコ殴りにされてたんまり溜まっているでしょうから、アシレンループを決めつつロステク×3→ヨグソ3面空け→割裂まで叩き込みます。
相手のアーツではペナチャ+ロマネで2面守るのがやっとのため、これで終了。

勝利デッキ:ウムル

ここでは筆者の贔屓でウムルの勝ちとしましたが、アーツ次第では暴風+ロマネorペナチャで3面守れるため、実際にはユヅキにも十分勝ちの目があると思います。
 
第3試合
爾改 VS 緑子

出来レースのようなマッチングですねw
結果は見えている気が・・・

爾改は色々ありますが、直近で使ったこちらの構築で。
(参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/08/75)
アーツもそのまま、スピサル・ピーチョイ・エフェクト2・アンサプ・虹・ペイチャとします。
ピーチョイが無色のカードを捨てられればサーバント速攻対策にもなるので今でも現役のデッキなのでしょうが・・・
あの頃から三剣が加わっているため、ペイチャはもう要らないのかもしれません。

一方緑子は最新の記事から。
(参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/12/99)
アーツもそのまま、アイドル・保湿・暴風・台風・晩成です。

ちなみに数日前に使い始めた緑子を選んだのは、このままだと緑ルリグが1つも選ばれないからというだけです。
そこまで思い入れはないです。ごめんなさい。

序盤(と言いつつ4まで上がれない):爾改側はアンモライトで速攻を仕掛けます。
保湿成分があるため、アンモライトは相手シグニが居ない面に出すのが基本です。

ただ、TAPやピーチョイで相手の狙いを看破できるかと思いますので、集結で速攻を仕掛けられる前にペイチャ→ピーチョイでアーツを消費しておき、
相手の集結に合わせてエフェクト×2(3コスト+1コスト)で守ります。
ライフを守りつつ除去を通し、緑子側が3のターンに割裂を叩き込んで詰め。

勝利デッキ:爾改

ただ、緑子側も防御力は格段に上がっており、スペルの除去には保湿成分、最後の割裂の詰めに対しても暴風が残せれば耐え切る目はあります。
爾改側が事故を起こしていれば意外とチャンスがあるのかもしれませんね。
ただ爾改側も、今ならペナチャを採用できるため、ライフ2でも台風晩成に耐える手があり、やはり爾改有利なのかなという印象です。
まぁ、どっちが勝っても次の結果は見えているのですが(意味深)
 
第4試合
ミルルン VS エルドラ

1回戦最後は同色対決となりました。
当然ミルルンの圧勝と思いますよね?

Uuoの登場により頭角を現したミルルンは、マジハンを手にし、超ブン回りデッキとして7~9弾環境に君臨しました。
今は速攻デッキを4にグロウしたターンに撃破できるよう、ウルバン+宝剣を採用した型や、アヴェンジャーで削る型もあるみたいですが、今回は自分が使っていたレトロな型で。
(参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/09/80)
アーツもそのままで、スピサル・アイドル・ドエス・ドンム・アンサプとします。
撃破できない相手も居るでしょうが、とりあえず回れば勝ちです(雑)

一方のエルドラはアロワナを使う最新型・・・ではなくこれです!

「ダイナマイト1キル」

その破壊力は、このブログ史上最凶のデッキと言っても差し支えないでしょう。
(参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/07/701)

今ではAMS・光輝のLBでスペルやエナの調達が容易にできますので、更に破壊力が増しています。
ルリグデッキは0-2エルドラ・スピサル・ユヅキック・ドエス・バーストラッシュ・ペイチャ2・スペサルとします。
2までグロウするのは光輝LBでチャージする枚数を増やすため、ドエスは相手のアーツ次第では詰め切れずに返しのターンを与えた時の保険、スペサルはスペル回収兼リフレッシュ前にデッキに戻したいカードをエナに落とすためです。

結果は見え見えな気がしますが、一応解説を。

序盤(やはり4グロウ前に終わる):ミルルン側は4にグロウしスペル完封モードに入るべく、完全ノーパンモードです。
エルドラ側は涼しい顔で攻撃し続け、ユヅキックを絡めてライフ4まで削ります。
ミルルン側がレベル3のターンを終了したのを見届け、いよいよ仕掛けます。

リフレッシュ前に行うべき行動は以下の通り。
・歯車を1回割り、ライフを5→3に(ライフはユヅキック使用で5に削れている)
・ダイヤ、スヴァローグはユヅキック、スペサルで全てトラッシュに送る
・光輝LBを一度発動し、8エナチャージしておく(デッキ枚数が減るため、2度目は不要)
・AMSのLBを適宜発動し、手札にスペルが途切れないように

エナをどっさり溜め込み、リフレッシュでライフが3→2となってからが本番です。
後はゲットレディやSPADE WORK→アグライアのトップ操作を駆使し、ダイヤブライド×2→割裂&TAP→スヴァローグを決めるのみ。
相手はマルチエナ無しの2エナのみとなるため、アイドル+ドエスでは3面とルリグアタックを防ぎ切れずに詰め切れます。
今のエルドラは余裕があるため、スヴァローグを2発決めて完全にアーツを封じれば更に詰めの精度が上がります。

勝利デッキ:エルドラ


結果、2回戦に勝ち上がったのはウリス・ウムル・爾改・エルドラとなりました。
ここから更なる熱戦が繰り広げられる・・・ことはなかったw
2回戦
第1試合
ウリス VS ウムル

序盤:ウムルは先後関係なく1点だけ削って後は耐久。
下手に削ってもエニグマで回復するエナを与えるだけで無駄です。
ウリス側は懸命に削るも、当然ながらウムルの4グロウを止めることは不可能です。

4グロウ後:ロステク×3→ヨグソ3面空け→割裂と進めます。
一応ガット+ペナチャで悪あがきはできますが、次のターン以降もヨグソ3面空けが続くためさすがに耐えきれません。

ちなみに、ウリス側にコフィンがあるとロステクを潰して即終了します。
ロステクはスペサルを採用すれば回収できなくはないですが、トラッシュに1枚でも残ると潰されるためそれでも厳しいでしょう。

勝利デッキ:ウムル

 
第2試合
爾改 VS エルドラ

爾改が頑張って攻める!
しかしエナを与えたことでエルドラがぶん回して暴れまくる!!!
サーバント無し+3面空き+マルチ無しのエナ2枚では守れない!

勝利デッキ:エルドラ
 
決勝
ウムル VS エルドラ

いよいよ決勝まで来ました。
どちらが勝つのか全く分からないですね(すっとぼけ)

ウムルは4まで上がってからロステク連打で殺すべく完全ノーパン路線。
しかしエルドラは涼しい顔で攻撃し続け、ユヅキックを絡めライフ4まで削る。
そしてウムルが3のターンを終了した時、一気にスイッチが入ります。

バーストラッシュ!ダイナマイト!光輝!AMS!リフレッシュからのダイヤ!ダイヤ!割裂!TAP!スヴァローグ!!!

耐え切れる訳もなく終了。
割裂やスヴァローグ無しでも、ライフ0+サーバント無しという時点で負けが確定する分、ミルルンより楽です。

優勝デッキ:エルドラ


という訳で、最強デッキ決定戦の優勝はエルドラに決定しました!
決勝を見る限り、「最凶デッキNo.1決定戦」の間違いの気もしますが・・・

ちなみに今の環境にダイナマイト1キルを持ち込むと・・・

ウリス:コフィン
2止めリメンバ:ロックユー
2タマ:集結ファフオーラ

全く勝てませんのであしからず。

いかがだったでしょうか?
100回記念の特別企画でしたが、一部デッキが暴れ過ぎて解説が雑になった箇所がありましたねw
色々なデッキを振り返る機会になれば幸いです。

何はともあれ、次は200回記念を迎えたいと思っておりますので、今後ともご愛読の程よろしくお願いしますm(_ _)m


posted 2015.12.05

Byねへほもん


どうもです!
ブログも第99話ということで、記念すべき第100話まで後1話。

現状何も企画していないですが、こういうのやってほしいよ~というのがありましたらTwitter上でお気軽にリクエストいただけると嬉しいです。
→@nehehomon


今回のデッキは何だと思いますか?
その色のルリグをWPSで使うのも初めてだったので、予想は付かないと思いますが、こういうデッキです!

植物緑子.JPG


という訳で、植物緑子を使いました。
全く使ったことはなかったのですが、ウリスがなかなか上手くいかなかった時に突然思いついたように組んでみました。

構築は割とシンプルですが、一部ポイントと思っているカードがあるため一応解説を。
筆者自身植物緑子歴は5日ほどしかなく、専門的な説明はできないため、初心者向けの基本的な説明を中心に進めます。


◆キーカード

《台風一過》
台風一過.jpg

対スペルク・ミルルン戦を拾うために必要となる1枚で、6エナから晩成を叩き込むことが可能となります。
スペルクやミルルンはスペルを妨害する手段を持つ上、フルハンデスを決めてくるため修復連打で耐え切るのは困難で、ライフ2に削ってからの晩成で一気に詰めるのが一番です。

ちなみに台風→晩成の手順を説明すると、
①トラッシュ・エナ・手札にアグネス1枚と、ラフレレ・マリゴ・モンキを計5枚用意する
②6エナ貯めて台風使用
③場はアグネス+ラフレレ2枚、手札はラフレレ・マリゴ・モンキから計3枚
④ラフレレで各2枚の計4エナチャージ、3体ダウンのアグネス効果で3エナチャージ(累計7エナ)
⑤ダウンしたシグニをトラッシュに置きつつ、手札のシグニを配置していく(ラフレレ2枚+モンキなら5エナで累計12エナ)

という手順です。
このカードが無いとスペルク・ミルルンは苦しいかと思いますが、逆にこの1枚でかなり勝ちやすくなるかと思います。


《保湿成分》
保湿成分.jpg

緑子最凶の鬼畜アーツです。
この1枚で全てを済ませ、アーツ消費0枚でゲームを終えることもしばしば。
主な使い道としては、

ⅰ:硝煙・デスバイ等除去スペルから守る
ⅱ:AMS・阿吽等アタック時除去から守る
ⅲ:アグネス・マンドレ等盤面に残したいシグニをパンプする

現環境ではⅱが非常に重要で、対スペルク・ウリス戦はかなり勝ちやすくなります。
スペルクはロックユーでアーツを封じてくるのが厄介ですが、メインフェイズに使えないという穴があるため、スペルにカットインしまくって3面固めれば磐石になります。
対ウリスは阿吽・ルシファル・ケルベルンと刺さりまくりで面倒がられます。

また、緑子においてはⅲも重要です。
このデッキは可能な限りサーバントを採用するために、マンドレ2、アグネス3と最低限の枚数に絞っています。
修復安定回復モードに落ち着けば問題ないですが、そこに到達するまでにマンドレやアグネスが枯渇する恐れがあるため、戦闘から守る手段で使うことも多いです。

《幻獣 モンキ》
モンキ.jpg

地味なところですが重要な役割を担います。

まず、上述の台風晩成コースでの回収先となります。
使いたい時にラフレレがデッキ内に眠っているということも考えられるため、台風の回収先を増やすことは重要です。

次に、エナチャしつつ殴るアタッカーとして使えます。
カーノで空けた盤面や、エニグマで空いた盤面をエナチャしつつ殴れます。

最後に、序盤のアド稼ぎ要員です。
序盤はサーバント3面+集結というややリソースを使う盤面を作るため、手軽にエナチャージをする手段があると便利です。
最近は速攻デッキも多いため、早めにエナを置けるのは心強い限り。

ちなみにラフレレを4枚採用しているのも台風晩成のチャージ要員確保のためです。
アグネスは1枚あれば十分ですが、ラフレレは複数出せればその分エナが爆発的に増えるということを考えても、ラフレレの枚数を増やしたいところ。
その分アグネスが尽きるリスクがあるため、アグネスは保湿でしっかりとお肌をスベスベに・・・ではなく盤面に維持することが大事です。


《集結する守護》
集結する守護.jpg


最近思考停止のように採用されていますが、緑子とも相性が良いです。
何よりデッキの枠をさほど食わないのが大きく、サーバント12枚+集結2枚の14枚のみです。

通常の構築でも薄い下級帯を補うためにサーバントが10枚ほど採用されると思いますので、実質4枠ほどしか使っていない計算になります。
これにより、修復でひたすら粘る以外に、「ライフ2まで削ってから4グロウしたターンに速攻で晩成を叩き込む」という勝ちパターンも生まれます。

上述の通り対スペルク・ミルルンにおいては特に重要になります。
速攻デッキ相手でも4グロウ時に晩成から詰めるルートが生まれるため、粘れなさそうな場合でもひと勝負仕掛けることができます。
後はタマ戦で、ライフ2以下に削っておくことで相手にゲイン天使軍団を並べるように強要し、ヘッケラコックのようなダメージを稼ぐ盤面を作りづらくさせることができます。

実戦には時間制限がありますので、ゲームスピードを早めつつ、時間制限間近で晩成を叩き込んで詰めのトライを仕掛けられるようになる集結は実戦的に強いと感じました。


《焚発する知識》
知識.jpg


緑子を使わない方は見慣れないかもしれませんが、3エナ払って3枚ドローするカードです。
1枚分のディスアドバンテージになりますが、下記の通り植物緑子では強力な1枚です。

ⅰ:ドローしまくってもアグネスで手札をエナに還元できるため、ラフレレ・修復狙いでガンガンドローしたい
ⅱ:エナに落ちたキーカードをトラッシュに落とし、リフレッシュ後に引き込めるようにする
ⅲ:THREE OUTがコフィンで消された時の代替ドロー手段

一旦修復回復の安定期に入れば焚発の方が強いですが、このデッキは集結ランサーを通す分安定期に落ち着くまでに時間がかかりますのでTHREE OUTを優先し、焚発は2枚に抑えました。
枠の都合上このデッキでは採用していませんが、《羅植 ツバキ》で回収してドローしまくる構築もあるらしいです。


《SEARCHER》
サーチャ.jpg


序盤は集結、4グロウ以降はドロソ・修復とサーチ先には事欠きません。

集結は4グロウ以降腐る上、無色エナで使いづらいため枚数を絞るべくサーチャーを投入しました。
サーチに無色1エナを使うのは勿体無いようですが、緑子のチャージ力ならさほど問題になりませんし、トラッシュに落としたいエナを落とせること、アグネス等でチャージされると困るスペルを先に手札に確保できることを考えると無色1エナ分の働きは十分してくれます。
修復で埋まってくれるとオイシイですし、ゲーム中を通じて使える1枚です。


◆回し方

回し方を語れるほど上手ではありませんし、ひたすら壁に向かって回すのみ!と言ってしまえばそれまでですが基本的な指針を簡単にまとめておきます。

①序盤は先攻なら3のターン、後攻なら2のターンに集結を使って3ダメージを通し、4グロウ時にライフ2以下まで削る
②晩成で詰められそうなら晩成を使用、アーツやLBで耐えられた、エニグマ等で回復された、ペナチャ・LBで晩成から詰められなさそうなら修復回復モードへ
③ドロソを連打してアグネス+ラフレレの盤面を揃え、どんどんエナチャージし、修復で回復しつつ安定期へ

個人的な回復の目安としては、当初は2点回復+リフレッシュ1ダメージの1点回復で進めながらエナ・手札・リフレッシュ後のデッキを整えていき、
最終的には毎ターンライフ4点、手札4枚以上、エナ10枚以上程度に落ち着けるのが良いかと思います。
あまりエナを貯めすぎるとデッキが薄すぎてすぐにリフレッシュに入り、ダメージやターンの強制終了のリスクを負います。
ライフは4点あれば1ターンではなかなか死なないはずなので、これ以上の回復を狙うよりはカーノで盤面を空けて制限時間内に勝つことを考えた方が良いでしょう。

トラッシュに送る優先順位としては、
①アグネス・マンドレ・修復・THREE OUT・焚発
②ラフレレ・カーノ・モンキ・SEARCHER
③ローザリ・マリゴ・O・O3・D3
④O2・集結

という順位で、④は永久にエナでお留守番させておきます。
ライフに埋まった時のことを考えると、サーバントはLBドロー持ちのO3・D3を優先したいですね。
必要なカードをエナに落とさないことは重要で、このデッキをWPSに持ち込んだところ、初戦にアグネス効果でTHREE OUTが2連発でエナに落ちたせいで動きがピタッと止まった人が居るとか居ないとか・・・


◆デッキ別対策

相手はいつも通りのデッキを想定しています。

VS速攻

・集結2止めタマ:ファフオーラを1発使った後は集結ランサー→晩成で詰める構築が多いため、ファフオーラをアイドルで捌いた後は修復で適宜回復・暴風でランサー止めと丁寧に面倒を見れば負けることはないでしょう。
一覇2枚採用の構築だと面倒ですね・・・
・集結2止めリメンバ:辛い相手ですが、集結が来る前に2にグロウできれば暴風を切ってマリゴで2エナを置き、暴風でランサーを止めることで耐久性が増します。
ライフ5でサーバントを残すか、ライフ6を残せれば死なないため、ダメージを受けたら修復の1点回復で安全圏まで引き上げておくと良いでしょう。
・ユヅキ、3花代:こちらも辛いです。集結ランサーで刺し違え、暴風でギリギリ耐えてから4にグロウし、台風晩成を決めて詰め切ります。
ライフ2まで削るのがやっとかと思いますが、ペナチャの採用率がそこそこあるため、それで守られたらおしまいです・・・


VSスペルク・ミルルン

集結でライフ2まで削り、台風晩成で詰めます。
最近はウルバン+宝剣で一気に削ってくる構築もあるらしいので、後攻ならライフは多めに残しておくことを推奨します。
スペルク相手は保湿、ミルルン相手は暴風を使えば1ターンではなかなか死なないはず。


VSウリス

《ブラック・コフィン》
の有無でプレイングが大きく変わります。
分からなければコフィンがある前提で動くことになります。

コフィンで抜かれると困るカードは、修復>THREE OUT>焚発>>>集結です。
万が一集結を抜いてくれたらざまぁですw

修復だけは抜かれないように、1枚はエナに常駐、もう1枚は使った直後にリフレッシュを入れて即デッキに戻すようにします。
メツムで落とされる可能性はありますが、リフレッシュ直前まで回していれば自然にデッキが7枚以下になるはずなので、あまり意外と気になりません。
THREE OUTは序盤から使う都合上、コフィンに抜かれるのは仕方ないです。

抜かれた後は焚発の重要性が上がりますので、SEARCHERでサーチを行い、エナチャで落とさないように心がけたいところ。

コフィン以上に面倒なのがエニグマです。
回復さえなければ修復がなくても晩成でさっさと終わらせれば良いのですが・・・

正直時間内に終わらせるのはかなり難しいと思います。
詰めの直前であれば、アイドルでルリグアタックを止めてから晩成を叩き込むのも手です。



こんなところですね。
緑子は職人が使うことが多く、回すスピードと回復スピードが異常に速い先人にはなかなか追いつけないですが、基本的なところはまとめられたかと思います。

良ければ使ってみてください。
後、100話の企画で何か案があれば連絡をください!

では~~~



こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!

今回は、10弾クロスレビュー企画 第5弾です!!
SRその3を紹介していきます!!
今回が最終章です、、、

5点満点中、何点か皆様も予測してみてください。
それでは早速SR編その3開始です!!

関連記事はこちらです↓※随時更新予定!!


ベイゴマ.jpgSR 肆ノ遊姫 ベイゴマ

【常時】:このシグニがアタックしたとき、あなたの他のシグニを2体までバニッシュしてもよい。その後、この効果でバニッシュしたシグニと同じ数だけエナゾーンからカードを手札に加える。

"ねへほもん"さん 4点

アタック時に自身のシグニをバニッシュした数だけエナから回収する能力を持ち、ニャローブバニッシュからのアップやクルミドジャグジムを回収して後続を出すことで連続攻撃に繋げられるシグニです。

特にニャローブは、出現時に後続をサーチすることができるため、弾切れになりづらく連続攻撃との相性抜群です。

エナに十分な数のクルミドジャグジムを用意する、《チェイン・Wキャノン》でダブクラを付けるといった前準備をしておくと相手のLB次第ではライフ7からのロングショットも楽々こなせます。

"しみずき"さん 5点

今回のレビュー難関の緑のSR2種の1枚。

アイヤイ限定が付いている上に、連続パンチコンボの要です!!
以外に書きようがないので、かなり頭を悩ませます。

アイヤイのベイゴマ、ニャローブクルミドジャグジムからなる、ロングショット戦法ですが、当然ながら相手もそう安安とサンドバッグになってくれはしません。

ドンエスモダンブラスラなど様々なアーツで止めにかかってきます。

ロングショットを成立させるための方法としては、

1.ノーパンをすることでエナを与えない
2.大器晩成を撃つ
3.ベイゴマにアーツ体制を付与する

と3つの方法があります。(他にもあるかもしれません)

ノーパン戦法は三剣や各種ユニークスペル等エナを構えることのできるスペルで解決されてしまいますし、止め系相手には有効では無いといった裏目があります。

10弾環境では大器晩成を撃ったとしても、ペナルティ・チャンスの存在があるため確実とは言えませんません。

最後に残ったのはベイゴマにアーツ体制を付けるということで、偉い人が考えたその手法の一例を紹介したいと思います。

使用するのは、ベイアコマリス等のパワーパンプシグニと10弾で登場したハシビロを使用し、ベイゴマ(あわよくばニャローブも)のパワーを25000以上までパンプしてから日進月歩を使用することで、アイドル以外のアーツの効果を受けなくなるので、強引に連パンコンボを狙いに行くことができます。

これから強化されていくであろう期待の星なので、今の内に揃えておいては如何でしょうか?(露骨なマーケティング)

"ウリュー"さん 4点

ニャローブと相性のいいカードですね(何度この言葉を目にしただろか)

とにかく連パンをするためのカードという印象が強く、イマイチそれ以外の言葉が出てこないですね。

連パン自体はベイゴマ止められると動かなくなるようなので、デッキの核であることは間違いないと思います。

すみません、本当にそれ以上のコメントが思いつかないですww

とりあえずアイヤイ=このカードを止めれば止まるという印象がついてしまってるみたいなので、アイヤイを組むならばそれを考慮した構築を考えた方がいいと思います。

本当に投げっぱなしですが、こんな感じで...


光輝.jpgSR 光輝

このターン、あなたのシグニ1体がアタックするたび、あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。

"ねへほもん"さん 3.5点

ベイゴマからの連続攻撃と相性が良く、大量のエナチャージを可能とする1枚です。

貯まったエナは返しのターンの防御に使えるのは勿論、JOKERのアップ効果やニャローブのサーチ効果にも使えるため連続攻撃のサポートにもなります。

LBも強力で、場に3体シグニが居る状態で発動すると4枚エナチャージができます。

エルドラのバーストラッシュ下で使えば8エナチャージという破格の性能で、ダイナマイト1キルを容易に決められるようになりますが、あまり調子に乗って使うと2回リフレッシュでターンが終わるので注意しましょうw

"しみずき"さん 3点

レビュー難関の2枚目。

アイヤイ専用のエナ確保スペルで、普通に使えば1エナ使って3エナ伸ばすスペルですが、連パンコンボと組み合わせると大量のエナを生産してくれますので、その分コンボパーツがエナに揃う確率も高くなり、ゲームが終わるまで終わらない攻撃を実現しやすくなります。

というのが、皆さんも承知のとおりで他のブロガーのお二人も当たり前過ぎて書きそうにないところです。

また、LBが最大4エナチャージとエルドラで使ってくれと言わんばかりのテキストであるというのも生粋のエルドリストであられるお二人が書きそうなので、いよいよネタ詰まりです...

それでも挙げるとすれば、バーストラッシュと組み合わせて光輝で8エナチャージAMSでスペル4枚回収、ダイヤブライドの盾と盤面焼き、スヴァローグのエナ焼きを組み合わせることで、世にもおぞましいワンショットを成立させることができます。

そうでなくとも、10弾で登場したフラッシュ・バックエルドラ=マークⅣ"のLCが増えた時の効果を組み合わせることで、バトルフェイズにルリグによるバニッシュが可能になります。

強力で繰り返し使えるコンボですが一度に4エナも消費してしまうので、それを光輝のLBを使えば軽減してやることができそうです。

こんな感じで許してください...

"ウリュー"さん 3点

エルドラでLBを使用するカードですね。

えっ、違うんですか?

本当に何故こんなLBを付けたのか謎なカード、単純にアイヤイだけで使うカードにすればよかったと思うのですがね。

さらにアイヤイの連パンのイメージを加速するカード、そしてさらに連パンの軸を止められるとアイヤイ辛くね?というイメージを加速させるカードでもある。

まあ、エナチャージができるってだけでこのTCGでは強いんじゃないですか?(雑)

ただエナチャージ要員には三剣ジェコスタもいますし、わざわざ阻害されやすいアタックを介してエナを増やす必要もないのかなとは思います。

もちろん連パンを決める時には欲しいカードなので、枚数をよく考えての採用といった感じでしょうか。

バーストラッシュと組み合わせて使うことばかり考えてはいけないぞ!

お兄さんとの約束だ!

ヴェスパ.jpgSR 大幻蟲 ヴェスパ

【常時】:このシグニのレベルは対戦相手の場にある【チャーム】1枚につき、1減る。(このシグニは場に出るまでレベル4である)

【常時】:このシグニよりレベルの高いシグニがこの正面にあるかぎり、このシグニは【アサシン】を得る。

"ねへほもん"さん 4点

ミュウに「アサシン」という新しい戦術をもたらす1枚です。

チャームが付いていればヴェスパのレベルが下がるというだけで、アサシン付きで殴る際に正面のシグニにチャームが付いている必要はないため、条件の達成は比較的容易です。

《黒幻蟲 クマムス》との相性が良く、防御の際に相手シグニにチャームを付け、返しに4シグニの前にヴェスパを立てるとアサシンアタックを決められます。

逆に《黒幻蟲 アラクネ・パイダ》との相性は今一つで、レベル4のためヴェスパと共存しづらく、チャーム付きのシグニをバニッシュしてしまうことでアサシンの条件を満たせなくなる可能性があります。

"しみずき"さん 5点

ヘラカブトに続く2枚目の凶蟲のSRシグニ。

個人的にはミュウ待望のメインフェイズに面を空けることなく、もっと言えば殆ど労力を要することなく点数を取りに行ける攻め手段なので、これからのチャームを主とするミュウデッキでは頼れるフィニッシャーになると思っています。

アサシンを得るのに肝要なチャームの附与ですが、ミュウにはツクツクミンミンタマムシアラクネクマムスと各レベル帯に揃っているので、困ることは無いでしょう。

また、TD収録のレベル4、ミュウ=イマゴの自身をレストして凶蟲をリクルート出来る能力とは非常に噛み合っており、ヴェスパ自体をそのまま出してもいいですし、今弾収録のオオマキリを絡めてリバイブフレアゲットインセクトを回収して唱えてやることでツクツク等のチャームを相手に付けれるシグニと共に回収して、そのままアサシンを得ると言った動きも可能で、何度でも沸いてきてアサシンでプレッシャーを掛け続けることができます。

ヴェスパを攻めの主軸に据えて、低コストかつ複数回の使用が可能なクマムスを始めとして、ルリグデッキで守りを厚く取ることで、これまでのレゾナを多用して速攻を掛けるタイプと違い、太い勝ち筋を持った安定感のあるミュウが出来るのではと考えています。

"ウリュー"さん 4点

まさかのアサシンに驚かされたカード。

テキスト的には本当にアサシンを持った凶蟲の一言で済んでしまいますが、個人的に評価したいのはミュウに新たな軸を増やしてくれたという点でしょうか。

今までのミュウはほとんどのデッキがアラクネ2面のようなアラクネに頼った構築であったため、強いのはわかるけどそれを対策されてたらどうしようもないよねという印象を受けることが多かったと思います。

そこにこのヴェスパとクマムスが追加されることでミュウ=アラクネというイメージから脱却できたのは大きいと思います。

特にWIXOSSはデッキの軸の選択肢が多いというだけで相手にしてみればルリグデッキ読み切ることが難しくなるため有利に働くことも多いでしょう。

そういったことを考えるとヴェスパはミュウに新たな可能性を与えてくれた良カードと言えるのではないでしょうか?

シヴァ.jpgSR 破戒の轟牙 シヴァ

【常時】:あなたの手札が0枚であるかぎり、このシグニのパワーは18000になる。

【起動】[ダウン]:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-10000する。この能力はあなたの手札が0枚の場合にしか使用できない。

【起動】あなたの手札をすべて捨てる:この方法であなたがカードを4枚以上捨てた場合、あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。

"ねへほもん"さん 4点

手札を捨てて発動する能力や、手札が0枚の時に適用される能力を持ちウリスに「ハンドレス戦術」をもたらす1枚です。

遊戯王を知っている方は「俺を満足させてくれ!」と叫びながら手札を捨てると良いでしょうw

丁度ハンデスを得意とする青デッキが環境的に増えていますので、ハンドレスでも戦える手段が増えることは非常に有難いです。

パンプすることで場持ちが良くなり、ダウン効果でハンドレス下でも安定して除去を行うことができます。

LBも強力で、ハンドレス下からいきなりシグニを3体回収されると相手としてはたまったものではないでしょう。

また、開幕直後にLBで捲れると自分としてはたまったものではないでしょうw

"しみずき"さん 5点

ハンドレス状態だとパワー18000かつ、レストにして相手シグニに-10000を振れます。

ウリスはハンドを擲って、グレイブラッシュで相手ターンに回収しながら戦う事も多いと思うので、シヴァの条件を満たすためにハンドレスになるデメリットをある程度緩和出来るのでかなり使い易いかと。

また、3つの効果はハンドを能動的に全て捨てて4枚以上捨てていれば1点回復出来ると言うもの。

1枚微妙に余った要らないハンドを消費して自身の条件を満たすのにも使えますし、LBのドローが強かったり、ペナルティ・チャンス等を使用していれば、最初のドローと合わせて4枚になるのでそれを投げ捨てれば盾1枚に変換出来ます。

ミルルンやスペルク相手にどうせ相手の動きの最中に削られるだけのハンドなら先に投げてしまうのも手です。

また、今弾のバイオレンス・ジェラシー4枚がトラッシュに落ちている時に場にダエワとシヴァが要れば3~4エナに付き盾を1枚増やせるループが使えます。

1.ダエワの効果でチャームを生成
2.チャーム3枚でバイオレンス・ジェラシー3枚回収
3.ダエワをトラッシュに
4.バイオレンス・ジェラシーダエワを回収
5.ダエワの効果でチャームを生成
6.チャーム2枚でバイオレンス・ジェラシー2枚回収
(これでハンドにバイオレンス・ジェラシー4枚)
7.シヴァ効果でハンドを盾に変換

これにメツムアリトンを噛ませてやることで、エナ消費を軽減しつつリフレによるダメージも狙えます。(当然自分も喰らいますが...)

場もち良く、面が空けられ、耐久も出来る。
割と色々なことが出来て、ウリス使いには有り難い1枚なのではないでしょうか?

"ウリュー"さん 5点

スゴイ待っていたカードが来てくれてとても嬉しいので思わず5点にしてしまいました。

9弾環境下でフルハンデスされながらガットでハンド補充できるのに場面空かないから打点に繋がらない...と悩み続けていた私にとってダウン効果による-10000効果はとても魅力的でしたね。

このカードを利用した有名なシヴァループに関しては私は微妙かなという印象です。

理由としては非LB枠をそれなりに削らないといけないので構築に負荷がかかってしまうという点と使うリソースに対して回復するライフを考えると増えたライフがLBであればいいけれども非LBが埋まり続けしまった場合、消費するリソースに対してのリターンが少ない点においてあまり評価していません。

特に非LB枠に関してはその枠にサーバントを入れることが出来るのを考えると元々サーバント枠も足らない位だったわけなので、そっちに枠を割いた方がいいのかなと思います。

あと地味にウラヌスを殴れる打点を手に入れたのは大きいですね。

これまでのウリスだとウラヌスを出されるとウラヌスを退かせないということがほとんどでしたからね。



いかかでしたか?
今回で遊々亭ブロガーによるクロスレビューは最後となります。
意外な使い方、強力なシナジーカードを知ることができたのではないでしょうか?

今後はまた新しい形で皆様にカードを紹介していきたいと思っております。
それではまた~


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