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posted 2017.03.29

Byねへほもん


そろそろ4月ですね。
また公式がぶっ飛んだエイプリルフールネタを出してきてくれるのでは?と期待しています。
去年夏のボディビルでネタの衝撃は極限まで振り切れた印象がありますが、それを超えるネタはあるのでしょうか・・・?
さて、今回は4月からプロモとして配布されるカードから1枚ご紹介します。
発表直後からTwitter上で話題になっていましたが、筆者自身「出して大丈夫なのか?」という印象を持っています。
《惨ノ遊 †バカラ†》
PR 惨ノ遊 †バカラ†
カード種類:シグニ
カードタイプ:精武:遊具
色:紫
レベル:3
限定条件:なし
パワー:8000
【自】:アタックフェイズの間、このシグニがあなたの効果によって場からトラッシュに置かれたとき、あなたのトラッシュから≪惨ノ遊 †バカラ†≫以外のレベル3以下の[遊具]のシグニ1枚をダウン状態で場に出す。


アタックフェイズの間に自分のカードの効果でトラッシュに送られた時、トラッシュから同名以外のLv3以下の遊具を蘇生させる効果を持ちます。
蘇生できる状況は限定的な気がしますが、非常に噛み合うカードが1つあります。
その名も・・・
《アーク・オーラ》
gp

オーラ>とセットで使ってくださいと言わんばかりのテキストですね。
以下の手順でぶっ飛んだ動きが可能となります。
(手順)
(1)<オーラ>を使用し、バカラが居る状態でアタックフェイズに突入
(2)<オーラ>効果でバカラをトラッシュに送ってルリグをアップし、バカラ効果で<似之遊 >を蘇生
(3)<チャッキー>能力でバカラを蘇生
(4)<オーラ>で<チャッキー>をトラッシュに送り、ルリグをアップ
(5)<オーラ>で場からをトラッシュに送ってルリグをアップし、<チャッキー>を蘇生(以下、(2)-(5)を繰り返す)

要はエナが続く限り、ルリグが無限に殴れるということです。
衝撃ですねw

テキストを読めば、<オーラ>と組み合わせれば強いのは一目瞭然ですし、バカラで<チャッキー>を釣ればまたバカラを出せるのもすぐに分かるので、公式が認めたコンボということなのでしょう。
天使3面でファフ燐廻を使ってきた筆者にとって、シグニ除去のLBを踏むのは弱いかと思っていましたが、落ち着いて考えると実用性もあることに気付きました。
デッキレシピをご紹介しますが、このデッキが後1週間もしないうちに世に出ると思うと恐ろしい限りです・・・
◆デッキレシピ
◆キーカード
《弦月の巫女 タマヨリヒメ》
gp

このデッキで最も鍵となるカードで、個人的に今後需要が上がる1枚だと思っています。
といっても特別な効果がある訳ではありません。
「リミット8」なのが重要です。

ロングショットの過程でどうやってシグニ除去LBをケアするかと考えた結果、「バカラを2面並べる」という対処法に行き着きました。
多くのシグニ除去LBは1面除去しかできないため、これである程度対処可能です。

具体的には、「バカラ、<チャッキー>、バカラ」の盤面を作り、当初は前の2体で蘇生しては<オーラ>でトラッシュに送る動きを繰り返します。
特にLBを踏まなければこれだけで勝てます。

もし1面除去のLBを踏んで1体目のバカラが退場した場合には、2体目のバカラで再度バカラ&<チャッキー>で蘇生&トラッシュ送りの動きを繰り返します。
この時、盤面は「バカラ、<チャッキー>、空き」となっているはずですが、「バカラで<チャッキー>蘇生→<チャッキー>で<チャッキー>蘇生→<チャッキー>でバカラ蘇生」と<チャッキー>を1度余分に蘇生しておくと、「バカラ、<チャッキー>、<チャッキー>」の盤面を作れ、万が一除去LBでバカラが再度退場した場合にルリグアタックの回数を1回分増やすことができます。
ルリグアタック1回分がトドメの一押しになる可能性もあるので、意外と重要です。
《一覇二鳥》
gp

バカラ&<チャッキー>でルリグは無限に殴れますが、あくまでもエナが続く限りの話で、詰めまでに必要なルリグアタックの回数が少ないに越したことはありません。
そこで<一覇>を絡めると、Lv1のガード制限とダブルクラッシュを同時に付与でき、ルリグアタックの所要数を減らすことができます。

1枚のみの採用のため、使いどころが重要です。
相手がルリグ止めや盤面除去のアーツを構えていないところで使えると効果的でしょう。

上記の構築だとサーバントが5枚のみで、マルチエナが置けない可能性があります。
アンダーワン>のアンコールコストも含め、エナのマルチエナの確保には注意を払い、難しいと思えば<ケセパサ>辺りをサーバントに替えるのもアリだと思います。
《ダブル・チャクラム》
gp

このデッキの勝ち筋は、「何ターンもバカラ2面+オーラの盤面を作って押し切る」というもので、逆に負け筋は、「ルリグ止めのLBを踏む」、「バカラ2面+<オーラ>で構えた盤面が全て防がれる」、「速攻で攻め潰される」のいずれかです。

ファフニール>3投から分かる通り、「バカラ2面+<オーラ>」の盤面を最大3回作ることを想定しています。
そのため、2番目の3回とも全て防がれる可能性は低いと考えています。

1番目の「ルリグ止めLB」は遭遇率が低いため無視します。
踏んだら仕方ないと言いたいところですが、このデッキが流行するなら<APEX>に<コードラブハート C・M・R>を入れる等、ルリグ止めLBを入れるトレンドになるかもしれません。

筆者が一番のリスクとして想定したのが、3番目の「速攻で攻め潰される」というもの。
爾改>であれば、軽い除去アーツが大量に入っているため、「こちらがバカラ2面+<オーラ>を構える」→「除去アーツでバカラ2面を除去」→「盤面が空いたところで返しに<爾改>側が攻め潰して勝利」という展開が想定されます。
そこで、「バカラ2面+<オーラ>」の盤面を複数ターン構える時間を稼ぐため、防御アーツを1枚投入することにしました。

とはいえ、単なる防御アーツだと攻めに活かせないため、今一つだと思いました。
そこで<チャクラム>の採用を閃きました。

Lv3以下しかダウンできないとはいえ、速攻対策なのであまり問題にならないです。
また、カード回収効果があるため、手札に<オーラ>が無い場合に<アグライア>でトップを確認した時にサクッと回収するという使い道もあります。
更に、ルリグ止めアーツで動きを止められた返しのターンにバカラが戦闘でバニッシュされるのを防ぐことも可能です。
コストが無色エナで済むため、白緑黒混色のこのデッキには有難い限りです。

色々と小回りの利く、優秀な1枚だと思います。
《幻怪 ケセパサ》
gp

速攻対策として今列車タマ等に採用されているらしく、この機会にご紹介しておきます。
要は「ヒスイ等に焼かれない」ということです。

筆者も<爾改>を使っていて、ドーナに出されて除去に手間取った記憶があります・・・
ファフ燐廻を使っていた頃は天使3面の盤面を作る必要があり、Lv1は天使シグニを優先した結果採用していませんでしたが、今回は特に天使シグニに拘る必要はないため、気軽に採用することができます。
◆回し方

チャクラム>の箇所でご説明しましたが、まずエナを貯め、後は「何ターンもバカラ2面+オーラの盤面を作って押し切る」だけです。
バカラ2面を作るのは難しいと思われるかもしれませんが、エナに落ちても<チャッキー>で蘇生できるので案外何とかなります。
一度エナを貯めてしまえば、後は手札に<オーラ>、バカラ、<チャッキー>を確保し、何度もしつこく「バカラ2面+<オーラ>」の盤面を作ります。

アイドル・ディフェンス>1枚程度では全然止まりませんし、<スピサル>で回収して2回止められても3回目を構えられれば十分押し切れます。
本当に<アイドル>をケアしたいなら、<ファフニール>を使わずに5コストで<オーラ>を使い、0コストで<アイドル>を使われるのを封じるという手もあります。

いかがでしょうか?
Lv3の段階で動けるため、たとえ後攻でも、相手にLv4へグロウする前に確実に仕留めることができるのは強いと思います。
筆者が登場前にざっくりと考えただけでも強そうな気配がしますし、来月以降無視できないデッキになることでしょう。

次は筆者の新作デッキをご紹介したいと思います。
それでは次回作にもご期待を(^^)/

posted 2017.03.25

Byねへほもん


今回は、ファフ燐廻の記事の後編をお届けします。
余談ですが、先日ウィクパでファフ燐廻と対戦して負けました。使われる側の気持ちがよく分かりました・・・

あくまでも勝つためのデッキなので、日頃のウィクパでの使用はほどほどにされることをお勧めします。
かといってWPSで当たっても困りますがw
◆デッキ別対策
まず、対策されていないデッキ相手であれば、ずっとノーパンを続け、4へグロウしてファフ燐廻を叩き込むだけで勝てます。
雑ですが、まぁそういうデッキです。
思考停止では勝てないデッキについて解説していきます。
・白ルリグ

gpなど


ルリグ止めのアーツ・LBが含まれていることが多く、全般的に厄介な相手が多いです。
1度はファフ燐廻を止められることを計算に入れた上で、2回目のファフ燐廻に向けてエナをしっかり貯めておく必要があります。 筆者はWPSで、ルリグ止めアーツを2枚以上搭載したタウィルと2回対戦し、どちらもライフにエナチャ要員が埋まりまくってかなりの苦戦を強いられました・・・
・ファフ燐廻ミラー

gp gp


ミラーはほぼあり得ないでしょうが、一応考えておいた方が良いです。
先攻で4に乗ってファフ燐廻を叩き込めば勝ちという単純な構図なら分かりやすいのですが、話はそう単純ではありません。
最大の脅威は相手が手打ちする<アークオーラ>ではありません。

ライフに埋まるアークオーラです!

お互い<オーラ>4枚、<アークゲイン>2枚の6枚体制でルリグアタックを妨害してくるため、ライフ7点の上から詰めるのは困難です。
そのため、ノーパンが原則のファフ燐廻ですが、ミラーにおいてはむしろ積極的に殴っていき、ライフを減らしておくことで詰めの段階でLBを踏む確率を下げることがポイントとなります。
殴ると相手にエナを与えてしまいますが、どうせお互い防御アーツは入っていないので大した問題ではないです。
・爾改

gp


最近は<アンモ><硝煙>型が増えているようで、正直かなりの難敵だと感じています。
難波のWPSでは、予選最終戦で対戦し、後攻で大したLBも埋まらず、なすすべなく敗れました。

サーバントを8枚投入しているため、意識すれば毎ターンガードできる確率は高いかと思います。
どうせ場に出しても除去されるのがオチなので、ガード用のサーバントが手札にある場合以外は手札にとっておきましょう。

Lv3にグロウしたら<ヴァルキリー>でT3を回収しておきます。
相手がオリハル採用型の場合は<クロト>を2体並べて焼かれづらくしておきます。
筆者は忘れて<ヴァルキリー>が飛ばされましたw

ありきたりな対策しかご紹介できませんでしたが、相手の引きと自分のLBに依る要素が大きく、決定版といえる対策が無いというのが正直なところです。
・雪月花代

gp


最近WPSでの優勝報告をちょくちょく聞きます。
先攻が有利な対面としか言いようがないですね・・・

先攻を取れた場合には、<イノセント・ディフェンス>の存在に注意して、エナチャージを怠らないようにしましょう。
原則ノーパンのファフ燐廻とはいえ、相手の<シクラメン>を放置していると毎ターンチャージされてしまうため、<シクラメン>だけは殴ります。

先に4へグロウし、1回目のファフ燐廻を使用したターンでは、<一蓮托生>を絡めて<イノセント>で止められる可能性が高いです。
但し、<イノセント>で4エナ消費するため、次に相手が<雪月>へグロウするのは困難かと思います。
そのため、相手がLv3で停滞している隙にエナを貯め、Lv5へグロウして2回目のファフ燐廻を叩き込めば勝てます。

一方後攻になった場合にはこちらが4へグロウする前に詰められる可能性が高いです。
「ダブクラウルバン+もう1体」でライフ4から詰めてくることが想定されるため、序盤にあまりダメージを受けていない場合にはライフ5をキープすることを目標にします。
ライフ4以下になれば、ライフ3も4も大差ないため、諦めましょう。

前編で簡単にご説明しましたが、Lv3のターンでは天使2面+<サニエル>の除去されづらい盤面を作ることで、生存率が少しは上がります。
ゴルドオラ>でLBを無視して殴ってくるため、LB頼みは無駄です・・・
・アロスピルルク

gp


今流行のアロスピルルクですが、結局対戦することなく終わっていました。
当たったらこうしようと考えていたプランがあるので、ご紹介しておきます。

先攻なら4へグロウしてファフ燐廻を叩き込めば終わります。
相手は<物語>&<クリシ>でエナチャして<イノセント・ディフェンス>を構えてくる可能性がありますので、次のターンに2回目のファフ燐廻を使えるようしっかりとチャージしておきます。

本番は後攻ですが、1点ダメージを与えるかが分かれ道となります。
  • 相手が全くエナが貯まらない場合→ノーパンして相手の4グロウを飛ばす
  • 相手がそこそこエナが貯まっている場合→1点与えて6点とし、ルリグアタックが3回通れば勝ちにする
  • 相手がかなりエナが貯まっている場合→1点与えると4グロウしつつ<イノセント>を構えられる可能性がある

相手のグロウが飛ぶようなラッキーパターンはあまり想定できないため、基本的には1点与えてしまって問題ないかと思います。
相手は<アロス起動>効果で1面バニッシュできる上、ピルルクのドロー力で様々なレベルのサーバントを抱えている可能性が高いと考えられるため、6点にして通すべきルリグアタックの回数を減らしておくと良いかと思います。
あまりにエナが貯まって4グロウ+<イノセント>を構えられるとかなり面倒ですが、さすがにそこまでは行かない(と思いたい)でしょう。

ファフ燐廻の時の盤面ですが、アロス起動を考えると、アークゲインは立てるだけ無駄です。
それよりも<ミョルニル>でアタック回数を増やすことを意識した方が良いです。

但し、相手のピーピングの存在を考えると、<ミョルニル>2面を構えるのはなかなか大変でしょう。
ピーピングの存在を意識し、手札のシグニのレベルは分散させた方が良いです。

ミョルニル>+2体→<アロス起動>で1体除去されても3体分を確保でき、4回ルリグアタックできる
ミョルニル>2体+1体→<アロス起動>で1体除去されても4体分を確保でき、5回ルリグアタックできる

ミョルニル>1体だけだと4回しかアタックができず、相手のライフが7の場合だと一度もルリグアタックを外せない状況になってしまいます。
1点与えて6点にした方が良いと書いたのはそのためです。
相手のエナ事情に応じて臨機応変に対応する必要があるという点では大変ですが、後攻からでも十分勝てる余地のあるマッチングかと思います。


・APEX


gp


警戒すべきは<アイドル・ディフェンス>のみで、後は<クリシ>を<アンダーワン>で止めつつ戦えば良いです。
(終了)ウィクロス 歳末新春福袋>に除去能力はないため、<アイドル>不採用型であれば、先後に関係なく4にグロウしたターンにファフ燐廻を叩き込むだけで終わります。
アイドル>を採用されており、かつ後攻の場合だと、相手のハンデスも考慮するとかなり厳しいマッチングとなります。
効率よくエナを伸ばせるような引きができるかが勝負だと言えます。

 
・あーや

gp


先攻なら4へグロウしてファフ燐廻を叩き込むのみですが、後攻だとホログラフの存在が厄介です。
アロスと比べるとエナチャ要員が少ない傾向にあるため、ノーパンでグロウ飛ばしを狙うのが基本ですが、どう見てもグロウを止められないという場合には1点だけ与えるのも手です。

もし4へグロウされたとしても、アタック回数を増やせばホログラフを突破できる確率が上がります。
「<ミョルニル>×2+1体」という盤面を作れれば、除去アーツに乏しいあーやであれば6回ルリグアタックを叩き込めます。
要は物量でホログラフを突破するということですねw
ライフを6まで削っておけばルリグアタック3回で済むため、確実性はないものの突破率は上がります。
・地獣緑子

gp


イノセント・ディフェンス>の存在に注意しつつ戦います。
1度目のファフ燐廻が止まるのはやむなしとして、2回目を想定してエナを貯めていきます。

雪月>戦と似た点があり、先攻であれば1度目のファフ燐廻を止めたことで相手はエナ不足になり、Lv3から4へグロウできずに停滞するはずです。
楽々生き残って次のターンに<真名>へグロウして2度目のファフ燐廻を叩き込めます。

こちらが後攻だと、相手は4へグロウして攻めるか、3で留まって<イノセント>を構えるかの2つの選択肢があります。
相手の引きが良いと、4へグロウしつつ<イノセント>を構えるという最悪の展開も考えられますが、その時は相手がLBを踏んで攻めが止まることを祈るしかありません・・・
ダブクラ<ウルバン>といったワンショットの筋が無い点、LBを踏ませるという勝ち筋がある点から、<雪月花代>よりは勝ちやすいかと思います。
・植物緑子

gp


昔は<イノセント>の採用率が低く、地獣よりも楽に勝てていた相手なのですが、最近は<イノセント>の採用率が上がっているので面倒です。
筆者が矢向のチーム戦で対戦した時は、後攻・<イノセント>入り・初手<ローザリ>2面という最悪の状況が重なり完封されました・・・
逆に先攻を取ったゲームでは、何度か書いているパターンですが、相手が1度目のファフ燐廻を<イノセント>で止めたことで、返しにLv3からグロウできず、停滞している隙に<真名>へグロウして2発目を叩き込んだというゲームもあります。
アイドル>入りの<APEX>に並ぶ難敵ですが、環境での流行具合いを見つつファフ燐廻を使うかを決め、当たった場合には相手にノーパンされる前提でエナを貯め続けるしかないです。
・ママ

gp


実は勝てませんw
避難勧告>と<スピリット・サルベージ>がセットで投入されていることが多いためです。
ファフ燐廻を2発使えるような形で動き、上記のアーツセットが無ければ運よく勝てるという程度で良いかと思います。

おそらくそんなに当たらないかと思いますし、筆者は1度も対戦したことがありません。
筆者はWPSで2止めママと対戦しましたが、こちらにはルリグ止めアーツは入っていないため、無事勝利することができました。
・アルフォウ

gp gp


デッキを落とし、<コフィン>で抜く筋があるため油断できないです。
オーラ>が落ちるかはランダムなので対策のしようがないですが。
出来ることと言えば、相手のLv1のターンのルリグアタックは確実に止めてデッキ枚数を確保する位ですね。
◆実戦の経過
最後に、筆者が優勝したBIG MAGIC 難波店 WPSを振り返ります。
あれほど決勝に下振れしたWPSは初めてです・・・
予選
・1回戦 VSサシェ ○
相手の方がサシェっぽいスリーブを使っていたため、嫌な予感がしていました。
筆者はサシェに全然詳しくないですが、<震亜動地>でエナを伸ばしてルリグ止めアーツを使われる可能性があると考えました。
何より、<ミルキィウェイ>のLBでルリグアタックが止まりかねないので、非常にビクビクしていました。
結局ノーパンして7点からファフ燐廻を仕掛けたのですが、<ミルキィウェイ>を踏むこともなく無事に勝てました。
・2回戦 VS爾改 ○
硝煙の気焔>が見え、一気に攻め潰されるのかなと思いましたが、相手の方の引きが悪かったようで普通にライフを残して4へグロウできました。
そのままファフ燐廻を叩き込んで終了しました。
こちらのLBは大したことがなかったため、一気に攻められたらおそらく負けていました。
・3回戦 VS植物緑子 ○
後攻を取ってやべぇ!となりましたが、相手の方が初手に<ダイホウイカ>をチャージしてきたため一安心。
ローザリ>も並ばず、引きが悪かったようです。

こちらがノーパンを続けると、下記の流れで相手がLv3へグロウできず、1ターン停滞してくれました。
2ターン目:1エナチャージし、そのエナを使ってグロウ(残りエナ:<ダイホウイカ>1枚)
3ターン目:1エナチャージするも、緑エナが不足しグロウできず(残りエナ:緑1枚、<ダイホウイカ>1枚)

結果、こちらが先にLv4へグロウでき、そのままファフ燐廻へつなげられました。
イノセント・ディフェンス>のエナも確保されなかったため、不利対面かと思いましたが無事押し切れました。
・4回戦 VS2止めママ ○
元々相手は2止めと分かっていたため防御に全力を注ぎました。
といっても、そこまで速攻が得意なデッキではないため、普通に4まで生き残ってグロウできました。
2止めママに詳しくなく、アーツ構成が何か分からず不安でしたが、普通にファフ燐廻が通って勝利できました。
・5回戦 VS爾改 ×
後攻で毎ターン全面空けされる展開となり、一気に押し切られました。
ライフに<オーラ>が1枚埋まっていましたが、相手の3体目のシグニアタックでめくれたため役に立たず。
予選突破は確定していたため、気を取り直して決勝Tへ臨むことにしました。
決勝T
・1回戦 爾改 ○
事前に<集結する守護>軸だと分かっていたため、まだ何とかなるかと思いました。
先攻を取れ、ライフ3を残してLv3へグロウできたため、勝利を確信しました。
相手にエナと<燐廻転生>があれば、<集結>3面ランサー+<燐廻>で詰める筋もありますが、エナが無かったためその筋もなく、4へグロウしてファフ燐廻を通して勝利できました。
・準決勝 あーや ○
先攻を取れたのが大きかったです。
若干エナチャに手間取りましたが、4へグロウしてそのままファフ燐廻を通して勝利。
・決勝 タウィル ○
ラッキーな勝利としか言えません。
Lv3へグロウし、<ヴァルキリー>でデッキの中身を見た瞬間にライフの中身が分かりました。
ライフ7枚の中身が瞬時に全て把握できたのは初めてのことです。

ライフの中身:アークオーラ×2、インデックス×2、物語×2、アークゲイン×1

全部使いたいんですが・・・
キーカードが2枚埋まる位なら経験がありますが、7枚とも使いたいカードが埋まるというのは初めてでした。
相手は完全にノーパンしてきたため、全て腐るという結果に。
しかも後攻という苦しい展開で、前日にも名古屋でタウィルに後攻を取って敗れています。

相手のアーツは<ピンチ>、<クトゥル>×2、<チャクラム>とルリグ止めが複数入っており、苦戦が予想されていました。
こちらのエナの枚数まで正確に覚えている訳ではありませんが、大まかな流れをご説明します。
括弧内はターン終了時のエナを表します。
・先攻1ターン目(1エナ)
相手は1エナチャージしグロウ。Lv1を2面ならべて終了。  
・後攻1ターン目(2エナ)
自分は1エナチャージしグロウ。<アグライア>+<シクラメン>のセットを引けたため、<シクラメン>で追加の1エナチャージ。
・先攻2ターン目(1エナ)
相手は1エナチャージしグロウ。シグニを並べ、<シクラメン>のみ殴って終了。
・後攻2ターン目(3エナ)
自分は1エナチャージしグロウ。特に盤面を並べる必要もないためそのままエンド。
・先攻3ターン目(2エナ)
相手は1エナチャージし、グロウをスキップ
名古屋でも同様の作戦を取られましたが、相手は徹底的にルリグ止めアーツのエナをキープしてきました。
そのままターンを終了。
・後攻3ターン目(4エナ)
さりげなく<リカブト>を素引きし、密かにLv5へ備えることができました。
自分は1エナチャージしグロウ。<インデックス>で<ヴァルキリー>をサーチし、<シクラメン>を回収。<物語>を1枚素引きしていましたがここでは温存。
ヴァルキリー>でライフの中身を把握し唖然としましたが・・・
結果、エナチャージで+1エナ、グロウで-2エナ、<インデックス>で+1エナ、<シクラメン>で+1エナとなりこのターンでは累計+1エナとなりました。
・先攻4ターン目(1エナ)
ここで相手の方に痛恨のミスがありました。
Lv3へグロウしてしまったのです。
シャボン・サクシード>でチャージするプランのようでしたが、<アンダーワン>で止まってしまいました。
・後攻4ターン目(勝利)
Lv4へグロウし、<物語>を使ってエナを貯めてそのままファフ燐廻を叩き込んで勝利。
相手は1エナしかなく、<ピンチ>を使えませんでした。


(もし先攻4ターン目にグロウしていなかったら?)

実戦にもしはないでしょうが、相手がずっとLv2で戦っていた場合はどうなっていたのでしょうか?
名古屋で負けた時はそのパターンでした。
・先攻4ターン目(3エナ)
相手は1エナチャージし、グロウをスキップして終了。
・後攻4ターン目(1エナ)
こちらは1エナチャージし、<火銃舞タマ>の効果でコストを軽減して0コストグロウ。
物語>で2エナふやし、計7エナに。

盤面に<シクラメン>が残っていましたが、<アグライア>で白シグニがめくれず不発に。(実戦の展開でした)
ミョルニル>、<ヴァルキリー>、<シクラメン>という不完全な盤面でファフ燐廻を使い、相手に<ピンチ>を使わせて終了。

この時、実戦の引きだと手札に<アークゲイン>、<クロト>×3、<リカブト>が残っています。
リカブト>は素引きで相手に存在を知られていないため、盤面をガラ空きにされる可能性は低かったです。
・先攻5ターン目(2エナ)
ピンチ>使用により2エナ減っており、1エナチャージしグロウをスキップして終了。
・後攻5ターン目(勝利)
名古屋のWPSでは、<リカブト>と<物語>2枚がライフに埋まり、結果1エナ不足して2回目のファフ燐廻を使えずに敗北しました。
このターンに停滞してしまうと、次の相手ターンに1エナチャージされて<クトゥル>のエナがピッタリ足りてしまうからです。
逆にこのターンであれば相手は<クトゥル>を使えないため、本当のラストチャンスであると言えます。

今回はライフにエナチャ要員が埋まりまくってはいましたが、<リカブト>が手札にあったため、何とかなりそうでした。
まず1エナチャージして<真名>へグロウし、<燐廻転生>と<ファフニール>を回収。
この時点で2エナで、<リカブト>を使えば5エナまで伸ばせますが、1エナ足りません。
よって勝利条件は以下の通りです。

「3枚ある<クロト>で<アークオーラ>とエナチャ要員を回収できる」

デッキはかなり薄く、10枚程度であるため、勝算はありましたが、<インデックス>・<物語>・<オーラ>が各1枚しかデッキにないため確定ではありません。
まぁおそらく大丈夫かと思いますが・・・
勝てた気はするが、実戦でどうなるかが分からないというのが正直なところです。
いかがでしょうか?
1止めエルドラでWPS初優勝したのは去年のこの時期ですし、春は地雷デッキを使いたくなる季節なのかもしれません。
年中地雷を使っているというツッコミはなしでお願いします。

アークオーラ>絡みのカードが出るという噂なので、そちらも取り上げられればと考えています。
個人的に嫌な予感しかしませんが・・・
それではまた(^^)/

posted 2017.03.23

Byねへほもん


花粉症の季節ですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?
ねへほもんです。

筆者は3連休に東京、名古屋、大阪と3大都市圏のWPSに出倒して、ウィクロス三昧な週末を過ごしていました。
今回はそちらの模様をお届けしようと思います。
◆WPSの戦績
・1日目:矢向チーム戦
予選
1回戦 APEX ○(チーム○)
2回戦 雪月花代 ○(チーム○)
3回戦 植物緑子 ×(チーム×)
4回戦 APEX ○(チーム×)

世界チャンピオンことmasterさんを擁して挑んだチーム戦でしたが、予選4回戦目では先鋒(ねへ)勝ち、中堅負け、大将引き分けでチーム戦績1-1-1となりました。
大将>中堅>先鋒という優先順位があったため、筆者の勝ちよりも中堅の負けが優先され、チーム負けという結果に。

チーム戦績が3-1以上であれば予選抜けという状況で、チーム内で負け越した人は居ないという状況だったのですが、噛み合いが悪く予選落ちしてしまいました・・・
ちなみに筆者はチーム戦の「予選抜け」率<個人WPS「優勝」率という実績を持っており、「チーム戦の疫病神」になり果てていたりしますw
・2日目:大須193WPS in 名古屋
予選
1回戦 ハナレ ○
2回戦 アイヤイ ×
3回戦 ミルルン ○
4回戦 ウムル ○
決勝T
1回戦 3止めアイヤイ ○
2回戦 タウィル ×

結果はベスト8でした。
対戦ルリグから分かる通り、東京とは全く違う環境で驚きましたw
・3日目:BIG MAGIC 難波店 WPS
予選
1回戦 サシェ ○
2回戦 爾改 ○
3回戦 植物緑子 ○
4回戦 2止めママ ○
5回戦 爾改 ×
決勝T
1回戦 爾改 ○
準決勝 あーや ○
決勝 タウィル ○
3日目にして優勝しました!!!
優勝は昨年12月の燐廻爾改以来です。
使用デッキはこちらです。

真名ファフ輪廻.jpg

という訳で、3日連続でファフ燐廻を使用しました。
gp gp gp

対戦相手の方に対してワンサイドゲームを押し付け続けて申し訳ないなと思います。。。

デッキ別対策やWPSの模様といった実戦の話は後編に回すとして、まずはレシピのご説明から。

・・・とその前に、以前の記事のリンク先を載せておきます。
基本的な回し方はこちらをご参照ください。

BAD SIDE採用型(前編)→https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2017/01/nehehomon173
BAD SIDE採用型(後編)→https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2017/01/nehehomon174
列車併用型→https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2017/02/nehehomon0203
◆構築の背景
ファフ燐廻は今年に入って使い始めたデッキで、ブログでも<BAD SIDE>採用型、列車併用型とご紹介してきましたが、今回は<真名マユ>を採用しました。
デッキや構築の決定においては以下の2点を意識しました。

1.<アロスピルルク>の流行
2.<選択する物語>の登場
1.アロスピルルクの流行
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ピルルク音痴の筆者には全く予想ができなかったのですが、Lostorageレギュレーションのみならず、通常環境でも<アロスピルルク>が流行しており、採用率では<APEX>と並ぶか、下手をすると<APEX>以上の採用率を誇るデッキとなっています。
多くの構築で<龍滅連鎖>+<ロック・ユー>のセットが採用されており、<APEX>や植物緑子相手に一気にショットを仕掛けることができます。

17弾で<ヤゴ>が出たことにより、1止めエルドラを使うぞ~と密かに意気込んでいた筆者にとって、<ロックユー>の流行は寝耳に水でした。
逆に16弾で流行っていた<アイドル・ディフェンス>入りの<APEX>のシェアは下がっており、ファフ燐廻にとってはチャンスなのかと感じました。

また、<アロスピルルク>の流行は他の意味でも構築の選択に影響を与えました。
  • アロス起動>による無コスト防御→列車1ショットを止めやすくなり、列車の採用意義が低下
  • アロス>流行による地獣緑子のシェア低下→<キジ>&<モンキ>をハンデスするための<BAD SIDE>の採用意義が低下

以上の意味でも、<真名マユ>採用型の価値が相対的に高まったと言えます。
 
2.《選択する物語》の登場
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先にりくさんが<アロスピルルク>で流行らせてしまいましたが、筆者も登場時から密かに注目していた1枚です。
ファフ燐廻のエナチャージ効率を格段に高めた、革命的な1枚と言えます。
詳細はキーカードの項でご説明します。
 
◆キーカード
《十六夜の巫女 タマヨリヒメ》
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真名マユ>を採用することとなり、タマに1枚分スペアを入れる余地が生じたため投入しました。
遊月のシェアが減少傾向にある今、使うことはないだろうな・・・と思っていたら、優勝した難波のWPSでは、決勝Tの1回戦と2回戦でグロウする機会があり驚きました。
無色エナが溢れて困った場面、マルチエナがなく<火銃舞>へグロウできない場面、<アーク・オーラ>が引けずに困った場面でグロウの1選択肢として入れておくと役立つかと思います。
《真名の巫女 マユ》
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アーツ回収により2発目の<ファフ><燐廻>使用を可能にする1枚です。
型自体は昔からあり、筆者も知ってはいたのですが、下記の理由により今までは採用していませんでした。

1.防御アーツがなく、速攻に弱くなる
2.<ファフニール>が1枚しか入らず、エナ不足のリスクが高まる

それぞれ解説していきます。
1.防御アーツがなく、速攻に弱くなる
これが最も大きな懸念材料でした。
爾改>相手にどう立ち向かえばいいのか?
結論から言うと、「LB頼み」しかなく、この欠点を解消することはできませんでした。

1度目の<ファフ><燐廻>を止められた時に備えて2回目を用意するか、速攻に倒されないように防御アーツを投入するかを比較検討した結果、前者は<真名マユ>を投入すれば済む一方、後者は1枚の防御アーツでは万全ではなく、結局LB埋まり次第という面があります。
最近の傾向から、1度目の<ファフ><燐廻>を止められる頻度が増えたと感じており、<真名マユ>の投入は必然なのかなと感じています。

一応防御LBは<オーラ>×4、<ゲイン>×2、<リカブト>×1の7枚体制でそこそこ厚く、Lv1が16枚、サーバント8枚と盤面形成も割としっかりできるようになっています。
先攻を取る、相手が事故を起こす、強いLBが埋まるといったラッキーイベントが起これば爾改相手でも十分勝機はあります。
2.ファフニールが1枚しか入らず、エナ不足のリスクが高まる
こちらも筆者にとっての懸念材料でした。
先日の記事の影響か、筆者がタマを使うと即<ファフ><燐廻>と看破されるようになり、ノーパンされる頻度が増えたためです。
1度目の<ファフ><燐廻>まで無事に辿りつけるのか?また、もし辿り着いたところで2度目の<ファフ><燐廻>を使うためのエナをスムーズに貯められるのか?という問題がありました。

対速攻でしか生じず、LB頼みという最終手段があった1つ目の問題点と比べ、こちらはノーパンしてくるあらゆる相手に対し起こり得る問題なので、引きが強ければ大丈夫といった運勝負で片付けたくはありません。
少なくとも1度目の<ファフ><燐廻>を使うためのエナを確保できるようにしておきたいと考えていました。
インデックス>×4、<紲絆>×4としたところで、余計なクロスシグニを入れる必要がある上、1枚ずつしかチャージできないため、チャージ力にも疑問があります。

やはり<真名>採用は厳しいかと思ってたところ、17弾発売直前に最強の1枚が登場しました。
その名は・・・
《選択する物語》
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これにより、エナチャージ効率が一気に高まりました。
1枚で2枚もチャージできるのは強すぎます。
また、<物語>を<アグライア>と併用して採用することにより思わぬ副次効果もありました。
  • デッキトップをサーバントにしてチャージすることで、<火銃舞タマ>のグロウや<燐廻>の使用で必要となるマルチエナを供給できる
  • エナが十分にある場合、デッキトップに欲しいカードを持ってきて、<物語>のドロー効果を使うことで手札に加えることができる

使ってみると分かりますが、「あれ、マルチエナが落ちてない・・・?」という事態は意外と起こり得るため、デッキトップからチャージできるのは便利です。
今の時代、物語は一家に4枚必要だと思います。

但し、相手も<物語>を採用できるようになり、エナチャ効率が高まったことで、《イノセント・ディフェンス》等のルリグ止めアーツを構えやすくなったことにも注意が必要です。
アンダー・ワン>だけではエナチャを食い止められないこともあり、1度目の<ファフ><燐廻>だけでは決まらないことが増えていると思います。
そこで<真名マユ>を採用したというのも採用理由の1つだったりします。
《博愛の集束 サニエル》
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矢向チーム戦出場の前、masterに勧められて投入した1枚です。
最初はあまり使わない<マルティエル>を2枚投入していたのですが、結果としては1枚ずつにして良かったと思います。
ファフ><燐廻>を2回使う都合上、2回目の<ファフ><燐廻>を使うために必要なパーツをデッキに戻せる<マルティエル>は保険として必要なのですが、あくまでも保険なので1枚あれば十分です。

速攻相手にLv3のターンをどう凌ぐか?と考えた時、<サニエル>が居ると生存率が高まります。
例えば<雪月花代>相手に後攻を取り、先に4へグロウされた局面を考えてみましょう。
まず、状況を整理してみましょう。
  • 勝利条件:<雪月>の猛攻を凌ぐ(耐えれば返しに4へグロウして勝ち)
  • こちらの盤面:<ヴァルキリー>、<クロト>、<サニエル>の3体
  • 相手のエナ:<雪月>へのグロウでエナをほぼ使い果たしており、引き次第ながら赤1エナ程度しか残らない

相手はエナがカツカツという状況で、こちらにバニッシュorアサシンを仕掛けて詰めにこようとしている局面ですが、ここで相手はエナを使わずにこちらの盤面を除去することは可能でしょうか?
現在流行している構築では「ほぼ無理」というのが結論です。
現在の<雪月>でエナを使わない除去は<キャルコ>の3000バニッシュが最大で、パワーが5000ある<サニエル>は除去できないためです。
サニエル>は<ヴァルキリー>からサーチ可能なため、1枚入れておけば使い勝手が良いと思います。

・・・と書いてきましたが、実は<スイカリン>という突破手段があります。
例えば<ウルバン>(ダブクラ持ち&アサシン付与)+<スイカリン>(アサシン)+<ゴルドオラ>という盤面を作られるとダブクラ<ウルバン>×2→<スイカリン>でライフ4から詰められてしまいます。
ゴルドオラ>のせいでLBを完全に無視されてしまうのが厄介です・・・

スイカリン>が引かれないことを祈るというのも結構無理のある話ではありますが、少しは生存率が高まるという意味で<サニエル>を入れる意味はあるのかなと思います。
爾改相手の<ヒスイ>にも焼かれなくなりますし、1枚入れておく分には損はないかと思います。
 
《羅植 シクラメン》
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トップ操作ができる<アグライア>を4枚投入したことに伴い、相性の良い<シクラメン>も採用しました。
殴られると無色エナとしてしか使えないのが難点でしたが、今回は燐廻を2回使うプランであり、無色エナの使い道が増えているためあまり問題ではありません。
《純朴の光輝 アグライア》
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最強のLv1シグニだと思います。
天使でトップ操作ができるのは優秀すぎます。

上述の通り、<物語>との相性は抜群で、より価値を高めたと言えます。
以前書いた通り、こちらの最終盤面は「<ゲイン>+<ミョルニル>+Lv1天使」のリミット10対応盤面であり、Lv1天使が必要となるため、枚数が多いに越したことはありません。
《フィア=リカブト》
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2度目の<ファフ><燐廻>を使うために必要なエナを供給できます。
真名エクシード>を1度使っても下敷きは4枚残るため、<燐廻>でトリプルクラッシュを付与することは可能です。
ついでに盤面が1面空くため、ライフ7の相手であれば「盤面で1点→ルリグでトリプルクラッシュ×2→ルリグアタックでトドメ」でピッタリ詰めることができます。
ルリグアタックが3回で詰めきれるため、相手が想定外のレベルのサーバントを持っていても保険がききます。

具体的なエナの推移は下記の通りです。
・消費エナ
グロウコスト→1(Lv2)+2(Lv3)=3
ファフ><燐廻>(1回目)→3(<燐廻>)+3(<ファフ><オーラ>)=6
ファフ><燐廻>(2回目)→3(<燐廻>)+3(<ファフ><オーラ>)=6
・供給エナ
エナフェイズ→4(Lv4まで)+1(Lv5にグロウするターン)=5
リカブト>→<真名エクシード>1回で3エナチャージ
シクラメン>・<インデックス>→1回で1エナチャージ、<シクラメン>が殴られれば追加で1エナ増加
物語>→1回で2エナチャージ
・結論
Lv4まで→必要なエナは3+6=9、エナフェイズでチャージできるのは4枚であるため、追加で5エナチャージが必要
Lv5→必要なエナは6、エナフェイズでチャージできるのは1枚、<リカブト>で3枚チャージできるため、更に追加で2エナチャージが必要

Lv4までの追加で5エナチャージという条件は、<物語>のお陰でかなり達成しやすくなっています。
但し、更にLv5で追加で5エナチャージするのはかなり引き依存になります。
そこで、<真名エクシード>で3面トラッシュ送りにしつつ3枚チャージできる<リカブト>が必要となります。

いかがでしょうか?
言ってしまえば所詮は地雷デッキなのですが、それでも構築を詰めていくことで記事にするネタは豊富にあることがお分かりいただけたかと思います。
後編ではWPS優勝までの軌跡を解説する予定ですので、こちらもお楽しみに。
では(^^)/
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