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posted 2017.06.05

Byりく


こんにちは、りくです。今回はこの前ラボパで一緒のチームで出たウリューさんのとは違う<アラクネ>型のミュウになります(基本は同じだがレゾナが違う都合上細部が異なります)。後々公開されるであろうウリューさんのミュウと見比べてどこが違うのかとかも見ると楽しいのではないかと思います。

それではデッキレシピ


アラクネ型ミュウ デッキ


デッキコンセプト
アラクネ><ナナホシ><チャムタク>によってスペルや起動を封殺しながらゆっくりトドメを刺していく。

回し方
アラクネ><ハタヒメ>が刺さる相手はそれを維持、要らない相手には<ナナホシ>3面を目指していきます。

gp gp

or

gp gp gp

ナナホシ>3面ができない場合に<アラクネ>を立てた場合、結局相手は<アラクネ>をバニッシュしないことには始まらないことが多く、実質<アラクネ>3面と同じ効果を得ることができます。

各カード解説
ハナマキリ、ボクマキリ
C幻蟲 ハナマキリ
強いカードは"4"

これ4以外ありえます?アド取って<アラクネ>に変わるのは宇宙

エイフド
蟲のサーバント。エナに1枚、トラッシュに1枚あるとリフレッシュがケアできてて素晴らしい。

キアハ
黒なんでも回収。蟲以外も回収出来るのがすごい。強いカードですが2入れるくらいなら<バイジェ>を入れたい派。

ナナホシ
メインギミック。これ4入れてないとミュウである意味が薄いと思ってるくらいの強カードです。バニッシュ耐性、アタックフェイズマイナスと全てが強い。<ハタヒメ>が弱いと思ってしまう原因の一つにこいつの存在があります。

コスモウス
相手の手札を5枚に強制するカード。<アラクネ>型はまあまあノーパンするので打点レース追いつくためにも使います。

ヨロズハタヒメ
5なのが弱い。。。cipは間違いなく強いです。<アラクネ><ハタヒメ>で沈黙する相手は一定数いるので抜くことはできない枠。

ワームホール
すごいカード。バニッシュ、蘇生しかない相手(特に黒)に<ワームホール><ナナホシ>でトドメを刺すこともしばしばあります。

バッドサイド
対タウィル最終兵器。タウィルに対して<メツミ>で無理やりリフレッシュからの<アラクネ>で起動効果が止まるので、トラッシュ0だとルリグ効果も使えず完全に沈黙...する予定だったのですが、手札に<ラビエル>を構えられていると普通に動かれるという事実に気付いてしまったため、それならピーピングハンデスしてやるよ!ってなわけでこれですね。ウリス相手も<ドリーミー>落とせたりで強いんですけどまーウリスって元々ガン不利なんですよね()

モスキート
チャーム付けれるやつ。<ツクツク>も枠あれば入れたかったですけどまあ<ボクマキリ>も含めれば下級16なので誤差だろう。

メツミ
メツミ
リフレッシュプラン用。詰めでめちゃくちゃ投げたりします。

オオマキリ
オオマキリ
スペル回収できる蟲。これ入れるだけで選択肢がめちゃくちゃ増えるので入れない選択肢がないです。

パルベック
パルベック
コスモウス>を拾う用。それ以外には仕事がないので大体エナでお留守番してます。

Qアント
ミュウはトラッシュは触れても山は触れないのでこのカードはマジで大事。枠があるなら3枚でも入れたいところです。<Qアント>2ドローからリリース回収<Qアント>は宇宙。<フリー>の効果で回収するのは一番こいつが多いと思います。

ミラー
エクシード1って書いてあったら使いたくなるよなぁ?ワガママになればなるだけ守る回数が増えるとかなんとか。

カツレツ
スペルが拾えるといえばこれ。<バオバブーン>まで入れると<アラクネ><ハタヒメ>でロックしながら<カツレツ>撃つと<ダスト>までいかれないので<バオバブーン><チャムタク><リマインド>で耐えれたりとかもします。

バイジェ
Cバイオレンス・ジェラシー
エナだけ大量にあるみたいな時にも<チャムタク>から動けるのでそれなりに強いカード。<メツミ>大量に出す時にあると便利です。

キャッチリリース
Qアント>やらアド取った<ハナマキリ>、<ボクマキリ>などに当てるとまー強い。レゾナ型なら減らしてもいいんですが強いカードは4。

サーバント
エイフド>がいるのでほとんど要らないのですが<カツレツ>のためのマルチエナ、それにアロスピルルクは対ミュウへの詰めで盾0からピーピングを撃つためそれをケアするために1枚は手札に抱えたいため4枚。

アラクネ
いつでも出せるヘイトが高いデコイみたいなやつ。もちろんロック性能も充分でバニッシュが強制じゃなければもっと強かったのになぁ。

チャームタクティクス
PRチャーム・タクティクス(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol8)
このカードの強さは自分の盤面にチャームが付けれることだと思っています。相手の盤面にチャームが付けたいだけならば蘇生アーツを入れて<ハタヒメ>を出した方が強いと思います。盤面空けられない問題は蟲には<ヤシガニラ>などがいるのでそっちに寄せたりもできますしね。もちろん相手の盤面にもチャームを付けますが自分の盤面にチャーム付けて<フリー効果>と合わせてスペルロックする運用が基本です。

グレイブアウェイク
マルチが少ないので<コール>より優先っていうのと一応やろうと思えば<コスモウス>を蘇生することもできます。すごい。

リマインド
突然死を避けれるアーツ。コインあればとりあえずこいつを入れたいレベルには推してます。

まとめ
というわけで<アラクネ>型のミュウの記事でした。環境トップのピルルク、そして<バオバブーン>を入れれば最近評価が上がってきている地獣緑姫も取れるのでポテンシャルは相当高いデッキなのかなと思います。
それでは!

posted 2017.06.05

Byウリュー


みなさん、お久しぶりです。
ブロガーのウリューです。
今日紹介するのは最近世界大会レギュレーションで人気である5ミュウデッキです。
以前タマーMAXさんが公開したものと同じ<グソク>型ですが、構築が色々と異なっていたのと、
動画撮影も行いましたので、記事を書こうかと思い執筆させていただきました。
次弾環境になって5ミュウが世界大会レギュレーションを続投することになるかは未知数ですが、
もしミュウを使う予定の方がいらっしゃれば参考にしていただければ幸いです。

5ミュウのデッキタイプとその選択
一言に5ミュウと言ってもいくつかデッキタイプが存在し、デッキタイプによって特徴が違います。
ここではそれぞれのデッキタイプについてと何故<グソク>型を選択したのかの説明をさせていただきます。

デッキ1 グソク型

gp

私が選択したデッキタイプ
ラボパの5ミュウもこの型が多かったと思います。(上位入賞したチームはほぼこれ?)
強みは<グソク>FAの場を離れたときの2枚回収効果と<ヨロズハタヒメ>と組み合わせることによる3面トラッシュの動きでしょうか。
また5ミュウミラーで戦った場合、<ヨロズ><アラクネ>の盤面を無視しながら除去を行うことが出来るため、ミラー戦では圧倒的に有利です。
この点がラボパでの使用率が高い要因となったのではないでしょうか。

デッキ2 アラクネ型

gp

普段の通常環境で私が使っている構築
グソク>型と異なり3面を空けて攻めるデッキタイプではないため、相手の盤面にチャームが残りやすい、<アラクネ>が<グソク>と異なりマスト除去なためそこにリソースを要求できるなど相手からすると行動が制限されて面倒な型。
ヨロズ><アラクネ>の印象が強いデッキではありますが、基本盤面は<アラクネ><ナナホシ>×2or<ナナホシ>×3であくまでも<ヨロズ>はエナに構えていつでも出せるぞアピールをしておくとgood。
グソク>型よりも柔軟な動きが出来るため、通常レギュレーションだと見れる範囲が多いためオススメです。(詳しくはりくさんが記事を書く?)

デッキ3 ステサルクマムス型

gp gp

耐久値が異常に高く、メインとアタックの両方で除去を行えるデッキタイプに対しても安定して戦えるのが長所。
問題としてはアーツの種類が一種類になってしまうため、対応の幅自体は広いわけでは無いということとレゾナ特有の盤面のカードを変換していく機能がないので無駄が多い。
ヤシガニラ>で無限に舞えるため、<ヤシガニラ>を愛しているヤシガニラーにオススメ。

デッキ4 レゾナ無し型

gp

他のデッキタイプとは毛色が異なるデッキタイプ
特徴としてはアーツを3枚使えるという点と<ヘイケ>などの序盤に攻めるカードがデッキに入ってくることでしょうか。
序盤から動けるため上手くはまった時は強そうですが、逆に序盤の攻めが出来なかったときはアーツ1枚と引き換えにリソース変換を行えるレゾナがなくなっているため、デッキとしての動きは他に劣る印象があります。



以上が各デッキの雑感になります。
それぞれに長所はありますが私個人としては上2つのレゾナ型が5ミュウの長所を生かした立ち回りが出来るため、無難な構築かなと思っています。

デッキリスト
ミュウ グソク型


各カード解説
ミュウ=モルト
リミット5のバニラミュウ>を採用している人が多いですが、序盤2面立てないとダメージレースキツい、しかし<モスキート>を立てると殴られてチャームが付かない、でも<ハナマキリ>は出したくないというワガママな私は殴れても蘇生すればよくね?という結論に至ってモルトにしました。
名前も強そうだしね、エナに凶蟲5枚おいてても何も起きないけど。

クトゥルコール、バイオハザード
グソク>型ならこのアーツ構成かなと個人的には思っています。
理由としては相性の良い<ヨロズハタヒメ>を最大限に生かすためには蘇生アーツである必要があるが、ただの蘇生アーツだけでは止められない攻撃が多すぎるため、蘇生以外にも選択肢がある<クトゥル>。
そして蘇生アーツかつせっかく得ているコインを有効活用するために<バイオハザード>という感じ。
バイオハザード>に関しては<コスモウス>の枠を作るならコインをブラフとして<アウェイク>でもいいですが、<パルベック>の枠まで作る余裕がなかったので<コスモウス>は採用せず素直に<バイオ>です。

ハナマキリ、ボクマキリ
2枚でレゾナを作る<アラクネ>で宇宙なら3枚でレゾナする<グソク>型で入れない理由なくないですか?
特に実質エナチャージが2枚回収になるこのデッキでは<ボクマキリ>でエナを作っていくことが大事なので妥協は許さない、強いカードは4

ウミホタ、サクラエ
ウミホタ
少しでもダメージを抑えられたらと思い採用。
ラボパの時は枠ねぇよ!って諦めていましたが無理やり捻りだした。
オタガメ>も欲しいとは思いましたが、<ヨロズ><グソク>盤面で空いたレベル3枠に入る<サクラエ>を優先的に採用しました。
でもよく考えたら<ヨロズハタヒメ>ってマスト除去だから<オタガメ>で良いのでは?

ナナホシ
希望の星
アーツが少ないデッキのはずなのになかなか粘れるのは君のおかげだね。
相手にとってはアタックフェイズに入るまでに除去しないといけないシグニのため、ここでリソースを吐くこと要求できるのが強い。
ただ<グソク>型だと相手の盤面吹っ飛んでるし実は3枚でいいのでは?(<オタガメ>の枠決まった)
バカラ><オーラ>に対しては<チャーム・タクティクス>から気合でLB捲ってやるから!

§Qアント§
gp
1枚だけ入れてる人が多いですが2枚入れよう。
1枚も入れてない人は早くデッキに入れよう。
りくさんも話していると思いますが、ミュウというデッキは回収手段が豊富なデッキではありますが、それらのカードは公開領域に出ていなければ意味がありません。
つまりはデッキを掘り進めるカードの存在が不可欠となります。
そのためこのカードは必須であると思います。
では何故2枚なのかというと常にエナと手札orトラッシュにキープしたいからです。
エナに1枚キープして手札に1枚キープすれば手札の<アント>でエナの<アント>を落とし、盤面に出した<アント>に<ユニーク>を当てれば再び同じようにエナと手札orトラッシュにキープできます。
この状況さえキープし続ければ相手にいきなりリフレッシュをされても再びカードを掘り進めやすいですし、ドローでガードできるカードを引いてれば5ミュウの回収効果を他に充てる余裕が出来ます。
私は基本的には<アント>でガード札を引いて手札に<アント>をキープしながら次ターンを迎えるようにしているので、毎ターン最低でも4ドローは出来る動きをしています。(めっちゃ早口で言ってそう)
とにかく重要だからみんな買おうね!

エイフド
こいつも3枚欲しい、最低2枚は必要
2枚必要な理由は5ミュウを使ってる人ならわかると思いますが、1枚ではリフレッシュを入れられるとガードが回収出来なくて負けるという負け筋が生まれます。
そのため、最低でもエナに1枚、トラッシュに1枚キープしながら回すのが5ミュウの基本です。
私は盾埋まりなどの事態やなかなか公開領域に出てきてくれない不具合を解消するために1枚多い3枚体制にしています。
また先ほども話したようにガード札はドローで引けていればミュウの回収効果を自由に使えるようになるので枚数が多い分にはプラスに働くため、それも踏まえて3枚です。

オオマキリ、トリックオアトリート
絶対ハンド枯らすマン入門の書
オオマキリ>で<トリトリ>を連打、あいてのハンドは枯れる。
ラボパでタウィルに当たった時はフルハンデスと3面トラッシュで倒そうと心に誓いました。(当たりませんでした)
まあハンデスは大抵の相手には有効な手段のため、スペル回収の<オオマキリ>がいるのであれば入れない理由は無いでしょう。
稀にディスアド承知で<オオマキリ>から<ユニーク>回収して<アント>でデッキを回すこともあります。

メツミ、キアハ
バイジェ>が無いので回数は投げれないものの、1度リフレッシュを入れるくらいなら問題ないでしょう。
ちなみに<アラクネ>型でタウィルと戦った時は<メツミ>を1試合で8、9回くらい投げていた記憶()

ヨロズハタヒメ
効果がステキ
エナジェ>ビートが大好きだった私にとってはトラッシュ送りの効果はもちろんのこと、効果まで失わせてしまうとかあなたは神ですか?
基本的には蘇生アーツと絡めたいので1枚はエナにキープしておきたいですね。
一度でいいからLBで4枚ドローしてみたい。

ワームホール
(動きが)宇宙なんだから穴は当然存在するでしょ
対ミラー戦最終兵器
ただでさえミラー用に<グソク>型使ってるのに、さらにメインでも対策していく。(当たらなかったけど)
1面を封じた後にその前に耐性<ナナホシ>でドヤ顔できる。
元コストが9だからミュウの効果では止められないのも大きい。
クマムス>型使ってるときに2アンに対して使ってワンチャン掴めそうだったのはいい思い出。


以上が解説になります。
デッキの回し方はですが、のちに公開される動画で確認してください()
それほど複雑な動きをするデッキではないので、回すのは簡単な部類だと思います。

それでは今回はここまで。
次回お会いしましょう!


posted 2017.06.02

Byねへほもん


さて、3回にわたって解説してきた地獣緑子も最終回です。(過去記事はこちら!)
と言いつつ本格的な解説は今回が最初だったりしますが。
まずはデッキレシピの解説から。
デッキレシピを再掲しておきます。

ウルバン緑子2.jpg
ルリグデッキ
四型貫女 緑姫
「ノーパンされても戦える3止め緑子」

というコンセプトでこのデッキを考えた時、ルリグデッキ1枠でノーパンへ容易に対処する方法としてLv4を投入することにしました。
Lv4が入っているからと言って4へグロウする前提ではなく、後攻ではむしろグロウする方が稀です。
実際準優勝したWPSの時は、
予選
1回戦 先攻5ターン目
2回戦 ノーパンされたため、先攻6ターン目までもつれる
3回戦 先攻3ターン目

決勝T
1回戦 後攻3ターン目
2回戦 後攻3ターン目
準決勝 2止めママ相手に先攻6ターン目までもつれる
決勝 後攻3ターン目の仕掛けが決まらず、敗北

半分以上のゲームでLv3のまま勝負を決めにいっています。

落ち着いて考えるとやべぇ・・・
但し、逆に先攻6ターン目までもつれたゲームもあり、持久戦になった時にはLv4の強さが光ります。
詳しくはルリグ別対策の項で解説しますが、対ウリスで先攻を取れた場合には、<貫女>の3面ランサー効果により、ライフ4の上から蘇生系LBを無視して先攻4ターン目に詰めることが可能となります。
貫女>はグロウに3コストかかるとは言え、エクシードですぐに1エナチャージできる上、<応報>のコストがLv3に比べて2コスト減るため<応報>を使う上ではエナ的に損になりません。
相手からノーパンする口実を奪えるのが何よりも強いです。
3止めと比較するという珍しい切り口で<貫女緑子>を考察してきましたが、11弾以降活躍し続けているだけあってやはり強力な1枚ですね。
百錬成轟
ウルバン>を超強化した1枚で、自分が使うまで日の目を見なかったことが不思議な位破壊力にあふれる1枚です。
ちなみに筆者の発売アンケートではバッチリ注目の1枚に入っていました。たまにはちゃんとしたことも書くんですよ?
コンフレーテッドセレクター発売アンケート【ねへほもんさん編】
ウルバン>に付けて使うことが基本ですが、後は<コスモウス>に付けた場合の裁定を知っておいた方が良いでしょう。

Q:ライフクロスは私が2枚で、対戦相手が7枚です。
そこで《羅星姫 ≡コスモウス≡》に【ダブルクラッシュ】を与え、アタックで対戦相手のライフクロスを2枚クラッシュしました。自動能力はどうなりますか。


A:結果的に1度だけアップして、このターンの再度のアタックでは能力が発動しません。

詳細としましては、ライフクロスが2枚クラッシュされたので、能力が2回トリガーして1回ずつ合計2回発動します。1回目の発動で2枚クラッシュ後のライフクロスを比べ、2枚と5枚なのでアップします。
すぐさま2回目が発動しまたアップしますが、すでにアップ状態なので何も起こりません。そしてこのターン、もう1度アタックしてライフクロスをクラッシュしても、すでに自動能力は2回発動してしまっていますのでそのターンはもう発動しません。
アウト・ダスト
対アロスは勿論、対ウリスにノーパンされた場合の詰め盤面で、コイン技のコストを奪うためにも使用します。
ダスト>無しの構築も考えはしましたが、特に対アロスでも詰め方が思い付かず結局断念しました。
半端に防御手段を入れるよりは、詰めに入れるパターンを増やすことでやられる前に勝つデッキなので、やはり必須なのかなと思います。
一蓮托生
あまりプレイング要素の絡まないデッキではありますが、<托生>の使い方だけは少しポイントがあります。
後攻3ターン目に仕掛ける場合のように、単にエナを伸ばしつつ、<オサキ>をエナに置きたいだけであれば、仕掛けるターンのメインフェイズに<オサキ>+<コサキ>で回収したいカードを置くだけなのでさほど難しくはありません。
但し、先攻4ターン目に仕掛ける場合には、4ターン目のグロウ時に<貫女緑子>の回収効果が絡むので、あらかじめ回収したいカードを前のターンのアタックフェイズ時に置いておく必要があります。
置くべきカードを場合分けしておくと、 それぞれのカードの使い方は後程ご説明します。
イノセント・ディフェンス
イノセント・ディフェンス
防御アーツに1枠だけ割けるのですが、<暴風>よりも<イノディ>を優先しました。
目的は「ウリスの<エニグマ>封じ」であり、防御アーツと言いつつ、やはり攻めを意識しています。
4コストと言うと重く感じますが、回収効果で<キジ>を回収すれば消費エナ分は回復できるため、見た目ほど重くはありません。 発動自体に4コストを要するため、事前にエナチャージをする必要がある点は要注意です。
相手から<エニグマ>が飛んでくることが予想される場合、事前にキジやモンキを出してエナを貯めておき、その後リムーブしてイノセントの回収対象にすれば無駄がありません。
メインデッキ
幻獣 ソウリュウ
ソウリュウ
セイリュ>は居ないため、完全にパワーダウンLB対策です。
ベイア>を入れた方が見た目は綺麗ですが、一長一短と言うところでしょう。

~ソウリュウを入れるメリット~
  • Lv3のターンから出せる
  • パワーダウンLBを何枚踏んでも平気
  • セイリュ>が投入されていると錯覚させられる
~ベイアを入れるメリット~
  • 貫女との相性が良く、パンプ&エナチャージで3面ランサーを補助できる
  • パンプすることで、赤のLB(〇〇以下バニッシュ)をケアできる
  • レシピの見た目が綺麗
汎用性では<ベイア>の方が上ですが、ピン投のカードに汎用性があってもあまり意味はないので、「ミュウ・ウリスのパワーダウンLB対策」という役割をピンポイントで忠実に果たしてくれる<ソウリュウ>を採用しました。
ちなみに<セイリュ><ソウリュウ>セット不採用の理由は以下の通りです。
  • 後攻3ターン目に仕留めるプランでは、<ソウリュウ>のランサーを一切使わない
  • 後攻で腐りがちなので、<セイリュ><ソウリュウ>を入れるにしても枚数を絞ることになるが、枚数を絞ると揃いづらくなるためそもそも投入する必要性がなくなる
  • Lv4以降の<セイリュ><ソウリュウ>コンビは強力ながら、1面止まると停止してしまう
  • 対ウリスの詰めでは1面除去されると崩れる<セイリュ><ソウリュウ>コンビよりも、バニッシュ耐性付き<ダイホウイカ>の方が強い
羅植 ヤシ
当初構築では不採用でしたが、対戦していてノーパンされた場合に、<ダスト>でフルハンデスしたくなる局面があったため採用しました。
例えばアロス相手で、<ダスト>さえ撃てれば起動効果は防げますが、<バブーン>を手元に残されるとアーツの妨害を受けます。
相手の手札が5枚の時(6枚なら<コスモウス>を出す)に、ヤシで1枚ハンデス→ダストで4枚ハンデスと進めると、<ヤシ>のタイミングでは相手の手札が4枚あるため、<ユノハナ>を捨ててもドローはできません。
一方<ダスト>で4枚ハンデスをした時に<ユノハナ>を捨てると、確かにドローできますが、手札はトップドローしたカードのみであるため、<バブーン>やサーバントと言った欲しいカードが引ける確率は低いです。 ウリス相手でもコイン技の妨害という意味でフルハンデスは刺さります。
エナ消費が気になりますが、ハンデスついでに黒エナを払ってキジを釣り上げることで、2エナチャージでき、エナ消費分を補えることを覚えておくと良いでしょう。
羅星姫 ≡コスモウス≡
コスモウス
ご存知強力カードです。
主にハンデス目的で使用します。
ただ、最大の採用理由は、「採用するだけで相手が手札を5枚にしてターンを返してくれる」ことです。
相手が手札を5枚に調整することが多く、実際に出すことは少ないので、1枚で十分です。 場合によっては複数回アタック効果も使用します。
前回ご紹介した2止めママ戦では、詰めで複数回アタック効果を使うことで相手のライフを一気に削ることができました。
幻水姫 ダイホウイカ
汎用性が高いことに加え、対ウリスでの詰めに活躍してくれます。
相手をライフ0に追い込んだ後、<イノディ>でバニッシュ耐性を付した<ダイホウイカ>を立てた場合、最後の1点をほぼ確実に削ることができます。
  • バニッシュアーツ→効かない
  • エクシード→盤面が埋まるだけなので、手札を投げて除去すればアタックが通る
  • コイン技→効かない
せいぜい効くのは<ブルパニ>等の非バニッシュ系のアーツ位で、<応報>が絡めば<イカ>を止める手段は無いはずです。
やっぱり強い(確信)
デッキ別対策
このデッキは、「普通に殴ってくる相手には先攻4ターン目か後攻3ターン目に決着を付け、ノーパンされたらLv4にグロウしてからじっくり戦う」とどのデッキに対しても方針が明確です。
とはいえ戦い方にポイントがあるルリグも居ますので、いくつかピックアップして解説します。
アロス・ウリス以外は不利対面ばかりなので当たらないのが一番ですがw
VSタマ
LBが強い上、Lv4へグロウされると天使3面で固められる厄介なデッキです。
今はあまり見かけませんが、19弾で強化を予定しており増えてくるのかなと思います。
ノーパンされたらLv4へのグロウをほぼ許すことになりますが、2点まで削れれば3面ランサーを付け、<アークゲイン>を除去しつつランサーで点を通し、最後に残った天使を<ダイホウイカ>のパワーダウンで除去することで3面天使盤面の上から詰めることができます。
タマに勝ちたいのであれば、天使3面盤面相手にパンプでランサーを通しやすくするベイアやランサーを通した直後に効果で追加ダメージを通せるホークを入れると良いでしょう。
例えば相手ライフ3の状態で<ベイア>・<ホーク>・<コサキ>という盤面を作り、<コサキ>・<ベイア>でランサーを通した後に<ホーク>でランサーを通し、<オサキ>+緑2エナを払ってトドメの一撃を叩き込むことが考えられます。
VS爾改
どうやったら勝てるんだ・・・?
防御があまりにも薄いため、長期戦は不可能です。
Lv4へグロウすることもおぼつきません。
Lv3までグロウしたらさっさとエナを貯めて<応報>を叩き込むのみです。
当然ながら<クライシス・チャンス>の投入率が高いルリグですが、入っていたら負けと割り切るしかありません。
最近は入っていないレシピがあるのと、アロスや2止めアンに相性が悪くて現状あまり見かけないのが救いです。
VSアロスピルルク
環境トップなだけあって難敵です。
盤面に出せない<バブーン>を入れ始めたりくさんは本当に許せない・・・
バブーン>対策は今後の課題な気がします。
「<バブーン>入り」に「後攻を取り」、かつ「<バブーン>を引かれる」と不運を引き続けない限りは大丈夫ですので、筆者のようなパターンで負けた時は運が悪かったと諦めましょう。
ノーパンされた時は戦いが長引き、「コスモウスのロングショット」「割裂」「ハンデス」とケアすべき要素は多いですが、<割裂>されても痛くないように5,6エナ程度を構えつつ手札にエナチャ要員を温存し、相手が殴ってきたタイミングで一気にエナを貯めて<ダスト>&<応報>&<成轟>を決めるのが基本の動きとなるでしょう。
後攻でもLv4グロウ時に<托生>で置いたカードを回収できてすぐに動けるので、ノーパンしてくれれば後攻を取っても壊滅的にツラいというほどではないです。
VS2止めアン
とにかく先攻を取りましょう。
筆者がWPSで実践したように、後攻2ターン目に3面サーバントランサーをしてきた返しに先攻3キルを叩き込むしかないでしょう。
マーライ>美巧3面を立てられると即詰めには持ち込めず、かなり苦しくなります。
美巧3面自体に除去能力はないので、相手がもたつけばこちらがLv4へグロウできる可能性があります。
三焼>で焼かれて終わる気もしますが・・・
Lv4へグロウできたなら3面ランサーを付けて詰めにいきましょう。
ホーク>を入れればより詰めやすくなるかと思います。
本当に2アンが増えたら<暴風>を入れないといけませんね・・・
VS散華ウリス
イノセント・ディフェンス>の項で書きましたが、<エニグマ>が厄介なので<キジ>・<モンキ>を引けたらさっさと出してエナを増やしつつ、<イノセント>で回収できるようにトラッシュへ送っておきましょう。
エニグマ>さえ止められれば、後はLBお祈りをしつつ先攻4T・後攻3Tショットを決めるだけです。
ダイホウイカ>の項で書いた通り、ライフ0まで削れればバニッシュ耐性持ちの<イカ>で詰められるのでノーパンして長期戦化しても問題ありません。
先に対<エニグマ>で<イノセント>を使い切っている場合は<ダスト>等でフルハンデスした後に<応報>を撃ち、<ダイホウイカ>を2面立てればエクシード<ルーレット>で悪魔を回収されて除去されても片方は<ダイホウイカ>を残せます。
後はLBをケアしつつ先攻4Tでライフ4の上から詰める方法をご紹介します。
先攻を取れればLBお祈りをしなくて済む分、かなり勝ちやすいと思います。
盤面:ウルバン(ダブクラ)、ダイホウイカ、もう1体(ソウリュウが居ればなお確実)
gp gp gp

事前に<貫女起動>で3面ランサーを付けておきます。

gp

  1. ウルバン>ダブクラで2点与え、<ウルバン>がアップします。
    以下、ここでLB<エニグマ>・<ドリーミー>を踏んだ想定で説明します。
    トラッシュからシグニが現れ、<ウルバン>の正面が埋まりますが、相手はLv3なのでパワー8000以下、出現時能力は大したことがないシグニが出てくるだけなのでさほど問題ありません。
  2. ウルバン>&もう1体でアタックし、ランサーで2点与え、相手のライフを0点にします。
  3. ダイホウイカ>の攻撃を通し、トドメ。相手のLBで<ダイホウイカ>の正面が埋まったとしても、<ダイホウイカ>なので手札を投げて除去することができます。
標準的な<散華ウリス>の構築は<エニグマ>3、<ドリーミー>3の計6枚体制で、基本的にケアすべきLBはこちらになるかと思います。
ウルバンの正面がLBで埋まってもランサーで1点は通せることがポイントですね。
ルーレット>は1枚の構築が多く、パワーダウンLBはあまり気にする必要はないと思いますが、<ソウリュウ>を出しておけばこちらもケアできます。
いかがでしょうか?
方針が明確で非常に使いやすいのでおススメなデッキです。
カードゲーマーが発売され、19弾の情報が出てきたようなので、次回以降は19弾の情報を中心にお伝えする予定です。
ではまた(^^)/
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