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遊々亭攻略ブログ

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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2018.01.12

Byねへほもん


どうも、ねへほもんです。
来月のルール改正&22弾発売に向け、年明け以降は色々なデッキを組んでいます。

ウパはミルルン中心で出ており、どの程度リムーブするかを意識しながら回していますが、1ターンが長いだけに、どこかでリムーブしたい局面に出くわします。
22弾で何を使うかは未定ですが、新ルールに不慣れなうちはリムーブの頻度が少ないデッキを使いたいですね。


という訳で、今回は来月以降の新ルールについて解説します。
主にリムーブ制限についてですが、それ以外も実戦で現れるかもしれないので覚えておきましょう。
ルール改正の原文については以下のリンク先をご参照ください。

2月22日付けのルール変更について

1.リムーブは1ターンに1回まで1から3体をまとめて行います
最も影響の大きいルール変更であり、影響の大小はあれど、多くのデッキに影響を及ぼすルール変更です。
解説の都合で、影響の大小に応じてルリグ別に3つに大別しておきます。

「ⅰ:デッキのメインムーブが大きく制限されるデッキ」
「ⅱ:プレイング次第で対処可能だが、場合によっては動きが制約されるデッキ」
「ⅲ:その他相対的に影響は落ちるながらも注意が必要なデッキ」

ⅰ:デッキのメインムーブが大きく制約されるデッキ
デッキのメインの動きの中にリムーブが組み込まれており、複数回のリムーブ無しでは従前の動きを保てないデッキが存在します。
代表例としては、以前ご紹介した「不死ママ」がこれに該当します。
<ノウド>を繰り返しリムーブするのが動きの軸となるため、リムーブ回数が1回のみでは回転率が大きく落ちます。
ママは「英知=X」の状況を維持するために、隣の2体を残した状態で残り1面だけをリムーブしたい場面が生じうるため、リムーブ回数制限は不死ママに限らずママにとっては大きな制約になるかと思います。

「ずっと俺のターン!」を防ぐためのルール改正かと思われますが、不死ママのように完全にコンセプトが崩壊するというデッキは意外と少ないです。
後大きく影響が受けるデッキとしては、<アシレン>ループを軸に動いていた「ウルトゥム」、<アグネス>を寝かせた後にリムーブして処理していた「植物緑子」が挙げられます。
ウムルにとっては大きな痛手ですが、「キー」等で今後の強化の対象になっているようですし、<アシレン>ループに代わる新しいギミックが生まれる可能性に期待ですね。

ⅱ:プレイング次第で対処可能だが、場合によっては動きが制約されるデッキ
程度の差はありますが、多くのデッキがこの分類に属します。
1ターンに一定の時間をかけて回し続けるデッキにおいては、ユニークスペルを引けない場合等にリムーブに頼らざるを得ない場面が生じうるため、事前の構築や一人回しでリムーブ回数を抑えられるように慣れておく必要があります。
具体的には、

タウィル
「<ナキールン>で<黒アクホ>サーチ→<黒アクホ>で<ナキールン>サーチ→<ナキールン>で<黒アクホ>をサーチ→<黒アクホ>をリムーブして、後続の<黒アクホ>を出す→・・・」という動きだと、リムーブ1回では足りなくなります。
但し、今は「<ポセイドナ>(<ナキールン>&<黒ゲイン>下敷き)で<黒アクホ>サーチ→<黒アクホ>で<ポセイドナ>サーチ→<ポセイドナ>の<ナキールン>能力で<黒アクホ>サーチ&<黒ゲイン>能力で<黒アクホ>をバニッシュ→<黒アクホ>で<ポセイドナ>サーチ→・・・」という動きなら、<黒アクホ>をリムーブせずにバニッシュできるため、リムーブは不要です。
リムーブを回避する動きが存在するとはいえ、デッキ内の中身次第等でリムーブが絡む動きを強いられる場面はありそうなので、大きく影響を受けそうです。

リワト
<フレイン>を連打する過程で、手札の補充のために一時的に出した<ミネルバ>・<ナキールン>の除去や、アタック前に場の天使の色をバラす目的でリムーブが行われていましたが、22弾以降は1ターンにつき1回に制限されます。
単に<フレイン>を連打するだけではなく、アタック時にLv4×3体が揃うように盤面を整理する必要があるため、リムーブ1回制限が制約になるのではないかと思います。

ミルルン
22弾で新規の4ルリグが登場し、大きく強化されることが見込まれます。
基本的には「<U>を<ゲットレディ>で起こし続けてのバニッシュ」「<UuO>による盤面整理」「<MAGIC HAND>によるバニッシュ」が中心の動きでリムーブは絡みませんが、2回リフレッシュ直前まで回せる回転力を誇るため、引き次第でリムーブしたくなる局面で出くわすかもしれません。

エルドラ
キスドラは<SPADE WORK>、<SPRASH>、<物語>といったバニッシュスペルを引き続け、リムーブ回数を抑えることが求められます。筆者が試しに回した感想だと、場の<メダカ>や<シャチ>に<SPADE>を当て、<SPRASH>をサーチして増えた青エナを使う動きが必要となるため、<SPRASH>の重要性が高まることが予想されます。
通常の5エルドラでは、今まで<ルアー>でデッキの中身を整えた上でリムーブすることが多かったため、<ルアー>をバニッシュ等で処理する必要が出てきます。

この世には無限エルドラといって、ある条件が揃うと、<バーストラッシュ>下で<CAPTURE>でデッキを増やし、<シィラ>で<AMS>のLBを発動させ、<AMS>&<エルドラIV'>で手札を一気に増やし、再度<CAPTURE>でデッキを増やすという動きを無限回(!)連続するデッキが存在します。
無限ループの中で、<シィラ>で<TAP>・<ノイヴァン>・<スヴァローグ>等のLBを発動させて相手のリソースを根こそぎ奪うという凄まじいデッキですが、<AMS>で回収した<SPADE WORK>で盤面を安定して除去できるため、ループ中にリムーブが絡みません。
新ルール下でも無限ループ可能という恐ろしいデッキで、ループに入り出すと手が付けられないので、なるべく対戦したくないものです・・・

アイヤイ
<スイングライド>をルリグデッキに戻す際、<シャフリ>を使うと、その<シャフリ>を場からどかせるためにリムーブが必要になります。
ユニークスペルを引き続けられれば良いですが、運が絡むため3止めアイヤイの安定性は落ちると思います。
一方Lv4においては、<リゲルル>の登場により、「<リゲルル>込みの3体で<メリゴラン>出し→<リゲルル>で<快演>サーチ→<メリゴ>&<スペード>効果で3エナチャージ→<快演>で<メリゴ>をバニッシュし、<メリゴ>効果で2枚回収して後続を確保→・・・」という動きが可能になりました。
こちらは<リゲルル>や<メリゴ>の回収効果で動きが安定しているため、今後はLv4、更には新規のLv5ルリグを軸にしたデッキが中心になるのかもしれません。

以上が比較的影響の大きいデッキでした。

ⅲその他相対的に影響は落ちるながらも注意が必要なデッキ
タマ
アーム&ウェポンを立ててアタックに入るのみですが、<ハヤト>&<オハン>の手札補充後や、理想の盤面形成のためにリムーブを行うことがあります。
油断していると1回リムーブで済まなくなる場合がありますので、最終盤面を事前にイメージした上で動き出す必要があります。

ユキ
使用後の<クレリム>&<エカリーテ>の処理や、理想の盤面形成のためにリムーブを行うことがあります。
返しのターンの相手の動きをいかに妨害するかを考え、最終盤面を事前にイメージして動く必要があります。

ピルルク
ユニークスペルで除去しきれないシグニをリムーブすることがあるため、複数体をまとめて一度にリムーブできるように注意して動く必要があります。
ミルルンほどグルグルデッキを回すわけではないので、比較的影響は小さいかと思います。

ウリス
使用後の<センベロ>・<サクバス>の処理、リフレッシュ突入に向けた<メツミ>&<メツム>連打、アタック時バニッシュ持ちを揃えた最終盤面形成においてリムーブを行うことがあります。
<バルバァト>の成否、<メツミ>で<メツム>が落ちて連鎖するか等、不確実性が絡む要素が多い点、ユニークスペルで盤面を処理できない点を考慮すると、案外リムーブ制限が足枷になるかもしれません。



それ以外のデッキはさほどリムーブ制限が気にならないかと思います。
22弾で新ルリグが発表されている範囲では、4アンが使いやすそうです。

後各ルリグ共通で気にした方が良いと思う点を挙げておきます。
色々と意識する点が増えるため、慣れないうちはプレイングの難易度が上がりそうです。

先攻4ターン目
後攻4ターン目は先攻4ターン目の攻撃を受けた後で盤面が空いているはずなので、さほど問題ないでしょうが、先攻4ターン目は下級シグニを残した状態でグロウする可能性が高いです。
下級シグニを一斉リムーブした上で動き始めて問題ないデッキであれば良いですが、1回のリムーブが貴重なデッキでは影響が大きいです。
細かいかもしれませんが、先攻3ターン目に<ヴァルキリー>、<ニョルズ>等の除去されやすいシグニを立てる、後攻3ターン目は盤面を除去しないといった3ターン目の駆け引きが重要性を増す気がします。

デッキ構築について
単純な話、リムーブの代わりにシグニを除去できるユニークスペルの採用の増加が予想されます。
逆にそれを狙い撃ちにするために、<アンダーワン>等の採用が増えるかもしれません。

ミルルンはユニークスペルを防げる一方、<アンダーワン>が刺さるという難しい立場にあります。
不要なシグニを除去でき、ユニークスペルをサーチでき、立てておくと相手のユニークスペル使用を妨害できる<Xe>は、色々な面で新ルールに適合していると言えます。

後は上述した3ターン目の駆け引きを見据え、先攻3ターン目用に除去を誘えるシグニを増やす、一方後攻3ターン目用に入れていた除去要員を減らすといった影響があるかもしれません。

攻撃盤面の形成について
相手のシグニを除去せずに動け、相手にリムーブ制限を負担にできるという点で、アタック時除去持ちシグニの価値が高まると思います。

例えばグズ子であれば、先攻4ターン目に詰め要求の盤面を作り、相手がアーツを使ったところで殴らずそのままターンを終えれば、後攻4ターン目に相手がグロウした時に初動のリムーブを強要できるかもしれません。

ただ、逆にアタック時除去持ちを立て過ぎると次のターンの動きが鈍くなるかもしれません。
例えばミルルンで<アルミ>×2の盤面はアタック時には強力ですが、そのまま次のターンまで残ると初動でリムーブせざるを得なくなる可能性があります。
除去用に<マジハン>を握っておく、最終盤面は<Ne>&<Xe>といった除去されやすいシグニを立てるといった工夫をすると良いでしょう。

2.ルリグデッキ内のカードはすべて1枚までとなります
ついアーツに目が行きがちですが、一応ルリグやレゾナも1枚制限になります。
同名カードを積むデッキは少ないため、リムーブ制限ほどは大きな影響はないかと思います。

2止めアンにとっては、<大盤>&<三焼>を1セットしか採用できなくなりますが、しみずきさんが1セット採用のみの構築でWPSで優勝されていたため、新ルールにも十分対応可能のようです。
gpgp
相手にする側にとっては、<大盤>&<三焼>は1セットのみだという情報がアーツ読みで役に立ちます。
<スピサル>も1枚しか採用できないため、<スピサル>のみで<大盤>&<三焼>の2セット目を用意することはできません。一応、<スピサル>で<大盤>回収&<ステサル>→<スピサル>→<三焼>の順で回収とすれば2セット目を用意できますが、さすがにエナコストが重いため実戦的ではないでしょう。

巷ではチェインB&Bが連打できなくなって悔しい思いをしている人が居るとか居ないとか・・・

後、現在規制されている<ロックユー>の1枚制限が無意味になる(制限が無くても1枚しか採用できない)ため、そのうち撤廃されるかと思います。

3.【ランサー】はトリガー能力となります
昔からプレイしてる方であれば、4弾の頃に<パイモン>のバニッシュ置き換えの結果ランサーでクラッシュされるのか?という議論があったかと思いますが、そちらの処理が変わります。
今までは、「バニッシュを置き換えたか。だが貫通ダメージは受けてもらう!」という感じでランサーによるクラッシュが通っていました。
今後ランサーがトリガー能力に代わったことで、置き換えにより実際のバニッシュが生じないため、トリガー能力が発動しなくなります。
後は<アンチ・アビリティ>の適用範囲が広がり、より汎用性を増すという影響もあります。
gp
その他、トリガー能力に関する分かりやすい解説がありますので、上でもご紹介した公式のリンク先をご一読されると良いでしょう。

4.「同時に適用される同一ではない、カードのパワーやテキストや状態等を変更する常時能力が相反する場合、先に出ているカードの能力による効果を先に適用します。」について、「同一ではない」が削除されます
これまた昔話になりますが、5弾で「<ルーブル>の前に<ルーブル>を出したらどちらが無効になるのか?」という議論がありました。
<ルーブル>のミラーマッチは今まで後出し優先でしたが、今後は先に出ている<ルーブル>の能力が優先されます。
gp
覚えておけば良い内容で、構築には影響はなさそうです。


いかがでしょうか。
特にリムーブ1回制限の影響が大きいため、来月までは「日頃どんなタイミングでリムーブしているか?」を意識して対戦されると良いでしょう。

相手のルリグや盤面等に応じてリムーブを行うことがあるため、一人回しのみでは身に付きづらく、ひたすら実戦あるのみだと思います。
筆者もちゃんと対応できるか不安でいっぱいです・・・

22弾に向けて少しずつ情報が出ていますので、またネタがあればお伝えします。
それではまた(^^)/


こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!

今回も販売ランキングをお届け致します。
今回はアーツ編!
どのカードが人気カードだったのか是非チェックしてみて下さい!
早速チェックしていきましょう(^_^)/

販売ランキング【アーツ編】 TOP5
第5位
<LCフォーカラー・マイアズマ>

使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】
以下の4つから2つまで選ぶ。あなたのルリグが「ウリス」の場合、代わりに3つまで選ぶ。
(1)ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-12000する。(2)あなたのトラッシュからレベル3以下のシグニ1枚を場に出す。
(3)あなたのトラッシュからシグニ1枚を手札に加える。(4)すべてのプレイヤーは自分のデッキの上からカードを7枚トラッシュに置く。

第5位は<LCフォーカラー・マイアズマ>
11弾発売からその人気は未だ衰えず!
パワーマイナス、蘇生、回収、デッキ削りと状況に合わせて使い分けが可能なアーツです。
<SC版>や<ST版>でイラストが違っていたりします。

第4位
<PRダブル・チャクラム(セレクターズパック Vol.14)>

使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】アンコール―あなたのルリグの下からカード3枚をルリグトラッシュに置く。以下の3つから1つを選ぶ。
(1)あなたのデッキの上からカードを2枚見る。その中から1枚を手札に加え、残りをデッキの一番下に置く。
(2)対戦相手のレベル3以下のシグニ1体をダウンする。
(3)対戦相手のレベル5のシグニ1体をバニッシュする。

第4位は<PRダブル・チャクラム(セレクターズパック Vol.14)>
低コストでシグニをダウンorバニッシュでき、手札補充も可能なアーツです。
アンコールが付いているので再度使用できるのはとても嬉しい!
<WIXOSS Live in the Present版>のイラストも良いですねー

第3位
<STスピリット・サルベージ>
使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】
あなたのルリグトラッシュから《スピリット・サルベージ》以外のアーツ1枚をルリグデッキに加える。

第3位は<STスピリット・サルベージ>
2月22日のルール変更で更に需要が上がるかもしれないアーツです。
<DVD版>や<SC版>、最近では<コングラ>でも収録されましたね!

第2位
<LRダウト・クリューソス>
使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】【スペルカットイン】ベット―《コインアイコン》《コインアイコン》以下の3つから1つを選ぶ。あなたがベットしていた場合、代わりに2つまで選ぶ。
(1)対戦相手のレベル4以上のシグニ1体をトラッシュに置く。
(2)あなたのトラッシュから対戦相手の選んだカード1枚をライフクロスに加える。
(3)対戦相手のトラッシュにあるすべてのスペルをゲームから除外する。この方法でスペルを2枚以上ゲームから除外した場合、あなたはカードを2枚引く。

第2位は<LRダウト・クリューソス>
トラッシュ送り、ライフ回復、スペル除外ができるアーツです。
スペルを軸にしたデッキが多い環境ならより活躍が期待できそうですね!

第1位
<LRイノセント・ディフェンス>
使用タイミング【メインフェイズ】 【アタックフェイズ】
このアーツを使用するための《無》コストは、あなたのルリグの持つ色でしか支払えない。以下の4つから2つまで選ぶ。
(1)ターン終了時まで、対戦相手のルリグ1体は「アタックできない。」を得る。(2)対戦相手のシグニ1体をダウンし、それを凍結する。
(3)ターン終了時まで、あなたのシグニ1体は「バニッシュされない。」を得る。(4)あなたのトラッシュからあなたのルリグと同じ色を持つシグニを2枚まで手札に加える。

第1位は<LRイノセント・ディフェンス>
ルリグのアタック封じ、シグニのダウン凍結、バニッシュ耐性、回収ができるアーツです。
一つ一つが使いやすい効果で、是非とも1枚は確保しておきたいアーツ!
今回の集計では圧倒的な人気でしたー


以上販売ランキングでした!
それでは、次回もお楽しみに~(´∀`*)ノシ


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posted 2018.01.11

Byポテイト


おはこんにちは、ポテイトです。

12/2に開催されたウィクロス世界大会の最終予選、そして先日行われた世界大会本戦が終わりましたね。
私はいつも通りアロスを使い、惜しくも個人5-2のチーム4位という結果に終わりました。

遊々亭ブロガーからも、優勝チームのねへほもんさんチームを始め、りくさんしみずきさんチーム、アトリさんチームもそれぞれ2位、3位に着けており、遊々亭パワーを見せつけた気もします。


そんな世界予選と本戦で一際見かけたルリグがこちら。

“リワト”です。

21弾で突如として現れた、前代未聞の赤青緑3色を持つ、ティムールカラーのルリグ。
限定条件はタウィル持ちで、噂によると次のアニメの主人公らしく、ほぼほぼ強化まで確定している期待の新人です。

それではどのようなルリグ効果で、どういったシグニを擁しているのか、新弾のカードを見ていきましょう。

gp
新規LRルリグ。リミット12が目を引きますね。
常時効果は3色の天使が揃っていると、互いのアタックフェイズに1エナチャージと1ドローで2アドを稼ぐルリグとなります。
エクシード効果は<ウルトゥム>を彷彿させる効果です。常時効果が発動出来ない時は盤面が空いている時なので、腐ることはまず無いでしょう。
デッキから出す対象としては、<フレイン>、<ポセイドナ>、<アフロディテ>の3体が基本になると思います。
デッキの強さの95%を占めている新規SR群。
どちらの能力も非常に強力で、可能ならば4枚ずつ枠を取りたい所です。

特に<フレイン>に関しては、<スパザウス>の上位種のような能力をしており、起動効果は相手のエナの枚数に左右されないランデスとなっています。オマケに盤面とトラッシュのカードにまで触れちゃいます。
詳しくは後ほど。


それでは早速ですが、リワトのレシピの方に移っていきましょう!

デッキレシピ

デッキコンセプト&回し方
ズバリ、"相手のリソースを削ってけ" です。

<フレイン>がこのデッキの主軸で最も強い動きなのは間違いなく、単体で盤面とエナを刈り取ることが出来るので、他の枠でハンデスまでしようという欲張りコンセプトです。
gp
回し方に関しては、4に乗ってからは<フレイン>を毎ターン最低1回は使いつつ、減ったリソースをアタックフェイズ開始時の1エナチャージ1ドローで取り返すイメージです。
<フレイン>を複数回起動するには、ユニークスペルの<シャボンサクシード>が鍵を握っておりまして、これで盤面の邪魔な天使をエナに送って、リムーブすることなく山から<フレイン>を再度綺麗に出すことが出来ます。

その動きだけに寄せるなら、<シャボンサクシード>は4枚ですが、防御面や<ベンザイテン>を考慮して他に枠を割いていると枚数が減りました。

各カード解説
荒ぶる海洋 §ポセイドナ§
実質<ムンカルン>で<ナキールン>で<プロメウス>で<フレイン>で<ニョルズ>のスーパーシグニ。
盾に埋まっても強いですし、出しても強く、デッキ全体を支えるパワーカード。
基本的な敷き方リスト
<フレイン>+<ナキールン><フレイン>効果で戻した<フレイン>を、再度<ナキールン>効果でサーチ出来ます。
<ムンカルン>+<プロメウス><フレイン>効果を1度しか使えなかったが、ルリグ効果と合わせて手軽に3点要求をしたい時に使用。
<ムンカルン>+<ニョルズ><フレイン>を複数起動出来て、相手が<ポセイドナ>の除去に手間取ると判断した場合に使用。
余裕がある時の基本形。
<ハシュマル>+<ニョルズ>or<ヴァナディス>相手のワンショットを防ぎつつ、エンド時に一気にリソースを得るという敷き方。
<ムンカルン><ハシュマル>が出来ないので仕方無し。
減らせる枠でもありますが、色的にも出す頻度的にも減らす意味がないので4枚採用。

""積極的に盾から捲ってけ""
美しき豊穣 #フレイン#
<ポセイドナ>がデッキ全体を支える土台なら、<フレイン>はその上に立つ城。
このデッキの主役であり、何回起動使えるかが勝利への鍵となります。

効果は単純かつ強力で、上2枚から天使をチャージ。起動効果3エナで相手の盤面とエナとトラッシュを山に戻すという新手のデッキバウンスがあります。
出現時効果で1チャージ以上したら、リソース交換的には1:1以上となります。
他のデッキよりエナやドローでリソースを得れるデッキなので、ここで相手と差を付けます。
"リソースで差を付けろ" といった感じです。

出現時と起動効果を使って役割を終えた<フレイン>は、<シャボンサクシード>でエナに送り、新たな<フレイン>等をサーチして2回目の起動効果を狙うことが多いです。。
特に自分が山1(天使確定)の時に、<フレイン>効果で<フレイン>を戻して、そのまま<シャボンサクシード>を使って<フレイン>を持って来ると、とても綺麗に起動効果を連打することが出来るので、覚えておいて損は無いです。


枚数の数だけそれだけ<フレイン>効果を使いやすくなりますし、最終盤面にも立つ以上多いに越したことは無いので4枚。

聖墓の神姉 ムンカルン
<ポセイドナ>に耐性を持たせつつ、自身もその横に立って硬い盤面を構築するカード。
トラッシュに1枚&盤面に1枚が最低条件なので2枚は必須。

2枚で毎ターン継続して<ポセイドナ><ムンカルン>の盤面を作れるのかというと、限りなく嘘に近いので1枚増量して3枚。

これまたLB強えんだ...

遅起の花咲 アフロディテ
ロングゲームになるであろうウリス等のフェアデッキ相手に、エクシードであったり<コグネイト>から蘇生して複数面守る用途で投入。
盾から捲れた<ナキールン>や<シャボンサクシード>を綺麗に吐けるのもグッドです。
こいつも耐性を貫通して<ベンザイテン>等の処理が出来るので、<黒ヴァルキリー>はサヨナラしました。

聖墓の神妹 ナキールン
3T目に<プロメウス>をサーチして来たり、4T目以降は状況に応じながら足りない<ポセイドナ>や<フレイン>を持って来ます。
基本的に天使のサーチを行う場合は、こいつ経由にしましょう。
なぜなら、ルリグ効果や<フレイン>の出現時効果で、多用しない不要な白エナを送る必要がなくなるからです。

<アフロディテ>の採用から必要な白エナの枚数が少し多く、また、ラス盾に埋まったりすると面倒なので2枚採用。

というかこのシグニ、他のヴァルキリー互換より圧倒的に優れているのは気のせいでしょうか?

禁忌の焔 ≡プロメウス≡
優秀なアタック時バニッシュ持ちシグニ。
後半はほぼ<ポセイドナ>の下敷きになるのが役目ですが、<ムンカルン>の後続で出すシグニの候補として山に1枚、<ポセイドナ>用にトラッシュに1枚用意したかったので2枚採用。
このデッキの赤エナ自体は<フレイン>でしか使いませんが、赤天使に割ける枚数があまり多く無い中、<フレイン>で上から捲るか<シャボンサクシード>でわざわざ赤天使をバニッシュしないと揃わない為、見た目より重要になってきます。

破壊の音色 §ミネルバ§
ほぼ出現時1ドローの天使。LV2リワトのリミットが5なので、複数枚同時に引いても基本的に困らないのが強いですね。
グロウ時にハンドを捨ててグロウする事が出来るので、基本的にこのデッキの序盤はエナよりドローの方が優先度が高いです。

可能ならば4枚と言いたいところですが、これでも<シュブニグラ>等のシグニを抜いているので3枚採用。

神技の鞭刑 ≡アナフィエル≡
貴重な赤枠。<ヘラ>は殴られて殆ど使える機会が無いので、確実に点を取れるこちらも採用。ミラーマッチにおいて、相手の<ニョルズ>を確実にバニッシュする必要があるタイミング(3T目)があるので、1枚は必須です。

聖笏の威光 ハシュマル
主に早いデッキに対して<コグネイト>から蘇生であったり、<ポセイドナ>の下敷きにしたりと、メタ要素のあるカード。

盾を2枚残さないと意味が無いですが、残せるようアーツを吐けばエクシード効果から<ポセイドナ>含めて<ハシュマル>を蘇生出来るので、ワンショットをケア出来ます。
最近の2アン等はこのカードの上から点数を取ってくるので、過信は禁物です。
漁港の聖銛 §ニョルズ§
最強レベルのLV1シグニ。踏まれても<スリーアウト>のコストになりますし、残ればエンド時に2ドローして次のグロウコストのハンド分にもなります。

後半は<ポセイドナ>に敷いたりと、序盤中盤終盤で使いますが、4枚は枠が無いと判断して3枚。

豊穣の守護 #ヴァナディス#
<カヤッパ>の上位互換。
対遊月等で重宝するエナブースト要員。
エナ2からの<コグネイト>で積極的に蘇生させていきましょう。
これも大概踏まれるので、4グロウ時のグロウコストになります。
<超損>や<金剛不壊>の緑エナの為に気持ち3枚目が欲しいですが、はしゅまる~ ♪(๑ᴖ◡ᴖ๑)♪に枠を取られちゃいました。

嫉妬の炎刃 ≡ヘラ≡
基本盤面に残ることの無いカード。
5億パーセントで踏まれますが、赤エナは溜まれば溜まるほど、デッキの天使の色割合的に<フレイン>の起動回数が増えるので特に問題無いです。
序盤にしか役割が無いので2枚採用。

羅植 ヤシ
全ての色が入っているこのデッキで、ハンデスから<ベンザイテン>の対処まで1枚でこなすスーパーカード。
青のハンデスが基本で、赤or白で<ベンザイテン>を処理しつつ、黒(マルチ)が有れば<フレイン>を蘇生します。
1試合に1回使えば良いだけなので、1枚採用。

羅星姫 ≡コスモウス≡
<ヤシ>のお供。ハンデスに重きを置いている構築なので投入。
対青ルリグに対して大きなプレッシャーになりますし、<フレイン>でエナを絞ってからのショットも可能です。
こいつが居ないと流石にアロス相手厳しいですし、とりあえず入れとけ枠。

TRICK OR TREAT
<ヤシ> <コスモウス> と来たら<トリトリ>!!
汎用ハンデス三銃士ですね。
ドローで撃つ展開は基本的に負けなので、よっぽどの事が無い限りハンデスで撃てるよう立ち回りたいですね。

THREE OUT
潤滑油。エナに溜まった、山に返したい青エナを落としてサーバント、ユニーク、<ポセイドナ>、<フレイン>を探しに行きます。
<ニョルズ>というシグニが高確率で殴られる上、グロウコストで天使を捨てる関係上、とりあえず<スリーアウト>握っておけば序盤の動きも安定します。
4枚にしたいですが、4枚目は気持ち<トリトリ>ということで...

超損
対<ボツリネス>のみに役割を持つカード。
どう足掻いても<ボツリネス>は触ることの出来ない相手で、シグニで点数が通らないとハンデスだけで決め切る事になり、それは不可能に近いので渋々採用。
1回撃ってマウント取れば特に不自由なく勝てます。

使わない相手には、一生エナに置いておきます。
ナナシ後手を切るならサーバント等に変更しても良いでしょう。
シャボン・サクシード
色以外はリワト自身と噛み合っているユニークスペル。
序盤は適当な天使に撃って<ナキールン>や<ミネルバ>を。
終盤はサーチして役割の無い<ナキールン>や<ポセイドナ>、起動効果を使い終わった<フレイン>に撃って新たな<ポセイドナ>や<フレイン>をサーチしてデッキを回転させます。

こちらに関しても、もう1枚だけ増やしたい枠で、もし3枚目を作るなら<アフロディテ>と入れ替えて<ムンカルン>を<黒ヴァル>に変更しましょう。

サーバント O3
3枚。 山を圧縮してからの<スリーアウト>で気合で引きに行きます。
盾に複数枚埋まってたら序盤一生切ることが出来ないですが、グッと堪えましょう。
不安なら<超損>or<ムンカルン>を抜いて1枚増やすとかなり安定性は増します。

ダーク・コグネイト
超無難低コストアーツ。<アフロディテ>込みで3面止めれるアーツにもなりますし、<ハシュマル>を蘇生してワンショットもケアもします。
<ヴァナディス>を蘇生して<重来>の上から4にグロウをしたりと、何かと外せない枠だと思います。

水天一碧
汎用アーツ。無色2の緩さが採用し易い上、緊急時のサーバント回収も兼ねています。
チェインで<金剛>までいくと、実質<金剛>が<流転>になるにも悪くないです。
個人的に<アイフレ>との選択だと思っています。

金剛不壊
<ガブリエルト>をバニッシュするアーツを1枚は欲しかったので採用。
3T目の<ボルシャック>をまとめて吹き飛ばせるので、そのタイミングで既に<重来>を要求出来たりしますし、2アンの<マーライ><炎固>も誤魔化す事が出来ます。
また、メインフェイズ中に盾を0から1に増やしておけば、相手の<定時ほー>+<イノセント>もケア出来ます。 結構痒いところに手の届くアーツで、必須まではいかないものの、有力候補です、

アンチ・アビリティ / シャボン・ウェーブ
これらのアーツを同時に積むのはあまりに防御面に不安が残るので、どちらかの選択になります。
<シャボンウェーブ>の利点は、0コストでありながら盤面の<ニョルズ>や<ヴァナディス>を守って、次のターンに大きく動いてマウントを取る事が出来る点です。
遊月の<ボルシャック>面を0コストで守れるのも強い点ですが、<ノトト>や<龍炎の昇拳>、<アパト>等でメインフェイズに1面開けられて少しだけケアされる事もあるので過信は禁物です。

対して<アンチアビリティ>の利点は、スペルカットインが付いている点です。
<シャボンウェーブ>と違って青1のコスト要求はされていますが、不利対面とされている植物緑子等も、このカード1枚で相手の動きを制限する事が出来ますし、アイヤイやピルルクにも強く出れます。また、バニッシュ耐性を付与された遊月の<ゲツァル>面もこれ1枚で止まります。その他タマやキスドラにも刺さりますし、一応列車や<熾々奮迅>のケアにも繋がります。

デッキの最大値を上げるなら<シャボンウェーブ>。
幅広いメタ要素を含むアーツを採りたいなら<アンチアビリティ>。
それぞれに利点がありますが、今回は<金剛不壊>+<アンチアビリティ>のセットを採用したかったのでそちらを選びました。

スピリット・サルベージ
以上4種類のアーツを状況に応じて使い回せる魔法のアーツ。
必須までとは言いませんが、とりあえず入れておいて全く損の無い枠です。
エナを焼いてくる対面には、自ターンに撃つことを忘れないようにしましょう。
多くのリワトが<スピサル>を採用していることを逆手に取って、<アイフレ>や<プライマル・サーガ>などのアーツに変えるのも全然悪くないでしょう。

以上が個別カードの解説となります。

対他ルリグ簡易相性
後手 \ 先手有利五分五分不利
有利あーや
5蟹
--
五分五分ピルルク
ナナシ
リル
メル
アイヤイ
タマ
エルドラ
-
不利3遊月
植物
ドーナ
ウリス
雪月
2遊月
大まかですがこのような感じになると思っています。
リワトメタの<定時ほー>の採用を考慮すると、表の位置が変わるルリグも多いです。

まとめ
今回は新規ルリグのリワトを紹介しました。
このデッキは、ドローからエナチャージから理想盤面の作り方など、ウィクロスの全ての要素に触れるデッキです。なので、ウィクロス始めたばかりの方でも扱いやすいよう、他のリワトと比べて少し扱いやすいよう構築したつもりです。

新弾でリワトのLV5ルリグが出ることが確定しているので、今のうちにパーツを集めておいて損は無いかもしれませんね。

それでは今日はこの辺でお別れしたいと思います。御精読ありがとうございました。
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