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遊々亭攻略ブログ

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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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17弾デッキレシピ.jpg
17弾デッキレシピ紹介

こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!
こちらでは遊々亭ブロガーに紹介して頂いた17弾のデッキレシピをまとめた記事となっております。
是非チェックしてみて下さいL(・∀・ L)



"りく"さん ロストレージ用圧縮ピルルク
20170327_ピルルク.jpg


デッキコンセプトはデッキ圧縮!
選択する物語>を最大限に活かした構築となっていますね。
強いカードしかデッキに残らないその訳とは!?
是非、詳細をチェックしてみて下さい!

【ロストレージリーグ用圧縮ピルルク】

"タマーMAX"さん 17弾環境あーやデッキ
20170327_あーや.jpg


17弾の登場で新たに強化されたあーやデッキ!
ドロースペルを連打することもありエナの供給等が課題だったのが<トレインボム>の登場により改善、他にも変わってきた要素が多数あるそうです。
是非、詳細をチェックして見て下さい!

【17弾あーやデッキ】

"ウリュー"さん 自炊をしない男の調理デッキ
20170327_メル.jpg


ロストレージ環境を意識した構築となっています。
メルのデッキでは珍しい<コードアンチ メイジ>がデッキにされています!
その採用理由にも注目です。

【自炊をしない男の調理デッキ】

"おケイ"さん 怪異単ドーナ
怪異単ドーナ.jpg


サーバント以外は怪異シグニで構築されているドーナデッキです!
ロストレージシリーズからゲームを始めたセレクターにもオススメです。
過去記事含め、回し方等、是非チェックしてみて下さい!

【怪異単ドーナ】

"しみずき"さん 丁寧系リル
丁寧系リル.jpg


17弾で登場した<落華流粋>、<エンキド>によりデッキの課題点が大きく改善されたそうです!
さらに使いやすくなったリルデッキ、是非チェックしてみて下さい。

【17弾環境 丁寧系リル】


遊々亭公式Twitter、WIXOSS担当Twitterでは、更新情報や、Twitter限定のお買い得情報等々、リアルタイムに情報を発信しています!

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【遊々亭 WIXOSS担当Twitter】 @yuyutei_wixoss


posted 2017.04.19

Byねへほもん


先日大阪で、「Wixoss Team Festival(WTF)」や「Wixoss Championship League(WCL)」といった大型イベントが開かれていました。

個人主催の大会ながら、かなり前から告知・準備されており、大きな話題になっていました。

特にWCLは参加資格者をWPS優勝経験者等、過去に実績がある方に限定しており、非常にハイレベルな戦いとなったようです。

非常に行きたかったのですが、筆者の仕事の業種特性上、4月~5月は忙しくて行く暇がなかったです。

気合いで平日中に仕事を終わらせれば行くだけなら行けたかもしれませんが、ハイレベルな戦いに見合うデッキ構築や調整に時間を割く余裕は到底ありませんでした。
今までも仕事や用事で大きなイベントを逃し続けてきたので、今年の世界大会はちゃんと出たいなぁ~と思っています。
今年はチーム戦らしいですし、ブロガー3人で組むのもアリかもしれません。
Selectorルリグ、Lostrageルリグ、Otherルリグを各1人選択する形式らしいです。

筆者は現状Selectorルリグ専業なので、使えるデッキの幅を広げていきたいと考えています。


さて、今回もバカラオーラ対策を織り込んだデッキをご紹介します。

2つ目の記事を書くか悩んでいましたが、前回のタイトルが「バカラオーラ対策 その1」だったので、その2くらいは書かないとマズいと思いました。

【前回の記事】バカラオーラ封じその1


聞くところによると、WTFではバカラオーラが流行したようです。
こういった地雷デッキは、強い人相手でも有効なので、勝ち上がるほどに強さを増していきますが、逆に予選でLBを踏みまくる、過剰に対策されたデッキと当たることで予選落ちするリスクがあります。
チーム戦であればチーム3人で2勝1敗すれば良く、バカラオーラの不慮の敗北を残り2人がカバーすることができます。
そういう意味では理に適っているのでしょうが、対戦する方としては厄介ですよね。

1止めエルドラと違い、18弾以降も規制なく使用できるため、どこまでしっかりと対策するかは別として、念頭には置く必要のあるデッキの1つだと思います。
デッキレシピ
ルリグデッキ
ルリグアーツ
新月の巫女 タマヨリヒメ> 1
三日月の巫女 タマ> 1
半月の巫女 タマ> 1
雷鳴の巫女 タマヨリヒメ 1
永遠の巫女 タマヨリヒメ> 1
染刻の巫女 タマヨリヒメ> 1
創世の巫女 マユ> 1
コイン・バウンダリー> 1
ライブ・スタート 1
震亜動地> 1
キーカード
雷鳴の巫女 タマヨリヒメ
LC 雷鳴の巫女 タマヨリヒメ
カード種類:ルリグ
ルリグタイプ:タマ
色:白
レベル:3
リミット:7
グロウコスト:白(2)
【出】:◎◎を得る。
今やタマもコインを得る時代になりました。
無コストで2枚はかなりオイシイと思います。
ライブ・スタート
PR ライブ・スタート
カード種類:アーツ
カードタイプ:-
色:白
レベル:-
限定条件:-
コスト:白(1)・黒(2)
使用タイミング:【メインフェイズ】【アタックフェイズ】
ベット-◎
あなたのデッキからレベル4以下の白または黒のシグニ1枚を探してダウン状態で場に出す。その後、デッキをシャッフルする。
その後、あなたがベットしていた場合、追加でこの方法で場に出したシグニのクロス条件に含まれるシグニ1枚をあなたのトラッシュから場に出す。
「ベットアーツないかな・・・?」と思って探していたら丁度良く見つかった1枚。
デッキから任意の白か黒シグニを出すことができます。使い道は下記の通り多彩です。
・<レガース>を出してバウンス
・<アークゲイン>を出して耐性持ち盤面を作る
・ベットして、<クロト>&<ラケシス>で2面埋める
震亜動地
震亜動地
今回はバカラオーラ対策ということで、それに特化したアーツを投入してみました。
永遠の巫女 タマヨリヒメ>にグロウすれば大きく勝利に近づくため、グロウや防御アーツ用にエナを伸ばせるカードということで採用しました。
タマに宇宙シグニは無縁かと思いきや、このデッキには宇宙シグニが6枚投入されています。
どうしても宇宙シグニが必要であればサーチも可能ですし、赤エナが余っていれば赤2コストで使うという手もあります。
赤アーツのため、<創世マユ>で回収はできませんが、詰め盤面を揃える上でシグニを回収するために使用することもでき、<マユ>との噛み合いはそれほど悪くないと思います。
ちなみに<創世マユ>で回収できる色のアーツで揃えたい!という場合には<サード・ディスティニー>がおススメです。
丁度良く赤エナを消費できます。 除外効果がよく刺さる環境であればこちらもかなり有力だと思います。
タマはサーチや<永遠タマ>でルリグアタックを防げ、サーバントの枚数を抑えられるため、盤面埋めの効果で無色シグニが捲れる確率が低いという意味でも好相性です。
羅星 ≡タネガスペ≡
C 羅星 ≡タネガスペ≡
カード種類:シグニ
カードタイプ:精羅:宇宙
色:赤
レベル:1
限定条件:-
パワー:2000
【常】:このシグニがデッキか手札かトラッシュにあるかぎり、あなたの効果1つによってこのシグニのレベルを参照する場合、レベル4として扱ってもよい。
【出】:あなたのデッキの一番上を公開する。それがレベル4のシグニの場合、それを手札に加える。
18弾のカードリストをぼんやり眺めていたら、<レガース>と相性の良いカードを見つけたので投入してみました。
このデッキのLv4シグニは10枚ですが、タネガスペの4枚分を加えると一気に14枚まで増加します。
タネガスペ自身の出現時能力もサポートでき、非常に優秀なLv1シグニだと思います。
脛当 レガース
脛当 レガース
このデッキの核となる1枚です。
Lv2では出してアド稼ぎ、余っている<ローメイル>を投げてダメージ稼ぎという役割があります。
またLv4のターンでは、<ローメイル>の隣に出して白1コストで1面バウンス、更に手札から<ローメイル>を投げれば2面バウンスと高い除去能力を持ちます。
純朴の光輝 アグライア
純朴の光輝 アグライア
筆者が大好きなLv1シグニです。
トップ操作をしつつ、自身が天使シグニなのは優秀すぎます。
タネガスペ・レガースのヒットの補助に大活躍間違いなしです。
羅星姫 ≡コウモウス≡
SR 羅星姫 ≡コスモウス≡
カード種類:シグニ
カードタイプ:精羅:宇宙
色:赤
レベル:4
限定条件:-
パワー:12000
【自】(ターン2):このシグニが対戦相手のライフクロス1枚をクラッシュするたび、対戦相手のライフクロスがあなたより多い場合、このシグニをアップする。
【出】:対戦相手の手札が6枚以上ある場合、対戦相手は手札が3枚になるようにカードを捨てる。
【ライフバースト】:どちらか1つを選ぶ。①対戦相手の手札があなたより多い場合、あなたはカードを2枚引く。②対戦相手のライフクロスの枚数があなたより多い場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
このデッキの切り札というべき1枚です。
主にハンデス効果を使います。
アテナ>・<レガース>でバウンスしまくり、6枚に達したところでコスモウスで一気に3ハンデスを叩き込む動きが強力です。
速攻デッキ相手に対しては、アップ能力でダメージレースで出遅れたところに追いつくことも可能です。
震亜動地の汎用性も高いため、コスモウスとセットで出張パーツになるのでは?と思っています。
サーバント Q
サーバント Q
タネガスペ・<レガース>との相性を考え、Lv4のサーバントを採用しました。
但し、対<爾改>を考えると、<ヴァルキリー>で安定的にサーチできるLv3サーバントの方が良いため、環境に応じて使い分けることになるのかなと思います。
コードキャッスル ヴェルサ
コードキャッスル ヴェルサ
創世マユ>使いの方ならご存知かと思いますが、エクシード1の起動能力で相手シグニの能力を消した後、白3エナを払えばヴェルサの効果で3面バウンスすることができます。
対アロスピルルク戦では、<ヴェルサ>で3面バウンスし、その後<ヘルボロス>を立てた上でコスモウスでハンデスするのが基本の詰めパターンです。

対バカラオーラ戦
スピサル><アイドル><イノセント>の3枚体制で完全防備をしていた前回に比べると、どうやってバカラオーラに勝つのかが見えづらいかと思いますので解説しておきます。
先攻
かなり勝ちやすいかと思います。
当然ながらLv4グロウまでは完全にノーパンです。
先攻3ターン目さえ凌ぎきれば、次に<永遠タマ>へグロウして機能停止に追い込みます。
先攻3ターン目の動きですが、

「できるだけエナを貯める」
「宇宙シグニを1枚抱える」
「できるだけサーバントを抱える」

ことを意識します。 後攻3ターン目に相手がバカラオーラを仕掛けてきたら、 <震亜動地>でエナを伸ばし、<コイン・バウンダリー>でバカラを1体バウンスします。
後1体は「LB頼み」で耐えます。
と言っても、分の悪い賭けではなく、このデッキには除去LBが7枚<ローメイル>×4、コスモウス×2、<ヴェルサ>×1とルリグ止めLBが2枚<アークゲイン>投入されており、よほど運が悪くない限り1枚は埋まってくれるはずです。
ちなみに、相手がうっかりトラッシュに<チャッキー>を落とし忘れており、盤面にしか居ない場合、<コイン・バウンダリー>でチャッキーをバウンスすることでバカラの蘇生対象を消すことができます。
これならLBに関係なく、確実に耐えきれるので覚えておくと良いでしょう。
バカラオーラを使ったことがあると分かりますが、わざわざトラッシュに<チャッキー>を置くのは意外と面倒です。
完全に余談となりますが、 <サード・ディスティニー>で<チャッキー>を除外するという耐え方もあり得ることに気付きました。
まぁ、盤面に立てられればそちらも除去する必要があるため完全ではないですが・・・

後攻
相手のバカラオーラを2回耐える必要があるため、先攻よりは少し面倒です。
耐え方は色々考えられますが、1回目のバカラオーラを素通しして気合いのLBで耐え、貯まったエナを使って2回目のバカラオーラを耐えるのが良いかと思います。

1回目(こちらはLv2のターン)・・・7枚ある除去LBのうち2枚が捲れるか、<アークゲイン>が捲れればOK。
ここは運試しとなりますが、そこそこ分のある戦いだと思います。
2回目(こちらはLv3のターン)・・・敢えて盤面を1面空けて待機するのがポイントです。
エナが足りなければ <震亜動地>でエナを伸ばし、<コイン・バウンダリー>でバカラを1体バウンス、更にライブ・スタートで<レガース>を呼んで追加で1面バウンスします。
これで相手の盤面は<チャッキー>のみとなり、オーラのアタック回数は2回のみとなるため余裕で耐えきれます。

おわりに
いかがでしょうか?
対バカラオーラにそれほど寄せまくった構築ではありませんが、先攻ならほぼ勝ち、後攻でもLB勝負で五分の戦いにはできるため、及第点と言えるのではないでしょうか。
レガース創世自体は前回の記事で軽く触れたのみで、わざわざ書くまでもないかな~?と思っていましたが、タネガスペや <震亜動地>を入れる案を閃き、なかなか面白そうだと思い記事にしてみました。
色々な要素を盛り込もうとする記事デッキの特徴上、Lv1が12枚(うちサーバント4枚)と薄くなったり、<アテナ>・<ヘスチア>といった強力天使シグニが1枚のみになってしまったりと改良すべき点は多いなと感じています。
柔軟に構築を組み換えやすいのがタマの利点ですので、環境を見つつ、方向性に合った構築にしていけば実戦でも使えるレベルになるのではと思っています。
先日とある式典に参加してきたため、次回はそちらの模様をお伝えする予定です。


筆者の個人的な話ばかりとなりますが、大事な節目だったのでご容赦いただければと思います。
後、間もなく200話を迎えるにあたり、ちょっとした企画を考えています。

200話企画は、「過去200話の振り返り」を予定しています。
情報の鮮度が命となるブログにおいて、昔の記事にどの程度価値があるのかは分かりませんが、書きっぱなしで後は完全放置というのも寂しいので、筆者のお気に入りの記事をいくつか振り返ろうと考えています。
読者の方から「この記事を取り上げてほしい!」というリクエストも受け付けますので、Twitterへご連絡ください。→@nehehomon

posted 2017.04.18

Byしみずき


はじめに
約一か月前に開催された、名古屋大会を皮切りに世界大会以来となるWIXOSSの大型公式ベント
"WIXOSS BATTLE CHOCOLATE"略して"WBC"が始まりました。
(ちなみに4月8日東京大会で幕を閉じました...全然タイムリーじゃない...)

開会式(始球式)やバイザー着用、ブロック優勝で野球ボールが貰える等、本家WBCにちなんだ一味変わった雰囲気の、良い意味でWIXOSSらしい大会でした。

今回はそのWBC名古屋大会にて使用した「救念の記憶 リル」のデッキの紹介になります。

gp

お時間ありましたら最後まで読んでいってください。

コンセプト

「リルで勝ちたいッ!!」


◎某日、Twitterのやりとりにて

遊々亭ブロガー社○系セレクター ウ〇ュー

「リル自体が17弾ロストレージ戦では逆風かなと思っている」

「リル自体が17弾ロストレージ戦では逆風かなと思っている」

「リ ル 自 体 が 17 弾 ロ ス ト レ ー ジ 戦 で は 逆 風 か な と 思 っ て い る」

※1.何一つ間違ってません。会話の流れからの順当な評価です。
※2.本人に一切の悪気もなければ、僕もこの発言で自分の好きなルリグを馬鹿にされた等とは一切思っていません。
※3.僕が好きなのはアイン=ダガです。見くびらないでください()
※4.僕がブログの書き出しのネタに使いたかっただけで引用しているだけです。

以上!!
僕も正直リルで勝ち進んでいけるイメージは一切なく、あーやか2ピルで出場しようと考えていたのですが、新宿のアヴェンジャーならぬ、静岡のアベンジャー()たる僕は、弱いと言われればソレで勝ちたい。
お前が弱いと見限ったルリグに負ける気持ちを味わせてやりたい。(カス)
そんな根暗な思考回路なので、この瞬間からリルで勝つことを考え始めました。

リルが弱い..
---17弾発売前あたり。リルで強そうなカードといえば、相手のアタックフェイズ中にも下敷き1枚という軽いコストでバニッシュが出来る<十字の炎槍 サナユキ>が筆頭ですが、唯一リルでメインを張れそうなこのカードも、どれだけ大量に下敷きを構えて<救念リル>で相手ターン中の破壊耐性を付けてやっても、ナナシには<ボツリネス>にトラッシュに送られ、ドーナには<オワレ>、<スノークイーン>にバウンスされ、アロスに自分のアタックフェイズ中に破壊され、あーやには<AMS>、メルには<メダマヤキ>でシグニ耐性を付けられ、カーニバルは何してくるか解らない。
唯一存分に暴れられそうなのが、ママだけという状況。


また、次点で強そうな超優秀アーツ<火竜点睛>も、<クラチャン>などの自分から盤面にライズ元となる武勇を設置できる手段を採用していなければ、相手依存となってしまうことが多く、自身の山札の中に対象となるライズが残っていないと使いたくても使えない状況が生まれる可能性を孕んでおり、リルの強みのツートップ全てが何かに依存している状態でした。
しかし、17弾「エクスポーズド・セレクター」の発売によって、リルに2つの大きな強化が与えられました。

あれ?リル強い?
リル&メル用アーツ「落華流粋」の登場
落華流粋
  1. 12000以上バニッシュ。
  2. 12000以下バニッシュ。
  3. 自分のシグニにダブルクラッシュを付与、レベル4ならアサシンを追加。
  4. ライフクロスを1枚増やしハンド2枚をディスカード。
の4つから2つ選択することが出来ます。

12000以上・以下という非常に広い焼き範囲によって相手のレベル4シグニ2体をまとめて吹き飛ばしたり
バニッシュ耐性持ちシグニやサバが無いといった場合にでも対応可能なライフ回復と1枚で非常に広い防御範囲を持ち、低コストかつ強力ながらも相手に依存する場面多い<火竜点睛>の穴をがっちりと埋めてくれます。
今まで<真実の記憶 リル>であれば、ライズ常時+3000の恩恵を受けてまとめてバニッシュ出来ていた
あーやの<AMS>やメルの<ウェディング>、ナナシの<インフル>等の15000ラインのシグニもバニッシュでき、特に<サナユキ>では触れられないシグニ耐性を持つ前者2つを処理できるのは非常に優秀です。
「野生の土躰 エンキド」の登場
野生の土躰 エンキド
登場時にハンドのライズを切って1ドロー、トラッシュのライズを3枚デッキに戻して1ドローと2つのドロー効果を持っています。
この2つの能力によって、
  1. ドローの試行回数の上昇
  2. ライズシグニの実質的な枚数の上昇
  3. 火竜点睛の不発防止
上記の大きな恩恵をもたらしてくれます。

1.は単純に両方の効果を使えば2ドロー出来ることから、<救念リル>、<ノヒメ>、<アルスラ>、<サナユキ>によるドローも合わせて1ターンに10枚近い山札に触れることが出来るようになった為、サーバントやピン投げのカードを引き込みやすくなりました。
また、シャッフルを挟まない前提ですが、<エレイン>や<サナユキ>でボトムに送ったカードを把握しておくことで、多少強引に回すことで確定で引きに行けるようになったのも強みだと思います。

2.はリルのメインギミックといえば強力なライズシグニですが、ライズを積み過ぎると事故る。かといって少ないと欲しい時に来ないし普通にバニッシュされておしまい。
なんとかして強力なライズシグニ(主に<サナユキ>ですけど)を無限に立て続けたい。そんな渇望を叶えてくれたのがこのカードでした。
薄くなった山の中に所定のライズシグニを戻すことで、上記のドロー回数の上昇に従いかなりの確率で欲しいライズシグニを手札に引き込むことが出来るので、毎ターン狙った盤面を作ることが出来るようになったのは非常に強力な点です。
その半面一つだけ大きな欠点があり、ターンの経過と共に少なくなっていく山の中にどんどんライズシグニを戻していくとライズ元が枯渇してしまいます。
そうなると、折角引いた<サナユキ>や<アレクサンド>もハンドで腐ってしまい盤面が並ばないという事態に陥りかねません。
欠点といいながらも裏を返せば、下級を厚く取れるということなのでそれを見越して構築すればメリットへと変換することが出来ます。

3.はそのまんまで、確実にデッキの中にライズが残っているという状況を作れるようになったので、以前のようなライズがデッキ内から枯渇して、リフに入るまでは<火竜点睛>が撃てない...といったことは無くなりました。


落華流粋>の登場のおかげで、重複しますが

1.使用できる場面を選ぶことの多かった火竜点睛の隙を埋めることができた。
2.サナユキが苦手とするシグニ体制+パワー15000のシグニを処理できるようになった。

の2点が、

野生の土躰 エンキド>の登場のおかげで、

3.常に狙った盤面を作れるようになった。
4.上級ライズの採用枚数を減らせることで下級を厚く取れるようになった。
5.火竜点睛が安心して使えるようになった。

の3点が改善されました。

これらの強化点すべてを集約させて、序盤は厚くなった下級で、赤色の売りである速攻を掛けダメージレースの先行。
中~後半にかけて実質枚数の増えた<サナユキ>を立て続けることでアーツを節約しながらの点要求を繰り返し続け、要所でアーツを吐いて致命傷を避けつつ序盤のリードを活かして逃げ切りを狙う。
そんなプランで構築&調整した結果になります。
レシピ
丁寧系リル
各カードの解説
ルリグデッキ
  1. 相恩の記憶 リル>:【出】コイン+1
  2. 明滅の記憶 リル>:(バニラ)
  3. 蒼天の記憶 リル>:【出】赤x1 コイン+2
前回同様、1~3まではこのグロウルートを採用。
コインを使用するアーツは<火竜点睛>1枚だけなので、レベル3はバニラでもいいのですが、採用されている3のシグニは<サーバントT2>だけなので、相手へ他のコインアーツがあるのでは?とミスリードを誘える此方を採用しています。
また、滅多に起こりえない状況ですが、エナよりハンド優先のタイミングで<エンキド>の登場時を使用したい場合に、エナにあるライズをトラッシュに送れたりもします。

救念の記憶 リル
救念の記憶 リル
  1. ライズが登場した時に1ドロー(ターン1)
  2. 相手ターン中に自身のライズが破壊されるときに下敷き2枚で耐
  3. ターン開始時にコインゲット
  4. 相手のコイン技の無効化
と4つの効果を持っていますが、下の2つは基本的に使用しないので。ドローソース兼バニッシュ耐性付与がメインになります。
今回のアーツ構成ではターン開始時のコインゲットは完全に腐らせてしまっていますが、次弾のLRアーツがドント・アクト等、
ドント・アクト
LR ドント・アクト
カード種類:アーツ
コスト:青2
色:青
使用タイミング:アタックフェイズ
ベット-コイン×3
対戦相手のシグニ1体をダウンし、あなたはカードを1枚引く。
あなたがベットしていた場合、代わりに対戦相手のシグニ3体をダウンし、あなたはカードを3枚引く。。

大量のコイン消費の代わりに非常に強力な効果を持ちそうなサイクルなので、赤の奴(出るかどうかもブログ執筆段階では不明ですが)の効果が強ければ化けるかもしれません。

ダブル・チャクラム
ダブル・チャクラム
登場当初はかなり評価が低かったのですが、、、
使ってみたら(手の平)神砂嵐が撃てるようになってました。()
基本的にはレベル3以下ダウンを小分けにして2回使用しますが、ハンデス後の立て直しや、ハンドにライズ元が無い場合の展開のサポート。
ロストレージ環境では使うことはありませんが、<ヘルボロス>や<サーバント∞>等の天敵となるレベル5の排除など、全ての効果に使うタイミングがあります。
また、<割裂>を使った後に<チャクラム>+<レクイエム>+サバでほぼほぼ次の攻撃を受けきれるので、強気に攻めていける点も優秀です。

メインデッキ
無二の征服 アレクサンド
無二の征服 アレクサンド
自分のライズシグニは相手ターン中であれば、<救念リル>の効果で下敷きの枚数だけバニッシュ耐性を持つことが出来ますが、自分のターン中のバニッシュには無力です。
そこを補い、少しでも相手ターン中に<サナユキ>の起動効果を使用するために採用しています。
また、赤or黒ルリグ相手の詰めの際に複数立てて<イノセント・ディフェンス>を使用することで全面バニッシュ耐性を付与できるので、割と重宝します。

十字の炎槍 サナユキ
十字の炎槍 サナユキ
本デッキのエースカード。過労死させます。
語ることはありません。

武装の全知 ギルガメジ
武装の全知 ギルガメジ
強そうなこと書いてありますが、あんまりメインで使うことは無く、ピンメタとしての仕事が主になります。
先行4ターン目のタイミングで<オダノブ>と一緒に並べて圧力を掛けていったり、メル相手などは3面残った状態でアタックフェイズに入ってくることが多いので、<火竜点睛>で相手のアタックフェイズにパワー16000位になった<ウェディング>をまとめて焼き払ったり、カーニバルに<スノロップ>2面立てられた場合には自分のターンに全力で下敷きを増やして8枚以上にしてから、同様に<火竜点睛>で<ギルガメジ>を引っ張ってくればまとめて焼き払うことが出来ます。

幻水姫 ダイホウイカ
幻水姫 ダイホウイカ
武勇が消えて青くなった代わりに、ライズ元が必要なく、ドローが出来て、エナを使うことなく、自分のパワーに左右されることなく、正面以外のシグニも焼け、回数制限付きのバニッシュ耐性は貫通できるようになった<ゴクウ>。
アタック時バニッシュを2面以上立てたい場面で<ギルガメジ>と一緒に並べます。

烈情の割裂
デッキの回転力がかなり高いので山札の中にさえあれば拾えるので1枚だけ採用しています。
アンダー・ワン>未採用の緑系のデッキにはぶっ刺さったり、序盤の速攻で増えたエナを相手が4に乗る前に吹き飛ばせたりと非常に強力です。

デッキの動き
回せ!!サナユキの着地回数が全てだ!!

もっと言えばサナユキx2+アレクサンドの盤面を作った回数が全てだ。

というと身も蓋もないので、回すうえでのコツとして、

・サナユキの起動を使う際のコストはライズ優先で落としていく。(リフに入りそうならノヒメ、エンキド優先)
・ノヒメorエンキド+アルスラの次のターンの始動となるセットは抱えておく。
・エンキドは序盤は立てない。
・盾を0にしてからリフレッシュに入るようにする。
・盾に余裕があるときのアロピのイカはあえてサナユキでバニッシュせず、ハンドを消費させる。
(イカドロー後の相手のハンド枚数が7枚以下なら狙う。)等でしょうか?

最後に
如何でしたか?
ここまで読んでいただいておいてアレですが、アロス・ピルルク研究が進んでいなかったWBC名古屋の辺りならまだどうにか出来てましたが、り、、く、、くん?の型のアロスには、残念ながら今の構築ではほぼほぼ勝てません...()
新弾に期待です...。

いつかイカ2面立ててきたアタックフェイズにサード・ディスティニーから
エレイン、サナユキで積み込んだコスモウス叩きつけて一瞬ビビらせてやるから覚えとけよ!!!(出現時出ません)

以上です。

質問などありましたらTwitterまでお願いします。 →@simizuki1128
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