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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2018.10.16

Byねへほもん


APEX.jpg
【第273話】APEX復活祭
どうも、ねへほもんです。

今回は、新弾での変更点を取り上げます。
分かりづらい表現となりましたが、ワイルズ発売の日は、単に新規カードが出るだけではないということです。
ワイルズ発売と同時に・・・

繭の部屋が改定されます!

発表は少し前でしたが、ここで改定内容をおさらいしておきましょう。
(参考)【繭の部屋】使用制限カードの解除制定
元々強すぎるから制限されたものばかりですので、規制緩和といっても、大きな改定は行われませんでした。
サーチ先が多く、デッキ枠のキツいタマでは<ヴァル>&<ゲイン>は各2投が丁度良いですし、<アパト>もずば抜けて強いというほどではなく、<オサキ>は<焚発する知識>という相棒を見つけました。
ただ、唯一影響がありそうな改定がありました。

APEXのセット制限解除
相変わらず、<クリシ>&<MPP>のセット制限は残っていますが、<APEX>でも<クリシ>・<MPP>のどちらかを採用できるようになります。
敵として幾度となく戦った<APEX>が復活する。
トレンディなセレクターを自称する筆者にとって、<APEX>の緩和は大きなニュースです。
流行に乗るべく、組んだこともない<APEX>を買い、まずは現制限下でも通用する構築を考えました。

新規カードを取り込み、様相を大きく変えた<APEX>。そのレシピは・・・こちらです!

デッキレシピ
スノアペ.jpg

という訳で、<スノロップ>入りの<APEX>でした。
昔の<APEX>と言えば、電機シグニで固めていたものですが、随分と変わりましたね・・・
いや、筆者の構築が特殊で、繭の部屋が緩和されれば昔ながらのレシピに戻るのかもしれませんがw

ルリグデッキ
友好の遊行 アン
10036.jpg
構築の幅をグッと広げてくれる<アンキー>を採用しました。
出し終わった<メイジ>をエナからコストとして払いやすくなったりエナの払い方が自由になるのは強力です。

様々な色のカードを採用できるようになりましたが、果たしてどのような多色構築が出てくるのでしょうか?
試行錯誤
このデッキでは、Lv1で1枚、Lv4で3枚の計4枚のコインを獲得します。
うち1枚を<アンキー>、1枚を『カタルシス』で使用するため、残りは2枚。
2枚使えるアーツを色々と調べていたところ、面白そうな1枚を見つけました。

割と昔に出たカードながら、筆者自身、使うのは初めてでした。
エナからスノロップを呼び出し、シグニ耐性持ちの強力な盤面を作りつつ、エンド時に回復できるため、ライフ面で大きなアドバンテージを得られます。

このデッキのために生まれた1枚ではないか・・・そう思わせる位相性抜群の1枚です。

メインデッキ
羅植姫 スノロップ
スノロップ>と言えばカーニバルですが、<スノロップ>には1つ大きな弱点がありました。
それは、「スノロップは除去能力を持たない」ことです。

スノロップ>を立てれば、高パワーとシグニ耐性から強力な壁となりますが、あくまでも壁で、相手にダメージを与えることはできません。
カーニバルでは、別のシグニで攻め、アタックフェイズだけ<スノロップ>変換して防御と、役割を分担することで攻撃と防御を両立していました。

一方の<APEX>では、「ルリグが除去能力を持つ」という特徴があります。
毎ターンスペルを使うだけで、自動的に盤面が空くため、<スノロップ>を立てたままでも攻めることができます。
その意味で、<APEX>に<スノロップ>を入れる構築は十分アリなのかなと考えています。

コードアンチ メイジ
トラッシュ蘇生系のシグニといえば、最近は<Zr>に役割を奪われがちな<メイジ>ですが、このデッキでは<メイジ>を採用しました。
理由としては、
  • スペルが多く、シグニの種類が少ない
  • ヘルボロス>で蘇生できる
の2点が挙げられます。

特に2番目が重要で、<クトゥル・アビス>で蘇生し、盤面埋め&<ヘルボロス>の-7000×2の14000マイナスで3面防御できます。
構築の残りの部分については、遊具シグニをバランス良く採用しているのですが、意識した点としては、
  • スペルも存在し、エナに置きやすい青・黒と異なり、白と赤はエナに置けない可能性があるため、<ハッカ1号>4枚、<ハッカ2号>3枚と一定枚数を採用する
  • ハッカ<1号>&<2号>で計7枚採用しているため、出す対象の<カルタ>&<ウンテイ>も6枚と多めに採用しておく
  • メイジ>を蘇生できるよう、Lv1,2,4,5の4つのレベルのシグニを採用。
が挙げられます。
シグニのレベル分布について、Lv5シグニを多く採用すると構築が重くなるため、<ヘルボロス>2枚のみとなるのはやむを得ないですが、Lv2は安定してデッキに戻せるよう、後1枚位増やしても良いかもしれません。
ワラニン>→<チャッキー>とかですかね。とはいえ、<メイジ>の蘇生をそこまで頻繁には使わないため、神経質にならなくても良いかと思います。

プレイング
プレイングというほどのものはありません。
スノロップ>でライフを維持し、毎ターン盤面を空けて少しずつ相手を追い詰めるのみです。
APEX>起動は、1回目は気軽に使っても良く、すぐに<MIRROR>でLv0を戻すことで、残り2回使えます。

スノロップ>の強力な壁、<APEX>の3回分の起動能力があれば、そう簡単には負けませんが、時間内にトドメを刺せるかが課題ですね・・・
(今は相手も固いデッキが多いので)


いかがでしょうか?
カジュアル寄りのデッキ構築ではありますが、<試行錯誤>で<スノロップ>を一気に復活させる動きは快感なので、<APEX>復活までの試運転に良ければ組んでみてください。

次回以降はワイルズの新カード紹介に戻ります。
ではまた(^^)/

posted 2018.10.12

Byねへほもん


タイトルトップ.jpg
【第272話】真・殺戮の天使
どうも、ねへほもんです。
前回までは新弾のカードに関する記事を書いてきましたが、今回は先日セレモニーで使用したデッキをご紹介します。

今回のデッキは・・・こちらです!

デッキレシピ
真・殺戮の天使.jpg
真・殺戮の天使


セレモニーの戦績は以下の通りです。
予選
  • 1回戦 グズ子 〇
  • 2回戦 タマ 〇
  • 3回戦 グズ子 〇
  • 4回戦 タマ ×
決勝T
  • 1回戦 ピルルク 〇
  • 準決勝 タマ 〇
  • 決勝 タマ ×
準優勝でした。

まずはレシピのご紹介から。

デッキコンセプト
「Lv4に先にグロウし、<ゲイン>天使軍団で一気に押し切る」
以前ご紹介した「殺戮の天使」を<レイラキー>対応版にアップデートしたものです。

構築の方針
このデッキはコンセプトが明確な分、対策も立てやすく、逆に言うと負け筋も予測しやすいです。
全ての負け筋をケアすることは不可能なため、なるべく遭遇率の高い対策を乗り越えられるよう、最適な構築を選択する必要があります。

・・・と言いたいところですが、今期はデッキ分布がバラけ過ぎていて、最適解を見つけることに苦労しました。
準優勝できたのも運の賜物というほかありません。
想定される負け筋は以下の通りです。

(1)アーツで攻撃を防がれて負ける
特に厄介なのは以下の3枚です。
アンチ・アビリティ / アイドル・ディフェンス / フラクタル・ケージ
カーニバル等、今期はコストが重めのアーツを採用するデッキが多いこと、<レイラキー>によるハンデス妨害を嫌って青デッキが減少していることから、最も厄介な<アビリティ>は対策不要と判断しました。
アビリティ>が多い環境なら、そもそも2アン等、<アビリティ>に強いデッキを選択せざるを得なくなる位、相性の悪いアーツです。

他の2枚も厄介ですが、採用率はさほど高くなく、入るデッキは限定的なので、「そのデッキを対策する必要があるか?」という重要度に応じて対策するかを決定します。

(2)LBで攻撃を防がれて負ける
ゲイン天使軍団にLBは効きませんし、盤面出しLBはアサシン、アタック時除去、シグニゾーン消去と対策手段が多いため、LBで負けることは少ないです。
一気に奪える点数が多いため、<デメニギス>、<テンドウ>等で多少ダメージを減らされても影響は小さいです。
但し、ご存知かと思いますが、非常に厄介な1枚があります。

音階の右律 トオン
今までは<ナフシュ>で対策可能でしたが、カーニバルでは<レイラキー>とセットで採用されることが多いため、対策の幅がかなり狭まりました。
トオン>を埋められる頻度はそこそこあるため、何らかの対策が必須となります。
詳細は後述しますが、上記の構築の一番の問題点が<トオン>対策なのですが、追加で1枚対策札を入れる必要がありました。

(3)先にライフを0にされる
ミラーマッチ、2アン、燐廻グズ子が該当します。

準決勝はミラーマッチだったため、対戦経過の中で解説します。

2アンは火力が高いだけでなく、防御面でも無敵の<マーライ>の存在により、こちらからのダメージが通りづらいです。
数少ない<フラクタル・ケージ>の採用デッキという点でも厄介で、綿密な対策プランが必要となります。

燐廻グズ子は最近増加しているデッキで、存外厄介で頭を悩ませています。
レイラキー>登場前は、<応報>+<ビカムユー>で燐廻ダイレクトの一撃を狙うプランが主流でしたが、<レイラキー>登場後はLv5までグロウし、相手によって<燐廻>と遊具連パンを使い分けるプランにシフトしていました。
ここまでは特に問題ないのですが、最近は<ビカムユー>採用+Lv5採用という、「燐廻ダイレクトと遊具連パンでとにかく攻める」攻撃特化型の構築が増えてきました。

ビカムユー>採用デッキ同士が対戦した場合、Lv2からグロウせずに殴り合うことになりますが、この時相手は<フーリッシュ>2発(<スピサル>回収込み)という、強力な除去&防御手段を抱えています。
シグニ自体の除去力はこちらの方が上ですが、<フーリッシュ>1枚で3面守りつつ3面除去してきますので、勝ちが見込めません。
前日の別のセレモニーで、グズ子は32分の5という割と大きなシェアとなっており、焦りましたが、明確な対策が浮かばず、「当たらないことを祈る」こととしました。
既にアーツ&キーの5枠が固まっており、メインデッキでも対策できないためです。

トオン>対策が甘かったのは1枚足せば済みますが、対燐廻グズ子は抜本的な対策が必要であり、今後の検討課題と言えます。

レシピ解説
龍滅連鎖
アイドル>・<ケージ>対策として採用しました。
コストが重いようで、チェインで<落華流粋>を2コスト削れるため、そこまで重くはありません。
とはいえ、ノーパンされた上から発動しようとすると、コストが重くのしかかるため、メインデッキでリソースを稼げる構築にする必要があります。

ちなみに、「<レイラキー>+<アイドル>をセットで採用されたら、エナを削れないのでは?」と思われるかもしれませんが、<龍滅>であれば大丈夫です。
アタックフェイズ時に『イノセンス』を使用し、レイラキーが影響している効果を打ち消すことで、<龍滅>でエナを削ることが可能です。

同様に、リンゼのスペル・アーツ使用制限も『イノセンス』で解除することが可能です。
アーツ構成から、<リンゼ>に対し無策に思われるかもしれませんが、アタックフェイズに『イノセンス』→<龍滅>→<レクイエム>→<ケージ>と繋げば問題なく攻めることができます。

リンゼ>で<ビカムユー>が使えなくなるという問題がありますが、後攻の場合は1,2ターン目で先にビカムユーを使っておくことで対策可能です。
Lv3にグロウしたターンに<ヴァルキリー>や<クロト>を出しつつ、ユニークスペルを連打し、事前にアドバンテージを稼いでおくことで、<リンゼ>や<アイドル>の0コスト使用を対策することができます。

フラクタル・ケージ
基本的には先にLv4へグロウし、<レクイエム>+<プロメウス>盤面で押し切れば良いのですが、デッキが色々居る環境のため、盤面除去が足りない、相手にLv4へグロウされてしまった等の不具合が生じる可能性があります。
一番大きな仮想敵としては、対2アンを想定していました。

マーライ>を<大盤振舞>で20000パンプされると、<マーライ>を殴り倒せなくなり、<プロメウス>で除去が出来ず、<アークゲイン>のダブクラ連パンしか通らなくなります。これではライフ2点からしか詰められないため、追加の盤面除去手段として<ケージ>を採用し、<アークゲイン>で4点、もう1体で詰めの1点として、ライフ4点から詰め切れるようにしました。
セレモニーでは2アンとは当たりませんでしたが、準決勝で思わぬ活躍をしてくれました。

小剣 ミカムネ / 小盾 オハン / 小砲 キライザ
龍滅>採用を考慮し、メインデッキはアドバンテージを稼げる構成にしました。
具体的には、<インデックス>・<物語>各4枚採用、そして<オハン>の4投です。

オハン>はLv1ながら、ウェポンが場に居るという緩い条件で1ドローすることが可能です。
インデックス>のサーチ先は、<アークゲイン>を1枚抱えるのが最優先として、次に<オハン>が<ヴァルキリー>・<クロト>に劣らず多いです。
クロト>は回収が不確定、<ヴァルキリー>はサーチ時にダウンさせる必要があり、空いた盤面を殴れないという欠点があるため、単純にアドバンテージを稼ぐだけなら<オハン>が最も優秀という場面もあり得ます。

後はLv1のウェポンとして、<アルマイル>ではなく<キライザ>を採用しました。
後攻で1,2ターン目に<ビカムユー>を使用すると、相手とレベルがズレるためですが、相手のレベルに関係なく除去ができるため、使い勝手の良い1枚だと感じました。
後、地味ながら<ミカムネ>のパワー5000になる効果が役立つ場面もあります。
具体的には、中央に立てておくことで、相手の<アルマイル>の除去を妨害できるというもので、対2アンやミラーマッチでの被ダメージを1点抑えられる場合もあります。

弩砲 アヴェンジャー
トオン>対策の最終兵器です。
ライフトップに埋まった<トオン>を容赦なく叩き割れます。

また、<マーライ>や低コストアーツに阻まれ、打点を通しづらい対2アン戦等でダメージを追加でき、相手のライフをキルラインまで引き下げることも可能です。
後、メインでの盤面除去能力が低いため、相手が<アビリティ>を採用しており、<プロメウス>に頼れない場面では、シグニ除去効果を使うケースもあります。

まぁ、これだけでは<トオン>対策として片手落ちだということは認識していたのですが、実際に対戦するデッキは分からないのだからと、追加の対策を怠ってしまいました・・・

◆実戦経過
予選
1回戦、3回戦 VSグズ子 〇
対策を切ったところで燐廻グズ子と2回対戦することに。
ついてない・・・

とはいえ、どちらも後攻で、相手が先攻3ターン目にLv3へグロウしてくれました。
幸い、<ビカムユー>は不採用だったようです。
後攻3ターン目、<ビカムユー>からLv4へグロウし、ダブクラ連パン<ゲイン>等でロングショットを決めました。

2回戦 VSタマ 〇
アイアース>を出してルリパンで攻める型ながら、<トオン>は入っていない構築のようでした。
後攻のため、早めに<ビカムユー>を使用し、先にLv3へグロウし、ユニークスペルを連打し、相手の先攻3ターン目の動きを見守りました。
予想通り、<リンゼ>の攻撃を通されましたが、事前の準備通り、『イノセンス』→<龍滅>→<レクイエム>→<ケージ>と進め、無事に勝利しました。

4回戦 VSタマ ×
対策を怠ったツケが回りました。
お互いLv3のターン、相手が<仁の遊 スプリング>で「何か」をトップに置き、ターンエンドしました。
危惧していた事態が起こりました。

そう、<アヴェンジャー>ではデッキトップに設置された<トオン>を除去できないのです!

タマは<スプリング>を容易にサーチでき、<トオン>さえうまく引ければ、簡単にデッキトップに<トオン>を設置でき、<生生流転>でこちらのターンに<トオン>を埋めることができます。
メツミ>1枚入れておけば対策できたのですが、「<レイラキー>相手には効かないし・・・」と採用していませんでした。

ただ、現環境で<流転>を採用しているのは主にタマで、大半は<レイラキー>を採用していません。
分かっていながら、「タマがどれだけ居るか分からないし・・・」という曖昧な理由で不採用としたことを恥じました。
オハン>か<物語>辺りであれば、容易に1枠を捻出できたのですから。

決勝T
1回戦 VSアロスピルルク ○
決勝1回戦から地獄のマッチングでした。
レイラキー>、<チャクラム>、<イノセント>、<アクト>、<アビリティ>という構成でした。

アビリティ>は聞いてねぇ・・・

事前に知っていたのは<レイラキー>のみで、「2アン対策も兼ねて、<アイドル>でも入っているのかなー?」と思っていたら、予想を見事に外されました。

先攻2ターン目、<十四年式>込みの2面要求を仕掛けましたが、LB<アノマリス>により1点分減らされ、ルリグアタック込みの2点のみ。
先攻3ターン目も2面要求を仕掛けましたが、<アクト>(ベット無し)と<チャクラム>(使いきり)とサーバントにより1点も通らず、5点の状態で先攻4ターン目を迎えました。

しかし、一気に攻め切られないという判断からか、相手が殴ってきてくれていたため、ピルルク相手ながら、エナ潤沢、手札6枚キープという状態でターンを迎えられたのが大きかったです。
まずは相手のアーツ読みですが、状況から<アビリティ>を抱えているのは明らかでした。

さすがに5点の上から詰めるのは無理であったため、<アヴェンジャー>で1点削った上でアタックフェイズに。
龍滅>+<ケージ>で2面空け、残り1面に立てた<ゲイン>に<レクイエム>を使用しました。
相手のライフは4点。<アビリティ>で<ゲイン>が1回攻撃となることで、盤面では2点+1点+1点のピッタリ4点しか奪えません。
後は相手がサーバントを持っていないという可能性に賭けるのみでした。
最初のLB<アノマリス>で1点ずらされたのが恨めしく思えます。

ここで『イノセンス』を使うか悩みましたが、<龍滅>でバニッシュした後の相手のエナは青5枚、<アイドル>は使えず、<ケージ>の可能性は低く、やはり<アビリティ>に違いないと予想したため、エナを1枚削る必要性は薄いと考え、『イノセンス』は使わず、<龍滅>はバニッシュ+1点回復を選択しました。

実戦では、まずは予想通り、<アビリティ>を使用されました。
その後、

「相手が<イノディ>を使用」

2枚回収+ルリグ止めを選択しました。
つまり、サーバントを持っていなかったようです。
『イノセンス』+<龍滅>でエナを1枚削っておけば、<イノディ>でルリグを止められることはなかったのですが、そこまで求めるのは贅沢というもの。
1点分だけ殴り、1エナのみで相手がグロウできない状況を作ってターンを渡しました。

後攻4ターン目、相手は3面並べるのみでエンド。
そして先攻5ターン目、相手のライフは3点、<アイヤイキー>で1パン追加することで、合計4点通せ、勝ちきれます。
問題は、相手の盤面を3面空けることでしたが、<プロメウス>に2回攻撃を付すことで、2面は空きます。
残り1面をどうしようかと悩んでいたら、手札に<オハン>と<クロト>が2体居て、相手の場に<ヤゴ>が居るのを見つけました。

2体の<クロト>で<プロメウス>と<キライザ>を回収し、リムーブしてから<オハン>と<キライザ>を立てて<ヤゴ>を除去、その後<物語>で<オハン>をバニッシュし、空いた盤面に<プロメウス>を立ててアタックに。
リムーブ1回制限の中でギリギリの盤面形成で、最後は<アークゲイン>、<プロメウス>、<キライザ>と1面ウェポンを残してしまいましたが、相手はアーツを使い切っているため問題ありませんでした。
特にLBも踏まず、無事4点通して勝利できました。

セレモニーの中で最も運に恵まれた1戦だったと思います。

準決勝 タマ ○
レクイエムゲイン型タマのミラーマッチでした。
前日に別のセレモニーで優勝された方で、その時の構築を熟知していましたが、大きな障害が1つありました。

リンゼ>4枚採用。
通常、先にLv3へグロウしてしまうと、返しのターンにグロウフェイズでLv3、続いて<ビカムユー>でLv4へグロウされてしまいますが、先に<リンゼ>で<ビカムユー>を止めておけば問題ありません。
幸い、こちらのアーツ構成は知られていないようでしたが、何かの拍子でバレないとも限りません。

相手に先にLv4へグロウされる前提で、勝てるプランは無いか・・・?と考えていました。
すると、1つ条件を満たせれば、先にLv4へグロウされても、高い確率で勝利できるプランを編み出せました。
その条件とは・・・

「後攻を取ること」

先攻だと、先に殴られる都合上、こちらのライフが減ってしまい、Lv4のターンのアタックに耐えることができません。
ある程度のライフを残せれば、相手のロングショット要求に耐えられるプラン・・・その実現の第一歩のじゃんけんは・・・

負け!!!

無事に後攻を取れました。
勝利への活路の第一歩でした。
対戦は着々と進み、勝負の岐路となった3ターン目を迎えます。

先攻3ターン目
レクイエムゲイン型のタマに多く採用され、相手も採用している<イレイズ・ルフラン>があると3面<リンゼ>でも止まってしまうが、相手はどう動くか?
挙動に注目していました。

Lv3へグロウせず

ここでストレートにグロウしてくれた方が、こちらとしてはターン数が伸びず、ライフが維持できるため楽でした。
まぁ、最後まで見えない<ルフラン>を警戒してもらえ、Lv2同士で殴り合うという展開でも良かったですが。

メインフェイズ、まずは相手が<シルシュ>を出してきました。
こちらのエナ構成は白2、赤2、緑1だったのですが、白2枚を飛ばしてきました。
どうやら、<ルフラン>の妨害を狙っていたようです。

実際、<ルフラン>が使えない状況となったため、その後相手が<ビカムユー>を使用し、Lv3へグロウしてきました。
リンゼ>2面を立ててアタックしてきましたが、プラン通りのため素通ししました。

サーバントでガードできなかったこと、<リンゼ>に<アイヤイキー>を使い、1点ダメージを増やされたことから、こちらのライフは3点と危険水域に。
とはいえ、最低限のライフは残せていました。

後攻3ターン目
普通にLv3へグロウし、普通に3面並べるのみでした。
ここでおもむろに、

「<アイヤイキー>を出し、2回攻撃を付してアタックに入りました。」

これが勝利の切り札だったのですが、相手に警戒されぬよう、「どうせ次のターンでこちらが負けてしまうが、一応2回攻撃しておきたい」程度の意識で<アイヤイキー>を出したように見せかけるように努めました。
ここの2回攻撃は<ルフラン>で能力を消され、止められましたが、サーバントの少ない相手のライフは着実に削れ、残り2点になりました。

相手がLv4に乗って勝ちと思われる局面で、密かに勝利の方程式を完成させていました。

先攻4ターン目
予想通り、相手は<ゲイン>・<プロメウス>・<クロト>の盤面を作ってアタックしてきました。
さらに相手は<クロト>で<割裂>を加え、こちらのエナを4エナまで削る動き。
その後、<レクイエム>を<ゲイン>に、<アイヤイキー>を<プロメウス>に使用してアタックに入りました。

ゲイン>2点、<プロメウス>2点、<クロト>1点・・・ライフ3点では到底耐えきれません。

種明かしをすると、こちらの耐えるプランとは、「<ケージ>で<ゲイン>を除去する」というものでした。
つまり、<割裂>で4エナまで削られたことにより、<ケージ>使えなくなりました。
万策尽きたということです。

・・・と思わせるのがこちらの狙いでしたが、<アイヤイキー>と<レクイエム>の対象をズラした辺り、相手の方は気付いたようです。

答えは、「<アイヤイキー>をトラッシュに置き、2エナ分を捻出することで<ケージ>を発動する」でした。
ゲインを除去し、残り3点分をピッタリ耐えきり、無事に後攻4ターン目を迎えました。

後攻4ターン目
相手のルリグデッキには何もなく、残り2点のため、3体の攻撃を通して勝ちでした。
1つ注意点として、<レクイエム>でダブクラアサシンを付けると相手の『イノセンス』で剥がされてしまいます。
ミスが無いよう、<龍滅>→<レクイエム>を両方除去に使い、先ほど<ケージ>で除去した1面を加え、3面分の攻撃を通して勝利しました。

決勝 タマ ×
予選最終戦と同じ方の再戦でした。
今回は<メツミ>があっても無理で、トオン>が初期ライフに2枚埋まっているという負けパターンでした。

先攻2ターン目に2面要求すると、LB<ヘスチア>で<ハニエル>を出され、1点防がれることで、ルリグアタックを通すも相手ライフは5点をキープされました。
先攻3ターン目、相手の手札が悪かったようで前のターン盤面が埋まらず、3面空けの状態でアタックに入りましたが、ライフ1枚目で<トオン>を踏み、4点をキープされました。
最後に先攻4ターン目、特に相手はデッキトップを操作しておらず、<アヴェンジャー>で<トオン>を撃ち抜けば優勝という状況でしたが・・・

当然のように失敗

最初のLB<ヘスチア>が無ければ、先攻2ターン目で<トオン>の1枚目を踏め、3ターン目で<トオン>を踏めていたので勝機はあったかもしれません。
予選で勝っていれば、相手の方は2勝2敗で決勝Tに上がれなかったはずなので、<メツミ>1枚入れるのを怠った自分の責任と諦めました。


いかがでしょうか?
穴は多いデッキですが、マッチングと運を味方に付け、何とか準優勝することができました。

次もオールスターのデッキをご紹介しますが、次はカジュアル仕様のデッキを取り上げます。
ではまた(^^)/

posted 2018.10.11

Byアトリ


タイトルトップ.jpg
ダブルMAISカーニバル
どうも、こんにちはアトリです。
ユートピアが発売され1ヶ月が経ちました。
その中でも新しいルリグを貰えたカーニバルのデッキを紹介したいと思います。
まずはレシピを。
デッキレシピ

†MAIS†(黒MAIS)>から<-MAIS-(赤MAIS)>に乗り直す、2017年の世界大会ルール序盤に流行ったパーフェクトタウィルと呼ばれるデッキタイプと同じような事をします。
ルリグデッキとメインデッキを見ていただくと分かる通り、<-Q->に乗ってからが本番のデッキです!
4に乗るまで実質使える防御手段が<アイスフレイムシュート>しかありませんが、、、<テンドウ>2枚の<トオン>が3枚入っているのでLBの運命力を信じましょう。
ただ、<レイラキー>のおかげでアーツは確実に使えるので割となんとかなります。

スノロップ>を採用してるので4は<-Q->なんですが、、、グロウに絡む色が20枚と少ない為、めちゃくちゃグロウしづらいです。
だから<コニプラ>を3枚採用してます。
†MAIS†>の効果が強力過ぎる為、基本的には<-Q->のターンは1ターンです。
なんで序盤から積極的にダメージを貰い<-Q->のコイン技で<スノロップ>になり回復するような感じで回します。
よっぽど盾の色が悪くなければグロウ出来るとは思います。
逆に言えば序盤は並ばなくてもある程度なんとかなるので、下級シグニは少な目です。

ルリグの解説
0,1,2,3
遊々亭さんでカーニバルの記事書くの3回目になるので、こちらを参照して下さい。
-Q-
コイン技やルリグ能力が強いからなるべく長く乗っていたいのですが、、、、アーツと<タウィルキー>のせいでめちゃくちゃめちゃくちゃ(重要)脆いので長居出来ません(笑)
即<†MAIS†>にグロウします。
†MAIS†
出現時の宣言はなかなか難しいですよね。
今回は環境に居そうな各ルリグへの宣言をルリグ解説の後にリストアップしてみました。
あくまでボクの考えなので参考程度に。
-MAIS-
一体何回コイツにグロウしたんだ?ってぐらい使ってます。
タイトルの通り赤と黒両方のMAISを採用しています。
両方を採用する事により、
  1. エクシード2のキーなどの効果が<MIRROR>を入れなくても3回使える。
  2. 1種類のシグニをフィールドで永久に<サーバントZERO>にしつつ、強いシグニをアタックフェイズの間<サーバントZERO>に出来る。
  3. 少ないアーツを<-MAIS->効果のコイン技で補える。
など、大きなメリットがあるからです。
特に2の拘束力は高く、相手からすると厄介な物になります。
面空けが苦手なルリグはこれだけで致命傷です。

各ルリグへの宣言
カーニバル
ダイホウイカ>or<テンドウ>。
相手のライフクロスが多ければ<ダイホウイカ>。少なければ<テンドウ>です。エナに居る<ダイホウイカ>の枚数も判断基準です。
グズ子
ブラジャック>。コイツは特に考えるまでもないです。
タマ
ヘスチア>or<アークゲイン>or<アヴェンジャー>or<トミガン>。
アイアース><アークイギス>の最強コンビはどーしようもないので無視しましょう(笑)
アイヤイキー>などでショット仕掛けてくるタマには、そもそも<†MAIS†>に乗れるか怪しいですが、乗れたら<アークゲイン>。
真名>や<伍改>には<アヴェンジャー>or<トミガン>or<ヘスチア>といった感じです。
エルドラ
デメニギス>or<ヒナニギス>だと思います。
エルドラを使う友人曰く、<デメニギス>を宣言されたら<ヒナニギス>で一生<トオン>埋めれるから負けないそうなので、<ヒナニギス>って言いたいですが、、、あのデッキは<デメニギス>って宣言すればルリグアタック以外で点数取れないので難しいところですね。
アロスピルルク
オタガメ>。コイツもそんなに迷わないですね。
ハナレ
先攻なら<ヨルムガン>、後攻なら<ダイホウイカ>です。
5>の出現時効果で毒牙を2枚回収されるので、先攻ならそれを腐らせやすい<ヨルムガン>宣言です。
クトゥルアビス>が採用されているなら後攻でも<ヨルムガン>宣言はありです。
ミルルン
U>か<He>です。
個人的には<U>のが優先度高いと思ってます。
メル
アカズキン>型なら<アカズキン>、それ以外は<ウエディング>。
メル使いも<†MAIS†>ケアの為に<アカズキン>をメインにした形が出てきています。
公開領域のカードをしっかり確認して宣言を決めましょう。
アカズキン>と<†MAIS†>の関係はQ&Aにも載っていますが、元々場に居る耐性持ちの<アカズキン>は<サーバントZERO>にならず、宣言後に出た<アカズキン>は<サーバントZERO>になります。
これは<アカズキン>の効果が対戦相手の効果を受けないを「得る」だからだそうです。
リワト
フレイン>。
以前のブログで<ポセイドナ>って書きましたが、<フレイン>です()
リソース確保と点数要求を担っているのが<フレイン>で、<フレイン>がないリワトは<アポロシン>+ルリグ効果で2面空けが毎ターン安定して出来る限度だと思います。
また、トラッシュの<Zr>を戻されたくないのが大きいです。
アン(2アン含む)
スイボク>です。
コンテンポラ>、<スイボク>、<マウス>というありがちな盤面でも<スイボク>を宣言してればこちらは2点取れます。
コンテンポラ>の前に踏めるシグニ、<スイボク>と<マウス>の前にアタックトリガーを置くだけです。
ちなみに1度<コンテンポラ>が居なくなって、盤面に残った<スイボク>は<サーバントZERO>のままなので、<コンテンポラ>を出し直しても<サーバントZERO>です。
コンテンポラ>の効果を読めば分かりますが[美巧]のシグニに耐性を付与するからです。
2止めアンは......何宣言すればいんですかね......(笑)
あーや
フーディナ>です。
フーディナ>宣言するとトラップ効果もなくなるからです。
なお<トレインボム>で<フーディナ>をコピーすると使えるので注意です。
ウリス
アンキー>型なら<ダイホウイカ>、悪魔メインの型は<ドリーミー>。
これもそんなに迷いません。

大体こんなもんですかね。
他に知りたいルリグの宣言あればボクのTwitterまでお願いします!

キーの解説
レイラキー
10017.jpg
トオン>、<Zr>、相性がよく、カーニバルの苦手なランデス&ハンデスを封殺出来るハイパーカード。
ユートピアの収録カードで1番オールスター環境に影響を与えたカードだと思っています。
赤MAIS>乗ったら<タウィルキー>に貼り変えます。
タウィルキー
10006.jpg
ラアー>、<スノロップ>を呼ぶ事で実質2面防御になるキー。
Zr>とは相性抜群で、出したいシグニを戻しながら防御にもなります。
-Q->の効果を使いたいので<-MAIS->で出すのが理想ですが、それまで耐えれなさそうならコインを節約して<†MAIS†>で貼る選択肢も覚えておいた方がいいです。

アーツの解説
アーツって<アイスフレイムシュート>しかないやーんってツッコまれそうですが、、、<†MAIS†>の効果で<落華流砕>がクラフトアーツとして貰えるので一応2枚です。
アイスフレイムシュート
各MAISの<サーバントZERO>効果によるアタックトリガーを消す防御、<タウィルキー>と<Zr>による面埋め防御、<スノロップ>や<テンドウ>による回復防御。
ここまで挙げると分かりますが、後はルリグ防御があれば全て守れるので<アイスフレイムシュート>を採用しています。

何故<アイスフレイムシュート>なのかというと、色の噛み合いはもちろんですが、<Zr>で山にカードを戻す関係上デッキのサーバントがなくなりルリグアタックを受けざるを得なくなってしまいます。
クトゥルアビス>や<ゴールドディフェンス>では<-MAIS->のコイン技を使っても2回しか守れないですが、<アイスフレイムシュート>ではルリグ凍結があるので4回守れます。
落華流砕
基本的に回復モードを使うことが多いです。
手札を2枚捨てますが、この2枚で<Zr>の条件を達成出来たりとトリッキーな動きが出来るので実はこの2枚捨てがメリットの時もあります。
盤面に<アノマリス>が居て<オタガメ>を切って出せたらダウン凍結も狙えます。
うーん、オシャ。

メインデッキの解説
カーニバルを愛し、カーニバルに愛された男なので過去2回のブログでは採用されてなかった新しいカードの解説をメインにしたいと思います。
ただ、以前解説したカードでも環境に合わせた採用理由がある物は今回も書きたいと思います。
他のカードの解説を見たい方はこちらを。

トオン&テンドウ
レイラキー>という最強のルール干渉カードのお陰でライフクロスの<トオン>を格段に守りやすくなったので採用。
『イノセンス』<アイヤイキー><落華流砕><アークゲイン>で突撃してくる<タマ>には、所謂野生の<トオン>がないとほぼケア出来ないので<トオン>は3枚と多目の採用です。
なお<謳金時代>、<アヴェンジャー>、<トミガン>、<pick up>からのリフレッシュでは剥がされてしまうので過信は禁物。
ヤリホー
デッキ内のシグニをトップに持ってくるというカーニバルとハチャメチャに相性がいいカード。
トオン>置き<テンドウ>回復はもちろんですが、4レベルシグニを置いて も出来ます。
また、サーバントをトップに持ってきて<ダイホウイカ>でそのまま引き込めるなどテクニカルな動きが可能なシグニです。
実はカードタイプが遊具なので<ニホニンギョ>から出せます。
ニホニンギョ>効果→<ヤリホー>出現時→トップに<トオン>→相手のターンに<落華流砕>で<トオン>埋めっていうスーパーオシャレムーブ決めてやりましょう!
Zr
某書籍でもカーニバルの記事を書かせて貰ったのですが、そのレシピを使う際初めて採用し、その強さにビックリしたシグニ。
デッキの中身をずっと強くしつつ、リフレッシュダメージを受けず、サーバントが切れてもルリグアタックは<アイスフレイムシュート>で守れるので全てが噛み合っています。
スノロップ>で回復出来なかったタイミングでもデッキに戻した<ミミック>or<ヤリホー>+<テンドウ>で<トオン>埋めが出来ます。
ある意味デッキ圧縮の境地みたいなシグニです。
スノロップ&ラアー
タウィルキー>のお供。
スノロップ>は増えそうな2止めアンに対して有効そうだったのもあって採用してみました。
スノロップ>は1面止めて1点回復、<ラアー>は1面トラッシュ1面防御なので2体とも実質2面防御になります。
アノマリス
カコウトン>の人も居ますがボクは<アイスフレイムシュート>と<Zr>の色になる<アノマリス>にしてます。<オタガメ>も採用してるのもありますが。
枠があったら両方入れたいんですけどね。
最後に
解説は以上になります。


ボクが参加したWCLにもカーニバルがたくさん居ましたが、そのどれもが1個も同じ構築はなかったです。
アーツは<クトゥルアビス>、<アイスフレイムシュート>、<炎竜毒蛇>、<水天一碧
キーは<アンキー>、<レイラキー>、<ウムルキー>、<タウィルキー
アーツ外防御も<メイジ>、<ホルス>、<Zr
など、人によって違っていました。
1番ボクが当たってビックリしたのは<ヒナニギス>と<ワンモアコール>を採用しているカーニバルでした。
ヒナニギス>のアタックフェイズ開始効果を多面し、<テンドウ>効果で2面バニッシュといった動きをされました。
最後には<トオン>も埋めていました。

こんな感じでカーニバルには無限の構築の幅があると思っているので、是非一度使ってみて貰えたらなと思います。

それでは今回はこの辺で。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
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