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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2016.07.07

Byてらたか


こんにちは。
最初の自己紹介で『青ルリグ(というかソリティア系の青)をよく使う』と言いつつ、実は白ルリグの話と黒ルリグの話しか記事にしていないのを、皆さん知っていたでしょうか。僕はこの記事を書くにあたって初めて気付きました。

実際はΛの記事とかミルルンの記事も書けるといえば書けるんですけど、Λは既に記事が上がっていたり、ミルルンは名古屋の知り合いがほぼ同じレシピを解説したりしてしまっていて、青ルリグで書くことがないんですよね......。
こないだしみずきさんに会ったときも「てらさんバンバン記事書くかと思ったら、宇宙人さん(さっき言った名古屋のプレイヤーのこと)と記事被るから思った以上に書く機会少ないんですよね」と言及されてしまいました。うるせーダガ愛でてろ!

gp



とまあ色々あって、久々に新しく青系のルリグ組んでみようと思ったわけです。
そして、新弾で強化されたのに注目度が低く、なおかつ自分で使ってみたいと思うルリグがいたから、これ幸いと今回は組んだわけです。はい、記事タイトルに書いてある通りそれがリメンバです。


白ルリグじゃねえか!!

〇デッキレシピ

■コンセプト■

白ルリグじゃねえか!!

■正しいコンセプト■

新弾のホロスコープってカード、効果もLBも最強じゃね? 使わない理由なくね?

■もうちょい詳しく■

僕が環境初期にサシェの構築を考えていたというのは前々々回の記事の通りです。完成したサシェはそこそこに強く、しばらくはあれを使っていました。
けれど、ずっと使っていたら途中で飽きてしまったんです。『<サタン>キープから<フルムーン>を立て続ける』という基本行動から外れることが困難であることも理由のひとつですが、それ以上に新カードをもっと使いたい欲に駆られてしまったんですよね。

そんなわけで、まだ使用者が少ない新規カードの中から、強そうなものをいくつかピックアップしてみました。
ミュウを真剣に考えるプレイヤーが少ないから<オウグソク>を使う? とは言うものの、このデッキは既にある程度発展済みでした。
列車タマも同じく別なところで進化を見せており、遊月も<台風><ヘルボ>を取り込んだ型の登場や龍滅重来型・燐廻型などと既に大量の派生が登場済み。
新弾は強いカードは多いといえどインパクトがあるカードは少なく、そのため研究対象が分散していたのです。

そんな中で見つけた1枚が<ホロスコープ>でした。
リメンバに容易なアタック時除去を与えるこのカードですが、『電機ではなく宇宙』『そもそもピルルク系のデッキ自体が下火で、その中でもリメンバは使用者が少ない』などの複数の要因が絡んでいたのでしょう、真面目に使用するプレイヤーはほとんどいませんでした。
サシェを使っていた期間の対戦の中でも当たった回数は1回のみです。

そんなわけで、<ホロスコープ>を最大限に活用したリメンバを考えることになりました。

さて、<ホロスコープ>メインのリメンバを組み始めたわけですが、ここで最大の問題が襲い掛かってきました。
それは即ち、『<Λ>との差別化』です。
いくら<ホロスコープ>が容易な除去手段を与えるカードと言っても、同じくほぼノーリスクで除去を行えてしまう<AMS>と比べると、凍結させる手間の分だけ<ホロスコープ>の方が劣っているような気がしてきてしまったんです。
ホロスコープ>自体を<AMS>に見劣りしないアタッカーにし、そしてリメンバを<Λ>と差別化しなければ、<ホロスコープ>、ひいてはリメンバを使う必要はこれっぽっちもありません。
そして、その差別化は<Λ>では代用案が準備できない差別化である必要もありました。

(差別化だけでは劣化の回避にはならない、という話は、Twitterで何度か話しています。
これについて詳しく話すと記事のテンポがかなり悪くなってしまうため、今回は割愛させていただきます)

まず、デッキがスペル軸でないこと。スペルを使ってデッキを回転させるのであれば<AMS>でよくなってしまう以上、ここは当然です。
そしてその上で、凍結がいつでも容易に行える構築にすること。この2つを満たしてやることで、初めて<ホロスコープ>はアタッカーとして<AMS>と同レベルの立場になれます。
相手のダウン状態のシグニを凍結し、その前に<ホロスコープ>を置くことで、例え<ホロスコープ>が除去されても相手は凍結されたシグニをどかさなければアタックできない状態に陥ります。
この特性を利用することで、<ホロスコープ>は<AMS>にない持ち味を持ったアタッカーにできます。

そして、リメンバ自体を<Λ>と見られる範囲の違うデッキタイプにする必要がある問題。
この回答は、自分が一つ前に使っていたサシェが持っていました。

ACG>を自然と複数枚積むことで、リメンバは、レゾナを使うほぼ全てのデッキに対して明確に有利になれたのです。
サシェに対抗するため<Λ>に<ACG>を積むことは非常に多いです。が、ピルルクは相手のシグニを除去する手段に乏しく、また<ACG>を大量に入れる枠もないため、丁寧に処理されるとサシェ相手には難しい立ち回りが要求されました。
リメンバの場合、この難しい立ち回りの問題が全部解消されます。<ACG>自体がデッキの動きの補佐になりますし、相手の<サタン>はリメンバ効果で簡単に処理でき、そして<ニュームーン>に動きを妨害される心配もなし。

こうして、潤滑油が少ないために重要なアタッカーである<ホロスコープ>はフル投入・最大の差別化要素である<ACG>もフル投入という前提の元、<ホロスコープ>と相性の良い<サメ><ホタル>、<ホタル>と相性がよく凍結要素になる<BEC>、と順番にかみ合うカードを積んでいった結果、完成したのがこのレシピということになります。

■キーパーツ解説■

R羅星 ホロスコープ

gp



強いカードは4。

相手を無理なく凍結することで、リソース損失なしで相手へ点数を刻めるシグニになります。
デッキの構築上、相手のエナをできるだけ絞って<ロックユー>で詰めることがほとんどなため、バウンスでの除去は構築と綺麗に噛み合います。問題は、相手の手札を増やしてしまう関係上、ピルルクのようにルリグアタックで詰めるのが難しくなってしまう点でしょうか。

メインの役割だと3でも十分なことが多いですが、諸事情あって4枚入っています。

Rコードアート A・C・G

gp



強いカードは4。

ホロスコープ>のために無理なく相手を凍結すると共に、レゾナ系のデッキ及び対ピルルク・対ハナレ戦なんかで相手の動きを大きく鈍らせる役割を持ちます。
このカードが苦手な相手は大体アーツを撃って処理してくれるため、結果として次弾で<ロックユー>を撃って〆という流れに持っていくことが多いです。

ホロスコープ>とこのカードの2種は、LBが非常に強力なことも重要になってきます。
Λ>と違い、リメンバはハンデス要素が少なく、対遊月で明確な防御プランを作ることがほぼ不可能に近いです。が、相手に強いバーストを1枚踏んでもらい、かつリメンバの効果で<曲折>を妨害してやることにより、対遊月の勝率は一気に上がります。

つまり、相手にLBとして踏んでもらいたいがために、この2種のカードは4枚入っています。

強LBが8投の場合、下3枚のライフで踏んでもらえる確率はほぼ50%になります。可能な限りライフをキープし、LBから相手に威圧を掛けていきましょう。
バーストでビートをメタする、という考え方は、どっちかといえばデュエルマスターズに近いですね(笑)

ライフの下6枚中に1枚でも凍結バーストが埋まっている確率はほぼ75%です。ここまで来ると実質的な防御アーツ+1ぐらいの考え方で信用できる数値になってくるので、全面空いたりしても死なない時は楽観視して攻撃を受けちゃって大丈夫です。

Rコードアート H・T・R

gp



強いカードは4。

ホロスコープ>と同様に凍結シグニを除去できますが、このカードの除去はリソースを1つ喰う上にバニッシュによる除去なため使用機会は少ないです。
どちらかといえば2ドロー効果を使うことが多く、<BEC>と捨てて0面凍結から<ホロスコープ>で1点を通したり、<サメ><ホタル><ホロスコープ><ロックユー>で詰めたりという動きかたがメインになってきます。

3t目からは常に場に1枚は出していきたいため、少し調整したらすぐ4枚になりました。

Cコードアート B・E・C

gp



強いカードは4。

ホロスコープ>と一緒に登場した凍結補佐シグニです。
スリーアウト>、<ホタル>、<アリシア>、<アイフレ>によって無理なく相手を凍結できる他、無理をするならリメンバ起動で捨てることで一気に2面を凍結することも可能です。
サメ><ホタル><ホロスコープ>を行う場合に必要な凍結面は2箇所なので、これでぴったりといったところ。

Lv1として序盤に並べることもできるため、序盤から終盤まで常に仕事してくれます。いつ引いても強いので問題なく4になりました。

SR幻水姫 グレホザメ

gp



強いけど2。なんでだ!

このデッキは<Λ>のようなソリティアを行わないため、Lv4が多いと常に事故に繋がります。
Λ>との差別化・バーストによる耐久の2つの観点から<ホロ>と<ACG>の数は減らせなかったため、断腸の思いで<サメ>の数を2まで減量しました。

絶対にエナチャージはせず、<ホタル>と一緒に出せる時のみ出します。

PRCRYSTAL SEAL(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol4)

gp



ハンデス用ユニークスペルです。
LBのうち16枚がドローであるこのデッキは、手札が尽きることは少ない代わりにエナは伸びないことが多いです。そんな中で、しっかりデッキと噛み合いつつエナが伸ばせるこのカードは必須級に近いと思っています。
4枚にするか3枚にするかで迷い、4枚で試したところちょっと引きすぎるかな? と思ったため3枚まで減らしました。

PRコードアート †A・L・C・A†(カードゲーマーvol.26 付録)

gp



最初のほうで何度も言いましたが、リメンバは白ルリグです。
そのためこのカードは、基本的には「5枚目の<ホロスコープ>」あるいは「<マイアズマ>で蘇生できる<ホロスコープ>」という扱い方をします。

3t目までに引けば<ホタル>や<サメ>も回収できますが、沢山入れても4t目以降は<ホロスコープ>しか回収できないという中途半端さが目立つため、1枚だけの投入になりました。
多くても2枚のカードだと思います。

STドント・ステップ

gp



全ハンデスは難しいですが、<ホタル>やLBでのドロー・<ブルパニ>や<シール>のハンデスを噛ませれば、手札差を3~4枚にすることは結構できます。
そのため、<ドントムーブ>のほぼ上位互換、あるいはリメンバで撃てる<ドントエスケープ>として活用することが可能です。

デッキが上手く回転した時には遊月相手の防御プランにもなりますが、あまり期待はしない方がいいです。

PRロック・ユー(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol3)

gp



相手のライフが3を切った時点でトドメまで持ち込めるフィニッシュアーツ。
それに加えて、止め系やピルルクの動きを一旦停止させたりといった使い方もできます。

龍滅>が入っていないため、使用タイミングには注意が必要です。
サメ><ホタル><ホロスコープ>の盤面を2t続けて作って2t目に<ロックユー>、<ACG>を頑張って処理して疲労した相手に<ロックユー>など、しっかり相手にエナを吐かせてから撃つようにしましょう。

今回はこの枠を<ロックユー>にしていますが、単純に防御5枚にして運用しても普通に戦えるとは思います。
ただ、詰め・スペル利用系のショットデッキ相手の擬似的な防御・相手に防御用のリソースを吐かせるという別方面での行動制限と、1枚でやれることはかなり多いため、個人的には必須です。

SPアイスフレイム・シュート(レジェンドアーツパック)

gp



最後に、このアーツについて。
ブルパニ>2枚目、<Lv5リメンバ>、<ピンチディフェンス>、<ディストラクトスルー>なんかと迷いつつこれに決めました。

デッドナイト>......対耐性持ちシグニ性能と詰め性能がピカイチで、いわば『3コストで<フリーズ>・<スリリングドロー>・<レスホープ>3回』になる。が、勿論防御性能は最低
アイフレ>......対オーラ性能・対耐性持ちシグニ性能・防御性能どれも高いが、マルチエナを使うため<アズマ>との両立はデッキ構築を縛る
ブルパニ>......対オーラ性能・防御性能どちらもあり、またハンデスを行えるため詰めに持って行きやすい。が、耐性持ちシグニに手も足も出なくなる
ピンチ>......対オーラ性能・防御性能どちらもあり、<ブルパニ>と違い対オーラ性能は一段と高い。が、耐性持ちシグニが辛い上にロングショット相手も難しい
スルー>......小型デッドナイト。1コストで詰めの補佐ができる上ハンデスもできるが、対耐性持ちシグニ性能は低い

それぞれの特性はこんな感じで、今回の構築ではメインの鯖を9枚まで増やして<アイフレ>を投入。環境によってアーツを変える場合この枠になるでしょう。
汎用性の高さという観点なら<ブルパニ>が一番強いと思います。

■というわけで■

いつもはピルルクにパーツが取られているために組まないことになりがちなリメンバなんですが、興味を持って実際に組んで回してみたら結構勝てて、実のところちょっとびっくりする結果になりました。
複数のルリグに触れてると、ちょっとした発見でも新鮮味があって面白いですw

「ショット相手の防御に運が絡む代わりに、レゾナ系の相手に有利がつくロングショット」という考え方をしっかり理解して使えば十分に楽しめるデッキになったと思うので、興味が沸いたら是非回してみてください。



こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!

今回から販売ランキングは部門ごとにお届け!

【ルリグ/アーツ部門】
【メイン部門】


別に販売ランキングを発表、今話題になっているカードを紹介できればと思います(・∀・)
それでは早速ヘ(* ゚○)ノ

まずは【ルリグ/アーツ部門】からお届けします!

販売ランキング 【ルリグ/アーツ部門】 TOP3
<span style="color: #000000;">第3位
LCフォーカラー・マイアズマ
使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】

以下の4つから2つまで選ぶ。あなたのルリグが[ウリス]の場合、代わりに3つまで選ぶ。

(1)ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-12000する。
(2)あなたのトラッシュからレベル3以下のシグニ1枚を場に出す。
(3)あなたのトラッシュからシグニ1枚を手札に加える。
(4)すべてのプレイヤーは自分のデッキの上からカードを7枚トラッシュに置く。

パワーマイナス、回収、蘇生、トラッシュ調整と1枚で状況に合わせた使い方が可能な汎用アーツ!

マイナス効果と蘇生効果で2面守ったり、トラッシュ落としと<メツミ>を組み合わせてデッキ枚数をコントロールしたり、回収効果でサーバントやキーカードを手札に加えたりと幅広い使い方ができウリス以外のルリグでも採用されるカードです。

<span style="color: #000000;">第2位
LR白羅星 フルムーン | 白羅星 ニュームーン
【表】[出現条件]【メインフェイズ】合計3枚のレゾナではない[宇宙]のシグニをあなたの手札と場からトラッシュに置く。【常時】:あなたの他のレゾナは対戦相手のシグニの効果を受けない。【出現時】:あなたの次のターンまで、対戦相手は各シグニアタックステップにシグニで合計一度しかアタックできない。

【裏】[出現条件]【スペルカットイン】合計2枚のレゾナではない[宇宙]のシグニをあなたの手札とエナゾーンと場からトラッシュに置く。【出現時】:対戦相手のチェックゾーンにスペルがある場合、以下の2つから1つを選ぶ。この出現時能力はそのスペルの効果より先に発動する。
(1)対戦相手のトラッシュにあるシグニを2枚までゲームから除外する。(2)このターン、対戦相手はスペルとアーツを使用できない。(カットインされたスペルはこの効果の影響を受けない)

13弾から登場した両面レゾナカード!
1枚で2枚の分のカードとして使用でき、対戦相手のデッキに合わせて使い分けることができます。

[フルムーン]では、出現時あなたの次のターンまで、相手のシグニアタック回数を制限することできる効果。
この効果により相手のワンショットを防ぐことができるなど持久戦に持ち込むことができますね(`・ω・´)

[ニュームーン]では、スペルカットイン持ちで、トラッシュのカードを除外したり、次のスペル、アーツを使用できなくしたりと相手の動きを制限させることができる効果をもっています。
スペルを主軸とした相手に対して絶大な効果を発揮しメタカードとして活躍しています。

<span style="color: #000000;">第1位
LRクトゥル・コール
使用タイミング【アタックフェイズ】

以下の2つから1つを選ぶ。あなたのルリグが[タウィル]または[ウムル]の場合、代わりに2つまで選ぶ。

(1)ターン終了時まで、対戦相手のルリグ1体またはシグニ1体は「アタックできない」を得る。
(2)あなたのトラッシュから白または黒のシグニ1枚を場に出す。

ウムルタウィルの強化パックの内容が公開されたりと、話題を集めているルリグのキーカードが堂々の1位を獲得!

使用コストが黒1白1無1と比較的軽いにも関わらず、ウムルタウィルで使用すると、蘇生効果とアタック制限効果の2つが発動。
2面守ることのできる優秀なカードです(´∀`)

販売ランキング 【メイン部門】 TOP3
<span style="color: #000000;">第3位
SRコードアンシエンツ ヘルボロス
【常時】:対戦相手のトラッシュとルリグトラッシュにあるカードはすべての能力を失い、効果を受けない。

【常時】:あなたのトラッシュからシグニ1体が場に出るたび、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-7000する。

【起動】黒:あなたのトラッシュからレベル4以下の[古代兵器]のシグニ1枚を場に出す。この能力は使用タイミング【アタックフェイズ】を持つ。

【ライフバースト】:あなたのトラッシュからシグニを2枚まで手札に加える。

レベル5デッキのお供に<ヘルボロス>!!

今やすっかりお馴染みとなっているでしょうか?
台風><ヘルボ>は今でも強力ですね(゚д゚)

<span style="color: #000000;">第2位
SR幻水姫 ダイホウイカ
【常時】:あなたのアタックフェイズ開始時、あなたはカードを2枚引く。

【常時】:あなたのターン終了時、あなたは手札を1枚捨てる。

【常時】:このシグニがアタックしたとき、あなたは手札を好きな枚数捨ててもよい。その後、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをこの方法で捨てた手札1枚につき、-6000する。

【ライフバースト】:カードを1枚引く。その後、あなたの手札が4枚以下の場合、追加でカードを1枚引く。

ここ最近で人気が一気に上昇しました!

マイナス効果も強力ですが、手札を好きな枚数捨てることができる効果も色々な応用が利きますね。
タウィルでトラッシュに天使を落としたり、ウリスで手札調整に使用したりなどなど今後も可能性を感じるカードです(^∇^)

<span style="color: #000000;">第1位
PR幻蟲 ヘイケ(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol6)
【常時】:【チャーム】1枚が場からいずれかのトラッシュに置かれるたび、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを−4000する。(パワーが0以下のシグニはバニッシュされる)

堂々の第一位は<ヘイケ>!

【チャーム】を利用しマイナス効果を序盤から使用していくだけで、あっという間に3面空けることが可能に(゚д゚)
ミュウはもちろんのこと、アルフォウなどの速攻デッキでも使用されたりと幅広く活躍していますね!



いかがでしたか?
担当が驚いたのは、今回のランキングで今まで人気だった遊月のカードがランクインしていなかったことですね(; ・`д・´)
今回のランキングでは、色々なデッキでも採用される汎用性の高いカードたちが多かった印象です!
限定条件がないカードはいつでも採用される可能性があるということでしょうか?
話題のカードは手に入れておきたいところです。

次回の配信もお楽しみに~


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posted 2016.06.30

Byてらたか


鉄は熱いうちに打て
「人は柔軟性のある若いうちに鍛えることが大事だという教え。また、物事は時期を逃さないうちに実行しないと成功しにくいという教え」

要するに、ネタもホットなうちに書いてしまえということです。

というわけで、今回の記事は前回の記事で書いたちょっとしたネタを、それそのまま膨らませた記事ということになります。
未発売カードを使った記事を書くのは、これが初めて、ということになりますね。

■レシピ■

■コンセプト■

絶対に葬るという強い意志力

■もうちょい詳しく■

と、そんなわけで、ウムルパックの雑感記事でちょこっと書いた「アンシエントウェーブで一気にバーンダメージを取って詰める構築」の叩き台をさっさと作ってしまおう、みたいな記事になります。
あっちの記事を読み返すのが面倒という方に説明すると、

(1)アンシエントウェーブでレベル12まで達成し、ハスター・<マズフェイス>・<パルベック>を蘇生しつつ2ドロー1ダメージ1バニッシュ
(2)ハスター効果で1エナチャージ、<マズフェイス>でハスターをバニッシュ、<パルベック>効果でLv4を蘇生
(3)ハスターのエナチャ分と手札2枚分のリソースが増えたことになるため、そのまま再びアンシエントウェーブでレベル12を達成

この一連のムーブを行い、無駄なくアンシエントウェーブでリソースを伸ばしながらアーツだけで複数点を取り、そのまま決めるというコンセプトです。
リソース総量で計算すると、
ウェーブ(エナ-1・場-3)→6コス達成(手札+2)→12コス達成(場+3)→ハスター効果(エナ+1)→<マズフェイス>及び<パルベック>(場-1エナ+1とエナ-1場+1)=手札2枚分のアドが1手順ごとに増える計算になります。
もちろん最後のアンシエントウェーブではハスター×3みたいな蘇生をしてもいいわけですから、これを踏まえると増えるリソース総数は合計で8~9枚程度になるでしょう。

増えたリソースを全部エナに変換したら、最後に<龍滅>。これで、アーツのみを使用した全面空け3点バーンエナ4の状態を作り出して詰めまで持ち込みます。

デッキのメインギミックの説明はこれだけなのですが、まあ細かいところもあるのでちょっと見ていってみましょう。

■動きの解説■

このデッキは<龍滅>のエナをマルチでしか賄えず、またウムルにユニークスペルは存在しないので(<グレイブ・ペイン>なんてカードは存在しません)、基本的に最後に足りないぶんのエナはハスターのトップ落としから賄っていくことになります。

ユニークスペルの撃てないデッキでマルチエナを複数枚構えるのは、たとえ意識していたとしても結構難しいです。エナチャージをしっかり考えていけば4にグロウするまでに大体2枚までは安定してチャージできますが、3枚目までをチャージするのは多少の運が絡んできます。

そのため、最後のマルチ1枚を構えるにあたって、覚えておきたいポイントが3点ほどあります。以下の通りなので、とりあえずざっと覚えてしまいましょう。

(1)ウェーブで蘇生するシグニの変更

ウェーブの効果は、3以上→6以上→9以上→12以上という順番で解決していきます。
さて、例えば6以上効果の2ドローで、自分はLv4のシグニを1枚と<マズフェイス>を1枚手札に握りこめたとします。

この場合、蘇生シグニはハスター・ハスター・<マズフェイス>でOKになることが分かるでしょうか?
ハスター1枚ごとに1エナチャージ、ハスターを<マズフェイス>で飛ばす、<マズフェイス>を出してハスターを飛ばす、最後にLv4を出す、という動きを行えば、リソースは基本形より1つ多く伸びる計算になります。

最後になってエナの伸びに困ることがないように、ハスターが多めに出せる時はできる限りハスターでエナチャージする回数を増やすようにしましょう。

(2)リフレッシュによるマルチ確保率の上昇

手札に鯖が来すぎてしまった!
序盤の<ヴォイニ>で鯖が落ちまくって、<龍滅>分のエナが賄えそうにない!
そういう時は、手札の鯖を全部トラッシュに送ったあと、<メツミ>を使いまわしてリフを入れてしまいましょう。

言ってみれば簡単な話ですが、注意する点が1つあります。
それが『リフレッシュに入れるとき、間違えて<パルベック>・<マズフェイス>・ハスターといったショットパーツまでも全部山札に戻してしまわないこと』です。
リフレッシュプランを採用する場合<パルベック>を何度か捻ってリフレッシュを叩き込むことになるわけで、<パルベック>をトラッシュに送りきってしまうことは少ないでしょう。しかし、ハスター・<マズフェイス>の2枚に関しては特に注意が必要です。
事前に<マズフェイス>起動でハスター<マズフェイス>をエナに送ってしまう、リフ前に一度はウェーブを撃って手札と場を整えておく、といった対策をし、しっかりリフ後にウェーブ連打が行えるようにしましょう。

リフレッシュによるマルチエナ確保プランは、単純に相手のリフレッシュを誘発させることで1ダメージをごまかすことも可能なため、使用頻度は結構多くなると思います。
ウェーブの蘇生が古代兵器でなくても良いという点に着目し、最後に<メツミ>を蘇生することで一気にリフへ持ち込むこともあります。

(3)ダメージは計画的に

このデッキは、相手のライフ3から(相手のリフレッシュを行う場合は4から)がショット範囲内になります。
ということは、わざわざ無理して相手のライフをそれ以上に削る必要はこれっぽっちもないわけです。なんなら相手が事故って後手で3点が通ったらそこから一切殴らないことさえ考えていいです。

下手に殴りすぎて相手にエナを与えてしまうと、逆に相手からも苛烈な攻めが飛んでくる確率が上がります。<マイアズマ>や<龍滅>をそこで防御に使ってしまい、結果的にショットタイミングで<龍滅>が撃てないなんてことになったら目も当てられません。

ニャルクト、<ロポリス>、<メガトロン>、<コスタリク>とダメージソースは揃っていますが、沢山引けたからといって浮かれて下手に殴りつけるのはやめておきましょう。
特に、<メガトロン>は使うたび自分のリソースを-1してしまうカードなので、捻りすぎはご法度です。

これが普通のウムル軸ウトゥルスなら、序盤からダメージを稼いでも全然問題はないんですけどね。


後は、マリガンでサーバントをしっかりキープし、死なない程度にエナチャージしていくだけで大体<龍滅>のエナは構えられるはずです。

■キーカード解説■
~主役~
《コードアンチ ハスター》

今回の主役その1。
ありとあらゆる方法でトラッシュから蘇生し1アドバンテージを稼ぎ、またアンシエントウェーブの連打に繋げます。
リソースを稼ぐという意味で、<トレ>の出現時効果で蘇生するシグニも高確率でこのカードになります。
忘れがちですが、手札にあっても<アラハバキ>を噛ませれば1エナチャと共に登場してきます。<アズマ>蘇生からでも増えます。
3枚出すタイミングはほぼなく(あっても3枚目のウェーブでたまたま3枚がトラッシュに落ちてた時ぐらい)、最低1枚、多くても2枚見えていれば十分使えるため、投入数は3にしました。

パルベック><マズフェイス>ハスター思いついた時はリソース循環綺麗すぎて自分のこと天才かと思いました(笑) ただ、実際に回してみると3連打<パルベック><マズフェイス>ハスターになることはほとんどなかったりします。

《アンシエント・ウェーブ》

主役その2。
おそらく通常のウムルでは<ブラスラ>の枠に入るカードですが、今回はダメージソースとしてメインを張ります。
本格的に特化するなら4連打も考えたのですが、相手にリフレッシュを入れやすい構造にしたため容易に4ダメージ目が通しやすくなり、流石にそれ以上ダメージを通す必要はないよなと判断したので3枚になりました。

ダメージソースとは言いましたが、ピンチの場面ではもちろん<ブラスラ>のように使っちゃいましょう。命あっての物種です。

主役カード2枚がウムル&タウィル強化パックのカード! すごいぞーかっこいいぞー

~愉快な仲間達~
Rコードアンチ マズフェイス
gp

パルベック>と一緒に蘇生して、12達成の不要牌となるハスターをどかすカード。
また、Lv3→Lv4にグロウした際、盤面に残った古代兵器を飛ばすことで無理なく最初のウェーブを達成する場合や、ちょっと強引にエナを伸ばして<マイアズマ>を撃ちこみたい場合なんかにも役立ちます。
ダメージソースにもなり2面蘇生したいタイミングも多く、と八面六臂の活躍をするため、今回の構築では4投。強いカードは4。

 

Rコードアンチ パルベック
gp

マズフェイス>と一緒に蘇生して、ハスターをどかした場所にLv4シグニを立てるカード。
最初のウェーブ始動をする際、どうしても<パルベック>でLv4を蘇生してLv4で3面埋めるという機会が多くなり、また<メツミ>によるリフプランを採用する際にも複数回の使用が必須になるため安定性を重視する意味で4投です。
パルベック>自体とは2弾から長い付き合いでしたが、4枚どんと突っ込んだのはこれが初めてです(笑)

 

Rコードアンチ ロポリス
gp

ウェーブに必要なLv4の嵩を増すカードであると共に、Lv4グロウ後に1点多く詰めるカードとして、また最終盤面で相手の蘇生アーツを無力化するアタッカーとして機能させます。
ライフに埋まらない限りデッキを一周させて必要数掘り出すのは容易であり、またいくら特化構築でもLv4が増えすぎたら序盤にまずいことになるため、投入数は2で抑えました。
Lv4であることが強みで、Lv4であることが弱みです。

 

R堕落の砲娘 メツミ
gp

サーバントを山に返す自身へのリフレッシュプランと、リフダメで1点分をずらす相手へのリフレッシュプラン、両方を達成してくれる最強のシグニです。古代兵器じゃないですがコイツがいないと回転率に大きな差が出ます。
試合中に最低1回は出すことがほとんどな一方、1枚見えれば<パルベック>なりウェーブなりで毎回蘇生してやれば十分なため、ライフ埋まりを最低限ケアした2枚投入になりました。

バニッシュ系のアーツが多い相手に対しては、最後に2面立ててトラッシュを25枚にすることも可能です。

 

LCフォーカラー・マイアズマ
gp

リフレッシュ役・防御役・足りないコンボパーツの回収役、と様々な役割を1枚で担ってくれる最強の汎用アーツです。
最初は1コスト軽い防御という意味で<アンサプ>にすることも考えましたが、エナが欲しいときは回収効果で<マズフェイス>でも拾ってしまえばあまり変わりがなかったため結局このカードになりました。

 

LR龍滅連鎖
gp

デッキで一番禍々しいカードです。
1点回復で返しのターンにワンチャンス耐久を行うと同時に、ランデスにより相手の対処策を可能な限り崩します。
ロポリス>やニャルクトと合わせることで蘇生アーツを、<メツミ>と合わせることでバニッシュアーツをケアしながら4エナでの耐久を強制できるようになるため、このエナ縛りは非常に強烈なはずです。
マルチエナを構えることに失敗して豊富にエナを与えたままアタックに移ると大体負けてしまうので、常に「このカードは詰めで撃つ」ということを念頭に置いてプレイしましょう。

最大限に相手の行動を制限したい場合、龍滅でエナを縛ってからリフレッシュを入れてやるのが一番いいです。

■立ち回り■

1点バーン!
1点バーン!
1点バーン!
リフダメ!
ランデス!
耐性シグニ!
返せる?
返せる?
返せないでしょ~~wwwwwwwwwwwwwwww

■まとめ■

というわけで、早速強化パック込みウムルの記事でした。
今回はウェーブ連打特化の構築でしたが、2枚程度に抑えて持久に寄せた型なんかも含めまだまだ研究のしがいは十分ありそうで、今から発売が待ち遠しいですね!

ところで強化パック4パックセットが2セットまでしか買えないバグはいつ修正されるんだ?(※注:バグではない)


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