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WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blog 【386ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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一押しロゴ.jpg
18弾デッキレシピ紹介
こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!
こちらでは遊々亭ブロガーに紹介して頂いた18弾のデッキレシピをまとめた記事となっております。
是非チェックしてみて下さいL(・∀・ L)

"りく"さん 対ピルルク最終兵器デザイアウリス
散華ウリス デッキ

今弾のブースター&スターターによって大幅強化となったウリスデッキです!
コインも得るようになったことで動きの幅が更に広がりましたね。

【対ピルルク最終兵器デザイアウリス】
"りく"さん 18弾環境圧縮ピルルク
18弾環境圧縮ピルルク デッキ
非LB
20
CPRECIOUS
1枚
2枚
2枚
4枚
1枚

18弾が登場しさらに強力!
デッキを圧縮、欲しいカードを引き込みやすくするコンセプトに加えて、変化する環境に合わせて構築したアロスデッキです。

【18弾環境圧縮ピルルク】
"おケイ"さん ゴールデンカーニバル!
ゴールデンカーニバル デッキ

ゴールデンサン>で勝ちたい!をコンセプトに構築したカーニバルデッキ!
2面立てを狙いハンデスを加えてワンショットを狙います!

ゴールデンカーニバル!
"しみずき"さん 最強のリルを求めて
リル デッキ
アーツ
5

18弾で登場したリル関連のカードによりさらに安定したデッキに!
サナユキ>を何度も場面に登場させ勝利を狙います。

最強のリルを求めて
"タマーMAX"さん ☆ミュウ フリー☆
ミュウ デッキ
非LB
20

18弾でレベル5が登場したミュウ。
色々な型がある中で今回は<オウグソク>を使用した型を紹介して頂きました!
回し方も盤面画像と合わせてチェックしてみて下さい!

☆ミュウ フリー☆
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posted 2017.05.26

Byねへほもん


お久しぶりです!
ずっと仕事に追われており、2止め遊月の解説記事を書けずにいました・・・

ようやく記事を書けるくらいに落ち着いたのですが、時間が少々空き過ぎましたね。
構築を見直し、再度結果を残せた時に続きを書くことにします。
現状は苦手のウリスが環境トップに居る上、<ブルパニ>・<流転>といったメタアーツの採用率も高いため正直苦しいです。

・・・安心してください。
記事のネタはちゃんと用意してきましたよ!
さすがに18弾を2止め遊月だけで走り抜ける気はないです。
最近多い形式ですが、回想形式でデッキの誕生までを振り返ることにします。
5月6日 都内某所にて
GWも大して休めない筆者ながらも、何とか時間を作ってWPSに参戦。
関西で優勝した2止め遊月が遂に関東上陸を果たす。
関東では初見の謎デッキ。
当然初見殺しを決めてやると思ったら・・・

初戦 あーや(ブルパニ・流転搭載)
gp

勝てるかーーーい!!!
話題性があり過ぎたのだ。バッチリ対策されてやがる。
その後<ブルパニ>搭載のウリスにも敗れ、予選落ちという結果に。
いや、厳密には予選落ちではない。それ以上に酷い結果だったのだが、ここでは語るまい。

大会後は即帰宅し、そのまま布団に入る。
関西遠征や仕事の疲れやらでもう動く体力は残っていなかった。
ただ勝ちたい、その一心で自分の体をWPSへ導いた気力すら敗北で失われてしまった。
横になりながら、ただ時間だけが過ぎていく。

しかし、ただ寝ていた訳ではない。
ひたすらにウィクロスのことを考えていた。
2止め遊月はもう古い。
対策されたウリスには勝てない。

そう、新たな道を切り開くしかない。
ただ求めていた。
"新作"を・・・

第1のヒント「ウィクロスの2つの限界」
横になりながら、色々なデッキ案が頭をよぎった。
しかしあらゆるデッキが否定されていく。
浮かぶデッキが次々と直面する"2つの限界"をなかなか破れずにいた。

第1の限界「止めデッキに対するノーパン」
爾改、1止めエルドラ、2止め遊月・・・
止めデッキが大好きな筆者にとって、「ノーパン対策」は避けては通れない問題。
燐廻>+<重来>+起動という確定詰め手段を入れる、<ユヅキック>や<歯車>LBで自分のライフを一気に割る、<ダハーカ>連打や<スイカリン>&<歯車>LBで自分のライフを一気に割る。

過去にWPSを勝ち抜いた相棒はいずれもノーパンの網をかいくぐってきた。
殴ってもらえないことにはエナが貯まらない。
下手な止めデッキを組んだところで、ノーパンされ、<アロス>や<散華>にグロウされてしまえばもう鉄壁。
「グロウを止める」という選択肢はもう残っていないのであった・・・

第2の限界「先攻4ターン目」
ウィクロスはLv4に上がった瞬間、多くのルリグが能力を飛躍的に高める。
攻撃力や防御力が上がり、アド稼ぎやハンデスを仕掛けてくる。
これこそがウィクロスの醍醐味だと思う人も多いはず。
しかし、自分はここにウィクロスの限界が潜んでいると思っている。

先攻4ターン目が強すぎるのである。

先攻を取って先に4へグロウしてしまえば、まだLv3でしかない相手にはフルパワーで攻撃を叩き込めるのに対し、相手が4にグロウしたターンではLv4ルリグの防御力で対抗できてしまう。
まさに「先手必勝」の世界。
ミラーマッチで後攻を取ってしまうと容易には逆転できない差が生まれてしまう。

トッププレイヤーの中には、デッキを使い込み、ミラー後攻のプランを作り込み、後攻であろうと実力でひっくり返してしまう強者が居る。
遊々亭の中にも、誰とは言わないがじゃんけんは最弱、しかしピルルクは最強というブロガーが居る。
だが、自分はそうはなれない。

1つのデッキを使い込むほどの時間がない。
ブロガーとして、常に新作の開発に追われている。
何より・・・飽きっぽい。

4に上がるルリグを使う以上、後攻を取った時にどうするか?という問題は常について回る。
「後攻は先に殴れるのだから、その優位を活かし、序盤から速攻を仕掛けてダメージレースを制する」というのが過去の自分の戦い方。
しかし、単なる止めデッキでは、先に述べた通りノーパンされると動きが鈍くなる。

"2つの限界"という袋小路の中を、ただ彷徨い続けていた。
限界を突破することはできるのか?
ふとTwitterを覗くと、筆者が敗退したWPSの優勝レシピが出ていた。
その時、彷徨う暗闇の先に光が差し始めたのであった・・・

第2のヒント「地獣緑子」
その日の優勝デッキは、環境の2トップと言われていた<アロスピルルク>・<散華ウリス>のいずれでもなく、「地獣緑子」であった。
その日の緑子の使用者は1名と言われていたのだから快挙である。

驚いたのはアーツ構成。
あまりにも防御が薄すぎたのである。

アウト・ダスト
因果応報
一蓮托生
暴風警報
イノセント・ディフェンス

ダスト>・<応報>は攻撃専用アーツ、<托生>も通常は2エナ置き効果を使うことから、実質的な防御アーツは<暴風>と<イノセント>の2枚のみ。
筆者も<ダスト>搭載の3止め緑子を組んだことがあるからやりたいことは分かる。
(参考:【第194話】場・エナ・手札・トラッシュ全てを空にする話)

アロスに勝つには<ダスト>・<ヤシ>・<コスモウス>でハンデスするしかない。
しかし、4までグロウするデッキでここまでノーガードにして良いものか?

とはいえ、ピルルク・ウリスの経験値が乏しい上、自分のプレイスタイルに合わない筆者にとって、地獣緑子の存在はあまりにも魅力的過ぎた。
ランサーで削り、<応報>で全てを飲み込み、ただ勝利へ一直線へ突き進む。
後攻でも2ターン目から<ミャオ>で削れ、ダメージレースで優位に立ちやすい。
これを更に自分の思う形に作り替えたい。そう思ったのである。 ここで筆者に「先攻4ターン目」の限界が蘇ってきた。
後攻の時はどうすれば良いのか?

対アロス
相手の先攻4ターン目に手札を残していればピーピング→<クリシ>連打で一気に手札を捨てられてしまう。
かといって<キジ>や<モンキ>を出しまくってエナを増やすと、次は<割裂>が飛んでくる。
リソースを削られた後にライフ2や3まで削られると、次のターン以降に待つのはどんな展開か?

後攻4ターン目。グロウに3エナ払う以上、このターンに<応報>+<ダスト>まで持ち込む余裕はない。
詰め切れずにターンを返すことになるのだろう。

先攻5ターン目。
ここからはりくさんが解説した通りに事が運ぶ。
(参考:18弾環境圧縮ピルルク)
もし緑子側のエナが伸びていれば、デッキをぶん回すなり、<VAC>で回収するなりして<割裂>が放たれる。
そのまま<ダイホウイカ>やら<アオリイカ>やらで3面要求され、緑子側はアーツを強要される。 後攻5ターン目。
割裂>を使われた上、防御アーツにエナを使わされてしまった結果、<応報>+<ダスト>までは遠く及ばない。
詰め切れずにターンを返すのだろう。

先攻6ターン目
もう・・やめよう。
ただ<割裂>を撃たれるだけの生活は。


サレンダー


対ウリス
こちらもかなり絶望的なゲームである。 先攻3ターン目。
ナナン>の登場により、貧弱な緑子の盤面は次々と溶けていく。
ナナン>が2体並んでしまえば、3面全てが消し飛ぶのは必然。
この時点でライフ3、あるいは2まで減ってしまうのだろう。 後攻3ターン目。
緑子側も頑張る。<ミャオ>で削る。<ソウリュウ>で削る。同じくライフ3まではたどり着けたはずだ。
ソウリュウ>が居れば<ナナン>や<ダイホウイカ>でパワーダウンされることもない。
逆転したか・・・?

先攻4ターン目。
ソウリュウ>?
そんな奴は知らんと言わんばかりに登場した新顔が居る。

ドリーミー、トラッシュ送りはやめるんだ!

ダイホウイカ>・<ドリーミー>・<ナナン>で簡単に3面要求ができてしまう。
緑子側のライフキープができていない場合、ここでアーツの使用を迫られることに。
しかし、アーツを使ったら最後。
もう這い上がれない・・・

後攻4ターン目。
緑子側もなんとか4へグロウ。
しかし時既に遅し。
応報>、3面ランサー、<セイリュ>&<ソウリュウ>、緑子のあらゆる攻撃手段に対し、アーツ、コイン技、エクシード、果てには<ドリーミー>手札起動とウリスのあらゆる防御手段が突き刺さる。
懸命の<ダスト>+<応報>でさえ、エクシードで<ルーレット>を出せばサーバント回収や悪魔回収からコイン技で守られる。エクシードはターン1ではなく、2回目のエクシードで<センベロ>+<メツム>セットを出せば3面埋まる上、更に1ドローしてコイン技で投げる悪魔を加えられる。 決着は付かない。
しかし、時は残されていなかった。

先攻5ターン目。
最終ターンである。
緑子側にライフが残っているかもしれない。
しかし、ウリスが見逃すはずもなく、<メツム>がデッキを容赦なく吹き飛ばし、リフレッシュで1点を奪い去っていく。

再びウリス側の3面要求。
最早耐えるアーツは残っていないのだろう。
例えギリギリ耐えたとしても、残るのはアーツ使用でスカスカになったエナゾーンだけである。
何度も言うが、ウリス側にライフがある限り、例え<ダスト>+<応報>を決めようともエクシードとコイン技で耐え凌いでくる。 これだけでも十分絶望的だが、1つ敢えて無視してきたカードがある。
その名も・・・<エニグマ・オーラ
ウリスには防御手段すら要らなかったのかもしれない。
回復してしまえばいい。
先攻3,4ターン目。緑子側のエナが薄い段階で<エニグマ>を叩き込まれたとしたら、もうそこに止める者は居ないのだろう。

場には何も残らない。
ただ増えたライフが残るだけ。
ミャオ>や<ソウリュウ>が削ろうとも、そのエナは、いずれライフに還るのであった・・・

「地獣緑子」というデッキは、ランサーで削って<ダスト><応報>で〆るという非常に分かりやすいデッキであった。
ただ、0エナの防御手段を有し、<割裂>、ハンデス、<エニグマ>回復といった妨害手段をも有するアロス・ウリスにLv4へのグロウを許しては、なかなか決定打を通させては貰えない。
「先攻4ターン目」という壁が高く立ちはだかっていた。

また、防御があまりにも薄いのも気になっていた。
防御アーツが実質2枚では、相手にガッチリ守ってライフをキープされた場合、殴り合いで先にアーツが切れて負けるのは目に見えている。
ここを何とかできないか?
ただ迷い続けるのであった・・・

5月13日 自宅にて
Lv4へのグロウを許しては苦しい。
しかし後攻では、相手へ先に4ターン目が回るのは必然。
一見、緑子に勝ち目がないように思える。
本当か?

だが、相手にLv4へのグロウを許さない方法が1つあった。
それは・・・

相手がLv3のターンに終わらせる というもの。
いや待て。
あの緑子はLv4へグロウする前提のデッキのはずだ。
後攻3ターン目で終わらせる火力があるはずがない。

そんな時、あの悪魔の姿が頭をよぎった。
ウ・ル・バ・ン
ウ・ル・バ・ン
ダブクラを付ければ1体で4点を奪い去る悪魔。
だが、悪魔と契約を交わすには、悪魔にダブクラを与えなければならない。
レクイエム>?

後攻3ターン目で仕掛ける上で、3コストも掛かるカードを使う訳にはいかない。
もっと簡単に、悪魔を呼び覚ますことはできないものか?
全ては時が解決した。
18弾環境という世界線の上で、より容易く、より早く、悪魔を喚べるようになった。
その名は、<百錬成轟>。
たった赤1エナで、<ウルバン>という名の悪魔が目を覚ます。
十分すぎるほどに凶悪だ。
我がデッキに悪魔が宿った。
もう怖いものはない。 下手に殴ればエナが貯まり、<ウルバン>という名の悪魔が目を覚ましてしまう。
かといってノーパンしても、Lv4へグロウされて容赦なく3面ランサーの雨が降り注ぐ。
緑子側はライフが残っているから、アーツにエナを割くこともなく、ただ攻撃に専念できてしまう。

こうして「貫女の皮を被った悪魔」が誕生したのである。
防御アーツなんて要らない。
それよりも、<ウルバン>の恐怖で相手をビビらせ、殴れないようにしてしまえばいい。
まさに、「攻撃は最大の防御」なのである。

そのレシピは、これだ・・・

ウルバン緑子1.jpg

デッキはできた。
しかし、大忙しの筆者にとって、なかなか実戦で試す機会は訪れない。
初めての実戦は、WPSの前夜、チームメイトであるダイソン氏の家であった。

5月20日 0時 ダイソン亭にて
チームメイトが一同に会し、調整会が始まった。
といっても、22時半に仕事から帰宅し、ダイソン亭に遅れて向かった筆者が深夜に到着したのみで、他のメンバーは既に集結していたのだが。

調整会第1戦。
相手はあーやでこちらが後攻に。
何も知らない相手は殴ってくる。
相手ライフが4の状態で、こちらの3ターン目が到来。

場に<キジ>と<モンキ>が降り注ぐ。
托生>で<オサキ>がエナに置かれる。
場に<コサキ>が呼ばれる。
応報>が8コストで放たれる。

相手は身構える。当然のことだ。
まだ後攻3ターン目。
トラップが仕込めていないとしてもまだまだ余裕のはずだ。
しかしこの直後、相手は真実を悟ることになる。

ここで<ウルバン>が喚ばれた。
そして相手も気付いてしまった。
"終焉"の訪れを。

相手は<流転>で1点回復し、ライフは5点に。
だが、そんなことはどうでもいい。
1体目で1点、ダブクラ<ウルバン>で2点×2=4点、そして3体目でトドメの一撃。
呆気なかった。
思い描いた通りに事が運んでしまった。

その後の調整で、何度も後攻を取るも、後攻3キルを叩き込むか、相手がノーパンに逃げてライフ差を付けた状態で4へグロウするかのどちらかになった。
全ては計画通り。
対ウリスの詰めにと、<サーバント O>→<ダイホウイカ>と変更して準備万端。
後は実戦を待つのみ。
そう思われた・・・

5月20日 正午 矢向チーム戦

勝利しかない。
そう確信して臨んだチーム戦。
果たしてその結果は・・・?

1回戦 散華ウリス ×
gp

後攻となるも、何も知らない相手は普通に殴ってきて、順調にエナが貯まる展開に。
エニグマ>は引かれなかったが、例え引かれたとしても、<イノセント>で<エニグマ>を止め、返しにエナチャージを連打すれば9エナ貯めて<応報>+<百錬成轟>まで持ち込めたであろう。
先攻3ターン目でこちらのライフは1まで削られ、相手としては理想の展開に持ち込めたと思ったことだろう。

しかし、本当に予定通りなのはこちら。
予定通り相手ライフを4まで削り、後攻3ターン目にいよいよ特攻を開始。
確かにウリスは妨害LBが多いものの、最初の<ウルバン>の2点ダメージで厄介なLBが捲れなければ、<ウルバン>で2発目を叩き込み、ライフを0にできる。
その時残るシグニは2体居るため、2発目の<ウルバン>アタックでLBを1枚踏んだとしても、残った1体が殴れば勝てる。
賭けではあるが、分は悪くない。
そう確信していた。

運命の1回目のアタック。<ウルバン>は何も捲らず、ただ2点を通すのみ。
勝利を確信した。
なのに何故だ。

2回目のアタック。
ここで信じられない事態が起こる。

何故エニグマとドリーミーを同時に踏むんだ!!!

残る2体の攻撃はLBに阻まれた。ルリグアタックもサーバントに止められ、そのまま敗北という結果に。

2回戦 アロスピルルク 〇
gp

先攻を取れ、4へのグロウを先に決めた。
普通であれば1ターンランサーで削ってから決着をつけるところであるが、このデッキはそこまで悠長ではない。
アロスに暴れられる前に、先攻4ターン目にダブクラ<ウルバン>の鉄槌を叩き込み、そのままゲームエンドへ。

3回戦 アロスピルルク ×
gp

後攻となるも、相手は普通に殴ってきた。
これは3ターン目に速攻で決着を付けてやろうと思った矢先、<キジ>が居ないことに気付く。
落ち着いて計算したところ、気付いてしまった。

「あれ、どう頑張っても8エナしか貯まらない・・・」

応報>+<百錬成轟>には1エナ足りず、特攻を断念。
この時筆者のライフは3。
後攻3ターン目のショットがエナ的に厳しいと気づいていた筆者は、その前のターンにガードし、ライフ4を保とうと考えていた。
しかし、虚しくも前のターンに<クリシ>でサーバントが飛ばされており、ガードできずにライフ3まで削られていた。

その後、ピルルクはLv4へグロウし、<龍滅>+<ロックユー>の必殺コンボから一気に詰められて敗北。
1エナの壁に阻まれた、苦い1戦となった。

4回戦 真・伍遊月 ×
gp

「燐廻遊月」でよく用いられる<真・遊月・伍>であったが、この時は<燐廻転生>に代え、別のアーツが投入されていた。
結果としては、そのアーツの前に筆者は敗れ去ったのであった。
先攻3ターン目。
後攻1、2ターンでライフは4まで削られ、3ターン目は<ボルシャック>から一気に詰められることを恐れた筆者は、先攻3ターン目に「6点ショット」を決めるという無謀な試みに手を出すことに。
まずエナチャージを連打し、<コサキ>を立てて<応報>。
その後<ウルバン>+<ウルバン>+Lv1シグニの3面に貼り替え、<ウルバン>にダブクラを付与してアタック。
LBを踏んだら負けだが、そんなことは言っては居られない。 運命のアタック!!! ・・・と思われたその時。
クライシス・チャンス

あああああ!!!!!

―終了―


あろうことか1勝3敗の大戦犯となってしまいました。
が、話はこれで終わりではありません。
レシピを一部入れ替え、翌日再度このデッキでWPSへ参戦しました。 レシピを再掲しますが、この中で不要なカードがあります。

ウルバン緑子1.jpgのサムネイル画像


どれでしょう?と出題したところで今回はここまで。
次回は完成版のレシピをご紹介する予定です。
ではまた(^^)/

posted 2017.05.24

Byしみずき


はじめに

皆様、新弾環境いかがお過ごしでしょうか?

繭の部屋によって上位デッキが軒並み環境から落ち、
ロストレージ組の底上げや既存ルリグへのコイン追加、
そしてウリスのスターターによる超強化...。

結論、18弾環境2トップはピルルクとウリスになったみたいですよ()


どうも、いい感じの導入がパッと出てこなかったので、
他のブロガーの記事の冒頭マルパクリしていく老害爺系セレクターしみずきです。


此処までの一連の流れ、何処となくYOUTUBE動画の入りっぽくないですか?

というのも、今月末に遊々亭様の動画撮影会に御呼ばれしたので、雰囲気を掴む為に自室で一人コソ練してます。

当日は努力の成果を発揮するのでぜひ見てください。(ダイマ)


さて、提供"りく"でお送りした前置きはここまでとして、

今回は18弾"コンフレーテッドセレクター"によって更なる強化を経た<"救念の記憶 リル">の調整記と現状のデッキレシピになります。

gp

環境に合わせてコロコロとデッキやルリグを変えていたので、久々に一つのルリグにこだわり"勝てない"ということに苦悩する男の奮闘記を是非、読んでいって下さい。
コンセプト

「最強のリルを求めて」
---リル...ヤバいのでは?

18弾発売前、新弾の情報が次々と解禁される中、リルの新カードも続々公開され、僕は歓喜していました。

18弾で登場したリルの新規カードは以下の4枚。
備中の桃将 キビツヒコ

今弾、ロストレージ組のクラス全てに配布されたいわゆる<コードアート G・R・B>"互換(認識は其々)ですが、リルではかなり便利に使っていけます。

踏まれるとアドを獲れなくなってしまう<ノヒメ>と比べて、1ターン目に置きやすく、先行であれば返しに<キビツヒコ>の正面を開けて返されても、捻った後にライズすることで無駄なく運用が出来ます。

また、ハンデスを受けた後等の手札状況が整っていない状況でもアドを取れ、運が良ければ<アルスラ>や<サナユキ>等のライズに繋がりそのまま展開できる時もあります。

純粋にデッキの中のアドを獲れるシグニの割合が増えただけで十分にありがたい1枚です。
肥後の虎将 カトキヨ / 今世の張良 クロカン

今まで、ハンドはほとんど消費無しに理想盤面を製作できたリルですが、<カトキヨ>、<クロカン>の登場によって遂に余剰分のハンドをエナに変換できるようになり、ロングゲームなりがちのデッキ性質の割りにエナを構えられないという弱点が改善されました。

また、(現状はなりを潜めていますが)ピルルクの<龍滅><ロック・ユー>に対して、下敷きを大量に構えた<サナユキ>の中に<カトキヨ>を潜ませておくことで、アタックフェイズに1エナ伸ばして優秀な2エナのアーツ(<火竜点睛>や後述する<ドント・アクト>)で対抗できるようになったのは優秀です。
風魔の頭領 フマコタ

ロングショット+アサシン持ち
という、リルが望んでいた効果全てを持って生まれた救世主(当初は...)

サナユキ>A+<サナユキ>B+<フマコタ>Aの盤面からでも、手札に<ギルガメジ>+<オダノブ>、墓地に<フマコタ>B+<カイヅカ>の条件が揃っていれば、

サナユキ>のアタックフェイズの効果で1面バニッシュから、
  1. サナユキ>Aでアタックし正面のシグニをバニッシュ
  2. サナユキ>Bで1点
  3. フマコタ>Aで1点+効果で手札から<ギルガメジ>をライズ→<フマコタ>Bを蘇生おまけで<カイヅカ>を蘇生
  4. ギルガメジ>で1点
  5. フマコタ>Bで1点→効果で手札から<オダノブ>をライズ
  6. オダノブ>で3点
  7. 残った<カイヅカ>で1点

と、合計で8点取ることが出来る為、ライフクロス7枚から<サナユキ>盤面を維持した状態で圧力をかけることが出来るようになりました。



このように、リソースを稼げるシグニの頭数が増えただけでなく、エナも伸ばせるようになり、ロングショットも可能と非常に大きな強化を貰い、これは環境ワンチャンスあるのでは?と舞い上がっていました。
蓋を開けてみると...?
勝てません...

というより、勝ちきれません...。

というのも、幾らハンド消費少なめで拡張防御(アーツ以外の防御手段)可能な<サナユキ>x2の理想盤面を作れ、エナも伸ばせ、ロングショットも出来るようになったといっても、

サナユキ>による防御には
シグニ効果耐性持ち、バニッシュ耐性持ち、そもそも<サナユキ>が除去られる...etc
埋めることのできない穴があり、その間にどれだけエナ等のリソースを伸ばせたところで、

現環境で圧倒的な耐久性を誇り、綺麗に回せば文字通り無限に守れるアロス・ピルルクにどうあがいても勝つことが出来ません。
また、5タウィル等メインでこちらの盤面をバニッシュ以外の方法で開けることに長けている耐久系の相手に対しても、1~2手足りずに散っていくという状況でした。


この状況を打開するためには、
前回のリルの構築で言う所の、ペリー、ガレスによる序盤の焼きでのダメージレースの先行のような、
得られるリソースを活かして何かしらの付加価値を付ける必要があると感じました。

と、いうことで僕なりに模索した結果が下記のレシピになります。
デッキレシピ
DSC_0728.JPG
リル デッキ
各カードの解説
◎ルリグデッキ
相恩の記憶 リル / 動揺の記憶 リル / 蒼天の記憶 リル
gpgpgp
以前はレベル2がバニラでしたが、<ドント・アクト>を採用したことによりコインを1枚多くゲットできるの此方のグロウルートを採用しました。
こうすることで、レベル2~3の段階で<ドント・アクト>をベット状態で使用することが出来るようになります。

懸念されるリミット4に関しても、<エレイン>を不採用としたことにより、ライズシグニを回収してそのままグロウという流れをしなくなりました。

ライズの上に重ねることの出来る<クロカン>の登場により、<アルスラ>等のライズシグニを場に出していてもレベル2の段階で<火竜点睛>を問題なく使用できる為、
殆ど困ることは無く、デメリットよりメリットの方が大きいと感じた為、此方を採用しました。
ドント・アクト
3面埋まっていないとベットモードが使えないということで、微妙に毛嫌いしていたのですが、1回使ってみたら実はオリカなんじゃないかと思うレベルで強かったです。

後手を取った際に、相手のレベル4グロウターンの3面要求をこれ1枚で抑えながら、3枚ドロー出来ることで多少ハンドや盤面が荒らされていようが、
次のターンにデッキを回すことができ、理想盤面で返しやすくなりました。

他にも、ピルルクに対しての立て直しや、ショット前に相手にエナを与えずリソース補充が出来るなど非常に優秀な点が多いです。
◎メインデッキ
風魔の頭領 フマコタ

冒頭に書いたようなロングショットとしての運用ではなく、あーやに対してのトラップ貫通や、最近微妙に勢力を伸ばしつつある4アンに対してのメタカード的な意味合いで採用しています。

また、<オダノブ>を採用していないので、ロングショットとしての運用はほぼ不可能ですが、止めないと処すぞ?的なオーラを纏いながらアタックフェイズ入れば、基本的には止められるはずなのでアーツ強要シグニとして非常に優秀です。
羅星姫 ≡コスモウス≡
対面が4までグロウするならハンド5枚キープは基本と言う、WIXOSSに新たな常識を作った1枚。
この常識によって、何かしらのアプローチを掛けないとハンデス効果を使うことはできませんが、対戦相手の<ダイホウイカ>を逆に利用して<サナユキ>や<火竜点睛>、<レクイエム>でハンドを6枚にさせた後に叩きつけるのが一番代表的な運用方法ではないでしょうか?

このカードによって、アロスピルルクに対してある程度の負荷をかけることが出来るようになったのは非常に大きいです。


少し前の構築ではこのカード2枚目と<スピリット・サルベージ>を採用しており、<クロカン>、<カトキヨ>によって大量にエナを作った後に、


コスモウス>+<コスモウス>+<アレクサンド>!!
アタックフェイズ!!<アレク>で<コスモウス>にバニッシュ耐性っ!!
イノセント・ディフェンス>!!もう1体の<コスモウス>にバニッシュ耐性っ!!
レクイエム><スピサル><レクイエム>!!<コスモウス>2体にダブクラアサシン!!
オラオラオラオラ!!バニッシュ耐性アサシン8点ショットじゃあああ!!


という、裏MODE--SE・TSU・GE・TSU---によってウリスを始めとする黒ルリグを処していた時期がありました。

調子に乗り過ぎた結果、<コスモウス>の自身の盾枚数を参照するテキストを痴呆して<レクイエム>でついでに2点回復した結果、<コスモウス>がアップしないという事案が発生したのは、別のお話()
戦意の箱舟
リルが苦手とする、タウィルの<シュブニグラ>やあーやの<A・M・S>等のシグニ効果が効かない相手や、ミュウの<ヨロズハタヒメ>+<アラクネ・パイダ>や<サーバント∞>等、こちらの動きを強烈に阻害してくるシグニを除去する為の札。

他にも、エナに行ってしまったライズシグニをコストにこのカードを使用して<エンキド>をサーチしてくることで、デッキの中に特定のライズシグニを戻すことが出来る為、そこからデッキを回転させてやれば再度手札に加えることが出来ます。
TRICK OR TREAT
今回のデッキのコンセプトカード。

得られたリソースをハンデスへと変換することで、ルリグパンチを通すという詰め手段が得られるだけでなく、相手に強い動きをさせないことで、相対的に<サナユキ>による防御を通しやすくすることが出来ます。

このカード自体もデッキの回転力がそこそこ高いので引き込みやすく、次ターンに再展開する為のハンドの要求値もそこまで厳しくないので、ここぞというタイミングまで抱え込んでおきやすいのも噛み合っています。

コスモ><トリトリ>を決めれた時は正に宇宙です。

緊急時にドローとして使える点が強いのも言わずもがな。
デッキの回し方
基本的な回し方の思考は前回とあまり変わりませんが、<サナユキ>盤面を作る中で出来る動きが増えたという印象です。

今月末に撮影する動画で回してる途中の思考を解説すると思いますので是非見て下さい!!(ダイマ)
最後に
今回はハンデスに寄せてみましたが、<キビツヒコ>などのリソース確保シグニを<ペリー>に戻して序盤に寄せたり
フマコタ>に特化させる、<サイゾウ>を採用して<サナユキ>の維持をしやすくする、<メツミ>や<デュランダ>を採用して無敵艦隊盤面によるゴリ押しプランを入れるなど、

デッキをより回転させることが出来るようになったので、非常に多くのプランが取れるようになりました。

構築の幅も広く、主人公ルリグなので今後も強化されていくと思いますので、皆様、是非組んでみてはいかがでしょうか?(再三のダイマ)
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