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posted 2016.09.28

Byねへほもん


どうもです。

私事ですが、最近「ヴェスタリアサーガ」というゲームにはまっています。
ファイヤーエムブレムの生みの親の方が作ったPCゲームで、9月に配信が始まったばかりです。
無料で遊べますが、従来のFEシリーズ同様、本格的なシミュレーションRPGになっています。
時間と気力があったら久々に制限攻略をやろうかなとも考えています。
シャドバに飽きた方にはいかがでしょうか?

今回は前回の植物緑子の解説の続編です。
回し方とデッキ別の対策を解説します。

◆回し方
いわゆるソリティアデッキの一種で、とっつきづらい方も居るかもしれませんが、実戦の判断要素が少ないため、事前に練習しておけば使いやすいと思います。13エナを貯めて2点回復し、以降は動きを安定させるために手札の維持を意識して回せば大丈夫です。パーツさえ揃えば大量チャージできるウォスラループには及びませんが、さほど難しくないデッキだと思います(多分)

Lv3以前の動きは先後や対戦相手によって変わるので、後で解説します。Lv4以降の流れを説明すると、

1.グロウ時にパーツを回収
2.<ラフレレ>を連打して13エナを貯め、<修復>で2点回復
3.以降は手札維持を意識して安定的に回しつつ、エクシード3面ランサーで削る
4.十分削れたら<応報>でトドメ

という流れです。
順を追って解説します。
1.グロウ時にパーツを回収
4緑子にグロウ時、3枚までカードを回収できますが、ここで優先順位を並べると・・・

・絶対必要!→<アグネス>、<キク>or<アサガオ>各1枚
・あればあるほど強い!→<マンドレ>、<THREE OUT>、<キク>、<ラフレレ>、<修復
・余裕があれば欲しい→<ヤシ>、<トリトリ>、<ダイホウイカ

となります。
LB植物を2枚張って<ラフレレ>を連打するのが基本の動きのため、LB植物(<アグネス>&<キク>)各1枚は必須です。
次のターンで除去される可能性を考慮し、余裕があればLB植物セットを手札に抱えておけば次ターン以降も安定的に回せるでしょう。
後はエナチャパーツ、ドロー&回収要員、<修復>を持てるだけ持てば良いです。
2.ラフレレを連打して13エナを貯め、修復で2点回復
手札やドロー事情にもよりますが、4にグロウしたターンに13エナ貯めてから2点回復するのが標準的な動きです。
一度2点回復ラインまで伸ばせれば、後は相手ターンのアタックや次のターンにアップした植物を<アグネス>で寝かせてチャージするだけでエナが貯まり、2点回復ラインを楽に維持できるようになります。
エナの貯め方は、(1)<アグネス>と<キク>を出す、(2)<ラフレレ>登場&<アグネス>で寝かせて3エナチャージ、(3)<ラフレレ>をトラッシュ送りにして後続の<ラフレレ>を出す、(4)<ラフレレ>が切れたら<THREE OUT>で引くです。単純ですね。

ノーパンされたとか、逆に攻められすぎてアーツを使ってエナが無いとかではない限り、13エナは簡単に達成できると思います。
3.以降は手札維持を意識して安定的に回しつつ、エクシード3面ランサーで削る
エナは一度貯まれば<龍滅>を受けない限りは安定しますが、手札とデッキ枚数が減って苦労することが多いです。THREE OUTがエナに落ちまくるという嵌りパターンが一番多いですね。
対処法としては、<THREE OUT>を使う時、極力<THREE OUT>をコストにしてエナに残さないのは基本として、それでもエナに残る場合は<THREE SWITCH>を使うと良いです。
手札維持には<ダイホウイカ>も有効で、エクシードランサーを付けることで手札を増やしながらダメージを与えられます。パワーダウンのために2枚以上手札を投げることは稀です。

後、デッキ枚数も意外と厄介で、順調に回ると簡単に2回目リフレッシュへ突入してしまいます。また、デッキ枚数僅かの状態でターンを終了すると、「次のターンのドローですぐに1回目のリフレッシュ→十分に回りきらないままに2回目のリフ直前でターンエンド」という悪循環に陥ってしまいます。
攻めなくても良い局面であれば、諦めて2回目のリフレッシュでターンを渡し、デッキを厚くして次のターンを迎えるのも手です。また、デッキが薄い状態で攻めると<炎得火失>(デッキ2枚ロス)や<焦熱ウリス><メツム>蘇生(デッキ7枚ロス)といった軽い防御手段で2回目のリフレッシュを迎える可能性があるので注意しましょう。相手がそういった防御手段を抱えているケースでは、1面空け程度に留め、強制ターンエンドによる損失を抑えた方が良いです。<マイアズマ>で4エナ使ってくれるなら強制ターンエンドを受け入れるのも手です。
4.十分削れたら応報でトドメ
昔はライフ2まで削って晩成というのが標準的な動きでしたが、最近はエナ0での防御手段が増えており、なかなか油断できません。アーツでは<アイドル・ディフェンス>(スペル併用時)、<ペナルティ・チャンス>、<クライシス・チャンス>、<サクシード・ディストラクト>、後は<焦熱ウリス>、<Λ>、<APEX>、5遊月といったルリグ能力でも守れます。

0コスト防御が可能なルリグ相手の場合、可能な限り削ってから詰めにいくことになるため、3面ランサー2回でも致死圏まで削りきれないことがあります。そのため、エクシードを無駄遣いせず、相手のエナ状況的にダメージが通しやすいタイミングで仕掛けることがポイントになります。

後はLBで詰め切れない可能性も考慮し、<アイドル>の危険性が低い場合には<修復>で2点回復し、防御アーツ用のエナを残して保険を掛けてから詰めに行くと良いでしょう。また、<ホーク>で1点分足せるため、詰めの直前の防御で<水天>を使うついでに<ホーク>を回収すると使えるかもしれません。

大まかな回し方はこんなところですね。
慣れないうちは時間がかかるでしょうから、最初は時間制限が緩い大会で練習すると良いと思います。ただ、あまり相手の方を待たせるのは良くないので、その前に1人回しで13エナ貯めるまでの流れに馴染んでおく方が良いです。

次はデッキ別対策です。先攻なら普通に殴って削りながら<修復>を連打すれば勝ちやすいでしょうから、後攻での戦い方をメインに解説します。
◆デッキ別対策
VS白・黒デッキ(ユキ以外)
回復していれば勝てます(雑)
普通に回れば毎ターン4点回復&1点リフレッシュダメージで3点分ライフが増えるため、ライフが減ることはありません。

ただ、<コフィン>やサシェ・ミュウのレゾナといったカットイン要素には注意が必要です。
修復>を除外されないよう、トラッシュに残さない(使用後は速やかにリフレッシュ後のデッキに戻す)ことが大事です。
メツミ>・<メツム>で落ちた<修復>を<コフィン>で抜かれる可能性がありますし、<コフィン>で<THREE OUT>を抜かれても<修復>連打の安定性が落ちるため、できるだけ早くダメージを与えて詰めにいくことが重要です。

特に対ウリスでは、<コフィン>で<修復>を抜かれる一方相手は<エニグマ>で回復し続けるという最悪の展開が想定されるため、相手シグニを積極的に殴るという植物緑子では珍しい戦い方が有効です。相手シグニを枯らせることで、相手は<エニグマ>の弾や<焦熱ウリス>のコストを確保しづらくなります。
VSユキ
Lv3は<キンカク>・<ギンカク>、Lv4は<ルーブル>、Lv5は<ヴェルサ>と隙間なくシグニの能力を潰してくるユキは厄介なデッキです。
序盤から妨害してくる<キンカク>・<ギンカク>が特に面倒なので、<トーチュン・ウィップ>にはしっかり<アンダーワン>を当て、サーチを妨害することが重要です。
もし揃えられたら動きを1ターン止め、殴って除去するしかないです。

犠牲>があればハンドにキープし、<雲散霧消>と併せて<ルーブル>・<ヴェルサ>を除去できるようにします。
パワー15000のくせしてアグネス出現時で除去できないヴェルサはふざけていますw
VS赤デッキ
爾改>は殴らず4にグロウし、<修復>回復モードに入れば楽に勝てます。
相手が<スリーアウト>や<三剣>でリソースを増やそうとしたところに<アンダーワン>を合わせれば、なかなか思うように動けないでしょうし。
2止めアン等他の2止めデッキでも同様です。
後攻の場合は4グロウ前に激しく攻められるのが怖いですが、アーツ1枚位の消費なら別に問題ありません。下手に殴ると龍滅重来でエナを縛られるおそれがあるため、安定期までは一切殴らない方が良いです。

雪月>は先攻なら4グロウ後に過去のダメージ分を回復できれば受けきれるはずです。
どこかで<龍滅>→<重来>で2エナにされる可能性を考慮し、暴風は可能な限り温存したいですね。後、<龍滅>後に立て直せるよう、手札にアグネスラフレレキクを維持できると万全です。

後攻の場合、<シクラメン>や<托生>、<クライシス・チャンス>と相手のエナチャージ手段が多く、先攻4グロウを防ぐのは難しいです。ただ、<龍滅>+<重来>が高確率で投入されており、こちらが3のターンに<龍滅>+<重来>+ロングショット盤面を決められると最悪なので、<シクラメン>以外は殴らない方が良いです。一旦4へグロウし<修復>で回復して落ち着いたら、逆に相手のシグニ(特に<マラカイト>・<カクセン>・<ウルバン>)を積極的に殴り、相手の手札不足を衝く戦い方が有効です。

スヴァローグ>を擁する遊月は赤デッキの中でも厄介です。
パワーが上がるくせにアグネス登場時で除去できないスヴァは(以下略)
犠牲>はハンドにキープで。

緑エナ以外はいつ焼かれてもおかしくないので、<水天>は使えるうちに使っておきましょう。
後は<雲散霧消>の使い方がポイントで、存在を悟られないようにしつつ(難しい・・・)、<燐廻>を使ったときにぶつけられると爽快ですね。

最近は世界を制した<燐廻>型が多く、先手の4グロウを防ぐのは困難な上、<雪月>のようにエナを渡してもさほど攻めが激しくならないため、後攻でもダメージが通る盤面は殴った方が良いです。特に邪魔な<グリアナ>、<ボルシャック>、<アパト>は早めに除去しましょう。<アパト>は条件次第で12000打点になるので厄介ですが・・・

一方、<火鳥風月>と分かっている場合、グロウに4コストかかり、デッキに龍獣以外が入っていることが多いため、ノーパンすると4グロウを飛ばせる可能性が高いです。ノーパンすると0コストで1点回復しやがる<紅蓮遊月>と違い、4グロウ時に勝手に1ダメージ受けてくれるため、ノーパンしてもダメージが不足することは少ないです。<昇拳>の投入率が高いですが、<アンダーワン>を当ててそこのエナチャは封じます。

トリトリ>・<ヤシ>のハンデスで相手のリソースを削りつつじりじりライフを削り、早期決着を相手に迫れるのが理想です。
実際には「じりじり削る」というのが難しく、<応報>で詰められるラインに削る前に殺されることが多いですが・・・

燐廻遊月相手だと、<雲散霧消>+<暴風>で耐え、返しに<応報>を撃ってもエクシードで守られるのも厄介です。
まずは<雲散霧消>バニッシュから詰めに行ってエクシードを使わせ、最後に<応報>を決めるのが理想ですがそううまくいくかどうか?
色々考えるのが嫌なら先攻を取りましょうw
必勝とは言えないまでも、1ターン早く仕掛けることができるためかなり勝率は上がります。
VS APEX
APEX>にさえ勝てれば他の青デッキも同様に何とかなるかと思います。
ただミルルンは、<クリシ>のようなハンデススペルがなく、<ティコ>にグロウされるとスペルを完封されてしまうため、短期決戦を狙って点を取れる分は殴る方が良いのかなと思います。

APEX>は<MPP>が厄介なので、殴らず先に4へグロウします。
クリシ>を引かれまくると、<アンダーワン>の回収が間に合わなくなるので厄介ですが・・・

4へグロウしたターンではエナを一定量蓄え、ダイホウイカを手札に抱えておくのがポイントです。
返しのハンデススペルを全て<アンダーワン>で止め、その返しに<イカ>を出して維持したハンドを投げてパワー12000ダウンで除去します。
相手のドロースペルと<MPP>が尽きてしまえば、こちらだけが一方的に手札・エナ・ライフを増やすことができます。

ライフを1まで削れれば、後は<応報>で詰めればOKです。
APEX>能力で<FREEZE>や<リバイブ・フレア>を使われても、スペル自体はアンダーワンで打ち消せ、APEXで1面バニッシュされるだけなので2点は通ります。
先攻ならより楽にライフ1まで到達できるでしょう。
VS緑デッキ
ミラーマッチは先攻を取ろうとしか言えません。
3緑子の存在から、ノーパンしても先に4グロウを許してしまいます。
後はエナを貯められ、<アンダーワン>を構えられて<スリーアウト>が通らずに手札が整わなくなり、最後は<応報>で詰められます。

応報>は詰めに使うのがポイントで、相手のエナを流そうと中途半端なタイミングで使うとランサーで削った後の最後の1点を通す手段がなくなります。実際筆者は相手の4グロウ直前で<応報>を使ってしまって詰める手段がなくなり、ミラーマッチで植物緑子唯一の先攻敗北を喫したことがあります。

アイヤイ相手に後攻を取るとかなりキツイです。
ウォスラループであれば、<アンダーワン>を構えて<快演>を封じることでまだ何とか戦えるのですが、通常のアイヤイに対しスペルを使うとアスレをカットインされ、エナチャージだの除外だのをされて非常に面倒です。

先に4グロウされると毎ターンロングショット盤面を作られ、その都度エナを消費して防御アーツを使わされてじり貧になるのでノーパンせざるを得ないのですが・・・
ノーパンしてエナを絞っても、スペルを使ってうっかり<アスレ>カットインでエナを貯められると意味が無いのでスペルの使いどころには注意しましょう。
先に4へグロウし、アーツを駆使しつつ相手の攻撃を耐え、<応報>・ハンデスにより相手の連続攻撃要素を奪えれば何とかなるかと思います。
アンは回復していれば負けることはないですw
あるかもしれない<コフィン>に注意する位ですかね。


長くなりましたが、こんなところですね。
1止めエルドラといい、メインにライフをいじれるのは楽しいですねw
15弾でもWPSで優勝できるようなデッキを組めると良いなと思っています。

ではまた(^^)/


posted 2016.09.27

Byねへほもん


遂に今年の世界大会の本戦が行われましたね!
masterさんに次ぐ、世界王者の栄冠に輝かれたのはヨネカジさんという方で、使用デッキは燐廻5遊月でした。
知り合いでないのが悔やまれる・・・
新たなスターが誕生したのは喜ばしいことですね。

我が遊々亭ブロガーからはしみずきさんが出場され、同じく燐廻5遊月を使用し、ベスト8という結果でした。
本戦に出られていない身としては、ベスト8でも輝かしい戦績に見えます。
来年はブロガー一同として本戦に出られるようにしたいですね。

燐廻遊月は2週間ほど前からWPS優勝レシピで見かけるようになり、今日の有力デッキだと思っていましたが、やはり強かったようですね。
13弾以前のカードが中心であり、最新のデッキではありませんが、環境的に有力なようで、その辺りの強弱関係を読み切れる人はスゴイなと思います。自分は使いたいデッキを使うスタンスなので、環境読みは苦手です・・・


ちなみに自分は世界大会の真っ只中、ホビーステーション立川店のWPSに出ていました。
世界大会に出られない者達の集いと考えると哀しくなるので、「裏・世界大会」と名付けてモチベーションを保つように努めました。
本格復帰後使い込んできたデッキの集大成と位置付けていましたが、結果はどうだったのでしょうか・・・?

予選

1回戦 APEX(後攻) ○
2回戦 アイヤイ(先攻) ○
3回戦 燐廻5遊月(後攻) ×
4回戦 雪月花代(後攻) ○
5回戦 爾改(後攻) ○

決勝T

1回戦 爾改(後攻) ○
準決勝 ウリス(後攻) ○
決勝 爾改(後攻) ○

という訳で、優勝でした!
レシピはこちらです。

14弾植物.jpg

今回は植物緑子を使用しました。
8戦中7戦が後攻で辛かったです・・・
前に1止めエルドラで優勝した時も後攻ばかりでしたが、あれは後攻でもほぼ関係ないデッキだったので今回の方がキツイです。

そういえば、世界大会の準優勝も緑子のようです。
地獣型で植物とは違うようなのですが、詳細が気になりますね。

とあるアーツ使いたさに使い始めたデッキではありますが、一定の結果を残せて満足しています。
ちなみにデッキの原案は名古屋のゆーきさんという方で、名古屋遠征時のWPSでは1回目ミルルンVS植物緑子、2回目耐久エルドラVSタマユと2回連続決勝で対戦するという縁がありますw

8月末にレシピをチラッと見かけてから密かに調整を進め、大会で使いつつ、アーツやメインをいじりながら今日の大会を迎えました。
本家ゆーきさんは中部の大型大会で計3日の戦績が20勝1敗というすさまじい勝率を残しているようですが、少しは近づけた気がしています。
本家の解説が一番という気がしますが、数枚違う箇所がありますし、遊月や<APEX>に比べると使い手が少なく、「そもそも今の植物緑子ってどんなんや?」という方も多いと思いますので、何枚か取り上げて解説していきます。

◆ルリグデッキ
三型藹々娘 緑姫
gp

14弾で新たに登場した緑子です。
このカードの存在により、相手はレベル2で登場した植物は殴ってくることになります。

・・・と読んで、当初は<1弾の緑子>を入れていたのですが、
実戦では<カーノ>は勿論、<ローザリ>すら殴られないことが多々ありました。
MGT>・<カーネリアン>等寝かせるシグニが多くて殴る余裕がなかったり、そもそも相手がこのルリグの存在を知らなかったりするためです。

どちらが4に先にグロウするかといった勝負では、お互い殴らないため1エナの重要性が高いですし、そういった勝負でグロウ時に一気にエナチャージできるこちらの緑子の方が強いのかなと思います。

グロウ時のエナチャージで<カーノ>のパワーが上がることがよくありますが、エナチャの枚数を調整することで15000以上のバニッシュを利用して相手の盤面を空けることができます。逆に手札に下級シグニが少ない場合には、勝手にエナへ飛ばないようにエナチャの枚数を抑えることが必要となります。

四型貫女 緑姫
gp

登場してしばらく経ちますが、リミット12の植物緑子に馴染みがある者としては少し新鮮な気もします。

今更言うまでもないですが、3面ランサーを2回付与できるのが強く、何らかの理由で修復連打の不死モード」というメインの勝ち筋が封じられた時に、「ランサーで削って応報で詰める」というサブプランが取れるようになります。
不死モードでも時間内に勝負を決める時の火力になりますし、もうバニラの緑子には戻れませんねw

後は3枚回収も便利で、エナに落ちた<修復>・<ラフレレ>・<アグネス>・<THREE OUT>といった<修復>連打パーツを拾うのに役立ちます。
当然ながら、グロウコストは回収対象にならないエナから払うようにしましょう。

後エナチャージは、<龍滅>からの立て直し、<応報>へのエナの微調整等で時々使います。
基本エクシードは3面ランサー2回に割り当てることが多いですが。

アンダー・ワン
gp

自分が植物緑子を組もうと思う原動力となった1枚です。
1止めエルドラ使いとして、<コフィン>・<ロックユー>の次に厄介なアーツだと思います。

APEX等青デッキに対し、<アンダーワン>でスペル連打を防ぐことができるようになりました。
後は恐怖のウォスラループに対しても、<快演>を止めることでループを止めることができます。
2止めデッキに対しては、殴らずに4まで耐え、後は<修復>を連打しながら<アンダーワン>を構えるという勝ち筋が生まれました。

植物緑子との相性で言うと、今まで脅威としてきた割裂を止められる安心感が大きいです。
後はノーパン合戦で、相手の<CRYSTAL SEAL><三剣>といったエナを増やすスペルを止められるため、後攻でも先に4にグロウできる可能性が高くなります。

雲散霧消
gp

応報>、<アンダーワン>、後どう見ても安定して強い<水天>、<暴風>の4枚は確定として、後1枚のアーツにずっと悩んでいました。
最初は<スピサル>を入れていましたが、回収先が基本的に<水天>・<暴風>の2択になるのでイマイチという印象でした。
修復>連打をする上で、<水天>の2ドローや回収効果で手札を充実させられるのは強力ですが、自分のように<マンドレ>を2枚入れ、ドローソースを多めに入れた構築では、あまり2回目の<水天>は必要でないと思います。

後は遊月に<水天>用のエナを呼ぶために<托生>を入れたこともありますが、エナが潤沢な緑子にエナを増やす効果はあまり必要ないですし、盤面を埋める効果は1面しか埋まらずあまりにも弱いです。

遊月・ユキを苦手としており、スヴァローグヴェルサといった天敵シグニが厄介であるため、その対策として<雲散霧消>を入れてみました。
特に対遊月では、緑エナのみで使える上に、世界を制した<燐廻転生>採用型に対しても、雲散霧消暴風警報と使うことで、2面バニッシュしつつその後の1面攻撃&ルリグアタック1回目を防げ、ルリグアタック2回目しか受けないためライフが1点でもあれば耐えきれます。
存在がバレていると、パワーの低いシグニを立てたり、ライフ3点(2面バニッシュできない場合)から詰めに来たりと対策されてしまいますので、意表を突けるよう存在を隠さないといけませんが。

暴風>のアタック封じ、<水天>のダウンにバニッシュアーツが加わることで、アーツとしての役割のバランスも良くなります。
アーツはただ強いのを突っ込むだけではなく、幅広いパターンへ対応できるようバリエーションを充実させることも重要だと考えているため、個人的には気に入っている1枚です。
後攻でノーパンした場合だと相手のライフを削るのに苦労するため、単純に盤面を空ける手段としても便利ですし、有力な選択肢ではないかなと感じています。

ちなみにWPSでは準決勝でライフ0から<エニグマ>を使ってきたウリスに対し、2面バニッシュすることで回復量を減らし、返しの<応報>で一気に詰め切ることができました。
後は<爾改>のランサー付きサーバントをバニッシュするのにも使えましたし、意外と活躍の機会は多いと思います。

◆メインデッキ
幻獣 ホーク
gp

地獣や<サーバント Z>の時代からお馴染みの1枚ですが、詰める点数を1点分増やしてくれます。
単純に空いた面を殴らせつつ、1エナチャージするという使い方もあります。

対戦することは少ないでしょうが、エルドラがライフボトムに<トオン>を仕込んできた場合は、
ホークトオンをクラッシュ→トオンLBより先にターンプレイヤー側のホークがトドメの1点を通して勝ち」
という詰め手段もあります。
優勝時とは別の大会ですが、筆者も1度WPSでエルドラと当たった時に使用しました。

LBより先にターンプレイヤー側の<ホーク>の能力が発動するというのは意外と重要で、WPS決勝では<ホーク>アタック時に<爾改>の<アダマスフィア>を踏んづけるも、先に<ホーク>でダメージを与えたことで事なきを得ました。
相手ライフが3点という状況で<応報>を使用し、「<ラフレレ>(パワー3000)→<ホーク>(能力込みで2点)→<アグネス>」という順で殴って詰め切ったのですが、<ラフレレ>の時点で踏んづけたら勝敗が逆転していたかもしれません。

幻獣 ベイア
gp

3面ランサー時にパワー不足を補ってくれたり、ランサーを通してエナを増やしてくれたりと細かな活躍をしてくれます。
リミット11の状況で、レベル3シグニでも12000打点に到達できるのは大きいです。
3弾の<セイリュ><ベイア>時代からお勤めご苦労様です。

羅植 ヤシ
gp

14弾で登場した新顔で、4つの能力を使い分ける多芸家です。
植物緑子所属のはずなのですが、先にウォスラループで活躍したのは複雑な気分です・・・

白・赤能力は先に4にグロウしたターンに打点を通すのに役立ちます。
青能力は相手の手札を奪いつつ、エナに落ちすぎた<THREE OUT>をトラッシュに落とし、リフ後のデッキに戻すことができます。

最も使うのは黒能力で、キクを釣ってくることで消費したエナを回復しつつ、アップ状態のシグニを確保できます。
そのまま3面ランサーを付けてアタックするのは定番の流れと言えます。

THREE SWITCH
gp

>5枚目の<THREE OUT>の位置づけで、エナにTHREE OUTが落ちすぎた場合に使用します。
エナに落ちた時に残しておき、必要な時に<マンドレ>で拾う使い方が多いです。
エナチャージはランダムなので、<THREE OUT>や<ラフレレ>といった引きたいカードがエナ落ちするのは仕方ないです・・・

後は最近何故か<コフィン>の採用率が上がっているため、<THREE OUT>が抜かれた場合の応急処置として使うこともあります。
修復>は<コフィン>されないように必死にケアしますが、<THREE OUT>は守りきれないので、保険程度に入れてみました。

犠牲
gp

要るのかかなり微妙な1枚ですが、投入理由は<雲散霧消>とほぼ同様です。
スヴァローグ>・<ヴェルサ>を飛ばせ、何より単純に1面空くのは強いと思います。
寝ているシグニをトラッシュに捨てるのは勿体無いというケチケチ精神から投入してみました。

羅植 アサガオ
gp

ローザリ>のサーチ先は、<カーノ>2、<アサガオ>1の合計3枚としています。
3枚しかないので、<ローザリ>のサーチ能力が腐ることもありますが、<修復>連打を安定させるパーツ(<THREE OUT>4、<THREE SWITCH>1、<マンドレ>2)に枠を割いているので仕方ないです。
ちなみに<アサガオ>はLBを持つため、ラフレレのサポート役として投入しています。
枠の都合上<キク>を3枚しか入れておらず、素引き頼みだと<キク>が手札にないことも考えられるため、暇があれば<ローザリ>で手札にキープしておきます。

羅植 キク
gp

リミット11の緑子の必須パーツです。
アグネス>・<キク>と並べてラスト1面に<ラフレレ>を立ててはトラッシュ送りするという動きを連発するのが植物緑子基本の動きです。
枠があれば4枚入れたいですが、<ラフレレ>に比べるとチャージ枚数が1枚少なく、盤面に1枚あれば十分という理由で3枚採用にしました。

懐古の音色 リコダス
gp

防御役の懐刀で、とりあえずエナに置いておきます。
暴風>でトラッシュに落とし、<暴風>で2面防御→3面目を<リコダス>で防御とすることで3面共守れます。
まぁ、<リコダス>を構えられる位余裕のあるゲームなら、<修復>回復だけで足りることが殆どですが・・・

逆に赤デッキ相手では、トラッシュに置いて、4グロウ前の1点を守るために使うこともあります。
WPSでは赤デッキに後攻を取ってばかりだったため、4グロウ前にアーツ使用を強要されて苦戦しました。

幻水姫 ダイホウイカ
gp

どのデッキでも見かけるようになりましたが、このデッキにも入ります。
エナは要らんから手札をくれというやつですw

特に相手ライフが2の局面で立て、3面ランサーを付ける動きが強いです。
ランサーだけではトドメを刺せませんが、最後は<イカ>で手札を投げて詰めるぞと相手を脅すわけです。
実際には手札を投げずに、次のターンの<修復>連打のリソースを確保することも多いですが、ダメージを与えるぞと相手へ防御手段の使用を強要できるのは強いと思います。
焦熱ウリス>、<APEX>、<クライシス・チャンス>と<応報>への対抗手段が出てきた以上、こちらも<応報>を使う前に軽くプレッシャーをかける手段が必要となってくる訳ですね。
色々解説してきましたが、とりあえず2枠あげれば相応の仕事をしてくれます(雑)



今回はここまでで、次回は実際の回し方(ただエナを伸ばすだけですが)やデッキ別の対策を解説する予定です。
ではまた(^^)/


posted 2016.09.26

Byてらたか


はじめに

大体一ヶ月近くぶりの記事になりますね。こんにちは、てらたかです。
挨拶に長々と時間をかけるのも惜しいので今回は早速本題に入っちゃいます。

去る9月10日。新弾環境がようやく落ち着き始めたこの時期に、カードプールが更新されました。『ウムル&タウィル強化パック』の発売です。
ちょっと前の記事で、僕はこのパックのウムル側カードのレビューを行いました。そんでもって、色々とフラグも書いてました。

†ヴァルキリー†の評価に『優先的に積むカードじゃないけどこういうこと言ってると新カード情報が出た時に熱い手の平返しをすることになる』だとか。
まとめの欄で『4パック購入特典で追加されるPR-322のカードが何になるかも影響してくる気はする』だとか。

結果としてはまあその通りで、<PR-322のウルトゥム>の登場で、レビュー当時とはカードの評価はガラリと変わっちゃいました。
というわけで今回はウルトゥムのデッキ記事になります。

組んで早速大型大会で使ったのですが、戦績は浜松にて開催されたチーム戦『タマCS』での準優勝です。
大型でウムルを使った回数はたしか4回、そのうち準優勝は3回なので、そろそろ1回ぐらいは優勝したいところですね(笑)

■デッキレシピ■



0923.jpg

■デッキを握るに至った経緯■

うるせえ! 俺はウムルで勝ちたいんだ!

■デッキコンセプト■

せっかく単純な『好きだから使いたい』から『勝ちたい』に意識を変えられるくらい強力なLv4を貰えたため、攻撃・防御両方の面で優秀な<ウルトゥム>にしっかり合致した構築を行う。

■もうちょい詳しく■

強力なLv4、と言いはしましたが、<ウルトゥム>の性能は<ウトゥルス>とどっこいか、もしくは一段落ちます。
回収できるシグニの総量で劣り、エクシードによる防御も出現時が一気に発動する上に場の邪魔なカードをどけられる<ウトゥルス>の方が攻撃的に使いやすく、そして何より<ウトゥルス>でデッキを組めば<ヘルボ>が投入できるためです。
Lv4で<混沌フィーラ>を経由するぶんピン投のカードを大量投入しやすく、山札を全部掘り起こして必要カードを使う動きも前の方が行いやすかったでしょう。

が、<ウルトゥム>が<ウトゥルス>にない特徴を持っているのもまた事実です。
まずルリグ効果で相手のカードを処理できる点。これまでカードパワーの低い<フェム>に頼らなければ<ゲイン>が除去できなかったウムルですが、このカードなら何度も<ゲイン>を飛ばすことができます。
普通に考えるならば<ウトゥルス>の余剰な2枚回収で同量の面空けは十分賄えるのですが、<ゲイン>を始めシグニ効果が効かない相手に向けての対処手段があるというのは明確な利点となるでしょう。

そして、エクシードが小分けに2回撃てるというのも、素晴らしいメリットです。
一発一発の耐久力は低いですが、相手の形成した打点に合わせてエクシードによる蘇生の尺を決められるため、これは<ウトゥルス>より防御的なエクシードといえます。
おまけに手札から場に出すこともできるため、相手に<ヘルボ>が出ていても防御が行えるという便利さ。

あと1つ、もちろん『アーツが5枚使える』という点も<ウトゥルス>にはない明確なメリットです。
ウトゥルス>は出現時の2枚回収と全面蘇生で『実質0コス<オバサル>と0コス全面蘇生』の感覚でしたが、<ウルトゥム>の場合はあちらより細かくアーツを投入していけます。

以上のことから、<ウルトゥム>は『デッキパワー自体では<ウトゥルス>に劣りつつも、幅広い相手へ小回りが効くようになった』カードと言えるでしょう。
この『小回りが効く』という特徴は、ちょっと目を離すと大暴走するようなデッキは多い今の環境にはちょうどよくフィットします。

というわけで、<ウトゥルス>の時点では対応しきれなかった相手にまで小回りを効かせつつ、打点の豊富さも<ウトゥルス>に可能な限り近付けられるように......という考えで構築したのが今回のデッキです。

■事前説明・ニャルクト込みアシレンループ■

前回のウトゥルスの記事にて、僕は無限に<ヨグソ>のマイナスをかけられるアシレンループについての記載をしていました。
が、あのループはもう古いループです!

7月15日のこと。
ぼんやりとtwitterを見ていた僕にリプライが送られてきました。曰く、「<ニャルクト>を使う、前よりパーツが少ないアシレンループができた」と。
確認してみたところ、そのループは確かに必要パーツも少なく、それでいて得られる結果も変わりませんでした。
山の積み込み次第でループの入り口が変わるのはもちろんのこと、<ニャルクト>を使用する以上2面空いていないとループを行えないため、場にいるシグニをどかしたくないなんて時には前のループを使用する可能性もあります。
が、基本的にはループとなれば新ループを想定することが多くなると思います。

シグニの自由な蘇生を行うことが難しくなったため、このデッキでアシレンループを行うことはあまりありません。
それでも積み込みをしっかり行うことで「相手にリフのためにカードを吐くことを強要し、もし相手がリフを入れてこなければループを始める」という場面を作ることはよくあります。
実際の話、先日のタマCS決勝ではデッキを8枚・デッキボトム6枚を黒天使+<アシレン>含む古代兵器5枚・手札にドローソースという状態にし、相手にリフレッシュでリソースを無駄に吐いてもらってから勝ちまで持って行っています。

そんなわけで、どこからでもループを狙っていけるよう新しいやつも覚えておいて損はないです。
「アシレンループをやる試合が大会中にあるかないか」というのは正直一切関係ありません。知識として持っておいて、それが100回に1回でも狙えるタイミングがあるのであれば、覚えない意味はないと僕は確信しています。


必要条件:手札に<アシレン>1枚・山札に<ニャルクト>1枚・トラッシュに<アシレン>1枚<ヴォイニ>2枚Lv4古代兵器2枚Lv2古代兵器2枚
プレイ条件:使った<アシレン>・<ヴォイニ>・<ニャルクト>は、トラッシュに余剰なカードがない場合基本すぐトラッシュに送る


以上の手順を踏むことで、前より少ない枚数で<アシレン>+<ヨグソトス>による無限パワーマイナスを行うことが可能です。

前までのループは<アシレン>を4回・<ヴォイニ>を3回使うことで(山札が3枚増える)×4+(山札が4枚減る)×3=±0を産み出すループでしたが、こちらは<アシレン>×3・<ヴォイニ>×2・<ニャルクト>×1で±0を産み出しています。


各カード解説へ続きます。


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