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遊々亭攻略ブログ

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こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です。
12月に入り、今年も残りわずかとなりました。
WIXOSS PARTY参加賞とお楽しみ賞が新しくなりましたね(∩´∀`)∩
折角ですので、大会がどうだったのかと、どんなルリグが使われていたのかをお伝えしたいと思います。

◇使用デッキ


今回使用したデッキは、ロストレージシリーズのメインキャラクター"リル"

gp



レシピは遊々亭ブロガーの"しみずき"さんに紹介して頂いたレシピを少しアレンジしたものを使用しました。

1028しみずき新.jpg


とは言っても、別のデッキに出張している<イカ>ちゃんの代わりに、<オダノブ>や<ゴクウ>等の枚数を増やしたといった形です。
後は、<炎竜毒蛇>が<炎得火失>になっています。
デッキの回し方等については執筆して頂いた記事に記載されていますので、気になる方は是非チェックしてみて下さい(`・ω・´)ゞ

さて、大会はどうだったのでしょうか?

◇大会レポ

一回戦目 ミルルン 先攻 〇

gp



流行しているピルルクのスペルや緑子の<修復>を意識した、スペルをメタったデッキとの対戦。
今回使用したデッキには、スペルは<戦意の箱舟>しかなかったのであまりささらず。
道中ハンデスで手札が枯らされていきながらも、場面に出た<アレクサンド>と<アケチ>が生き残り続けダメージを与え続けることができました。
火竜点睛>も使い全面空けでアーツ要求、相手のリソースが尽きたところで、<ゴクウ><ゴクウ>武勇シグニで詰めることができました!

二回戦目 ユキ 後攻 ×

gp



初戦の勢いで頑張るぞー!と意気込んでいたらレベ1からレベ2にかけて場面にシグニが埋まらず、ダメージレースで負けていく・・・
レベ4にグロウしたときにはアーツが<スピサル>のみになってしまったという不甲斐ない試合になってしまいました( ;∀;)
それでも必死に足掻こうと、<スピサル>から道中使用してしまった<火竜点睛>を再使用し、全面空け。
オダノブ>を絡めた全力攻撃でしたが、終始余裕のあるユキ側はそれを許すはずもなく、エナも空っぽな担当は<月欠けの戦場>を打たれ封殺される。
最後は全面バウンスされて負けてしまいました。



ここの段階で階段が崩れたので大会が終了に(;・∀・)
今回の大会では、

  • ピルルク
  • ユキ
  • ミルルン
  • ウムル
  • エルドラ


を使用していたセレクターがいらっしゃいました!あれ、ロストレージ組がいない

◇最後に


階段が崩れ2回戦で終了してしまったWPでしたが、デッキを使った感想としては<オダノブ>のトリプルクラッシュや<火竜点睛>の全面空けがとにかく爽快でした!
カード解説でも紹介してある<アレクサンド>で<ガレス>や<アケチ>の攻め札を守る動きはやはり強かったです。
もっと試したかったですね。
次回もブロガーさんのレシピを参考にして組んだデッキで大会に挑戦してみたいと思います(^_^)v

あ、参加賞で当たったPRカードは、

IMG_6732.JPG



でした!カワ(・∀・)イイ!!

それではまた~(´∀`*)ノシ


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posted 2016.12.01

Byてらたか


お久しぶりです。
とうとう季節は冬。大型大会前になるといつも緊張で腹痛を起こす僕ですが、最近は緊張で痛んでるのやら単純に寒さで痛んでるのやら分からなくなってきました。

先日、立川のチーム戦のWPSに参加してきました。
チームメンバーは僕、ブロガーの1人であるしみずきおじいちゃん、それともう1人(こちらはブロガーではない方)という3人のチームで、結果は......準優勝。
というわけで、今回はその時使用したデッキの紹介。


ではありません。
というのも、使用したデッキがいつぞや紹介したウルトゥムとほぼ一緒だったためです。

一応カードの販促に繋がるネタも話しておくと、主な変更点は<フォーカラー・マイアズマ>→<フェイタル・パニッシュ>、そして<アズマ>蘇生の線が消えた<アステカ>を<マチュピ>にする、といった具合。
とうとう発売された<フェイタル>を意気揚々とデッキに突っ込んで参戦、そのまま個人もチームも4勝1敗1分の成績で準優勝という形になりました。
フェイタルパニッシュ>滅茶苦茶強いです。とりあえずこのカードのためだけにでもナナシスターターを購入する価値があると思います。


ウルトゥムで参加した大型は準優勝→優勝→準優勝だ! ウルトゥムが滅茶苦茶強い! という出だしからウルトゥムのプレイ方針に関する記事を書いてもいいのですが、今回はそれとは別の話。
最近調整を重ねているミュウについての記事になります。

■デッキレシピ
1201deck.jpg



■何このレシピ?■

って思ったそこの貴方。ねへほもんファンではないですね?
熱心なねへほもんファンであるてらたかは覚えていました。twitterで話題になった時、真っ先に彼が(【第143話】回る回るよオタガメは回る)でループを解説しているのを。

レシピに書かれている<幻獣 アカズキン>の文字。これ見よがしに4枚積まれた<大幻蟲 §オタガメ§>。
ミュウのレシピとは思えない、なんだかよく分からないパーツの数々。
そう、ループです。
僕の大好物であるソリティア系ループが、このデッキには詰まっています。むしろループ機構が開発されて僕が組まないわけがない!

というわけで見ていきましょう。今回のループは、決まれば相手が泣きます。

■様々なループ手順■

僕は思いました。
せっかくなんかすごいことできそうなループデッキなんだから、このデッキでできる一番すごいループを先に書いてしまおうと。
だって、何ができるんだ、何ができるんだってワクワクしながら記事見てる時って、序盤の動きの説明とか枚数調整の解説とか後回しにして、エンターテイメントな部分だけ読みたくなるでしょ? そうに決まってます(当社調べ)。

だから、まどろっこしいこと抜きで、このデッキでできるループについてを一気にズラッと書いてしまいましょう!

◆1.黒シグニ無限回収ループ(山札1枚使用)
gp



場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
エナ:9枚
手札:最低限<オタガメ>1枚


まず、おさらいということで、このデッキで行い続けるメインのループ手順。
通常のミュウに不純物を入れる隙間があまりないため勘違いされやすいですが、<キアハ>は<キアハ>以外の黒シグニであれば何でも回収できます。
なんだか不気味な存在感を見せる<マズフェイス>や<パルベック>、<ワラニン>といった凶蟲以外の黒シグニだろうと問題なく回収できるんです。この特性がループでは必須になります。

以降のループ解説で一々この手順を説明するとやたらと文章が長くなってしまうので、今後このループのことを「基礎ループ」と記載し、一連の手順でシグニを回収することを「基礎ループで○○を回収」と書きます。

◆2.ハンデスループ(山札4枚使用)
gp



場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
エナ:9枚
手札:最低限<オタガメ>1枚
トラッシュ:<ヤシ>・<パルベック>・<マズフェイス>・<キアハ>で回収できる凶蟲


ループの定番としてまずはコレ。自分の山札4枚を削ることで相手の手札を1枚捨てさせるループです。
ウォスラループで猛威を振るい、今でも植物緑子で大活躍中の<ヤシ>ですが、今回のループミュウでもハンデス役として抜擢されました。

ちなみに、ねへほもんさんの記事に書いてあったように、僕も最初は『<オオマキリ>+<トリトリ>』によるハンデスを行っていました。
しかし、<オオマキリ>+<トリトリ>だとスペルを使用します。ということは、当然<アンシエント・ウェーブ>や<ロック・ユー>、<ブルー・パニッシュ>などのカットインに反応してしまいます。
せっかくシグニだけを使ったループなのが強みだというのに、ハンデスしようとするとスペルを使う、というのは納得がいきません。そのためシグニだけでハンデスできないか色々考え、『<パルベック>+<SPK>』→『<パルベック>+<FMS>+<†SC†>』、という変遷を経て現在の『<パルベック>+<ヤシ>』に落ち着きました。
SPK>は耐性持ちシグニがいた時ハンデスできないのが欠点で、<FMS>+<†SC†>はパーツがどうしても多くなってしまうのが欠点です。

◆3.クローズゾーンループ(山札8枚使用)
gp



場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
エナ:9枚
手札:最低限<オタガメ>1枚
トラッシュ:<クローズゾーン>・<オオマキリ>・<マズフェイス>2+古代兵器1枚・<キアハ>で回収できるLv3以下の凶蟲


次がコレ。山札8枚と引き換えに<クローズゾーン>を1発発射します。
相手を6枚ハンデスするのと大体同じ程度の労力を使えば、相手の場3面に<クローズゾーン>を撃ち込める計算になります。相手は次ターンに何も出せません。

このループのために重要になるのが<マズフェイス>です。
凶蟲のみの構築で<クローズゾーン>を連打しようとすると、基本的にエナチャージできるシグニは<ボクマキリ>だけ。
しかし、<クローズゾーン>を連打した次のターンは、相手はシグニを出しません(出せません)。となると、一度3面<クローズゾーン>をしたターンを耐え抜かれてしまうと、次のターンには再び3面展開を行われてしまいます。

これを解消するために必要だったのが<マズフェイス>でした。
即ち、相手の場が空っぽの状態でも、『<キアハ>で<マズフェイス>を回収→<マズフェイス>起動』というムーブをすることでしっかりエナチャージを行うことができるようになるんです。
更に言ってしまえば、事前に相手の盤面を空けてからループを始めることもできるわけで、相手に<ブラスラ>や<アンシエントウェーブ>を撃つチャンスさえ与えずにループに入ることも可能。
高レベルが増えることで序盤が薄くなるのが難点ではありますが、強固なロックを生み出すには欠かせない存在です。

毎ターン3面<クローズゾーン>。決まりさえすれば、完封できる相手は結構な数存在します。
相手が蘇生アーツを持っていようが、その蘇生したシグニからダメージを生み出さなければ意味はありません。そして、毎ターンの3面クローズ全てに蘇生を行い、そこから更に打点要求まで行えるルリグとなると、ほぼほぼ限られているでしょう。

フルハンデスor3面<クローズゾーン>。このデッキの最大の武器は、以上2つです。

◆4.色吐き+オタガメ・キアハ回収ループ(山3枚使用)
gp



場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
エナ:9枚(<オタガメ>含む)
手札:最低限<オタガメ>1枚
トラッシュ:<キアハ>で回収できる凶蟲・<ワラニン


リフレッシュ後にループを続ける際重要になってくる手順がこれ。

なんのために入っているのか疑問に思われることが多い<ワラニン>は、基本的に「<キアハ>から回収し、エナの好きなカードをトラッシュに落とす」ために使われます。
アカズキンループは基本的にエナを経由して黒を回収するループですが、<ワラニン>+<グソク>、あるいは<ワラニン>+<パルベック>を使用することにより全ての色のカードに触ることができるようになるわけです。

このループでは<キアハ>or<オタガメ>を回収するために余計な凶蟲を回収して山1枚を損失していますが、基本的にエナから好きなカードを吐きたいだけであれば<ワラニン>回収のみでいいので、山札損失は1枚減ります。
また、単純にエナに青や緑が落ちすぎてクローズループに入れないといった際、色調整をするために<ワラニン>を使うこともあります。

◆5.対燐廻ループ
gp



場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
エナ:9枚
手札:最低限<オタガメ>1枚
トラッシュ:<サーバントY>・<パルベック>・<キアハ>で回収できる凶蟲

手順説明しなくても大体わかりそうなので割愛します。
はい、<パルベック>+<鯖Y>で手札にLv1から4までを揃えるだけの簡単なループです。残った手札は<オタガメ>1<キアハ>1とかにしておけば次ターンのループも入りやすくてグッド。


というわけで、基本的に相手を制圧するためのフルハンループ・クローズループの2つを武器に、上手く動くための<ワラニン>色吐きループ・<キアハ><オタガメ>回収ループ・<燐廻>ケア鯖回収ループも有効活用しながら試合を進めていくのがセオリー。
普通のミュウに入らなさそうな<ワラニン>・<鯖Y>・<マズフェイス>・<パルベック>・<ヤシ>・<アカズキン>については、上記ループに明確に関わってくる必須パーツだったために投入されてるわけです。

■ループも説明したし、後は細部の説明でも■
gp《大幻蟲 ヴェスパ》

ヴェスパ軸の3面開け3エナチャループは強力で、特に序盤からパンチ数を制限してこちらをループに入れさせないようにしてくる相手に対し、普通に戦うために必須になります。
ターン開始時に5エナあれば「エナチャ→ヴェスパループ3回による3エナチャ→<アカズキン>を出しループパターンを変化させる」という手順でループに入れますし、<ボクマキリ>が絡めばもっと低いエナからのループ始動も可能。
通常の戦闘用・エナチャ用どちらでも強く、本当なら後1枠投入したいカードではあったのですが、<マズフェイス>投入による枠の圧迫の関係で2枠で断念。

ループ時の回しやすさを考慮してループで必ず2枚使用する<マズフェイス>を3投という形にしましたが、そちらを1枚減らしてこちらを3枚にする選択肢も十分ありだとは思っています。

gp

gp
《幻蟲 ボクマキリ》《幻蟲 ハナマキリ》

ループ始動に9エナが必要なこのデッキにおいて、エナチャージカードの重要度が高いことは言わずもがなでしょう。
本来なら<ハナマキリ>3の<ボクマキリ>2という下級重視のレベル振り分けを行いたかったのですが、エナチャの優先度を加味した結果この枚数比になりました。
なんなら<ボクマキリ>4の<ハナマキリ>1でも問題ないのではないかと思っています。

エナチャージに関しては難しい問題でもあり、どれだけループ導入用にカードを割くかは常に頭を悩ませる部分だと思っています。

gp
gp
gp
《幻蟲 オオムラサキ》《黒幻蟲 クマムス》《水天一碧》

基本的にクローズループ・及びフルハンデスループは山札を大量に消費します。山札枚数をエナコストの代用とすることでリソースを確保するループと言っても過言ではありません。
そうすると、必然的にターン終了時の残り山札は少なくなります。つまり、普通に山札を回転させていたのでは毎ターンクローズループを行うのに十分な枚数の山札が確保できません。
この問題を解消するために採用されたのが上記カード達。

要するに、
1.山札を1枚にし、<オオムラサキ>で爆発した場所に<クマムス>を出し、1枚エナチャ
2.山札を2枚にし、<水天>で2枚エナチャ
といった動きを相手ターンに行うことにより、次の自分のターンからは再びデッキをほぼ2回転させることが可能になります。

また、単純に<オオムラサキ>+ハンド超過<オタガメ>という動きで耐久力を引き上げての戦線維持プランも存在します。
このことを踏まえ、<オオムラサキ>は基本的なLv4を討ち取れるよう2枚採用しました。

gp《マカロン・バグズ》

オタガメ>を捨てることで非常に優秀な防御札になり、特に2枚捨てればほぼ確実に3面防御ができるでしょう。事前に<オオムラサキ>で<オタガメ>の出現箇所をキープしておけばストレスなく効果を使うことができるはずです。

また、軽い防御札として動きの早いデッキ相手に撃つことも当然ながらありえます。
理想はライフ0調整をしながらの4グロウだったりするので、構えておけば重宝するタイミングはかなり多いはずです。

gp《全身全霊》

意気揚々とループしてクローズゾーン3面を行ったが上から<銃声>を引かれて負け。
意気揚々とループしてフルハンを行ったら鯖4種を回収する余裕がなくなったためライフキープしてターンを渡したら上から<メツミ>を引かれて<燐廻>で負け。

という、相手の動きを抑制したのに負ける試合が調整段階で存在し、流石にこの負け方はしょうもないなぁと思ったので投入した枠。
このカードに期待しているのは事前防御としての役割であり、<マズフェイス>3枚を併用しループ中に使用すれば実質0コストの1点回復になるため、4コストという重さはあまり気にならないはずです。

■採用検討カード■
gp《サクシード・ディストラクト》

相手ターンにエナチャする<クマムス>じみた使い方、単純な0コスバニッシュというループを阻害しないカード、ループに入る際の2エナチャ、クローズループに入れなかった際の<ゲイン>メタなど、使い道は幅広い強力なアーツです。
優先度的に6番目となるカードだったので抜けたという説明が最もふさわしく、たとえば環境に<>を撃つデッキがいないだとか、こちらが4に乗る前に倒してくるデッキが少ないだとか、そういう状況であれば<水天>や<全霊>と入れ替える可能性は十分にあります。

序盤が薄くなりがち+ループが直接勝利になるわけではない+メインデッキに<リコダス><シンカー>のような誰にでも効く防御札がない+ループ用に<オウグソク>を使うためアーツ枠が削れる関係上、流石にこの構築に<托生>+<曲折>のようなエナチャージギミックを入れるのは不可能に近いです(入れてもいいですが、確実に防御力も対応力も薄すぎてまともなデッキと呼べるか怪しさが出てきてしまいます)。
それを踏まえると、どうしても4t目にループに入りたくて単純エナチャージ札を求めるのであれば、このカードが一番無難です。

gp《コードアンチ メイジ》

メインデッキに積める防御札です。
山札を増やせるし実は古代兵器だしワンチャンス全然あるのではと思ってはいるのですが、手札にエナチャカードを複数構えてターンを渡さなきゃいけない点、山を薄くして相手ターンにリフに入りたいのにそれを妨害する点などを考え採用は見送りました。
あと1コスぐらい起動コストが軽ければ確実に無理矢理枠を作って採用していたカードではあります。

■俺はループがしたいんだ■

ウォスラ>が出て以降、なんというかレゾナ組は毎弾新規ループが開発されてる印象です。
次はサシェがループし始めるんでしょうか? 無限エナチャ、無限回収と来たら次は無限除外とかできるようになったら面白そうです(使ってる側だけ)。

それはともかく、今回はループ型ミュウの話でした。
記事にしたのはクローズ以外フルシグニのカットインメタマズフェイス型でしたが、普通のオオマキリ多用スペル型、リフレッシュプランを投入した型、別のレゾナを使った完封型と研究の幅は広く、まだまだ調整のしがいがあるデッキだと思います。
最終的にウォスラループほど強いデッキになるかどうかは今は不明ですが、興味があったら是非研究してみてください!


posted 2016.11.30

Byねへほもん


どうでもいい話ですが、いよいよFFXVが発売されますね!(この記事は11月27日に執筆したものです。)
筆者はそれを楽しみにPS4を買った位です。
ウィクロスを疎かにしない範囲で(怪しい・・・)楽しみたいと思います。

PS4の肩ならしとして先々週にペルソナ5を買いましたが、丸8日で66時間という社会人にあるまじきペースで進めてしまいましたw
平日も5,6時間はやってましたね・・・

XVもそれ位楽しめることを期待しています。
体験版をやったところ、FFらしく新要素が多くて戸惑ったので早く慣れたいものです。


11月ももうすぐ終わりですが、先日ようやく11月初のWPSへ出てきました。
上旬は仕事が忙しかった上、WPSの回数自体が少なかったため出そびれていましたが、結果はどうだったのでしょうか?

フルコンプ立川店
予選
  • 1回戦 アルフォウ ○
  • 2回戦 植物緑子 ×
  • 3回戦 ウリス ○
決勝T
  • 1回戦 植物緑子 ○
  • 2回戦 ピルルクAPEX ○
  • 準決勝 燐廻遊月 ○
  • 決勝 メル ×


ということで準優勝でした!

使用デッキはこちらです。

輪廻爾改.jpg



今回は<爾改>を使いました。
以前の記事でチラッと触れましたが、<燐廻転生>を突っ込んだ型です。
前にご紹介した記事からアーツを一新しています。

(In)

LR龍滅連鎖
PR燐廻転生(劇場版selector来場特典)
LC捲火重来
LC炎得火失>(2枚目)
LCブルー・パニッシュ

(Out)

LC絶体絶滅
LRアイスフレイム・シュート
PRハロー・エフェクト (カードゲーマーvol.21 付録)
PRディストラクト・アウト(劇場版selector前売り特典3)
LCネクスト・パニッシュ

3話構成でみっちり解説した構築からアーツを5枚も変えるのはいかがなものかと思いましたが、<APEX>を確実に撃破するための構成にしてみました。

◆キーカード
《燐廻転生》&《捲火重来》
gp gp



APEX>を絶対撃破したいという心意気で投入したセットです。
相手のライフを0にした後に燐廻(3エナ)+重来(2エナ)+爾改起動(3エナ)の計8エナを消費することで、<爾改>起動で2以下ガード不可&<燐廻>で3,4ガード不可で確実に詰めることができます。
8エナと言うと多そうですが、相手のライフを0にした後は<爾改>側はのんびりエナを貯めつつ相手の攻撃を待つだけなので、<爾改>側のライフが0になるまでには普通に貯まります。

ちなみに<APEX>側にも対処法はあります。
通常は取らない手ではありますが、<爾改>側に<燐廻>が入っているとバレると対処されるかもしれません。

ⅰマルチ3エナ置き

サーバントを3枚エナに置くことで、<重来>で焼ききれなくなり、<アイフレ>用の赤エナをキープすることができます。
ピルルクのサーバントの枚数は少ないですが、<クリシ>で割る対象をサーバントにすることで枚数調整は可能です。
とはいえガード用にも一定枚数のサーバントが必要なので、実現は困難でしょうが。

ⅱAPEX起動

場にサーバントを配置し、<爾改>側のアタックフェイズに<APEX>起動で<クリシ>を発動することで、<重来>で焼かれた後でもサーバントをエナに送ることができます。
トラッシュに<クリシ>が無い、メインフェイズの段階でサーバントを焼かれる、そもそもマルチ以外の青2枚が足りないといった理由で成立しないこともありますが、<爾改>側が警戒すべき対処法の1つでしょう。

ⅲバオバブーン

バオバブーン>を使うとアタックフェイズにエナチャージすることができます。
これでマルチエナが落ちれば<アイフレ>を使えます。

何という運試し・・・

色々と対抗策はありますが、そもそも<アイフレ>の投入率自体がそこまで高くないので、過度の心配は不要だと思います。
りくさんのように<黒MGT>を投入した型や、<APEX>のバニッシュと相性の良い<ネクスト・パニッシュ>が入った型もあり、そういった型なら確実に詰め切れます。

ちなみに<燐廻>はアズマを投入している黒ルリグにも有効です。
アズマ>で回収したサーバントのレベルを宣言すれば良いので<T>や<Q>が投入されていても怖くありません。

《龍滅連鎖》
gp



以前不採用の理由を散々書いた1枚ですが、環境の変化から投入しました。
採用理由は以下の通りです。

1.植物緑子の台頭

最近植物緑子が流行しており、<爾改>の厄介な敵となっています。
その対策として投入してみました。

結果、WPSでは2戦当たりましたが、1回も使いませんでした。

あれ、実は要らないやつじゃ・・・?

2.爾改が下火

最近<爾改>を全然見ないので、ミラーで腐る点はあまり考慮しなくて良いと判断しました。

3.重来との相性

燐廻>のついでに<重来>を投入しており、<龍滅>+<重来>のコンボが実現しやすいと思いました。

WPSで使ったのは決勝の1戦のみでした。
対植物だけ考えるなら<コフィン>でも良いかもしれませんね。
相手が3のターンに<龍滅>+<重来>で詰めに行くパターンは実現しなかったので、必須度は低い気がします。

《炎得火失》
gp



除去アーツをどんどん削る中、とりあえず使い勝手の良い除去手段を残そうと思いました。
絶滅>は手札が無くなるというデメリットが大きく、2枚しかない軽い除去手段の一方にするには使う場面が限定的だと思いました。

エナを与えるデメリットがありますが、龍滅で削るという手があります。
2枚目を投入すると相手の意表を突ける上、2枚連続で使えば相手のデッキを4枚削れるため、なかなか使い勝手が良かったです。

《ブルー・パニッシュ》
gp



以前の記事でも書きましたが、バニッシュ以外の防御手段は大事です。
アレクサンド>・<MPP>といったバニッシュ耐性のあるシグニへの対抗策になります。

アイフレ>が抜けた今、ウリスの<エニグマ>に対する唯一の妨害手段であるという点でも重要です。
龍滅>・<燐廻>と重いアーツが増えたため、<アイフレ>より軽い<ブルパニ>を優先して採用しました。

《THREE OUT》《三剣》
gp gp



爾改>は前半は赤シグニ、後半はサーバント&<集結>と必要なカードが変わってくるため、ドローしつつ不要なカードを切れる<THREE OUT>は言うまでもなく強力な1枚です。
また、<THREE OUT>でドロー加速するに伴い、エナの補給手段としての<三剣>も強力な1枚となります。
アーツが以前より重めになったため、エナチャ手段の確保は重要です。

メインデッキの枠に余裕があり、どちらのスペルも強力であるため、共に4枚投入することとしました。
また、龍滅・燐廻と無色エナを使う手段が増加し、青や緑といった通常使い勝手の悪い色のエナを消費しやすくなったというのも枚数を増やした理由の1つです。

◆大会レポ

最後に簡単にWPSでの対戦レポートを解説しておきます。

予選
1回戦 VSアルフォウ ○

龍滅>・<燐廻>・<重来>と速攻相手には腐りがちなアーツが多いため厳しい戦いが予想されましたが、相手も<グレイブ・カース>&<ブラック・コフィン>や<燐廻>といった速攻に向かないアーツを採用していましたが、その辺りは五分の戦いができました。
最後は相手のライフが1の状態から、<銃声>→<燐廻>で仕掛け、相手の<アズマ>での<サーバント T>回収をケアしつつ詰めきりました。

2回戦 VS植物緑子 ×

相手の回復が思わしくないようだったため、4にグロウされてある程度回復されてもサーバントランサーでライフを削り、返しの<ブルパニ>を構えて勝負形を作れました。
するとこちらがライフ2の状況から<応報>を使ってきました。
温存していた<クラチャン>でエナを貯め、<炎得>で1面飛ばして受けきりと読んでいましたが、あろうことかTHREE OUTと集結がチャージされたため炎得>が使えず負けましたw
このデッキに赤エナ以外のカードは<THREE OUT>・<三剣>・<集結>の12枚のみで、1枚なら3割、2枚とも赤エナ以外になる確率は1割以下なのですが、その悪い目を引き当てたようです・・・

3回戦 VSウリス ○

ブルパニ>を構えつつ戦いましたが、そもそも相手が<エニグマ>を引けなかったようで楽な展開に。
相手のライフを0にし、最後は<燐廻>+<爾改>起動でガード不能にして勝ちました。

決勝T
1回戦 VS植物緑子 ○

相手は世界大会で3位になった方なので、かなりの苦戦を予想していました。
が、相手が事故を起こしたようで4グロウまでに<暴風>・<水天>を消費させることができました。
ライフを回復された後も、運よく<集結>を引けたことから再びライフを0に削れ、後は相手の<修復>ループが止まったことから自然に勝てました。

2回戦 VS APEX ○

燐廻>投入の真価が発揮された1戦です。
事前に<ネクパニ>を採用しており、<アイフレ>が無いことを知っていたため、相手のライフ1、デッキ4枚の状態から<炎得>×2(リフレッシュ)+<燐廻>+<爾改>起動で一気に詰め切りました。
APEX>にすらグロウさせずにサクッと終了。

準決勝 VS燐廻遊月 ○

実はかなり苦しめられた1戦です。
後攻になり、<グリアナ>でエナを縛られ動きが鈍ったため、相手の5グロウ前に倒しきるのは不可能でした。
こちらがライフ4の状況で相手が5にグロウし、1点でも受けたら<燐廻>の3点ダメージ→詰めで負けるところでしたが、相手が<スヴァローグ>、<ボルシャック>と2面要求しかしてこなかったため、<炎得>2枚で何とか防ぎきれました。

決勝 VSメル ×

元々相性的に苦戦を予想していましたが、やはり勝てませんでした。
愛別離苦>(サーバントランサー不発)、<暴風>(2点防御)、<水天>(2点防御)と非常に固い上、ベルセルクで<爾改>起動の詰めを妨害してきます。

実戦では下記の盤面でラストチャンスが与えられましたが、そこを見事に逃してしまいました。

相手の残りアーツ:<スピサル>、<暴風>、???
相手のエナ:マルチ1、緑2、青2
相手の場:1面空き
相手のライフ:1
相手の残りデッキ:3枚

こちらのエナ:7枚

ここで自分は返しの防御のために<炎得>を残し、<重来>(マルチ・緑焼き)+<燐廻>だけを使い、シグニ1面+<燐廻>で相手の持たないレベルを宣言できれば勝ちという状況を作りました。
暴風>も使えないし、これで勝ちだと思っていました・・・が、

サクシード・ディストラクト!!!

gp



完全にうっかりしていました・・・
結果シグニの1面分が通らず負けました。

スピサル>は事前に分かっており、メルには<応報>というイメージから勝手に<応報>だと勘違いしていましたが、見事にやられました。
サクディス>は忘れたらアカンやろと我ながら思いますが。
正しくは<炎得>×2(リフレッシュ)+<重来>(マルチ飛ばし)+<燐廻>だったようです。
これだと返しのターンの防御手段が完全になくなるため、<燐廻>を外すと負けになってしまいますが、この一発勝負に賭けるしかなかったようです。
他にも<サクディス>の2エナチャージでマルチが落ちれば<スピサル>&<水天>+<暴風>でルリグアタックを止めることもでき、メル側が有利には変わりないですが、トライする価値はあったと思います。
相手のアーツ情報の大切さが身に染みた1戦でした。


いかがでしょうか?
思い切ったアーツ構成にしてみましたが、一定の結果を残せて良かったです。
やはり<爾改>が使っていて一番落ち着きます。

そろそろ16弾のデッキを取り上げたいと思います。
それではまた(^^)/


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