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posted 2017.05.24

Byしみずき


はじめに

皆様、新弾環境いかがお過ごしでしょうか?

繭の部屋によって上位デッキが軒並み環境から落ち、
ロストレージ組の底上げや既存ルリグへのコイン追加、
そしてウリスのスターターによる超強化...。

結論、18弾環境2トップはピルルクとウリスになったみたいですよ()


どうも、いい感じの導入がパッと出てこなかったので、
他のブロガーの記事の冒頭マルパクリしていく老害爺系セレクターしみずきです。


此処までの一連の流れ、何処となくYOUTUBE動画の入りっぽくないですか?

というのも、今月末に遊々亭様の動画撮影会に御呼ばれしたので、雰囲気を掴む為に自室で一人コソ練してます。

当日は努力の成果を発揮するのでぜひ見てください。(ダイマ)


さて、提供"りく"でお送りした前置きはここまでとして、

今回は18弾"コンフレーテッドセレクター"によって更なる強化を経た<"救念の記憶 リル">の調整記と現状のデッキレシピになります。

gp

環境に合わせてコロコロとデッキやルリグを変えていたので、久々に一つのルリグにこだわり"勝てない"ということに苦悩する男の奮闘記を是非、読んでいって下さい。
コンセプト

「最強のリルを求めて」
---リル...ヤバいのでは?

18弾発売前、新弾の情報が次々と解禁される中、リルの新カードも続々公開され、僕は歓喜していました。

18弾で登場したリルの新規カードは以下の4枚。
備中の桃将 キビツヒコ

今弾、ロストレージ組のクラス全てに配布されたいわゆる<コードアート G・R・B>"互換(認識は其々)ですが、リルではかなり便利に使っていけます。

踏まれるとアドを獲れなくなってしまう<ノヒメ>と比べて、1ターン目に置きやすく、先行であれば返しに<キビツヒコ>の正面を開けて返されても、捻った後にライズすることで無駄なく運用が出来ます。

また、ハンデスを受けた後等の手札状況が整っていない状況でもアドを取れ、運が良ければ<アルスラ>や<サナユキ>等のライズに繋がりそのまま展開できる時もあります。

純粋にデッキの中のアドを獲れるシグニの割合が増えただけで十分にありがたい1枚です。
肥後の虎将 カトキヨ / 今世の張良 クロカン

今まで、ハンドはほとんど消費無しに理想盤面を製作できたリルですが、<カトキヨ>、<クロカン>の登場によって遂に余剰分のハンドをエナに変換できるようになり、ロングゲームなりがちのデッキ性質の割りにエナを構えられないという弱点が改善されました。

また、(現状はなりを潜めていますが)ピルルクの<龍滅><ロック・ユー>に対して、下敷きを大量に構えた<サナユキ>の中に<カトキヨ>を潜ませておくことで、アタックフェイズに1エナ伸ばして優秀な2エナのアーツ(<火竜点睛>や後述する<ドント・アクト>)で対抗できるようになったのは優秀です。
風魔の頭領 フマコタ

ロングショット+アサシン持ち
という、リルが望んでいた効果全てを持って生まれた救世主(当初は...)

サナユキ>A+<サナユキ>B+<フマコタ>Aの盤面からでも、手札に<ギルガメジ>+<オダノブ>、墓地に<フマコタ>B+<カイヅカ>の条件が揃っていれば、

サナユキ>のアタックフェイズの効果で1面バニッシュから、
  1. サナユキ>Aでアタックし正面のシグニをバニッシュ
  2. サナユキ>Bで1点
  3. フマコタ>Aで1点+効果で手札から<ギルガメジ>をライズ→<フマコタ>Bを蘇生おまけで<カイヅカ>を蘇生
  4. ギルガメジ>で1点
  5. フマコタ>Bで1点→効果で手札から<オダノブ>をライズ
  6. オダノブ>で3点
  7. 残った<カイヅカ>で1点

と、合計で8点取ることが出来る為、ライフクロス7枚から<サナユキ>盤面を維持した状態で圧力をかけることが出来るようになりました。



このように、リソースを稼げるシグニの頭数が増えただけでなく、エナも伸ばせるようになり、ロングショットも可能と非常に大きな強化を貰い、これは環境ワンチャンスあるのでは?と舞い上がっていました。
蓋を開けてみると...?
勝てません...

というより、勝ちきれません...。

というのも、幾らハンド消費少なめで拡張防御(アーツ以外の防御手段)可能な<サナユキ>x2の理想盤面を作れ、エナも伸ばせ、ロングショットも出来るようになったといっても、

サナユキ>による防御には
シグニ効果耐性持ち、バニッシュ耐性持ち、そもそも<サナユキ>が除去られる...etc
埋めることのできない穴があり、その間にどれだけエナ等のリソースを伸ばせたところで、

現環境で圧倒的な耐久性を誇り、綺麗に回せば文字通り無限に守れるアロス・ピルルクにどうあがいても勝つことが出来ません。
また、5タウィル等メインでこちらの盤面をバニッシュ以外の方法で開けることに長けている耐久系の相手に対しても、1~2手足りずに散っていくという状況でした。


この状況を打開するためには、
前回のリルの構築で言う所の、ペリー、ガレスによる序盤の焼きでのダメージレースの先行のような、
得られるリソースを活かして何かしらの付加価値を付ける必要があると感じました。

と、いうことで僕なりに模索した結果が下記のレシピになります。
デッキレシピ
DSC_0728.JPG
リル デッキ
各カードの解説
◎ルリグデッキ
相恩の記憶 リル / 動揺の記憶 リル / 蒼天の記憶 リル
gpgpgp
以前はレベル2がバニラでしたが、<ドント・アクト>を採用したことによりコインを1枚多くゲットできるの此方のグロウルートを採用しました。
こうすることで、レベル2~3の段階で<ドント・アクト>をベット状態で使用することが出来るようになります。

懸念されるリミット4に関しても、<エレイン>を不採用としたことにより、ライズシグニを回収してそのままグロウという流れをしなくなりました。

ライズの上に重ねることの出来る<クロカン>の登場により、<アルスラ>等のライズシグニを場に出していてもレベル2の段階で<火竜点睛>を問題なく使用できる為、
殆ど困ることは無く、デメリットよりメリットの方が大きいと感じた為、此方を採用しました。
ドント・アクト
3面埋まっていないとベットモードが使えないということで、微妙に毛嫌いしていたのですが、1回使ってみたら実はオリカなんじゃないかと思うレベルで強かったです。

後手を取った際に、相手のレベル4グロウターンの3面要求をこれ1枚で抑えながら、3枚ドロー出来ることで多少ハンドや盤面が荒らされていようが、
次のターンにデッキを回すことができ、理想盤面で返しやすくなりました。

他にも、ピルルクに対しての立て直しや、ショット前に相手にエナを与えずリソース補充が出来るなど非常に優秀な点が多いです。
◎メインデッキ
風魔の頭領 フマコタ

冒頭に書いたようなロングショットとしての運用ではなく、あーやに対してのトラップ貫通や、最近微妙に勢力を伸ばしつつある4アンに対してのメタカード的な意味合いで採用しています。

また、<オダノブ>を採用していないので、ロングショットとしての運用はほぼ不可能ですが、止めないと処すぞ?的なオーラを纏いながらアタックフェイズ入れば、基本的には止められるはずなのでアーツ強要シグニとして非常に優秀です。
羅星姫 ≡コスモウス≡
対面が4までグロウするならハンド5枚キープは基本と言う、WIXOSSに新たな常識を作った1枚。
この常識によって、何かしらのアプローチを掛けないとハンデス効果を使うことはできませんが、対戦相手の<ダイホウイカ>を逆に利用して<サナユキ>や<火竜点睛>、<レクイエム>でハンドを6枚にさせた後に叩きつけるのが一番代表的な運用方法ではないでしょうか?

このカードによって、アロスピルルクに対してある程度の負荷をかけることが出来るようになったのは非常に大きいです。


少し前の構築ではこのカード2枚目と<スピリット・サルベージ>を採用しており、<クロカン>、<カトキヨ>によって大量にエナを作った後に、


コスモウス>+<コスモウス>+<アレクサンド>!!
アタックフェイズ!!<アレク>で<コスモウス>にバニッシュ耐性っ!!
イノセント・ディフェンス>!!もう1体の<コスモウス>にバニッシュ耐性っ!!
レクイエム><スピサル><レクイエム>!!<コスモウス>2体にダブクラアサシン!!
オラオラオラオラ!!バニッシュ耐性アサシン8点ショットじゃあああ!!


という、裏MODE--SE・TSU・GE・TSU---によってウリスを始めとする黒ルリグを処していた時期がありました。

調子に乗り過ぎた結果、<コスモウス>の自身の盾枚数を参照するテキストを痴呆して<レクイエム>でついでに2点回復した結果、<コスモウス>がアップしないという事案が発生したのは、別のお話()
戦意の箱舟
リルが苦手とする、タウィルの<シュブニグラ>やあーやの<A・M・S>等のシグニ効果が効かない相手や、ミュウの<ヨロズハタヒメ>+<アラクネ・パイダ>や<サーバント∞>等、こちらの動きを強烈に阻害してくるシグニを除去する為の札。

他にも、エナに行ってしまったライズシグニをコストにこのカードを使用して<エンキド>をサーチしてくることで、デッキの中に特定のライズシグニを戻すことが出来る為、そこからデッキを回転させてやれば再度手札に加えることが出来ます。
TRICK OR TREAT
今回のデッキのコンセプトカード。

得られたリソースをハンデスへと変換することで、ルリグパンチを通すという詰め手段が得られるだけでなく、相手に強い動きをさせないことで、相対的に<サナユキ>による防御を通しやすくすることが出来ます。

このカード自体もデッキの回転力がそこそこ高いので引き込みやすく、次ターンに再展開する為のハンドの要求値もそこまで厳しくないので、ここぞというタイミングまで抱え込んでおきやすいのも噛み合っています。

コスモ><トリトリ>を決めれた時は正に宇宙です。

緊急時にドローとして使える点が強いのも言わずもがな。
デッキの回し方
基本的な回し方の思考は前回とあまり変わりませんが、<サナユキ>盤面を作る中で出来る動きが増えたという印象です。

今月末に撮影する動画で回してる途中の思考を解説すると思いますので是非見て下さい!!(ダイマ)
最後に
今回はハンデスに寄せてみましたが、<キビツヒコ>などのリソース確保シグニを<ペリー>に戻して序盤に寄せたり
フマコタ>に特化させる、<サイゾウ>を採用して<サナユキ>の維持をしやすくする、<メツミ>や<デュランダ>を採用して無敵艦隊盤面によるゴリ押しプランを入れるなど、

デッキをより回転させることが出来るようになったので、非常に多くのプランが取れるようになりました。

構築の幅も広く、主人公ルリグなので今後も強化されていくと思いますので、皆様、是非組んでみてはいかがでしょうか?(再三のダイマ)

posted 2017.05.22

Byおケイ


こんにちは、おケイです


今回取り上げるのは先月発売された18弾で追加されたグズ子やウリス、コインベットにより従来のカードより強力な効果を持つアーツ達...とどれも非常に強力で魅力的なLRが揃う中で
きっと忘れられてしまっているだろうこのカ―ド





そう、我こそは!



ゴールデンッ!サンッ!
赤羅星 ≡ゴールデンサン≡


と言うわけで今回はこの<赤羅星 ≡ゴールデンサン≡>を使ったデッキを作ってみました。

ゴールデンカーニバル デッキ
デッキコンセプト

ゴールデンサン2面立ててフルハンデスして盾6からワンショット!
具体的には?

ゴールデンサン>を使って勝つというコンセプトを達成するためにまず考えるのは、どうやって確実に効果のアタック時3落としでレベル12にして1ハンデス、トリプルクラッシュアサシンを付けていくかという問題。
これはメインデッキをレベル4のシグニとレベル4として扱えるシグニに限りなく寄せる事で解決。
次にアタックをどうやって通すのか問題。
普通にレベル1から殴っていって4に乗って<ゴールデンサン>を立てても確実に止められてしまう。
かといってロングショットをしようにも<ゴールデンサン>1枚では割れるクロスが限られてしまう。
なので<ゴールデンサン>を2枚入れる事でルリグアタック含めて盾6からワンショットを狙いにいこう、
赤羅星 ≡ゴールデンサン≡赤羅星 ≡ゴールデンサン≡
という事でレシピがこうなりました。
カード解説
赤羅星 ≡ゴールデンサン≡
赤羅星 ≡ゴールデンサン≡
今回のデッキの核になるカード、18弾にもなってレゾナ出すコストに3枚も必要な上何もアドが取れないってどうなっているんですかね...。
それでも今回はこのカードを使うためにデッキを組んだのでフルパワーで殴る事が出来るようにしてあります。
殴れればほぼ無条件でトリプルクラッシュアサシンは単純に強力です!殴れれば。
アウトダスト
盾6からワンショットを決めるため、最後の1点を決めれるよう入れています。
自身が4に乗るので確定で4ハンデスに<ゴールデンサン>がハンデスもしてくれるために確実に6ハンデスは決まります。
相手のハンドが6枚あったなら<コスモウス>を出せればもっと楽に決まって相手のLBも多少ケア出来るようになります。
自由自罪
基本的には<カーニバルQA>と合わせて<ゴールデンサン>2面にバニッシュ耐性を付けるために使います。
通りそうなのであればベットしてもう1面にアサシンかバニッシュ耐性を付けると良いでしょう。
ゴールドディフェンス
ここは自由枠です、<自在>2枚目を入れて確実性を上げるのもアリです。
今回は調整の中でウリス相手にグロウ放棄からの<エニグマ>連打が厳しかったために入れています。
カーニバルQA
デッキが基本レベル4になるため出現時のベットで高い確率で4ドロー出来そのハンドを使って<ゴールデンサン>を作っていけます。またアタック時の効果でも4がめくれるので1面にバニッシュ耐性が付きます。
このバニッシュ耐性が現環境の上2つであるウリスとピルルクのルリグ起動がバニッシュ効果なので相性が良いのかもしれません。
メインデッキ
タネガスぺ&コニプラ
序盤からアドを稼げる18弾で追加された優秀なカード達、基本ヒットするので出し得です。
カプスワン
本当ならデッキの中を全部レベル4と4として扱えるシグニにしたかったのですがそれだとレベル1が4枚しかなくなってしまうので泣くなく投入。
基本的には<カプスワン>から<カプスワン>をサーチして面を埋めながらデッキの中身を全部4にしていきます。
エナにいったら2枚までなら<ゴールドディフェンス>のエナにも使えます。
サーバント
gpgpgp
当然レベル4のサーバントしか入っていません。枚数が10枚なのは<アウトダスト>で使うようにエナに置くためと、防御が薄いので相手の速度が速いデッキに対して4まで耐えるためになるべくガードをしていきたかったのでこの枚数。
ここは回してみて減らしても増やしても問題ないです。
コスモウス
このデッキでは主にハンデスのために使っていきその後<ゴールデンサン>の餌にすると無駄が無いです。
サーチが無いため4にしていますが高いカードなので持っていない、揃えられない場合は減らしてしまっても大丈夫です。
回し方
初手で1パンだけして後は4に乗るまでノーパンし4に乗ったら<ゴールデンサン>を2面立ててハンデスしてショットを決めるだけ!
それまでに<カプスワン>をデッキから取り除いておく事。
基本的には殴らないことにより相手がアーツを撃てない事を期待しながら戦うわけですが、先攻4ターン目だと相手がアーツを撃って止めに来たら殴らずグロウをスキップさせて次のターンにもう1度狙っていきましょう。

後攻だと先に4にグロウされたら相手の4の攻撃を2回耐えるのは防御の貧弱さ故に厳しいので1回の攻撃で決めにいけるようにハンドやアーツは惜しみ無くつかっていきましょう。
相手にバニッシュの防御手段が無さそうなら<自由自罪>をレベル3の所のアサシンに使い8点要求していけると良いですね。
最後に
今回のデッキは環境デッキの紹介というよりはネタデッキに近い所がありますが、妥協すれば(<コスモウス>等)安く組めるかと思いますので、パックから<ゴールデンサン>が出てきた!
というそこの貴方!是非組んでみてはいかがでしょうか。

ここまで読んでくださってありがとうございました。

posted 2017.05.18

Byりく


こんにちは、りくです。今回は18弾環境のピルルクの記事です。毎度毎度語りすぎてそろそろ飽きたって方はごめんなさい。
ところで最近アロスピルルクの記事を誰かが公開したようですね?半分くらい言いたい事持ってかれた気がするんですけど語り系イキリオタクなので元気にやっていこうと思います。

gp

ひとまず18弾環境初のWPSの結果を見ていきましょう

名古屋ホビWPS
予選
一回戦 燐廻ユヅキ〇
二回戦 リル-
三回戦 カーニバル〇
四回戦 ハナレ〇
決勝
一回戦 アロス〇
二回戦 散華〇
準決勝 リル〇
決勝戦 散華虚幸〇


で優勝しました。名古屋ホビのWPSは3連覇なんですよね、みんな祝え!(パチパチパチパチ)

それではデッキレシピへ

18弾環境圧縮ピルルク デッキ


アロスピルルクの記事は3回目なので基本的なことは過去の記事を参考にしてね!(記事まとめへ)

変更点やら環境の変化について語っていこうと思います。

ドエス切りについて
青デッキに必須だと言われていた<ドエス>を切ったのには理由があり、<アオリイカ>自壊プラン(前回のブログにて)or<ヤシガニラ>でアタックフェイズに1面空けておくと<オタガメ>出現時効果でダウン効果は永久に賄うことができます。
よってダウンアーツよりもその他を見ることのできるアーツに変えているということですね。

キーカード紹介
ピルルク X
青2でコインを得るピルルク。前のアロスミラーはシグニを全部踏んでいくプレイが主流でしたがこのカードのせいでできなくなりました。
単純にコイン技の<ピーピング>を2回やコイン技+コインアーツの択を取られてしまうので後のこと考えてデッキに応じて殴る、殴らないの択を見極めましょう。

アイドル・ディフェンス
2アンの<一徹>やら<虚幸>のルリグアタック、その他地雷を見れるなど万能アーツです。みんな警察官になりたいよね?入れましょう。

スピリット・サルベージ
SPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)
このカードは当日の朝まで<リマインド>でした。<リマインド>も2アンの<一徹>や<虚幸>のルリグアタックに対応できるのですが、メインやアーツが対ミラーに非常に不安だったため<ブルパニ>を2回撃てるルートを用意することでミラーも見れるようにしました。<リマインド>もアリだと思います。

バオバブーン
バオバブーン
最近では採用率上がってきましたけどこれ最初に入れたのは僕なんですよね。(起源を主張するオタク)
選択する物語>5枚目以降の圧縮要因になる他、普通のアロスピルルクだと辛い後手<雪月>でも勝てるようになります。
アロスピルルクは<APEX>と違い乗ってから<マラカイト>を無効化する手段がない上にショット出来るわけでもないので後手でも殴るしかないわけなのですがそうするとこちらが4に乗る前に先4で決められてしまいます。
ですが後3で回して<バオバブーン>を3枚以上構えると(2枚でもいいですけど安心なのは3枚)守って、返しに勝つことができます。その他危険そうな相手には手札で構えておくと損はないです。

コスモウス
コスモウス
このカードのせいで手札6構えるって動きがまあまあ悪手になることが出てきました。めちゃくちゃめんどくさいです。ただ利点も多く、今まで1ターンに最大4点までしか取ることの出来なかったピルルクが最大6点取れるようになりました。これにより地獣緑姫への取るルートが大幅に広がりました(まあケアしなきゃいけないルートも増えたんですけどね。。。)あと<コスモウス>が入ってると相手が警戒して勝手に手札が5枚以下になるのでハンデスしやすいです、すごい。

ヤシガニラ
最初ピルルクの<ヤシガニラ>あんまり評価してなかったんですけど18弾になってからはめちゃくちゃ必要タイミングがあるので投入しました。
ミュウ、リルなどバニッシュしないと厄介なシグニを使う相手の増加、<カツレツ>との相性、そしてコストに無色1があることによってエナに溜まった汚い色を吐くことができます。
このカードを使うがために大好きな<VAC>や<トリトリ>を抜いて必要エナ数を減らしてるってところも。。。
同じブロガーのしみずきリル後手の時は<ヤシガニラ>を5回くらい投げて勝利しています。

シラエ
2アン対策です。<大盤振舞>→<三焼>でコス3面バニッシュから<マーライ>盤面を作られた場合アーツを使わず守るには蟲の出現系3面を作らないといけないため1面以上は<サクラエ>または<シラエ>を出さないとアロスピルルクのリミットでは出すことが出来ません。<サクラエ>2枚にするよりはバラした方が色々と都合がいいため前回の<オタガメ>を<シラエ>にしてレベルを下げています。

スノセク
こいつは2アン対策や潤滑油ですね。青1で<サクラエ><シラエ>が回収できる他ピン積みの<トノサマ>を拾って回したり色々できるカードです。
VAC>と違い単体で解決する他、自身が蟲であることなどこの型では<VAC>より色々と利点が多いです。
こいつがパワー12000なら神になれる才能を秘めているのになぁ...残念だ。

後これは多分アロスピルルクの最初の記事くらいで話をした気がするんですが、フルハンデスされた状態から<イノセントディフェンス>で<イカ><スノセク>回収すると返し2ドローから<イカ>を立てて<スノセク>効果で<トノサマ><ユノハナ>回収すると3面立てれた上に手札4枚でアタックフェイズに入ることができます。すごい。

カツレツ
アウトダスト地獣他リソースを与えると危ない系に対して使用します。<コスモウス>の欄でも言いましたが<カツレツ>を撃ちながら致死ダメージ要求→防御アーツ撃たれたらノーパンの繰り返しでそのまま何もさせずに倒すのが主な動きになります。<カツレツ>を継続的に撃ちたい場合にエナ固定の圧縮プランが崩れてしまうので<選択する物語>と<バオバブーン>で8枚除外して<カツレツ>撃っても圧縮して回せるようにしようってのが今回のコンセプトなんですよね。

まとめ
というわけでアロスピルルクの記事でした。18弾環境2大トップデッキを両方(もう片方の記事はこちら)紹介させてもらったわけですがいかがでしたか?
環境トップを使う人もそれを対策する人にも参考になる記事が書けていれば僕は嬉しいです。

後全く関係ないんですけどWIXOSS LABORATORY PARTY SPECIAL東京3に同ブロガーのウリューさんおケイさんとの3人チームで参加しますのでイベントに来る皆様よろしくお願いします(*^^*)

それではまた!


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