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posted 2024.11.12

Byルの人


title.jpg
GP環境分析とこれからの環境変化予想
やぁみんな!
ウィクロスライフ!楽しんでいるかな?
という訳でGPお疲れ様でした「ルの人」です。

筆者も出場しましたが、結果は6-2で予選落ちしてしまいました。
夢限少女杯への道は厳しいですね。次の2月へ向けて学びの日々です。

という訳で、今回は題名の通り先週行われたディーヴァグランプリ2024 AUTUMNの環境分析と、これからの環境変化予想を書いていきます。
それではどうぞ!

GPでの環境分析
蓋を開けてみれば殆どのプレイヤーが予想していたであろう【ひとえ】&【あきら】環境でした。
この2人やはり強い
決勝トナメには合わせて12名が進出する環境トップといえるシェアを誇りました。

レベル3以降の【ひとえ】は、持ち前のサーバントを必要としない安定感を生かしつつ、REVERSAL SELECTOR新規の<羅植姫 フラスタ>によりアーツ以外で<羅植姫 ジャックビーンズ>などを場に出せるため、扱いやすさが増しました。
【あきら】は、依然として<参ノ遊姫 ボールペンマワシ>が強力で、新規の<参ノ遊姫 フンスイショー>により、手札破壊能力が増すことで攻める手段が増え、【あきら】自身の持つ追加打点の通りが良くなったのもシェアを増やした理由の1つでしょう。
GP前話題になっていた<参ノ遊姫 フンスイショー>を採用した噴水月日タマも一定のシェアがあったようです。

個人的には【宝石花代】や【地獣緑子】に注目していましたが、多くのシェアがあったという訳ではありませんでした。
ですが後者は、GPの王となりました。

ではなぜ王になりえたのでしょう?
今からは、そのお話をしていきます。

今回のカギはランデスと耐性
先ほどお話ししたように、GP環境のトップは【ひとえ】と【あきら】です。
その2人に共通していえることが1つあります。

ランデスに弱いです。

一見【ひとえ】は、緑特有のエナチャージ力の高さ+ゲーム1の爆発的なエナ増加、そして【あきら】は、<参ノ遊姫 ボールペンマワシ>のエナを使用しない攻めを持つため、ランデスに対抗できるように見えます。
しかしエナは採用しているアーツでも必要になるため、ランデスをされるとエナの枚数や種類を細かく選んだうえで万全に構えることは容易ではありません。
そこを上手く攻めに取り入れたのが、優勝した【緑子】と準優勝の【繭転花代】でした。
【緑子】ゲーム1の『ワナ』は自身が選んで手札に戻すため実質3ランデス、【繭転花代】は<集中紅火>で他色ランデス+2ランデスを搭載していました。

そしてこの両ルリグは、<幻獣 テングザル>や<コードアート ララ・ルー//メモリア>を採用することで、「相手の防御を機能させない」をプランに取り入れています。
特に<幻獣 テングザル>は、一般的な【あきら】の防御アーツを全て貫通することも可能なダウン耐性です。そのため非常に有効な札として活躍していたと思います。

このように環境上位にメタをしっかりしてきたデッキが勝ち切ったのが今回のGPでした。
2月に開催される次のGPは一体どうなるのでしょうか。
今から楽しみです。

これからの環境変化と予想
GPは上記で説明したような結果でしたが、新弾まではまだ2ヶ月あるのでその間も環境は変化していくことでしょう。
最近は、REVERSAL SELECTORで新規追加された<クリスタル・エクスプロージョン>を採用することで、ルリグ凍結を克服した宝石花代が名を挙げ始めています。
以前までの【宝石花代】は、【あきら】などが使用する<クリアー・マインド>のルリグ凍結をもろに受けてしまうため、ルリグアタックの機会を1回失い、後少し攻め手が足りないというのが課題でした。
ですが<クリスタル・エクスプロージョン>を採用することで、ダウン状態からアップしリミットを合計9にすることが可能となりました。
限定的な話ですが、適用ターンはレベル3だけで盤面を作ることができるため、<アズール・ウィッシュ>を2面防御で使用させないのも良い点です。

このように相手の行動を見越したメタ札を搭載したデッキが、今後数を増やすと考えています。

例えば<幻獣 テングザル>の持つダウン耐性で、苦しい戦いを迫られる【あきら】は<アビス・ノスタルジア>を採用することで、ダウン効果以外での守り方を選択し始めているため、こちらも今後の変化へ期待が高まります。

最後に
ここまで読んで頂きありがとうございました。
少しでもGPの振り返りや今後の環境へ理解が深まれば嬉しいです。
良ければ記事の拡散をお願いします!
それでは、また次回の更新でお会いしましょう。

8WX超強化買取.jpg
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posted 2024.11.08

ByJACK


akira.jpg
【ディーヴァ】諦めるなと誓った勝利!あきらと共に競ったGP
みなさんこんにちはこんばんは。JACKです。
東京GPに参加された方はお疲れ様でした。
私も北海道から遠路はるばる参加させていただきました。当たった方は対戦ありがとうございました。

私は前回の大阪GPでは惜しくもベスト16で夢限少女杯の権利を逃してしまいました。そして今回の私の戦績はというと......

ノヴァ後○
あきら後○
参上緑子後○
ちより後○
一衣後×
あきら先○
あきら後○
あきら後×
6-2の15位で決勝上がり
一衣後×(ライターのなぁださん)

ということでGP2回連続でベスト16でした。
めちゃくちゃ悔しいです!!

今回も残念な結果となってしまいましたが、使用デッキとその理由を書いていこうと思います。

また、「読んだよ!」という感想が活動の励みとなりますので、当記事の拡散を何卒よろしくお願いします。私が喜ぶので。

◇デッキレシピ
センター
4

◇採用カード
あきら
今回の使用ルリグはあきらです。選択理由は「環境で一番パワーのあるデッキだったから」となります。
ウィクロスはキャラクター要素の側面が強く、GPのような大型大会と言えど特定のルリグが全体シェアの3割を占めるようなことは基本起こり得ません(実際に今回は377人中あきら49、一衣49で2ルリグ合わせても全体の25%にも満ちていない)。そのような状況では多種多様なデッキと序盤に当たり得るため、勝ち進むためにはデッキパワーに頼るのが一番だと考えています。

あきらは毎ターンルリグによる追加打点がある+ハンデス要素+<ボールペンマワシ>によるアタックフェイズの防御機構と強い要素がすべて詰まっていることから使用ルリグとしては最適な立ち位置でした。
......と言いながらも実際使い始めたのはGP3日前からで、それまではあきらメタのアンを調整していました。
不使用の理由は「一衣に勝てなかったから」に尽きます。序盤で他ルリグに負ける可能性も十二分にあり、GPで使うにはあまりにも不安定すぎました。機会があれば調整したアンも書ければいいかなと思っています。

ロックオン
あきらだと<ステーショナリーワン>や<エレキランス>が主流の序盤アーツですが、今回は<ロックオン>を採用しています。ほぼ序盤から中盤で使い、リコレクト達成によるハンデスは考えていません。
各種アーツにはメリットとデメリットがあります。
ステーショナリーワン
メリット:1.<ミズフウセン>が出ると追加のドローorハンデスが可能。2.レベル3を出せばマイナス15000まで飛ばせる
デメリット:1.レベル2帯で使うと失敗する可能性がある。2.スペルやサーバントが拾えない
エレキランス
メリット:1.青スペルを拾える
デメリット:1.マイナス幅が小さい。2.<グズ子フェゾーネ>やサーバントを拾えない
ロックオン
メリット:1.サーバントをドローする可能性がある。2.ハンデスしてこない相手には<ステーショナリーワン>を超えたマイナスを運に頼らず飛ばせる
デメリット:1.青1コストかかる。2.ハンデス相手にはマイナス幅が縮小してしまう


これらを加味した結果、長期戦となるGPでは少しでもサーバントドローの確率を上げたいため<ロックオン>を採用しました。
1コストはかかるもののサーバントのドローに貢献したり、15000以上のマイナスを飛ばせたりとかなり活躍した1枚です。一度は試してみてください。

TOO BADLY、RANDOM BAD
フルハンデスをしたい+<APEXメモリア>によるマイナスで面空けをしたい点で4-2の採用としました。序盤からガンガン撃っていくと自分の防御エナも無くなってしまうので注意が必要です。
また後述する<みこみこメモリア>と合わせてハンド6の相手をハンド3枚以下にすることであきらの3捨て+サーバントのガードが追いつかなくなるためできるだけ狙って行きたいです。

みこみこメモリア
以前からちらほら入っている構築はありましたが、最近はあまり見かけない1枚です。
このカードの強い点は「アタックフェイズ開始時にハンデスができる」ところにあります。

ハンデススペルの欄でもお話しましたが、あきらのルリグアタックをアーツ不使用で完全にガードするためには余剰ハンド3枚+サーバントが必要です。青ルリグ相手だとハンドを5、6枚構えてくることもあるため、そのハンドをハンデススペル+<みこみこメモリア>で狩ることによってルリグの打点を通していきます。
実際にGPのミラー戦でハンド6枚から<TOO BADLY>+<ダークマイアズマ>の<みこみこ>2枚回収で3ハンデスしてルリグが通って勝つ試合もありました。

また、相手のハンドが0枚になると覚醒してパワー13000+バニッシュされたら手札を捨てない限り戻って来るようになるため、ミラーの<ボールペンマワシ>に対して強く出られます。一方で<ジャックビーンズ>の除去は「エナゾーンに送る」なので戻ってこれない点は注意しましょう。

ダークマイアズマ
メインアーツとしては<ダークマイアズマ>or<デッドリーポータル>の2択がほとんどかなと思います。
以前は<デッドリーポータル>を使用していたのですが、<ダークマイアズマ>だけでもリフレッシュが現実的である+リコレクトに頼る必要が無い点から<アズマ>になりました。
アズール>と<フローズンギア>を残して動くこともあるため、このアーツ構築ならリコレクト不要な<アズマ>が一番強いと思います。

◇プレイ方針
毎ターン可能な限り要求するのは勿論ですが、なるべく返しに強固な盤面を維持できるよう心掛けると勝率は上がります。
例えばあきらのアタック時に<ミズフウセン>をボトムに送って<キンギョスクイ>場出し→<キンギョスクイ>効果で<ミズデッポウ>を出すと相手ターンにも耐性がある<ミズデッポウ>を盤面に置けます。
ボールペンマワシ>・<フンスイショー>・<ミズデッポウ>はアタックフェイズの場出しが相手ターンに使えるため、なるべく残してターンを返せるといいですね。

◇あきらへの対策
今回の優勝・準優勝が<テングザル>を採用していることから分かる通り、ダウン耐性持ちがあるだけであきらは相当シビアな戦いを強いられます。パワーパンプが苦手なら<ダンプカー>という手もありますね。
また、<ボールペンマワシ>のマイナスが12000の関係でそれ以上にパワーラインが高くなると、あきら側は2枚以上の要求札が必要となります。新しいアンはゲーム1や<全力疾走>で青宣言<アンディソナ>や<スイボク>のパワーを上げられるので有利に立ち回れますね。

ルリグ止めのカードを沢山入れるのも良いですが、攻めを疎かにすると火力負けしてしまうので絶妙なバランスが求められます。迷宮イオナに白のルリグ止めを入れた構築なんかは攻防一体で個人的に推してます。シグニゾーンマイナスのお陰で<ボールペンマワシ>の場出し防御も機能しづらいですし。

◇終わりに
デッキ選択は間違っていませんでしたが、自分の練度が足りず落としてしまう試合が多かったのは非常に悔やまれます。
みなさんは慢心せず、しっかりとデッキを回せるようになってから大型大会に挑みましょうね!

ということで今回はここまで。
また次回の記事でお会いしましょう!!!


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