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posted 2017.05.03

Byねへほもん


どうもです!
遂に18弾環境が開幕しましたね。
筆者の住む関東ではWPSは未開催ですが、遠く関西の地では、発売の週の土日に多くのWPSが開かれたようです。

その結果は、<MPP>と<クリシ>のセット規制を受けながらも、引き続き高いデッキパワーを誇るアロスピルルク、以前から高いデッキパワーを持ちながらも規制を回避し、新ルリグやシグニで大幅に強化された<散華ウリス>が上位を占めるという予想通りの結果でした。
その他、京都のWPSでは<爾改>が優勝したり、グズ子や<ミュウ=フリー>といった新規勢が上位に食い込んだりと面白い環境になっています。

そんな中、ひと際異色を放つデッキが話題になっていました。

その名は「2止め遊月」というデッキで、酷い時には5点ある相手のライフをメインフェイズ中に全て割りきり、そのまま銃声で詰めてしまうという超次元ムーブを決めていたとのことです。
そんな世紀末デッキを開発したプレイヤーは「ねへほもん」という名前の人らしいです。

と、あからさまな前振りはさておき、話は3週間前に遡るのであった・・・
(今回は読み物的な話です。デッキの詳細は次週以降に解説しますので、少々お待ちください)
◆デッキ開発の経緯
4月8日 都内某所にて
筆者が2止め遊月を開発した、というよりは開発せざるを得なくなったのはこの日が始まりだった。

そう、我が代名詞「1止めエルドラ」が終了宣告を受けてしまったのである。

何度も諦めようと思った。

もう立ち直れないと思った。

でも・・・でも・・・諦めきれないものがあった。

ここは発想の転換だ。ふと頭によぎった。
「自分は1止めエルドラを規制された負け組ではない。1人で地雷コンボを繭の部屋まで送りこんだ勇者なのだ。こんな体験、他の誰にも味わうことはできない。」

と。壊れたら作り直せば良い。デッキは封じられたとしても、自分の発想までは封じることはできない。

その時、新作の開発を決意したのであった。

4月9日 自宅にて
新作の開発に着手。
まずはデッキのコンセプトを決めることに。
1止めエルドラの後継デッキということで、似た動きを目指すため、まずは1止めエルドラの特徴を思い浮かべてみた。

「エルドラ」
「LB」
「自分のライフを割ってリソース稼ぎ」
「メインフェイズに相手のライフをクラッシュ」
「ソリティア」

この中で勝利に不可欠な要素とは?
エクゾディアなんてないウィクロスで勝利に近づく手段と言えば1つ。

「メインフェイズに相手のライフをクラッシュ」

これしかない。
・・・が、そんなカードがあったか?
メインフェイズ割りがそうそう楽にできてはマズいので、そんなカードは滅多にない。
そう、「滅多に」ないだけで、全くない訳ではない。

見つけてしまった。

その名も・・・
大火の轢断
大火の轢断

決まってしまった。

構築の墓場 -真・2止めエルドラ-
エルドラの後継デッキならエルドラだろう。
そういう発想から脳内構築はスタートした。
当然相手はノーパンしてくるだろうから、まずは自分のライフを割り、リソースを増やす手段を考えなければならない。

どうやって?

ダイナマイト><歯車>頼みは不確定要素が多い上、<バスラ>を使えない以上1枚ずつしか割れない。

一気に割りたい・・・


スイカリン!!!
スイカリン
スイカリン>のLBも歯車と同じだろと思うのは甘い。
使うのはLBではない。
テキストを読み返してみよう。

【出】:あなたは手札を1枚捨てる。この方法で捨てたカードが<鉱石>または<宝石>のシグニで、あなたのルリグが赤の場合、ターン終了時まで、このシグニは【アサシン】を得る。

こちらは有名な効果。
Lv2なのにアサシン持ちになれ、おまけに宝石に比べてレアな鉱石だから、<雪月花代>では重宝されている。
・・・が、ちょっと待った。その上に何か書いているぞ?

【常】:対戦相手のターンの間、このシグニがバニッシュされる場合、代わりにあなたのライフクロス1枚をクラッシュしてもよい。

「あなたのライフクロス1枚をクラッシュしてもよい。」だと!???

更に重要な裁定を1つ。
Q:《羅石 スイカリン》のパワーが0以下になった場合の、ルール処理でのバニッシュも常時能力で置き換えられますか?

A:ルール処理のバニッシュの代わりにクラッシュすることはできますが、パワーは0以下のままですので、再度ルール処理によりバニッシュされます。ライフクロスが0枚になるまで何度も置き換えてクラッシュし続けることもでき、その場合はライフクロスが0枚になり、<羅石 スイカリン>がバニッシュされた後に、クラッシュされたライフクロスのライフバーストを好きな順番で発動します。

つまり、<スイカリン>のパワーを0以下にすることで、一気にライフを全て割れる!

決まってしまった。
・・・と思うのは早い。
「相手のターン」に、「自分のシグニのパワーを下げる」手段なんてあるのだろうか?
パワーダウン系のカードには、殆どもれなく「対戦相手のシグニ」の一文が付いている。
だが、「殆ど」だ。1枚も無い訳では無い。
例えばこんなカードがある。
ファイブ・レインボー
ファイブ・レインボー

発動時、エナに黒いカードがあれば自分のシグニであろうとパワーダウンできるカード。
偉い!でもコストが重い!!!
他に無いものか?
まだあった。
フィア=リカブト
フィア=リカブト
んっ、限定付きだしLv4だし2止めエルドラでは使えないのではって?
場に出さずとも使えるものがあるだろう?
LBを使えば良いのだ。

LB:ターン終了時まで、シグニ1体のパワーを-10000する。あなたの場に<WIXOSS 【毒牙アイヤイ】デッキ(DIVA)>のシグニがある場合、ターン終了時まで、追加でシグニ1体のパワーを-7000する。(同じシグニを選ぶこともできる)
「シグニ1体のパワーを‐10000する」

相手とは書いていない。これならコストも使わない。完璧! ・・・ってちょっと待て。
どうやって相手ターンに発動させるのか?
一難去ってまた一難。なかなか解決しない。
が、解決策はあった。

SPADE WORK / クロス・ライフ・クロス
SPADE WORKクロス・ライフ・クロス

スペード>で<リカブト>をサーチし、そのままライフに埋めてしまえば良い。
おっ、いけそう。
スペード>で<スイカリン>や<轢断>も回収できるし、エルドラならではと言える。
ただ、相手にノーパンされたらいつまで経ってもLBが発動しないが、どうすれば? ここで最後の一手が飛び出す。


龍・導・波!!!
龍・導・波!
これなら相手ターンでもLBが発動する。
決まってしまった。

デッキのコンセプトはこうだ。

  1. スイカリン>を場に出し、<リカブト>をライフに埋め、<龍導波>のエナを貯めて待機。
  2. 相手アタックフェイズ。<龍導波>を使い、<リカブト>のLBを発動。<スイカリン>のパワーを0にし、ライフを身代わりにし続けて一気にクラッシュ。途中で<歯車>や<スイカリン>が捲れれば手札が増やせ、<ダイヤブライド>が捲れれば相手ライフを割れる。
  3. 稼いだリソースを使って相手ターンに暴れる。
大火の轢断>、<DYNAMITE>で<ダイヤブライド>LB発動→相手にダメージ
TAP>のLB発動→サーバントをハンデス
スヴァローグ>のLB発動→ランデス
バスラ>が無いながらも、<DYNAMITE>単体でほどほどの動きができる。

うん、これで決まりか・・・?

ダハーカは可愛いペット -2止め遊月の誕生-
2止めエルドラのプランは定まったが、具体的な構築に移るまでもなく、欠点は大量に出てきた。
  • スイカリン>のパワーを0にするまでが長い
  • スイカリン>で一気にライフを割ったところで、LBが無ければエナが7枚増えるだけ
  • デッキに邪魔なパーツが多く、ウェポンを入れるスペースが無い
  • ライフ0まで削った後の詰めが怪しい
スイカリン>でバリバリ割るのは楽しいが、LB頼みというのは何とも心許ない。
もっと手軽にライフを割りたい。
もっと安定性が欲しい。
もっとエナを貯めたい
後、詰めの精度を上げたい。
何か手はないものか?

1.ライフを割る手段
スイカリン>で一気に割るのは豪快ながら、前段階にアーツを2枚消費し、エナコストも考えるとリターンがそれに見合うかは微妙なところ。
他にライフを割る手段は無いものか?
一気に割れずとも、手軽に1枚ずつ割る手段があれば、後はLB<スイカリン>やLB<歯車>で補助すれば何とかなる。
「場に出すだけで自分のライフを割れるシグニ」なんて、都合の良過ぎる話だよなぁ・・・

2.安定性
エルドラのように<DYNAMITE>や<ダイヤブライド>、トップ操作の<アグライア>といった不要なカードを入れてしまうと、本来のコンセプトである<大火の轢断>を使いづらくなり、ウェポンが減る分安定性が落ちてしまう。
多色デッキだと色事故が起きるし、安定性を考えると構築はシンプルにしたい。
何か良い手はないものか?

3.エナを貯める手段
轢断>を連打するのにエナが必要。
その他色々暴れる上で、エナがあるに越したことはない。
選択する物語>は当然として、それ以外にもエナチャ手段が欲しい。
何かピッタリのカードは無いものか?

4.詰めの精度
折角ライフを0にしたところで、アタックフェイズで詰めの一撃を叩き込めないと意味が無い。
が、アーツが充実した現代において、詰めの一撃を確実に叩き込むのは難しい。
いっそ「メインフェイズに勝負を決めてしまう」手段なんてあればなぁ・・・


まぁバレバレでしょうが、一応答え合わせを。


1.ライフを割る手段→幻竜 ダハーカ
2.安定性→デッキは赤1色
3.エナを貯める手段→龍炎の昇拳のテキストをよく読むべし
4.詰めの精度→西部の銃声
結果
2止め遊月の誕生
バカラオーラはもう古い? -2止め遊月旋風-
4月10日~22日
筆者の仕事が繁忙期に突入。
と言っても、もう社会人4年目で慣れたもの。
2止め遊月というコンセプトが固まった以上、出勤前、帰宅後に1人回ししつつ構築を少しずつ更新すれば良し。
ひたすら1人回しをしつつ、アロスピルルク等の主流デッキへの対策、<コフィン>・<アンダーワン>・<ブルパニ>といったカットイン系の各アーツへの対策を練り上げていった。
平日の仕事は勿論、1止めエルドラの追悼式、矢向チーム戦での優勝とイベントにも参加するも、頭の中は2止め遊月のことばかり。
こうして実戦投入への準備は着々と進められるのであった・・・

4月23日 都内某ショップにて
2止め遊月が密かに実戦の地に放たれた。
事前準備が万全でも、実戦に投入すれば思わぬ綻びが見つかるかもしれない。
1回戦。ナナシと対戦。
黒デッキということもあり、<コフィン>をケアしつつ動くことに。
勝てた。 実際<コフィン>が投入されていたらしく、対策は的中。
コフィン>入りだとまず勝てない、1止めエルドラを超えた瞬間であった。
決勝まで。毎試合10分で終わらせ、そのまま優勝してしまった。
なんだこのデッキは。

ただ試そうにも、18弾発売直後の土日、関東ではWPSはない。
試せねぇ・・・けど試したい・・・
この瞬間、筆者の中で1つの考えが生まれた。

「そうだ、大阪に行こう。」

4月24日~28日
この頃になると、1人回しも殆どしなくなった。
というより、そんな時間が無かった。
周りが土日に出勤する程の忙しさの中、29・30日と大阪に行くというぶっ飛んだ発想を実現させるためにも、何とか仕事を終わらせるしかない。
仕事は目途が立った。
ただ周りが認めてくれるかどうか?

・・・職場でもカードゲーマーで知られていたので、普通にゴーサインが出た。

そして決戦の地へ。

4月29日(土) イエサブ難波店WPS
予選
1回戦 雪月花代 〇
2回戦 タウィル 〇
3回戦 APEX 〇
4回戦 グズ子 〇

決勝T
1回戦 グズ子 〇
2回戦 ミュウ 〇
準決勝 アロスピルルク ×
3決 アイヤイ ×

結果は4位に終わる。
しかし、会場内での反響は凄まじかった。
あまりにも異質な動きに、2止め遊月の噂は瞬く間に広まった。
準決勝のアロス戦は、序盤から相手のライフを削れない苦しい立ち上がりに。
何とかライフを削り、エナ不足が懸念されるも粘って勝負形に持ち込もうとする。
相手はピーピングを使用した後にこちらの手札は4枚。
次のターンには決めてやろうと思った矢先、<クリシ>2連打が飛んできた。
捨てられるのは何???

西部の銃声
gp

終わった・・・
2枚投入した<銃声>の1枚が落ち、残り1枚はライフに埋まってしまった。
スぺサル>で1度は使えるが、<ブルパニ>で止められてしまうため、勝負を決められずに敗北。

筆者はババ抜きに弱かった。
2発撃たないと決まらないのが厳しいところ。
その後の3決では、アイヤイ相手に<轢断>を1枚も引かないという派手な事故を起こして自滅。
事故は地雷デッキの宿命なのであった。
4位に終わるも、デッキの反響は大きく、可能性を感じた1日だった。
まだだ、まだ日曜日が残っている。
明日こそは勝つ。1止めエルドラの後継として名を残すんだ。
そう決意して眠りについたのであった。

4月30日(日) えいきたんくCS
京都、大阪、そして春木と同日に関西の3か所で同時にWPSが開かれた1日。
自分は「関西のどこかに2止め遊月が出没する」という怪しい言葉を残し、大会の会場へ向かう。
自分が選んだのは、難波から南へ電車で20分。
関東の人はまず知らない春木駅の近くで開かれた「えいきたんくCS」へ。
そんなマイナーな駅の近くだと、道に迷うと思われるかもしれないが、そんなことはなかった。
筆者の実家から電車で数駅。
会場のドラゴンスター春木店が入っている「ラパーク」というショッピングセンターは、子供の頃によく買い物で行った思い出の場所。
行くのは実に10年ぶり位であった。
1階にドンキホーテ、2階にドラゴンスターが入るなど変化はあるものの、「この八百屋さん昔からあったな!」などと変わらないお店もあり、大会前は密かに思い出に浸っていた。

昔を振り返りつつ、戦いの時はやってきた。
関西遠征2連戦の最後を飾れるのだろうか・・・?

予選
1回戦 リル 〇
2回戦 イオナ 〇
3回戦 あーや 〇
4回戦 カーニバル ×

決勝T
1回戦 あーや 〇
準決勝 ウリス 〇
決勝 創世タマユ 〇

なんと優勝してしまった。
前日突然大阪の地に降り立った正体不明のデッキは、その翌日にWPS優勝の果実を攫っていったのである。
レシピはこちら。

2止め遊月.pngのサムネイル画像


ウラ話

決勝Tの裏側ではサブイベントが開催されていた。
予選落ちした方に混じり、主催者であるえいきたんくさんも参加することに。
えいきたんくさんは第1回世界大会で準優勝するという実績を持ち、CS主催者としての顔も持つなど関西では知名度の方である。
そんな方が参加したのだから、当然のようにサブイベントでは優勝してしまうという事態に。
イベント主催者にも関わらず容赦がない。
主催者だろうが勝負には勝つという、勝負師としての生き様を見たのであった。
終わりに
いかがでしょうか?
繭の部屋改定、セレクター勢の再強化と大きな節目を迎えた18弾最初のWPSでいきなり優勝を飾れ、非常に満足しています。
優勝報告のツイートがRT&お気に入り登録される度、反響の大きさを感じました。
1止めエルドラすら超えた大反響の裏には、彗星のごとく現れ、2日目には優勝してしまうというスピード感が大きかったのだと思います。

今回はデッキ開発や優勝までの経緯を書くに留まりましたが、次回はいよいよデッキの中身や回し方に触れていきます。
あまり流行られても困るというのが正直な気持ちですが、こちらもお楽しみに(^^)/

こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!

今回は販売ランキング【18弾編】をお届け!
発売したばかりの新弾どのカードが人気だったのでしょうか?
早速チェックです(^_^)/

販売ランキング【総合編】 TOP5
第5位
SR死之遊姫 †クイドール†
【自】:対戦相手がスペル1枚を使用するたび、対戦相手は自分のデッキの上からカードを5枚トラッシュに置く。
【自】:このシグニがアタックしたとき、あなたのトラッシュからレベル3 以下の[遊具]のシグニ1枚を場に出す。
【出】:このシグニがデッキから場に出たとき、あなたのトラッシュから黒のカード1枚を手札に加える。

ライフバースト:あなたのトラッシュから[遊具]のシグニ1枚を手札に加えるか場に出す。

第5位は<SR死之遊姫 †クイドール†>!
18弾から登場した"グズ子"限定ルリグです。
出現時に黒のカード回収、アタック時[遊具]シグニ蘇生と使いやすそうな効果を持っています。
[遊具]シグニは過去弾でも多く登場しているので、今後の"グズ子"の活躍も期待されますね!

第4位
SR夢国の招待 ドリーミー
【自】:このシグニがアタックしたとき、あなたのトラッシュに[悪魔]のシグニが13枚以上ある場合、対戦相手のシグニ1体をトラッシュに置く。
【出】《黒》《黒》:対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
【起】[アタックフェイズアイコン]このカードを手札から公開し、あなたの[悪魔]のシグニ2体を場からトラッシュに置く:このシグニをあなたの手札から場に出す。

ライフバースト:あなたのトラッシュから[悪魔]のシグニ1枚を手札に加えるか場に出す。

第4位は<SR夢国の招待 ドリーミー>!
"ウリス"限定のシグニです。
条件を満たせばアタック時トラッシュ送り、出現時バニッシュ効果など除去性能に加えて、アタックフェイズに手札から自身を出せる能力持ち!
アタッカーにも防御にも使えるのは嬉しいですね!

第3位
SR特大幻蟲 ヨロズハタヒメ
【常】:【チャーム】が付いている対戦相手のすべてのシグニは能力を失い、新たに得られない。
【常】:【チャーム】が付いている対戦相手のシグニがバニッシュされる場合、エナゾーンに置かれる代わりにトラッシュに置かれる。
【出】:対戦相手は自分のシグニ1体につき、自分のデッキの上からカード1枚を、それらの【チャーム】にする。

ライフバースト:対戦相手の場にある【チャーム】の数に1を加えた枚数のカードを引く。

第3位は<SR特大幻蟲 ヨロズハタヒメ>!
"ミュウ"限定のシグニです。
【チャーム】を相手に付け、能力を失わさせ、バニッシュしたらトラッシュ送り。
レベル5らしい強力な効果です!
同じく18弾で登場した<ミュウ=フリー>と合わせて使っていきましょう!

第2位
LRゴールド・ディフェンス
ベット-《コインアイコン》
以下の2つから1つを選ぶ。あなたがベットしていた場合、代わりに2つまで選ぶ。
(1)ターン終了時まで、対戦相手のルリグ1体は「アタックできない。」を得る。
(2)ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体は「アタックできない。」を得る。

第2位は<LRゴールド・ディフェンス>!
白シグニでなくてもベットすることでアタック止めができるようになった<ピンチ・ディフェンス>!
汎用アーツ枠として1枚は確保しておきたいカードだと思います。

第1位
SR羅星姫 ≡コスモウス≡
【自】《ターン2回》:このシグニが対戦相手のライフクロス1枚をクラッシュするたび、対戦相手のライフクロスがあなたより多い場合、このシグニをアップする。
【出】:対戦相手の手札が6枚以上ある場合、対戦相手は手札が3枚になるようにカードを捨てる。

ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)対戦相手の手札があなたより多い場合、あなたはカードを2枚引く。(2)対戦相手のライフクロスの枚数があなたより多い場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

堂々の第1位は<SR羅星姫 ≡コスモウス≡>!
公開から注目を集めていたカード。
ハンデス効果に加えて、条件を満たしている間は何回もアップするシグニです。
限定条件がないので、4レベルまでグロウするルリグデッキなら採用できる可能性あり!
色々なデッキで試してみたいですね。


以上販売ランキングでした!
それでは、次回もお楽しみに~(´∀`*)ノシ


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posted 2017.04.25

Byねへほもん


どうもです。
最近仕事が忙しい・・・と言いつつ先日は矢向のチーム戦に出てきました。

大会までの経緯
(1週間前)

土日まで作業が残りそうだし、矢向チーム戦とか無理だよなぁ・・・

(3日前)

土曜だけなら何とかなりそう。よし、チームを募集しよう!
→無事3人が集まり、即席チームを結成

(前日)

正直デッキ無いんだよなぁ・・・
1止めエルドラは<ロックユー>入りアロスに勝てないし、植物は崩したし。
とりあえずバカラオーラには勝ちたいから・・・爾改だ!
→昔のレシピを元に、即席でデッキを構築

当然ながら1戦も調整することなく大会に突入。
チームのお荷物になる気しかしませんでしたが、果たしてどうなったのでしょうか・・・?

大会結果
予選
1回戦 あーや 〇(チーム1勝1敗1分け 〇)
2回戦 アルフォウ 〇(チーム2勝1敗 〇)
3回戦 アロスピルルク 〇(チーム1勝1敗1分け 〇)
4回戦 ナナシ ×(チーム2勝1敗 〇)

決勝T
1回戦 植物緑子 〇(チーム2勝1敗 〇)
準決勝 APEX 〇(チーム3勝 〇)
決勝 アロスピルルク 〇(チーム3勝 〇)


という訳で・・・優勝しました!!!
レシピはこちらです。

17弾爾改.jpg

本当に過去に記事で書いたレシピを少しいじっただけなのですが、なんと優勝してしまいました。

(参考レシピ)【第159話】真・燐廻爾改

どこを変更したかというと、

・アーツ
炎得火失>×2→<剣抜弩焼>&<ネクスト・パニッシュ
水天一碧>→<アイスフレイム・シュート

・メインデッキ
THREE OUT>&<断罪の轢断>→<サーバント O2>×2
サーバント O>→<西部の銃声

メインは37枚共通と、ほぼ変わっていませんw
アーツは対バカラオーラ必殺3点セットを投入しました。
それほど構築を歪めることなく、バカラオーラを対策できるのは爾改の大きな利点かなと思います。

・・・まぁ、当たらなかったんだけどね!

対バカラオーラ

単にルリグ止めアーツを積んだ訳ではなく、後攻でもバカラオーラを計3ターン分止められるようなエナ計算をしています。
先攻は後攻よりも楽に勝てるので、後攻になった時の流れを書いておきます。

マリガン

相手がバカラオーラと分かっていても、基本は通常と同様です。<ヒスイ>・<ペリー>といった除去要員を優先的に残すのですが、それに加えて<集結する守護>・<三剣>が引けていればキープしておきましょう。 <集結>や<三剣>は実は使用する訳ではありませんが、キープする理由は後でわかります。

1ターン目

まずエナチャージ。これが大事です! 通常の<爾改>であれば、エナチャをせずに<クラチャン>で2枚置くのが定番ですが、ここでは1ターン目に<クラチャン>を使いません。 以降特に書きませんが、相手にどれだけエナを与えても特に問題ないので、こちらからは殴れる面は全て殴るようにします。

2ターン目

エナチャージをしてグロウ。 ここでエナが0枚になります。 アタックフェイズに入り、ここで<クラチャン>を使用。 これにより2エナに増えます。 初手にエナチャせず、すぐに<クラチャン>を使った場合だとこの時点で1エナしか無いため、初手にエナチャした方が1エナ分多いです。
後、時々起こる事件ですが、ここで<集結する守護>か<三剣>がエナに落ちたらアウトです・・・
初手マリガンで<集結>・<三剣>をキープするのはこのパターンで負ける確率を減らすためです。 先攻ならエナを相手が3へグロウする前にエナチャージをするチャンスが1回多いため、1枚だけなら<集結>・<三剣>がエナに落ちても大丈夫です。

先攻3ターン目

相手はバカラ2面を立てて<アーク・オーラ>を使ってきます。 それに対しこちらは、<剣抜弩焼>+<ネクパニ>で2面バニッシュし、バカラオーラを止めます。 ここで消費エナが0枚なのがポイントで、相手がノーパンしてきたとしても2エナをキープできます。

後攻3ターン目

エナチャージをし、エナが3枚になり、ぴったり<アイフレ>の準備が整います。 後は今まで同様ガンガン攻め込むのみ。

先攻4ターン目

相手は2回目のバカラオーラを仕掛けてくるでしょうが、こちらは<アイフレ>を使用し、ルリグダウン&凍結させます。 これで2ターンの猶予が得られます。

後攻4ターン目&5ターン目

がんがん殴って攻めます。 相手はロクに防御アーツは入っていないはずなので、さすがに5ターン殴り続ければ勝てるでしょう。


これがバカラオーラ対策の全貌です。
2ターン目に<クラチャン>を使うところで変な色のカードが落ちないことを願うのみです。
集結>・<三剣>以外のカードがデッキの8割以上を占めるため、勝率はおよそ0.8の2乗≒3分の2です。 マリガンで適切にキープできれば、更に勝率が上がるでしょう。
ちなみに、<三剣>は決して使ってはいけません。 <アンダー・ワン>の採用率が比較的高いため、無駄に1エナ消費して終わる可能性が高いからです。
手札に<三剣>があり、<クラチャン>で運悪く<三剣>がエナに落ちてしまった場合には、相手に<アンダーワン>が無い可能性に期待して使うこともありますが、<三剣>を使わずともエナが足りるケースなら使わないようにしましょう。
後攻でも半分以上勝てるようになっており、構築を歪めない範囲でここまで勝てるようになっていれば上出来と言えるのではないでしょうか?

・・・まぁ、当たらなかったんだけどね!

その他採用アーツについて簡単にコメントしておきます。

剣抜弩焼&ネクスト・パニッシュ
剣抜弩焼ネクスト・パニッシュ


12月の構築段階では<炎得>×2でした・・・というか<剣抜>が未発売だったというだけなのですが。<炎得>だと相手にエナを与えてしまい、そのエナにより<燐廻>+<爾改>起動で詰める時にアーツで妨害される可能性があります。
また、<燐廻>+<爾改>起動+<重来>に8エナ消費するため、0エナで使えるというのも大きな利点です。 後は<因果応報>を使われても2面止められます。 <ネクパニ>単体で言うと、繭の部屋改定前に大暴れしていた<MPP>をバニッシュできるのが強いです。

後は<アンモ><硝煙>型の<爾改>に対し、相手の<硝煙>で相手シグニがバニッシュされるため、<ネクパニ>を0コストで使えるようになり、<アンモライト>を簡単に除去することができます。
爾改>も最近増加傾向にあるためそれもある程度想定して<ネクパニ>を投入したのですが、実際には当たりませんでした。
ちなみにWPSの実績はありませんが、過去に<剣抜>×2のレシピをご紹介していました。

(参考)ダスト爾改ー解答編ー

0コストアーツ2投という点では同様ですが、今回は<アイフレ>という第2の除去アーツを採用しており、腐りづらくなっているため、2枚目の<剣抜>ではな<ネクパニ>を採用しています。

燐廻転生

16弾で<アウト・ダスト>が出たことに伴い、一時期<ダスト>に替えていましたが、今回はこちらにしました。 理由はアロスピルルクの流行です。
当然の話ですが、アロスピルルクはLv4のため手札を4枚しか捨てさせられません。 手札を6枚構えられると、<ブルパニ>を併用しても1枚サーバントを残される可能性があります。
・・・と書いておいて難ですが、手札を捨てさせることで相手の蟲シグニを削り、シグニアタックを通りやすくして詰めるという手もアリな気がしてきました。
但し、相手に防御アーツを残されていると盤面は簡単に止まってしまうため、詰めの精度という点では<燐廻>の方が上です。 後は<アイフレ>&<ブルパニ>と青エナを消費するアーツを多く採用しているのも大きく、あまりに青要求のアーツが多いと青エナ不足になるのではという懸念もありました。
実戦の感想としては、詰めを<燐廻>に任せられるため、非常に心強かったです。

最近の爾改レシピについて

最近<爾改>がブームなのか、チーム戦を中心に入賞レシピをよく見かけます。
筆者のレシピは御覧の通り非常にシンプルですが、最近は構築にバリエーションがあり、見ていて非常に勉強になります。
ただ、<爾改>は速攻で序盤に引いたカードで戦うデッキであるため、あまり要素を詰め込み過ぎると安定感が落ちてしまうという欠点もあります。
筆者は不採用ながら、現環境で流行しているカードがいくつかあるのでコメントしておきます。 今の<爾改>使いの方々を敵に回しそうな内容になった気もしますが、あくまで一<爾改>使いの意見としてお読みいただければと思います。

龍滅連鎖

以前から何度も採用の可否についてコメントしてきたアーツですが、今回筆者は不採用としました。
理由は単純で、「対バカラオーラ3点セットを積むと枠が無かった」ためです。 現環境で必須みたいな捉え方をされているようですが、自分は必ずしもそうだとは思いません。
アロスピルルクは<龍滅>の採用率が高く、たとえ相手のライフを0まで削ったとしても1点回復されて詰めに向かえないのが厄介であるため、こちらも<龍滅>+<重来>で速攻で詰めるしかないというのが理由のようですが、ただ投入すればよいというものではありません。
現在の<爾改>は<龍滅>の採用率が高いことは相手も承知の事実なので、必要最小限しか殴ってこないことが想定されます。 この場合、<龍滅>+<重来>の6エナを賄うことはかなり難しくなります。
特に、こちらが後攻を取ってノーパンされた場合、「相手を詰め圏内まで追い込み、かつ<龍滅>+<重来>のエナを工面する」というのは至難の業です。
そういうプランに特化するという手もありましたが、「0点まで削り、後は相手に合わせて最適な詰め手段を叩き込む」というのが筆者の得意な戦い方であったこと、とりあえずバカラオーラを対策したかったことから、<龍滅>は不採用としました。

実際には不安視していたアロスピルルクと2回当たりましたが、1回目は<ブルパニ>を防御用に使わせた上で<西部の銃声>で詰め、2回目はライフ0にして<燐廻>+<重来>+<爾改>起動で詰めで何とか勝てました。 苦しいながら不可能ではないのかなと思います。
実際に<龍滅>を採用するのであれば、例えノーパンされても相手がLv3のターンに使える位にエナを増やせるような構築にすべきだと思います。
カヤッパ>、<羅原 V> 、<バオバブーン>といったエナチャ要員が欲しいですね。

筆者がなるほどと思ったのは、先日しみずきさんが使っていた構築で、<カーノ>4枚採用されていました。
最初は意味が分かりませんでしたが、相手がLv3で<爾改>側が詰めに行くターンに<カーノ>を並べ、<托生>で2エナチャージすることで<カーノ>のバニッシュ効果を誘発させ、自分のエナを増やしつつ相手の盤面を空けられるようです。
その後<龍滅>+<重来>とすれば、綺麗に3面空けつつ詰めに入れて美しいです。 流行りだからという理由で<龍滅>を入れるのではなく、採用する以上はそれを活かせるような構築にすべきだと思います。

何度か書いていることですが、<爾改>の構築のポイントは、「アーツ・メインデッキ・主流デッキへの対策の3点をマッチさせること」です。
龍滅>を入れるのならそれを使いやすくするために他のアーツやメインの構築を工夫すべきですし、<龍滅>がどのデッキにどの程度刺さるのかをイメージしておくべきだと思います。
入れないと相手のLv4グロウを許しやすくなるので、それに対する詰め手段を準備する必要があります。
筆者はその辺りの準備が甘く、対アロスピルルクは<爾改>歴3年の経験と勘を総動員しつつかろうじて勝てたという結果になりましたが、本来ならもう少ししっかり準備しておきたかったです。

羅石 アンモライト
羅石 アンモライト

1体で基本1点ずつしか取れないウィクロスにおいてダブクラは魅力的です。 試しに採用したこともありましたが、安定感や後攻での弱さを考えるとあまり好きになれませんでした。
但し、<天馬轟空>を採用した型は色々と動けそうで面白いと思います。 結果を残したレシピを見ると、<アダマスフィア>をサーチして捨てたり、<カヤッパ>をサーチして<クラチャン>で出し、そのまま2チャージしたりと多様な動きができて可能性を感じました。
ただ、そのレシピを見た時に何故か既視感を覚えました。

「あれ、<爾改>に<天馬>って誰かのアイデアで見たような・・・?」 あっ、 自分の記事で書いてた!!!

(参考)【第180話】リルはチョコよりカードを運ぶ

完全に忘れていました(おい)

まぁ、実際のレシピはノーパンされても<龍滅>+<重来>を叩き込める位のチャージ力を持っていたりと、筆者の雑なレシピより数段洗練されたものでしたが。
ダブクラには大きな可能性を感じるので、機会があれば自分も大舞台で使ってみたいなと思います。

羅原 V
羅原 V

最近採用率が上がっており、<龍滅>同様半分以上のレシピには入っているという印象です。
ノーパンされても自壊してエナを増やせるため、<龍滅>とは相性が良いです。 あまりの人気に筆者も採用しようかと悩みましたが、結局不採用にしました。

下記の3つの理由により、筆者のゲームプランで使いたい局面が無かったためです。

1.除去効果が役立つ場面が少ない

爾改>のゲームプランは、相手がLv2のターンまでは<ペリー>&<ヒスイ>の除去、Lv3のターンは<集結する守護>でダメージを稼ぎ、最後に<西部の銃声>・<燐廻>で詰めるというものです。
相手がLv2のターンまでは<ペリー>&<ヒスイ>の除去で足りますし、相手がLv3へグロウするとVで1面空けたところで、残る面は結局サーバントランサー頼みにならざるを得ません。
下手に1面空けてエナを与えると、次のターンに3面ランサーを仕掛けた時にアーツで妨害される可能性が高まります。 結局、どのタイミングで出せば強いのかが今一つはっきりしないと感じました。

2.後攻で弱い

先攻だと2ターン目に立てれば高確率で3ターン目まで生き残ることができます。 一方後攻だと、後攻2ターン目に立てたところで、返しの先攻3ターン目に殴って除去される可能性が高いです。
殴られてエナを増やすことで後攻3ターン目の<龍滅><重来>等に繋げられるのならば良いですが、筆者のプランでは特にそれほど多くのエナが必要ではないです。

3.Lv1シグニが減る

筆者の構築は相手がLv4にグロウされた後も何ターンか戦うことを想定しており、序盤から不必要なダメージを受けるのは避けたいです。
V>を入れてしまうと、Lv1シグニが<ペリー>かサーバントのみとなり、<ペリー>は除去要員として手札に残しておきたいので初手で立てられるのはサーバントのみになってしまいます。
そのため、<V>よりは<アメジスト>を優先して採用しています。 <アメジスト>の方が後攻では強く、先後でのデッキパワーの差を埋めてくれます。
この点についてはプランの差なので、相手がLv3のターンに<龍滅>+<重来>を叩き込んでヘロヘロにさせるというプランであれば特に問題ないかと思います。

羅植華姫 バオバブーン
羅植華姫 バオバブーン

これまた<V>と並んでみんな入れるようになりましたね。 当然場に出せないので、手札から切ってチャージするのみですが、<三剣>と違い<アンダーワン>を踏まない、チャージした後にアーツを使えるという利点があります。
後は相手のアタックフェイズでも使えるので、突然のエナチャージで相手の意表を突く、<因果応報>を使われた後に1エナ置くといった使い道もあり、使いこなせば強いんだろうなと思います。
但し、所詮は1対1交換に過ぎないため、がんがんチャージして即<龍滅>+<重来>に繋げる位の構築でなければ今一つかなと思います。 低レベルルリグでアドバンテージを稼ぐ手段が少ないため、アドバンテージを稼げる<三剣>の方が筆者は好きです。

終わりに

色々書いてきましたが、<爾改>使いとして意識すべきことは「ノーパンされた時の対処法」だと思います。
1つは徹底的にチャージ手段を入れ、維持でも<龍滅>+<重来>を叩き込むという手段、もう1つは3面サーバントランサーでエナを節約しつつまったり戦うという手段です。
最近は前者に寄ってきているという印象で、アロスピルルクに4へグロウされると辛いことを考えると自然な流れなのかなと感じています。 ただ、中途半端なチャージ力ではノーパンされた時に動きが安定しなくなるので、そこは意識した方が良いのかなと思います。
正直筆者自身、普通の<集結>型の構築は時代遅れだと思っていたところがあるため、今回のチーム戦でまだまだやれるなという認識に変わりました。
18弾で<MPP>がセット規制を受けて採用率が落ちると<銃撃>のチャンスが増えますし、今後とも使い続けていきたいと思います。 <集結>型のノーパン対策としてはとにかくサーバントの枚数を増やすことだと思います。
エナが足りなくて苦しむことは少ないですが、LBのドローが発動せず、素引きだけで勝負した結果手札にサーバントが3枚揃わないという事態は割と発生します。
サーバントばかり積みまくるとレシピが殺風景になりがちですが、素引きしたカードで勝負する<爾改>では安定感を増すためにも、必要なカードは過剰な位投入した方が良いと思います。



このチーム戦で優勝し、17弾のWPS優勝回数は3回(個人1回、チーム戦2回)となりました。
ここ最近は1弾で1回優勝できれば良い方というペースだったので、久々に勝ちまくった弾だったなと思います。
18弾も結果を残し、新しいレシピをご紹介できればと考えていますので、朗報をお待ちくださいませm(__)m


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