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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2017.04.04

Byねへほもん


◆お知らせ
平素より当ブログをご愛読いただきありがとうございます。
読者の皆様へ1つご連絡がございます。

当ブログはこれまで、カードゲームウィクロスの記事を連載してきましたが、ウィクロス自体が人狼やすごろくといったボードゲームに転換したことを踏まえ、当ブログも今後はボードゲームを中心に取り上げる方針に転換致します。
形態を転換しても、皆さまに楽しんでいただける記事をお届けできるよう、ブロガー一同努める所存ですので、今後とも宜しくお願い申し上げます。
◆ウィクロスすごろくってどんなイベント?
4月1本目の記事ということで、エイプリルフール風の書き出しにしてみました。
当然ですが、今後ともカードゲームのブログを執筆していく予定です。

・・・が、今回は本当に「ウィクロスすごろく」を取り上げます。

ウィクロスすごろくとは、4月の各店舗で開かれているイベントで、最初に購入した1パックを用いて行うゲームのことです。
(参考)http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/event/170329/
筆者は4月1日に早速参加してきましたので、概要のご説明と、攻略法の解説をしていこうと思います。

まずはゲームの進め方からですが、ダイスを使う通常のすごろくと異なり、購入した1パックのカードを使ってコマを進めます。
1パックのカードをシャッフルして裏向きに重ね、上から順にめくって左上に書いてある数字の数だけ進むことができます。
(例1)Lv4シグニがめくれた場合→4マス進む
(例2)Lv0ルリグがめくれた場合→0の場合には特別ルールがあり、1マス進める

また、すごろくのマップは以下のようになっています。
 
すごろくマップ.jpg

43マスあり、1ターンに進めるマスは1-4の平均2.5なので、ゴールまでは43÷2.5≒17ターンほどかかります。
0コストスペルや0ルリグも1進むカードに含まれ、1進む頻度が多いことを考慮すると、実際には20ターンほどかかりそうです。

参加者の方の中にはフレイスロ大将(Lv5)を当てている方が居て、一気に5マス進めて羨ましいな~と思いながら見ていました。
Lv5のカードは種類が少ない上、多くが高レアリティなので、すごろくの時に引き当てられるとラッキーですね。

当然ですが、ただコマをめくったカードの数だけ進めるだけではなく、止まったマスに応じて様々なイベントが発生します。
多くのイベントが、「コマを進めるor後退させる」か「コインの枚数を増減させる」のどちらかに関連するものです。
ちなみにすごろくマップの下の方にルールとして書かれていますが、「2マス進む」などの効果によってマスに止まった場合は何も起こらないので注意が必要です。

コインはマスのイベントで得られることがあると共に、「コインをベットしてコマを進める」といったようにコストとして使うこともあります。
勝利条件は「最終的なコインの枚数が多い者が勝ち」というルールで、ゴールした時にはゴールの着順に応じてコインが貰えますので「いかにコインを道中で稼ぎ、かつ早くゴールするか」が鍵になるゲームです。
以上の内容をまとめると以下の通りです。
  • 勝利条件「最終的なコインの枚数が最も多い者が優勝」
  • 最終的なコインの枚数=道中で集めたコインの枚数+ゴールの着順に応じて得られるボーナスコイン(1着:10枚、2着:8枚、3着:6枚)
  • マップ上ではダイスの代わりに購入したパックのカードを使用し、めくったカードに記載された数字だけコマを進める
  • コインは得るだけではなく、止まったマスのイベントで使うことも可能で、コインを使うかの判断が重要
◆すごろくマップの解説
続いてすごろくマップの解説に移ります。
マップの全体像を把握しておくことで、ゲームの流れがイメージしやすくなるかと思います。

上で載せたすごろくマップにしたがい解説を進めていきます。
文字が細かくて見づらい箇所もありますが、記事内で詳しく書くようにします。
1.序盤戦(17マス目まで)
序盤戦は比較的穏やかで、全員がコマを淡々と進めることになります。

序盤の間にゲームに慣れると共に、中盤以降を有利に進められるようにコインを集めておきたいところです。

コインの初期枚数が1枚で、運よくコイン獲得マスに止まらないと枚数を増やせないことから、コインをベットして仕掛けていくのは難しいでしょう。
「オーネスト」や「ホログラフ」といった特殊技のマスもありますが、基本的にはコインを貯めることに専念する方が良いかと思います。
・注目のマス
4マス目「携帯の待ち受け画像を見せる。そうしない場合、2マス戻る。」

筆者が早速4を出して止まったマスです。別に恥ずかしい画像ではなかったので見せました。
他の方も止まっていましたが、シンプルなものが多いためか全員公開していました。

ちなみに筆者の待ち受けはコングラサーバントO,D,T,Qの4枚セットです。
今O2シリーズを4種類集めるべくWPSに鋭意参戦中です。


5マス目「ルリグの名称を1つ宣言する。そのルリグのデッキを持っている人は手を挙げる。挙がった手の数が偶数の場合、3マス進む。」

いわゆるアンケートマスです。
手を挙げてもらい、挙がった数が偶数の場合にのみ効果が発動するという形式のマスはいくつかありますが、これらのマスには攻略法があります。

「前の人が止まった時に宣言し、偶数になったルリグを繰り返し宣言する」

例えば、前の人が止まった時にピルルクと宣言し、ピルルクデッキを持っている人が偶数だった場合、その後に止まった人がピルルクと宣言すれば、人数は変わらないため確実に当てることができます。
筆者の実戦では、12マス目の血液型のマスでA型が2人しか居ないことが発覚したため、その後に止まった人が全員A型を宣言し、楽々3マス進むという事態が発生しました。

ちなみに筆者はこのマスに関して1つ気になったことがあったため、公式に質問してみました。
公式がすごろくに対する質問を受けることを想定していたかは怪しく、ちゃんと回答が来るのかは疑問ですが、エイプリルフールのノリだと思って答えてもらえるといいですね。

@wx_tcg ウィクロスすごろくで下記のマスに止まった場合、対象人数が0人でも偶数に含まれますか。数学的に0は偶数に含まれますが、ゆきめ等を指定することで簡単に条件を満たせてしまいます。
「ルリグの名称を1つ宣言し、そのルリグのデッキを持っている人数が偶数の場合、3マス進む」
2.中盤戦(18~28マス)
一気に進むチャンスがあり、人によっては一瞬で駆け抜けてしまうゾーンになります。
この辺りからダイナミックな効果を持つイベントが増えてきます。
・注目のマス
18マス目「全プレイヤーのトラッシュの一番上にあるシグニカードの数だけ進む」

中盤を一気に駆け抜ける力を持つ、チャンスがあれば是非止まりたいマスの筆頭です。
カードの大半はシグニであるため、8人参加(最大人数)の場合だと、ノーコストで一気に8マス近く進めるということです。
1マス下のエスケープに目が行きがちですが、ノーコストの時点でこちらの方が強力です。


19マス目「エスケープ(コイン×3)30マス目まで移動する」

コイン3枚という重いコストを払う代わりに、一気に30マス目まで移動することができます。
中盤を一気に駆け抜けるイベントその2です。
止まった時にはコイン3枚支払うかを悩むことになるでしょう・・・


24マス目「ベルセルク(コイン×3)次の自ターンまでにシグニカードがトラッシュに置かれるたび、コインを1枚得る」

こちらもコイン3枚を支払う必殺技ですが、こちらは消費した分リターンがあるため気軽に使用することができます。
18マス目同様、8人参加の場合だと、8枚近くコインを獲得することが期待できます。
18マス目を逃して駆け抜けられなかった場合にはこちらを狙いましょう。


28マス目「ブラインド(コイン×2) 次の自ターンまで、各プレイヤーは紫色の矢印があるマスを通過した場合、紫色の矢印の方向に移動する」

こちらは相手を妨害する必殺技で、非常にトリッキーな効果を持ちます。
ゲーム開始前に、「21マス目→15マス目」や「42マス目→30マス目」に引いてある紫色の矢印を見て、何だこれはと思っていましたが、ブラインド下でのみ有効になります。
相手が42マス目、こちらは28マス目と大きく引き離されている場合であっても、ブラインドで進路変更をすることにより追いつくチャンスが生まれるかもしれません。
3.終盤戦
一気に駆け抜けられる中盤戦とは異なり、終盤戦は一進一退の攻防が繰り広げられそうです。
ゴールしたから安心?そんなに甘いゲームではありませんよ・・・
・注目のマス
29マス目「ゴールしたプレイヤーを除く好きなプレイヤーとマスを交換する」

「18マス目で一気に駆け抜けてやったZE☆」と調子に乗っている相手を一気にドン底に叩き落とせる必殺マスです。
「止まれれば18マス目で一気に駆け抜け、止まれなければ29マス目で一発逆転を狙う」というのがこのすごろくゲームのセオリーになるかと思います。

29マス目に運良く止まれた場合でも、思考停止で先頭と場所を入れ替えれば良いかといえばそうとは限らず、どこと入れ替えるかは意外と悩みどころです。
詳細は後で解説します。


35マス目「後ろのプレイヤーのいずれかとマスを交換してもよい。そうした場合、ゴールしたプレイヤーを除く先頭のプレイヤーを5マス戻す。」

これまた劣勢を逆転しうる必殺のマスです。
自分もバックすることになるため、使用するかは難しいところですが、うまく使えばトップとの差を詰めることができます。
ちなみに、先頭のプレイヤーが複数居る場合には全員戻します。
(と、21マス目に書いてあります)


37マス目「いずれかのプレイヤーのトラッシュの一番上のカードが緑の場合、ゴールしたプレイヤーを全てこのマスへ戻す。」

29マス目、35マス目はゴールしたプレイヤーが対象外となっており、さっさとゴールしてしまえば勝ちが確定すると思われがちですが、実際にはそうではありません。
必殺「因果応報」マスに止まることで相手のゴールを無効にすることができます。
何てマスだ・・・


42マス目「あなたの次のターンをスキップする。」

ゴール直前恒例の1回休みです。
下手にゴールして因果応報を食らうよりはマシという考え方もできますが、多くは29マス目の入替、35マス目の後退といった形で妨害を受け放題の状態となります。
ちゃっかりブラインドの矢印が伸びており、本来相手にならないはずの28マス目の相手と競争するハメになるかもしれません。
◆攻略法
一通りマスの解説が完了しましたので、攻略のヒントをいくつかご紹介しておきます。
これを参考に実戦に臨んでください。
1.出る杭は打たれる
ゴールした時のボーナスを考えると、コインを消費してでもガンガン進んだ方が有利だと思われるかもしれませんが、妨害の対象になりやすいので注意が必要です。
最大人数8人でゲームを行うので、人数が多い分妨害マスに止まられる回数も多くなります。
逆に、10マス目、25マス目、35マス目では後ろに居る人が前進するチャンスのあるマスもあるため、序盤に出遅れたからといってそのまま逆転できずに終わるかというとそうとは限りません。

どれだけ終盤までリードを保てたとしても、29マス目、35マス目、37マス目の3大妨害マスで一気に逆転されることがあるので、油断ができません。
「コインを消費してコマを進める」というマスに止まった場合でも、進めずにコインを温存するのが基本になるかと思います。

終盤でも34マス目、36マス目といったコイン消費で前進できるマスがあるため、コインを温存したからといって腐らせることは少ないです。
そもそもコインの枚数で勝敗が決まるため、元々の保有枚数が多ければ2着以降でも先着の人を逆転する可能性もあります。

後は必殺29マス目の入替で誰と入れ替わるかも重要です。
下手にトップに立つと妨害を受けやすくなるため、場合によっては2番目に留まることも考えられます。
筆者の実戦では、1ターン中に3人が29マス目に止まるという事態が発生し、その度にトップが入れ替わるという珍事件が発生しましたw
これは極端だとしても、29マス目周辺に他のプレイヤーが多い場合には、リスクを負ってトップと入れ替わらない方が得策だと思います。
2.デッキの中身を把握する
最初は1パックの中身を見ずにシャッフルして当初のデッキとするため、デッキの中身を把握することはできませんが、1度リフレッシュした後はデッキの中身を把握することができます。
リフレッシュ時にシャッフルした上で2周目のデッキとするため、カードの順番までは分かりませんが、それでも中身を知っているという情報は大きいです。

(使用例)
  • デッキトップの裏面が白い場合に、次に進める数を把握する
  • デッキの残り枚数が少ない場合に、残りデッキの強さ(数字が大きか小さいか)から、何ターンでゴールできるかを逆算する
  • 「コインを払って○マス進む」というマスに止まった場合に、○マス進んだ次のターンの行き先を予想する
3.見せても恥ずかしくない待ち受け画面に変更する
4マス目対策ですね。
止まる可能性はそこそこあるので意外と重要ですよw
◆筆者の実戦
最後に筆者の実戦の経過を簡単にご説明して終わりにしたいと思います。
果たして優勝できたのでしょうか・・・?
1.序盤戦
8人中最後という順番になった筆者ですが、むしろラッキーだと考えました。
ゲームの勝手が分かっていない状況では、他の方々の進行を見た上で方針を決めた方が間違いが少ないからです。

最初はコインの重要性に気づかず、特に意味もなくオーネストを使用する等コインが貯まりづらい序盤戦でした。
筆者も含め4人が12マス目に止まり、「A型は2人だから3マス進む」というイベントが連発したこともあり、進行は比較的スムーズでした。
2.中盤戦
何とか18マス目に止まれるように祈りましたが止まれず、代わりに19マス目「エスケープ」に止まりました。
丁度コインが3枚あったため、深く考えずにエスケープで一気に30マス目まで進みましたが、これが後で勝負を大きく左右することになろうとは・・・
その後数ターンで34マス目まで進め、いよいよ終盤戦だなと感じていました。
3.終盤戦(?)
ここで計算外の事態が生じます。
他のプレイヤーの方が21マス目(先頭を2マス戻す)や26マス目(前に居るプレイヤーを1マス戻す)に止まったために一気に進みが悪くなりました。
そこで痛恨の一撃が飛んできました。

「ブラインド!!!」

次のターン、筆者は32マス目から20マス目までバックすることに・・・
トップを走っていたつもりが、いつの間にかダントツのビリに落ちてしまいました。
コインの残量も大してなく、苦しい戦いを強いられることとなりました。
4.終盤戦
筆者が20マス目からチンタラ進んでいる間にも、2人がゴールするなど他の方々は順調に歩みを進めていました。
・・・が、辛抱強く続けていると筆者にも見せ場がやってきました。
筆者も必殺技をぶつけてやりましたよ!

「因果応報!!!」

丁度緑のカードを捲ったタイミングで37マス目に止まったため、ゴールしていた2人を呼び戻すことに成功しました。
・・・が、見せ場はここまでで、結局ゴール直前に居た方が直後にゴールしたため1着を逃しました。
それだけでなく、ゴールから呼び戻した2人との競争にも負け、結局ビリで終わりました・・・

調子に乗ってエスケープを使ったのが敗因ですね。
次にやる機会があればコインを大切に温存しつつ進めようと思います。
◆終わりに
いかがでしょうか?
年始にビンゴについて解説する回がありましたが、今回はすごろくについて書かせていただきました。
ビンゴ以上に解説する要素が多くて、サブイベントにも関わらず記事の分量が多くなってしまいましたが、この記事ですごろくに興味を持ってもらえると嬉しいです。

次回以降はカードゲームの記事に戻す予定ですので、お楽しみに(^-^)/

posted 2017.03.31

Byおケイ


今回は新弾で色々な能力を持ったドーナの新シグニが出たのでそれを出来るだけ使ってデッキを組んでみよう!という事で組んでみました。

基本的にはロストレージリーグで使用することを想定して考えてみました。

怪異単ドーナ デッキ
ルリグ
5


ドーナの基本的な形は前弾で書いた→(アウトダストドーナの記事)をベースにしつつ、今回は新弾で追加されたシグニの<ブラウニー>を使ってみたかったので、シグニはサーバント以外は怪異に寄せ、アーツもそれに合わせる形で無色と白のみにしています。
・主な追加点、変更点
ルリグ1~3

LCドーナ FIRST LCドーナ SECOND LCドーナ THIRD+


今回の追加でレベル2とレベル3でコインを得る事が出来るルリグが追加され、コインを5枚まで得る事が出来るようになりましたが、アーツの方で2枚ベットする専用アーツの<ネームレスフィアー>が追加されたのでルリグのエスケープと合わせてコインを5枚得るのはほぼ必須になりました。
レベル0の時点で3枚あるので1~3のどこか2枚でコインを得れば良いのですが、レベル2は<スナカケ>、<ブラウニー>、<アズアラ>と2の枚数が非常に多いためレベル2をバニラにし、1と3でコインを得る事が出来るようにしています。
・アークディストラクト
gp

前回の<アウトダスト>の枠ですが今回は<ダイホウイカ>を抜いたので白だけで撃つことのできる詰めアーツとして入れてみました。
ルリグ止めアーツを2回撃たれることは少ないと信じて<スピサル><アークディストラクト>までやっていきましょう!
・ネームレスフィアー
gp

今回のドーナ強化の目玉!白のみの要求で複数面守れる非常に優秀なアーツです(タマに欲しい!)。バウンスするのにハンドは要求されますがその分、デッキからサーチしてくる事も出来ますしハンド無し状態で使えばディスアドも無し、おまけにルリグまで止まります。
基本1回はベットして撃ち、<スピサル>で回収してベット無しで2回目を撃っても充分強いです。
・幻怪 ブラウニー
gp

17弾で追加された怪異でこのシグニが場にいるとすべての怪異がバーストで1体トラッシュ送りを得る能力を持っています。
序盤から相手のリソースを削っていくことができ、相手からしてみたらこのシグニは殴らなきゃいけないので殴られればドーナでは得意ではないエナを溜める事ができ、殴られなければ相手のリソースを削れるかもしれないという嫌な選択を迫れます。
今回はこのシグニを使ってみたかったのでデッキを怪異に寄せバーストが発動しやすいように、2ターン目からなるべく立てていきたいので4枚投入。
盾がゼロになるとただのバニラになってしまうのでそれまでに使い倒していきましょう。
・幻怪姫 オワレ
gp

17弾の新規SRで相手ターン中のパワーパンプ、バウンス、シグニ耐性の3つの能力を持ちます、バウンス能力は3枚切って2体バウンスでタイミングも起動なので<スノークイーン>とは差別化されていますので状況に合わせて使い分けできます。
山に戻してシグニ耐性を得るのは毎ターン使っていきたいですが<スノークイーン>で回収したいカードは最低限は残すように注意しましょう。
・幻怪 ピグシイ
gp

レイヤー能力でアタックした時に正面の能力消しとバニッシュされた時に相手のシグニ1体の能力消しというユキっぽい効果を持つ新規怪異で、これを1枚立てておくと<ダイホウイカ>複数面やランサー複数面等のアタックトリガ―複数面に対して非常に強くなり、アタック時の能力消しはバニッシュ耐性持ちや除去しにくいシグニに対して役に立ってくれます。ロストレージではメインフェイズでの面空けが少ないため役に立つ機会は多いはずです。
レベル3なので使いたい時には<ザシワラ>で持ってくる事が出来るので2枚採用。
・下級枠について
ロストレージ想定だとレベル2以下で面を空けてくる事が少なく(リルの<アルスラ>やナナシ等)それらはパワーを上げればケア出来る事も多いので<ケセパサ>は抜いて<スナカケ>のためにも使える<カラカサ>を4枚にしています。
ブラウニー>は今回の序盤の軸にしたいため4枚、<カラカサ>も序盤から4に乗ってもずっと立てていたいが2枚は同時に立てないので3枚、<アズアラ>と<コナキ>は2枚2枚にして分けてますが序盤に絶対ランサーしたい!って思ったら<アズアラ>4枚でも良いと思います。
・回し方
2ターン目は<アズアラ> <スナカケ> <カラカサ>がそろっていればそれを立てランサー、いなければ<ブラウニー>を立て3ターン目は先攻ならランサー盤面か<ブラウニー>、後攻なら<ピグシイ>を立てて相手の先攻4ターン目の複数面要求を抑えていきたいです。
4以降は4グロウで<オワレ>と機能する相手なら<カラテン>、<スナカケ>辺りを回収し、ランサーで盾0まで削り、詰めは<アークディストラクト>を使い詰めていきましょう。<アークディストラクト>のエナは序盤から立てているであろう<ブラウニー>を殴ってもらって作っていきたいです。
・ロストレージでの立ち位置
ここまでロストレージリーグ想定で書いてきましたがドーナが盾を0にしてからはバウンスして面を空ける都合上そのハンドを切って無限に守ってくるアロスピルルクが非常に辛く、そのピルルクがロストレージでも人気トップで(wbcの使用率的に)上位にも多数いるという現状を考えるとドーナにとって環境的に辛くその他にあーやもメインで面を空ける都合上厳しめ。
他のデッキに対してはバニッシュ1回無効がリルやママ、カーニバルに対して強く、他のメルやナナシには能力消しが機能しますのでそこそこ戦えるかと思います。
・最後に
WBCであなたはドーナ使いますか?と聞かれたらアロスピルルク使いますって答えます。

それでも白ルリグは好きなので今後も使って考えていきたいです、
ここまで読んでくださってありがとうございました。

posted 2017.03.30

Byウリュー


こんにちは、ウリューです。
今回は前回の続きでデッキの回し方等についての話をしていきたいと思いますが、実はそんなに話すことが無い気がしますがとりあえず書いていきます。
 
20170327_メル.jpg
基本的な回し方
ウェディング><ウェディング>4エナチャージ勝ち!!

gp gp

大体こんな感じ(雑)
というのはあながち嘘ではないんですが、もう少し細かく触れていきます。

まずは1ターン目の動き。
ここで重要になるのは初手のエナチャージをするかしないかということですが、基本は手札と相談なので状況次第ではありますが、リル戦など序盤から除去が飛んでくる可能性があるデッキかつ焼かれる対象になりうるシグニ(<アルスラ>対象のパワー1000など)しかハンドに無い場合はハンド優先でエナチャージしないことが多いです。
とはいえ基本的に重要なのはエナ>ハンドなので盤面を並べるのに問題がなければエナチャージしていきましょう。
ちなみに<愛別離苦>を警戒させるためにコインを使わないというプレイングは必要ないので、実際に<愛別離苦>を採用しているとかでなければコインは確実に使っていきましょう。

レベル2、3帯での動きはほとんどやることが無いですが、注意する点としては相手がハンデスをしてくるようならばレベル3帯の段階で<チョコスプ>サーチを使うのは止めましょう。
先に引き込んでハンデスされたらトラッシュを触れないこのデッキでは不利になるだけなので、温存をしてレベル4になってからサーチをするようにしてください。

レベル4になってからが本番です。
盤面に<ウェディング>を2面立てることに全力を尽くしてください。
どうしても1面しか立たないのであれば<マヨ>をアクセして16000にしましょう。
基本的には<メダマヤキ>さえアクセ出来ていれば問題ないので、アクセ出来るからといってすぐにアクセしないように。
恐らく初めのターンは4エナチャージから入る場面が多いと思いますが、選択は状況に応じてしてください。

あとはメイン開始時のアクセをエナチャージする効果ですが、エナチャージするカードも重要ですが、それよりもしっかり下に置くカードも記憶するようにしましょう。
特に送ったカードの色が重要で、<アンダーワン>の青コストが足りなくなってきたときに、雑に4エナチャージをするのではなく、しっかりマルチと<イカ>が置いてある部分をピンポイントにエナに送れるようにするのが大切です。
アクディス>、<因果応報>対策としてもサーバントの場所を覚えておくといいでしょう。
慣れてきたら毎ターン約5枚~9枚掘るということを意識して、初めの2ドローで引きたい場所とメル効果で捲る場所も調整できればより完璧だと思います。

コイン技のベルセルクは基本お飾りですが、スペルを使う相手に対して<アンダーワン>のコストがキツくなってきた時やメインで打つようなアーツで、ここでこれを打たれたら不味いというカードがある場合に使います。
ちなみに筆者はホビクロスで<サクディス>を既に打っているドーナに対して、<ネームレス>+返し<アクディス>をケアしようとしたところ、サーバントが引けずに「鯖足りなくて<アクディス>ケア出来ない!」と謎の発言をした後に、「ベルセルクあるやんけ!ケア!!」とさらに飛んでくるはずもない<アクディス>に怯えてベルセルクを放ちました()
まあ、他に使い道なかったから誤差ですね()

以上が基本の動きです。
次は個別の立ち回りに関して軽く触れます。
立ち回り
対リル
gp

魔法の言葉「メダマヤキをアクセ」
リルの最強カードである<サナユキ>に対して有利なのがとてもありがたいです。
相手も防御は固くなっていますが、こちらがシグニ効果を受けない都合上、アーツを吐かないといけない場面がそれなり出てきます。
それに対してこちらは大抵の場合がアーツor防御系シグニの要求になるため、防御シグニさえ用意していればアーツを吐かなくてもよくなる場面が多いです。
なので、しっかり<キャビアラ>や<リコダス><シンカー>などバニッシュ以外の防御シグニを発動できるようにしつつ、盤面を<メダマヤキ>でアクセしてあげれば問題ないと思います。
怖いのは先行とられてマウントを取られて有利である4帯で勝負させてもらえないことなので、序盤にガードしすぎてグロウ制限されるようなことはないようにしましょう(<水天>あるから大丈夫だとは思いますが...)
対ミラー
gp

とても不毛な戦い。
特に書くことも無いのですが、強いて言うなら盤面を空けるなら<ウェディング>の前以外というのと上手くベルセルクを使って相手のアクセを遅らせましょうということくらい。
とりあえず使用者が最下位のロストレージルリグらしいので、そこは唯一の救い。
対あーや
gp

特別やることは無いです。
アンダーワン>を構えておくことと<アオリイカ>の存在さえ忘れていなければ有利に立ち回れると思います。
それと詰めるときに<スラッシュアウト>のケアに<トロチー>アクセすることがたまにあるくらいですかね。
あとは基本の立ち回りだけしっかりして、時間切れだけ気を付けて。
対ナナシ
gp

スターターナナシのルリグ>効果に注意。
とはいえ1面しか飛ばせないので、<ウェディング>のキープが難しい訳でもないですし、やはりシグニ耐性が刺さる。
ナナシ固有の防御シグニである<ボツリネス>も<メダマヤキ>には勝てず、アーツに関してもメルに刺さるようなアーツが採用されている型も特に見たことは無いので、気にすることはないかなと思います。
先に<ヴィックス>出されていると<ウェディング>からスタート出来ないですが、そこは<イカ>でなんとかしましょう。
まあ、なんとかなる相手だと思います。
対ドーナ
gp

実は結構厄介。
序盤のランサーと<ネームレス>×2を上手く突破できれば勝てると思います。
回数制限がない<キャビアラ>を主軸に守りながら、<ネームレス>で2回盤面が吹っ飛ばされるのに合わせてアーツを吐くという感じです。
間違っても先にアーツから吐いて<ネームレス>をケア出来ないなんてことがないようにしましょう。
常に<アクディス>もケア出来ているとベストです。
対ママ
gp

カンニングが非常に面倒、ここのために<シンカー>の枚数増やしたりしている。
勝負の分かれ目はカンニングを如何にしのぎ切るかです。
カンニングを防御に使われたときはあーやのトラップと一緒で殴り順を気にしましょう。
具体的に話すのは難しいのですが、相手にとって最善足り得る殴り方(セオリー通りの殴り方)を避けることや前にセットされているものであればセットされた時のシグニの配置などは覚えておけるといいと思います。
また相手が攻めにカンニングを使うことも考えられるので、面が空いてないから打点入らないと決めつけるのは止めましょう。
注意していないとアタック時にカンニング剥がされてシグニ耐性持ちを飛ばされて負けるということもあるので要注意。

流行っている?止めママに関しても<水天><暴風><スピサル>の3枚を採用してるレシピなので、ほぼ負けないかなとは思ってます。
止め側の構築も明らかに4まで乗るデッキに入らなそうなカードが採用されてることが多いので、割とすぐに判断できると思います。
もし相手が止めだと分かったなら殴らないようにしましょう。
あとは<全知全能>はエナと盤面に関しては1枚の場合飛ばすことが出来ないので、そこは覚えておきましょう。
対カーニバル
gp

これもそんなに語ることないですね。
自由自罪><デュランダ>に対して<落華流粋>のライフ回復を当てることだけ忘れなければ、こっちが防御不可能なことは無いと思います。
ただ打点には繋がらないものの<ウェディング>を除去するルリグ効果を持っているのでしっかり<ウェディング>や<メダマヤキ>をキープできるようにリフレッシュや<メイジ>を上手く使っていきましょう。
対アロルク

りくさん許さない()
環境初期の頃はユニークは<クリシ>だけのものや<V@C>採用型が多く、<選択する物語>を採用している(少なくとも4枚採用している)型はあまり見なかったのですが、最近入れてる人が多いのかなというイメージ。
選択する物語>さえなければ<アンダーワン>さえあればそれだけで動きを制限できたのですが、<物語>があると別。
かなり先攻後攻が重要になる試合なので、先攻を取りたい。
しかし私みたいにジャンケンが弱く、後攻になりがちな人は少しでも早くレベル4帯で<ウェディング>を握れるように立ち回りましょう。
具体的には先ほど話したように無駄に<ウェディング>をサーチしないことや手札に来てしまったならエナに置いて後で<水天>で回収できるようにするなど、とりあえず直接回収困難なトラッシュに送られるようなことをしないように立ち回りましょう。

ウェディング>を立てることに成功したらベルセルクは早めに使っていいと思います。
本来<アンダーワン>が使えなくなりそうな時の時間稼ぎに使うことがメインでしたが、<物語>採用のアロルク相手では元々全てのスペルを<アンダーワン>で止められる確証がないため、それならば<ウェディング>が揃った状況で<ウェディング>を維持する役割も含めて使うべきだと思います。
後々<ウェディング>がキープ出来てないのに延命のためにベルセルクを使うという使い方はオススメできませんので。

また構築に関しての以前紹介した内容のものに<バゲット>や4枚目の<チョコスプ>を採用した方がよりアロルクに寄った構築に出来ます。
バゲット>に関してはメイン除去対策として、<チョコスプ>に関してはハンドレスから<ウェディング>にアクセスする確率を上げるための採用です。
ロストレージ戦において唯一不利対面だと感じさせられる対面なため、キツいことは間違いないですが、少しでも勝率を上げるためにやれる対策はしっかりしましょう。
最後に
思ったよりも長くなりましたが、立ち回りとしてはこんなものです。
特別、相手によってプレイングが大きく変わるデッキではないので、重要なのは基本的な動きをしっかり行うことだと思います。
いまいち使用者が少ないルリグですが、記述したようにロストレージで明確に不利対面と感じる対面がアロルクしかないので、正直強さ的には上位のルリグだと思います。
興味がある人は是非握ってみてください。
では今回の記事はこれまで!
また次の記事でお会いしましょう!!
P.S.
前回の記事のRT率が伸び悩んだことに関して、ハッシュタグにメルの腋を付けた方が良かったというアドバイスを頂きました。
アドバイスは大変嬉しいのですが、記事の投稿自体は私が行うのではなく、遊々亭のWIXOSS担当の方が行っていますため、残念ながら私がタグを弄ることは出来ません。
また今回メルの記事を書かせていただきましたが、私としてはメルの腋よりもカーニバルQのへそ出しにフェチズムを感じる人種のため、メルの腋の魅力を最大限に理解しておらず、そのような自分がメルの腋というハッシュタグを使用するのは大変恐れ多いと感じたため、採用を見送らさせていただきました。
貴重なご意見ありがとうございました。
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