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posted 2016.06.24

ByタマーMAX


○はじめに

というわけで、13弾デッキの連続紹介第3弾です。新弾で入った<イフリード>を投入したデッキになります。

以前紹介したアルフォウデッキと大きくは変わらないのですが、<イフリード>が入った事によって<サユラギ>の面白さがさらに大きくなったと思います。というわけでデッキレシピです。

〇デッキレシピ
〇回しかた

マリガン・・・<サユラギ>を1枚はキープした方が強いです。<イフリード>が増えた事により、打点につながりやすい為です。

1・・・無理せずに並ぶようであれば並べますが、微妙な場合は場に出さずにターンを終了します。グロウ時の黒1コストで<バイジェ>を落としておきたいです。<ペイチャ>を打ってマルチがめくれたら<三剣>を打てるとその後の試合がとても楽になります。<サユラギ>を1枚出して、<テキサハンマ>、<イフリード>が落ちるのを期待してのパンチもありです。

2・・・<サユラギ>、<ヘイケ>で盤面をあけながら戦います。全面空けることが出来ない場合は2000以下にまで減らしたシグニの正面に<サユラギ>を立てて、<イフリード>を期待してのパンチを行なっていきます。自分のデッキ枚数を調整しながら無理なくパンチを入れていきましょう。

〇キーカード
・イフリード
gp


新弾で入ったカードです。デッキからトラッシュに落ちた時にー2000です。落とすのは基本的には<サユラギ>になります。全面開けられない場合に、<サユラギ>正面を2000以下にしておいて多面<サユラギ>で<イフリード>が落ちる確率を上げるという事が多いです。またサシェなどの召喚系の防御があるルリグに対して、盤面を倒さないように2000以下にしてから攻めるというプランが取れるようになりました。また殆ど使った事はありませんがトラッシュに4枚ある時に、アーツとして運用できるので出来そうな時は使ってみましょう。

・サユラギ
gp


以前よりも<バイジェ>で回収する頻度が増えたと感じます。<イフリード>が入った事もあり、<バイジェ>のコンボを狙うよりも簡単に打点を取れるパターンが多くなった印象です。序盤から2枚を盤面において<イフリード>が落ちる確率を上げてのパンチなどで使うようになった為優先度がかなり高いカードになった印象があります。<フォーカラー><サユラギ>登場なども使う事が多く、このカードをいかに上手く使っていくかが重要になり、アルフォウ=<サユラギ>といってもいいと思います。

・ネクスト・パニッシュ
gp


以前のフリー枠だったアーツ枠に投入しました。使いやすく、とても相性がいいアーツだと思います。<フォーカラー>からつないでの<ネクストパニッシュ>、後半の<ハローエフェクト><ネクストパニッシュ>、リフからの<ネクストパニッシュ>とアルフォウならかなりのタイミングで0エナで打てるタイミングは多いと思います。苦手だった<MPP>に対して、<フォーカラー><ネクストパニッシュ>で一度盤面をリセットできるようになったのはかなりプラスです。最近、流行りだしてる<硝煙><アンモ>に対しても4打点くらう所を2打点で抑える事が出来るカードなので環境にもマッチしていると思います。

〇他の変更点と採用カード候補

イフリード>を入れた為、ハンドで使えないカードが増えたので<カツレツ>は採用が厳しいと判断して入れ替えました。また以前より<ヘイケ>チャームギミックがきかない相手が増えてきたかなと思います。<チャームタクティクス>を採用して、メインの焼きを強化するのもありかもしれません。また<アンサプ>が打つタイミングがなくて負けるという事が多かったので、<フォーカラー>2枚目を入れたかったのですが今回は<スピリットサルベージ>にしてあります。<ハローエフェクト>の条件を満たすだけであれば<ペイチャージング>を回収して使用していければと思っています。
後は、<爾改>相手にサーバントガードができずに負ける試合が多かったので、3サバ4サバを1枚づつ入れるのもいいかもしれません。

〇各デッキ対策
・ユヅキ

はやめにアーツを無理やりにでも3枚使っておいて、<ハローエフェクト>を2枚打てるようにしておきたいです。大体はそれだけで、勝てる試合が多くなると思います。しっかりと勝ちをとりたい相手です。
 

gp
・ピルルク

MPP>2面は、今でもキツイですが一度は<フォーカラー><ネクストパニッシュ>で崩せるので、以前よりは戦えるデッキになっていると思います。序盤に無理しててでも打点を入れていきましょう。

gpgp
・爾改

最近流行ってきている、<硝煙><アンモ>型であればかなり有利に戦えます。<集結>側のプランで攻められると辛いのですが、<硝煙>側であれば数値が低い事もあって防御アーツでかなり防ぐ事ができます。メイン、アーツの構成次第はいくらでも相性がかわるのでどっちが有利とかはないと思います。

・サシェ

ニュームーン>に警戒しながら動く為<バイジェ>は基本封印した動きをとります。3ターン目ぐらいに、<バイジェ>が複数枚ある場合に打って<ニュームーン>を使わせるターンを作る事もあります。とにかく序盤で打点を入れておきたい相手なのですが<アルデバラン>がでると途端に打点が通らない状況になります。<イフリード>が除外されてしまうのも結構痛いので、総じて不利だと感じます。ライフを0にしてからの、盤面をあけずに<イフリード>が落ちたら倒すよ盤面を作っていくようにしましょう。
 

gp
・タマ

序盤にいかに打点をいれられるかが重要になってきます。リフレッシュをメインで行なえるようにして、<アークゲイン>を処理していきたいです。

〇終わりに

というわけで、アルフォウのデッキ紹介でした。新環境になって、メインデッキ、アーツ共に変更しなければいけない状況になっています。アーツが7枚ある事をいかして、しっかり環境にあわしていきたい所です。現在の環境も、ユヅキに対して不利にならない事がデッキの一番の条件になってくるかなと思います。


デッキ紹介もネタがなくなってきたので、次の記事は対戦レポなんかがかければと思います。

それではノシ
 


posted 2016.06.20

ByタマーMAX


〇はじめに
というわけで、13弾のデッキを一気に紹介していきたいです。
今回は新弾で出た真・ユヅキ・伍のデッキレシピになります。
いわゆる一つの台風ヘルボというものですが、使ってみると色々と立ち回りが出来てこれはこれで面白いデッキだなぁと思いました。
〇デッキレシピ
〇回し方
以前と変わらない部分が多いですが、5に上らないと全力を出し切れないので以前よりは控えめなプランをとっていきます。出来れば<ボルシャック>なども狙っていきますが、3の段階での無理な<アパト><ボルシャック>などは行ないません。<紆余曲折>、<四面楚火>が無い為すぐに詰めのターンにならないからです。3の時は<アパト>で空いた盤面を殴るだけ、4の時にダメージを一気に奪って、しばらく4で戦い5に上り<台風><ヘルボ>で決めるという動きになります。
〇キーカード
・真・遊月・伍
gp

5レベルのルリグですが登場時能力に、<全身全霊>と<重来>がついています。さらにライフが1以下だとノーコストグロウとアーツ1枚分以上の働きをするカードになっています。<台風><ヘルボ>を決めた後に、エクシード効果を使って次のターンに決めるという動きがとてつもなく強力です。
・台風一過
gp

ヘルボロス>とのコンボによって、相手のエナとハンドを無くす事ができます。その状態から<バハムート>などの盤面を作って一気に決めます。たまに4で打って詰めにいく事もあり、色々な使い方が出来るカードであるとは思います。
・幻竜 アパト
gp

現環境のすべてのユヅキ強さの源といっても過言ではないカードです。<バハムート>を出す事もできますし、<フルムーン>と<サタン>を焼く時にも使います。4のユヅキと違って<紆余曲折>が入っていないため、回収が困難なので普段よりも大事に扱っていきたいカードになります。3ターン目などに無理をして、<ボルシャック>の条件を満たす為に<アパト>をリムーブするのは少し控え目に行なった方がいいかなと思います。
〇今回は採用を見送ったカード
龍滅連鎖
gp

最初は入れていたのですが、ユヅキの<フォーカラー>が圧倒的に強く他のデッキのカードよりも強いため見送りになりました。5に上る前に、カツレツモードと回復選択からのグロウでエナを2枚飛ばして擬似的な「カツレツケンカ」ができる為、面白さはあります。<フォーカラー>との選択で十分採用できるカードだと思います。
・幻竜姫 #スパザウス#3枚目
gp

後半<台風一過>が緑が足りなくて打てないということがたまに起こります。全体的に緑のエナの要求値が高いので<スヴァローグ>との入れ替えで3枚目の投入を検討しましたが、サシェなどを考えると<スヴァローグ>が重要になってくる事が多く、今回のレシピでは変えていません。どちらにするかは好みの部分があるとは思います。
〇各デッキ対策
・ユヅキ
一番キツイ相手かもしれません。
先攻を取った方が圧倒的に有利になるのですが、こちらが先攻をとっても<紅蓮>、<火鳥>が後攻から倒すプランを持っているので、総合的考えて不利にはなると思います。4グロウ時にライフを4に出来るように立ち回りたいです。<暴風>、<フォーカラー>使い切ってもライフを維持したい所です。ライフ維持ができれば、5に上ってしまえばかなり有利になるので勝つのは簡単だと思います。
・ピルルク
台風><ヘルボ>を何としてでも決めましょう。決めれば勝ちなので、5になる前に<サメ><ホタル>などで倒されないようにしながら、勝ちたい所です。
・改爾
序盤を殴るかを迷う相手です。
盤面をあけてまで殴るのは危険だと思うので最低限の打点で済ませたい所です。アーツ構成、メイン構成ともに多種多様な為、未だにプレイングの正解が掴めていません。殴り過ぎないように、打点を入れる。迷った場合は殴らない方を選んだ方がいい事が多いかなと思います。
・アルフォウ
ノーパンしても打点を入れてくる相手なので、このデッキ相手もどこまで打点を入れておいたほうがいいのかが分からないデッキです。4ターン目に一気に打点を入れる形をとっても大丈夫なので迷ったら殴らない方がいいかもしれません。
・サシェ
先攻を取った場合は<アルデバラン>を食らわない3ターン目にダブルクラッシュを狙っていきたい例外的な相手です。後半は打点がまったく入らなくなるので、とにかく序盤に打点を入れていきたいですね。<ヘルボロス>を<フォウト>で除外されてしまうと一気に辛くなるので、とにかく<ヘルボロス>が除外されないように立ち回りながらライフを0にして<台風><ヘルボ>を決めれば大体勝てるはずです。
〇終わりに
紅蓮ユヅキ>に飽きてきたので、組んでみた5のユヅキですが、思ってた以上に考える事があって楽しいデッキでした。速攻相手にどこまで打点をいれるのかをもう少し研究したいかなと思います。

今回はこの辺で、次回はアルフォウを紹介できればと思います。

それではノシ
 


posted 2016.06.14

ByタマーMAX


実の所、13弾環境で最初に組んだデッキになります。

環境的には、割と広く受ける事ができるのですが、1回の判断ミスですぐ負けてしまうので今の環境で使い続けるにはかなりの精神力がいると感じています。後、タマはきっているので<アークゲイン>がかなりキツクなっています。

○デッキレシピ

○回し方

以前と変わらないです。

ピルルクΛ レシピ 前編
ピルルクΛ レシピ 後編その1
ピルルクΛ レシピ 後編その2

○キーカード
アイスフレイム
gp



今回の目玉アーツです。このアーツの為にメインデッキを変更する事にしました。サーバントをやや多めに採用、<三剣>を1枚にしていたのを2枚に戻す。アンサプセットを抜いて最低限の黒の採用に留めるなどを行なっています。今までのファフオーラや<燐廻転生>になす術なく負ける事が多かったのを防ぐ事ができます。ルリグダウンとルリグ凍結という、2ターン相手のルリグ効果やアーツを防げるので環境しだいでは選択肢になるカードだと思います。

ドント・ステップ
gp



今回は2枚目を採用しました。私の出ている大会では<爾改>が多くいるので、その対策としていれてあります。<スズメダ>が採用されるようになって、少し使いづらくはなっているのですが一回序盤で使って後半にもう一枚あると強いタイミングが存在しているので2枚つんでいます。

MIRROR
gp



強いとはあまり言えないですが、<THREE OUT>と<RAINY>以外のドロソとして種類を散らす事ができるので採用しています。<Λ>のエクシード効果を何度も使えるようになるので長期戦をする時には特に役に立ってくれます。

コードアート A・C・G
gp


環境にいるレゾナ組特にサシェを意識して投入しています。1枚あれば圧倒的に優位になるので調整で入れる事になりました。<ニュームーン>の効果が強烈なのでそこを使えなくする為のメタカードです。ユヅキ相手にも役に立つ事が多いので今の環境ですと1枚以上は絶対に入れたいカードだと感じました。

〇デッキ事への対策
・紅蓮ユヅキ

先攻をとればかなり有利に立ち回れるはずなので勝てるとは思うのですが、イカ紅蓮ユヅキ(<ダイホウイカ>3枚以上積んでる)形だと<ドントステップ>が役にたたなくなる事が多く辛くなります。ハンデスしながら、<ハタハタ>と<SWT>、<MPP>、<AMS>などで防御盤面を作りながらの戦いになります。

・火鳥風月ユヅキ

ルリグ効果からの詰め、<四面楚火><銃声>など死ぬパターンはかなり多いです。<紅蓮>と違って死なない効果はないので<サメ><ホタル>で一気に打点を入れる盤面を作って相手にエナを使わせて<四面楚火><銃声>を打たれないようにしていきたいです。

・台風ヘルボユヅキ

新弾の5のユヅキ>を使ったデッキです。龍獣の打点力と<台風><ヘルボ>の詰め性能がある為、攻撃力だけなら現環境TOPだと感じます。次の記事でレシピ載せる事ができればと思います。相手のエナがたまらないように殴らないターンも作りながらライフ2からの詰めを早々に狙っていきたいです。試合が長引いてしまった場合はなんとかリフレッシュを入れて<ヘルボ>たちをデッキに戻して立ち回りたいですね。

・サシェ

ACG>を出してハンデスをして倒します。<ACG>が埋まっているとかなりキツイ試合になると思いますがトラッシュに落ちた<ACG>をしっかりと拾いながら立ち回ればなんとか倒せると思います。

・爾改

相手のアーツ構成など次第としか言いようが無いです。相手がピルルクに寄せて来ている場合は辛い部分も出てきますが、<ドントステップ>と<アイスフレイム>があるのでかなり有利に立ち回れるとは思います。<スズメダ>が入ってハンドのリカバリーがしやすくなったので少し面倒になったと感じます。

・アルフォウ

ネクスト・パニッシュ>が出て、<MPP>×2盤面を突破されやすくなってしまいました。相手のスピード次第ではありますが、以前より勝ちにくくなっているのは間違いないと思います。

・タマ

辛いです。アステカセットがあれば勝てるというわけではないので<アークゲイン>は捨てています。先攻でハンデスからの<サメ><ホタル>で一気に打点を取ってワンチャンスを拾っていきたいです。

○終わりに

という事でピルルクΛでした。前環境の<ダークMGT>型から黒の要素を抜いて11弾の頃に戻った構築になりました。個人的にはこっちの方が好きなので、今の環境でも握るデッキとしてよく候補にあがります。みなさんも是非使って下さい。次は、5のユヅキの記事を書こうと思っています。

それではノシ


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