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posted 2019.05.20

Byねへほもん


タイトルトップ.jpg
【第302話】秘密結社「ウリスブラック」-実戦編ー
どうも、ねへほもんです。
今回は筆者「らしからぬ」記事を書かせていただきます。

キーセレウリスの解説です。

これだけなら以前の記事の続きなのですが、今やウリスはキーセレで環境トップの一角を担っています。
意図してかせざるか、環境外の自作デッキで戦うことが多い筆者にとっては珍しく、今期はウリスを使い込んでいます。
環境でよく見かけるデッキということで、使う側にも使われる側にも一定の需要があると思い、続編の記事を書かせていただきました。
1.ウリスの強み
以前も触れましたが、まずはウリスの強みを振り返ってみましょう。

防御面数の多さ
コイン技『ディスペア』が防御に使え、アーツも軒並み性能が高く、防御面数が多いです。
攻撃面では基本的に毎ターン3面要求が上限となるキーセレにおいて、防御面数の重要性は言うまでもありません。
最終的には12面防御+序盤の強固な盤面で落ち着いたのですが、序盤の盤面形成については後述します。

序盤の火力
突然降りかかる<ボラゴ>の恐怖は広く認識され、Lv1シグニはパワー1000というだけでリスクとみなされるようになりました。
他にも<ハナレキー>、<ギヴル>、<ブラックドラゴン>、<ヒュドラー>、<ベルゼブブ>、<ディナモ>と、打点に結び付く下級シグニは多いです。
下級のシグニ選択は、デッキ変遷を語る上で欠かせない要素ですので、後述させていただきます。

構築、プレイングの多様さ
回収手段が多いため、多くのシグニをピン投採用する余地が生まれます。
また、<ファブニル>、<シファル>、<ブラックドラゴンウェーブ>と、龍獣シグニを参照する効果を持つカードがあり、構築段階から発動を補助できるよう意識する必要があります。
プレイング面でも、常にデッキとトラッシュに意識を配らないと、<ファブニル>の出現時を失敗する、<アンミラ>で<ガルグ>を釣ろうとしたらトラッシュに居ないといった事態が起こりかねません。
今のは単純なミスですが、筆者自身、セレモニーの決勝、ミラーマッチで2面要求の相手に対し、<アウェイク>で<ファブニル>を蘇生し、出現時で1体除去できれば次に3面防御手段を残せるという状況で、デッキ内にLv3の龍獣がおらず負けたという事例があります。

リフレッシュ直前に<ファブニル>を回収し、エナに置いたところまでは良かったのですが、エナにLv3龍獣を残し過ぎて、リフ後のデッキに戻せませんでした。
最後まで<アウェイク>が残ったせいで、<ヤミガネ>+<ベルゼブブ>のアタック時除去2面の盤面を作られて敗北。
除去LB3発(+『ディスペア』の<アンミラ>)という最悪の展開を捲りつつあっただけに非常に残念でした・・・
色々と意識する要素が多い分、自分なりに工夫し、改善する余地が大きいという意味で、使い込む価値のあるルリグだと思います。

2.構築の変遷
では、肝心の構築の変遷を見ていきましょう。
今となっては懐かしいですが、まずは初期の構築から。
ウリス構築.jpg

ノーコストで強そうだと4投した<ブラックドラゴン>が、相手の盤面にシグニが3体居ない状況が多くて腐る事例が多い、<ボラゴ>を切る手段が少ない、デッキが減る一方で、<シファル>・<ファブニル>が腐ると課題満載の構築でした。
まぁ、発売当初の不慣れな段階なので仕方ないですね。
続いて、前回の記事でも少しご紹介しましたがらいだぁ杯の構築を。
だぁ杯ウリス.jpg

ポイントとしては、 色々と考えて組んだつもりでしたが、それ以上に優秀な構築が現れました。

らいだぁ杯で優勝した、シロネコさんのレシピです。
今となっては有名ですが、予想だにしない1枚が採用されていました。
幻竜 スワード
ただのLv2バニラです。
筆者は選択肢にすら挙げていませんでしたが、これがウリスの構築の決定版になったと言っても過言ではないでしょう。
その優秀さに気づき、即座に真似してセレモニーに出場した結果、
  • シャカシャカトレカ 5-3(準優勝)
  • ホビーステーション川崎店 5-1(ベスト8)
という戦績でした。
戦績と順位が逆の気しかしませんが、シャカシャカトレカは予選3-2の7位上がり、ホビステは予選5-0の1位上がりで負けるタイミングが違ったためです。
シャカシャカトレカでは準決勝で本家シロネコさんに勝利でき、ある程度使いこなせたのかなと自信を持てました。
使用した構築はこちらです。
わくわく杯ウリス.jpg
3.スワードとハナレキー
10009.jpg
以前の記事でも書きましたが、筆者は<ハナレキー>よりも<サーベイジ・イリュージョン>を好んで採用していました。
理由は色々ありますが、簡単に言うと「<ギヴル>の存在により<サーベイジ>が優先された」ということです。

ギヴル>で除去した後は、<ハナレキー>でも焼けない打点の高いシグニが残り、<ハナレキー>の除去効果が活きる機会が少ないため、価値が低いと考えていました。
サーベイジ>でも1面空くし、2面防御になるため、<サーベイジ>の方が優秀と考えて採用しました。

上記のように、<ギヴル>+<サーベイジ>という組み合わせにも、一定の合理性があると「考えて」いました。
が、より優秀な組み合わせが現れました。

「<スワード>+<ハナレキー>」です。

「<サーベイジ>は2面防御。<ハナレキー>は1面防御。よって<サーベイジ>の方が固い」

小学生の算数レベルの発想だったと、非常に恥ずかしく思います。
防御面数を増やす方法はアーツだけではありません。

「盤面のパワーラインを上げる」即座に数字に繋がりづらい要素ですが、序盤のパワーダウンで盤面を空けるウリスが増えるということは、盤面を固めることも防御に繋がるということです。

「除去単体では<ハナレキー>と<ギヴル>で大差ないかもしれない。だが、<スワード>を盤面に立てつつ除去できる点で、<サーベイジ>より<ハナレキー>の方が優秀」

初めから主流派の<ハナレキー>でしたが、ようやく筆者にも納得できる採用理由が見つかりました。

後、<スワード>は<ディナモ>で捨てて12000ランサー条件を満たすことも可能です。
今まではLv3以上の除去能力持ちのシグニを切る必要があり、<ディナモ>のせいで除去の手数が減るおそれがありましたが、バニラシグニであれば気軽に切れますね。

4.華代キーとペイモン
10006.jpg
もう1つのポイントとして、<華代キー>+<ペイモン>の採用も外せません。
まず<華代キー>ですが、環境全体としてパワーラインの重要性が意識されている今、出現時バニッシュの価値が高まっています。

ハンデスでこちらの手札も減った状態でのパワー14000の<シャハラザ>、<夢限キー>でパワーラインの上がった夢限の<サーバントF>・<G>を除去するには骨が折れます。
最後まで<アンミラ>で切る龍獣シグニの枯渇に怯え続けるデッキなので、Lv4以降であっても除去の補助となる手段があることは有難い限りです。

一方の<ペイモン>ですが、こちらも手札の補充手段として優秀です。
華代キー>で相手の盤面が空いた状態でターンが回ってくると、除去能力持ちのシグニが不要な状況が生まれる場合があります。
そこで<ペイモン>を立てると、次に<華代キー>無しで3面要求が求められる場面に備え、<アンミラ>等の龍獣シグニを拾えます。
2枚採用しておくと、<ペイモン>で<ペイモン>を回収し、連続して龍獣シグニを回収できる可能性が生まれるため、非常に優秀です。

また、リフレッシュに入り、山を積み直し、<ファブニル>・<シファル>を補助できる点でも有用です。
自分は<ファブニル>でデッキを積みなおすのは非常手段で、通常は2アド損なので使いたくないと考えています。
リフレッシュダメージのリスクを負うため多用はできませんが、ライフ0の状況でアド損なくリフレッシュに入れる手段が生まれるという意味でも、<ペイモン>は優秀だと感じました。
最後となりますが、<ペイモン>と相性が良いカードは他にもあります。

ブラック・ドラゴン・ウェーブ
回収効果が被って相性が悪いかと思いきや、そんなことはありません。
ペイモン>でトラッシュの龍獣の枚数を調整できるため、発動コストの軽減により<ペイモン>のエナコストを取り戻せます。相手が3面埋まった状態では、<ペイモン>→<ペイモン>→何かの2枚回収コースの後で<ウェーブ>の全面除去効果を使うという手もあります。
夢限キー>でパンプしたLv4シグニが3面並ぶ夢限相手には特に有効でしょう。

5.ウリスの未来
・・・と、ここで締める予定だったのですが、執筆最中に最新情報が舞い込んできました。
京都のウリス使いこと「RAIN」さんの入賞レシピが更に先進的でした。
ご本人から掲載をご快諾いただけましたので、ご紹介させていただきます。
RAINウリス.jpg

筆者が<リーサル>のレビューで「実現できたらいいなぁ・・・」という気持ちで書いた、ライフに<アルキメス>を埋めるギミックが搭載されています。
龍獣シグニが減るのは不安なようで、序盤は<ハナレキー>で任意の手札を切れ、終盤も<アウェイク>が無い分、<アンミラ>蘇生→<ガルグ>蘇生で切る龍獣2体を用意しなくて良くなるため、案外何とかなりそうです。

ママキー>は<アルキメス>を埋めて3面防御、<ハッピー5>で切って1面防御の計4面防御が可能なカードです。
アルキメス>とデッキトップに置く手段を揃える必要がありますが、ハッピー5>をシグニ回収に使ってもお釣りが来るレベルの固さですので、さほど問題はないでしょう。

環境初頭では、速攻型のピルルクにハンドを荒らされるリスクに警戒する必要がありましたが、<ベビドラ>&<スワード>の採用でピルルクの火力が落ち、シェアを落としているため、環境的にも追い風と言えます。
先進的過ぎて筆者自身が試せていませんが、是非ともウリスの最先端に触れてみてください!
いかがでしょうか?
たった1ヶ月でここまで構築が変わるものかと非常に驚いています。
ウリスの奥深さを知ることができ、今後とも使い続けたいと思いました。

次回ですが、早くも新弾の発売が迫ってきましたので、情報が出たらご紹介したいと思います。
華代さん楽しみ過ぎる・・・
ではまた(^^)/

posted 2019.05.17

Byポテイト


タイトルトップ.jpg
実はやれる子!ピルルクEC
皆さんお久しぶりです。ポテイトです。
実は約9ヶ月ぶりの記事らしいですが、昔の感覚を思い出して頑張って書いていきます。

今回の記事は、ピルルクECについて。
オールスターのEXパックが発売され、何かしらのレシピがネットに上がるだろうと思いきや全く上がらず、実はこのルリグ誰も使ってない?となったので自分で構築することに。
その結果、無事に大型大会を優勝。
せっかくなので記念で記事執筆という流れ。

(1)現環境のメタ
僕個人の考えですが、

Tier1:ダッシュタマ、5蟹
Tier2:ハナレ、ナナシ、あーや、ウリス、サシェ、ワンショットリル
Tier3:3遊月、アルテマ、タウィル、レイラ、ピルルク

関西だとダッシュタマが少ない等の地域ごとの違いはあるものの、デッキとしての強さを分けるとおおよそ間違ってないと思う。
デッキ構築をする上で、Tier2以上との対面にどういう立ち回りをするかは必要不可欠な思考要素になる。

(2)ピルルクEC構築ガイドライン
いわゆるデッキの作り方。

まずはピルルクECのテキストを見てみる。
i)出現時、起動効果を考えるとそれなりの枚数の電機を投入する必要があり、特に出現時の電機6枚を達成させるか否かはカードアドバンテージ3枚の差を生むので達成出来るように構築する必要がある。

ii)起動効果は各ターンに一度のみ使える1面防御。コストは軽いものの1面しか止めれず、終盤では他の防御と合わせて使うことがほとんど。この効果以外にルリグに内蔵されている防御効果は無い。
何が言いたいかというと、このデッキは<アロス>のような無限防御では一切なく、また、カーニバルのような強力な防御効果を持ち合わせているわけでもないので、ある程度の試合を終わらす速さが必要だということである。


ではここで構築する上で中心となる肝心の電機シグニを見てみよう。
正直に言うとあまりパッとしない。というか全体的にカードが古い印象を受ける。
下級の黒電機の性能には確かに惹かれるが、黒色の吐き方があまりにも限定的かつ、それなりの枚数を入れないと機能しないカードがほとんどで採用が難しい。
ドローソースで青色を消費する以上、エナに黒色ばかりが溜まっても仕方ないので黒電機は見送りに。

黒電機が入らないとなると、<†SC†>でトラッシュを肥やしつつ<†H・M・F†>で盾を削るというゲームプランは当然取れない。

先述した通り、このデッキは想像より脆いのである程度のスピードが求められているが、何も自分が速度を上げる必要は無い。
つまるところ相手のデッキのスピードを抑制することで間接的にこっちの速度を上げる算段である。

その為に必要なことは?

それは序盤からの圧倒的なハンデス

極端なことを言えば、先手2T目にフルハンデスをしたら対戦相手はデッキの上のカード2枚のみで盤面を形成する必要があり、点を取るカードをハンデスしている場合は実質的に防御していることになる。
また、最近のデッキは5に乗るルリグも多く、十分な数の下級シグニが取られていないことがあるので盤面が並ぶ可能性は極めて低いのも追い風であった。

そして青色の電機を見ていたところ、トラッシュに電機を増やす、ハンデスという2つの点で優れたシグニがLv1に存在した。
コードアート F・M・S
Lv1のシグニというのはいわゆるデッキの初動を担うもので、デッキの根幹である。

EC>のテキスト、ゲームプランの両方に適性のあるこのシグニは直ぐに採用が決まった。

この段階ではピルルク0-4、<GRB>、<FMS>しか決まっていなかったが、おおよそのデッキ構想はすぐに浮かんだ。
  • FMS>でのハンデス後は相手のシグニを踏みたい→ユニークの増量。(<物語>採用)
  • 圧倒的なハンデス→<ピルルクキー>採用→<MIRROR>採用。
  • 2T目にデッキを回す必要がある→ドロソ多め→<勇者キー>の存在から<スリーアウト>と<プレシャス>は分ける。
  • ドローロックとバニッシュは相性が良い。
  • ビカムユー>が先手でも後手でも一切腐らず相性が良い。
  • (1)のデッキを見ている限り<レイラキー>はかなり少なく、<ゆきめキー>を採用する価値は低い。
こうして出来たのがピルルクEC初期。


この形を回して気付いたのが、
  • 防御面数が少し足りない。
  • 先2<リンゼ>が厳しい。
  • ハンド1から<SWT>の処理を要求するのが強い。
この3点を考慮しつつ、<アトラン>というドローロックの性能を更に押し上げる強力なシグニを採用しつつ最終的に完成したレシピがこちらです。


それでは各種カードについて触れようと思います。

(3)カード個別紹介
コードアート G・R・B
安定の4枚。序盤から終盤常に活躍し、ユニークで退場していくカード。

コードアート R・F・R
1枚。<MGT>の回収先の候補として優秀なのと、山が2枚等の状況から<ピルルクキー>と<RFR>でリフレッシュにいれ、<ダウト>でスペルが全て抜かれるのを防ぐ仕事もある。

コードアート F・M・S
先述した通り、<ピルルクEC>と相性の良いLv1シグニ。
2T目にフルハンデスするには必須で、先手なら一度捻った<FMS>をユニークとドロースペルでトラッシュに落とし、<ビカムユー>から再度ハンデスすることで計3から5ハンデスが可能。ただし山の掘り過ぎには注意すること。打点が素で2000あるのもかなりGOOD。 基本的に<EC>グロウ後は使わないのでエナに固定する。

美濃の油蝮 ドウザン
五光>、<割裂>、<アイフレ>を考えた時に赤のシグニの採用が必要不可欠であった。
候補として様々なシグニを考えた結果、このシグニが最も優れていることが分かり採用。
この枠に求めていた能力は、
  • 相手が踏んでくる。
  • Lv1が望ましい。最悪Lv2。
  • 打点2000以上。
  • 何らかのアドバンテージ、或いはバニッシュ能力を持つこと。
特に1番上の能力が大事です。赤色のエナが欲しいがために採用しているが、相手が踏んで来ないならエナチャージ、或いはユニークを当てる必要があった。
ユニークは当てるシグニが<FMS>と<GRB>と多く存在し、一周当たり撃てる枚数も限られているため無駄遣いは禁物である。
そうなると常時効果で相手にプレッシャーを掛けられるシグニが適切であり、また、ドローから追加のハンデスも狙えるこのカードの存在は更にデッキを1つ上の段階へと押し上げた。

コードアート H・T・R
このデッキでは全てのモードを使用するので基本的にどの対面にも強い。

3T目はトラッシュに電機を揃えつつ自分はアドバンテージを得て、それ以降のターンは状況に応じて相手のドローLBで増やした手札を捨てさせたり、<EC>効果で凍結したシグニの正面に配置して点数要求をする。

コードアート †H・P・L†
3T目までに全力でハンデスをした過程でトラッシュに落ちたスペルを山に戻しつつ、点数要求をする。このデッキならコストの異なる3種類を揃えるのは容易いので見た目より強い。

コードアート M・G・T
EC>のテキストで電機を2枚捨てた後のリカバリーが強いカード。3T目に<FMS>を回収してハンデスをしたらトラッシュの電機が減ってないのも良い。<EC>グロウ後は<FMS>を捻ることがほぼ無いので、<GRB>の次ぐらいにユニークを当てる候補になる。影でこのデッキを支えるカード。

コードハート A・C・R
新規カード。LBがバグのように強い。
基本的に相手のシグニをトラッシュに送る用だが、<ダウト>で<シール>が抜かれたり、<勇者キー>で<シール>を宣言された場合はコレでゴリ押すことも多々ある。ドーナ相手は<タマモゼン>をトラッシュ経由することなくハンドから消しとばす手段なので覚えておくこと。

コードハート S・W・T
ACR>は1エナ必要だが、こちらは手札1枚で相手シグニをバニッシュする。
アタックフェイズに使える起動効果が優秀で、ウリスやサシェといったデッキはこの効果と<FLASH>を組み合わせて防御性能をカサ増しする。想像より良い感触だったので2枚に増量された枠でもある。

幻水姫 ダイホウイカ
いつもの。ハンドのリカバリー兼打点。2枚だと若干足りなかったので3枚。

コードラビリンス アトラン
新規カード。アタック時の効果が非常に強力。殴らせてもらえたら相手のトップを確実に不要牌にしつつドローロックが出来る。相手のハンドを全て枯らす前提なので起動効果はイマイチな印象を受けるが、ドロソが無くなって山札を掘りたいのに動けない時はハンドの再抽選が可能なので腐りはしない。

烈情の割裂
Tier1のカーニバルに対して有効なカード。
こちらの防御能力の数倍相手が硬いので、試合の速度を上げるために採用。現状必須枠。

祝福の五光
こちらも現状必須枠。ドロソ兼打点形成の超便利カード。無色を吐けるのも相当エラい。
カーニバルに対して全面開けたり、ナナシの序盤の厄介なシグニを退かす手段が欲しくて採用したが、それ以外の場面でも想像より強力だった。
序盤はドローモードで山を掘り、ハンデスに必要な追加の<スリーアウト>や<クリスタルシール>、<FMS>を探しに行く。
それ以外は基本的にバニッシュモードで使う。

FLASH
防御面をカサ増しするギミック。
このデッキは枠の都合上<Zr>を入れることも出来ず、 アーツもイマイチバリューが低いので誤魔化す為に採用。デッキの回転率はそこそこあるので、この1枚の存在がかなり大きい。
スペルなので<ACR>の5種類達成にも一役買ってくれる。

MIRROR
ピルルクキー>との相性は言わずもがな。
実質<RAINY>だが単体で山を掘れる枚数が1枚なので、1ターンに出来るハンデス枚数が増えるカードでは無い。是非とも2枚入れたいカードだが枠が無い。

THREE OUT / PRECIOUS
ドロースペル。黄金の3:1比。

CRYSTAL SEAL
4枚!というはずが3枚。
EC>グロウ後は相手のハンド枚数自体が少なく、<シール>を複数回撃つ展開になり辛い。嵩張っても困るだけなのでこの枚数。

選択する物語
4枚。このデッキでも圧縮はやはり強い。
山の1周目はユニーク7枚体制で少しばかり余るので、<lv1ルリグ>の出現時で切ることが多い。

アロス・ピルルク MONO
2T目にコインを得て<ピルルクキー>を貼るため。

コード ピルルク・B
懐かしの1000バンプ。踏めるシグニのパワーラインが大きく変わり、<FMS>が打点3000になり踏まれにくい。序盤の<ケプリ>に対して強いのもグッド。

アロス・ピルルク TRI
元々はエクシードコストとして使えば1ハンデスの方だったが、ギリギリ<EC>のコイン効果が途切れることがあったので変更。特に残りターンを考えることなく毎ターンコイン効果を使えるようになったのでこの変更は良かった。

コード・ピルルク EC
新たな相棒。実は意外と戦えることがバレてしまった。
基本的にコイン効果はグロウ時から毎ターン継続して使う。

コード・ピルルク KEY
10009.jpg
ハンデス能力を強化しながら防御にも使え、最後はアンコールコストになる万能キー。
ハンデスは1:1交換なので、エクシード1は実質2ハンデス。

セレクト・ハッピー5
どの効果も魅力的な上に2度使える便利アーツ。
基本は1面止めor能力消しのモードで使うが、カーニバルのようなルリグとまともに戦うと防御力の差で競り負けるので、そういう場合は<Zr>を除外する。

アイスフレイム・シュート
防御面数が<フラクタル>だと足りなかったので代わりに投入。
コインを使わずに最大で4面止めれるアーツなので流石に強い。
ビカムユー>が入っているもの同士の2止め合戦にも強くて評価高め。
ガブリエルト>をバニッシュ出来るのも強み。

ジャイアント・キリング
打ち消し効果も強力だが、基本的に一面デッキバウンスとルリグダウン凍結を選択する。
各種耐性をすり抜いて守れるアーツ。

ビカム・ユー
必須枠。先手ならハンデス、後手ならグロウに使える実質防御アーツ。
ストールストーリー>が入っている対面だけ撃つタイミングが難しそうに見えるが、基本撃ち得。<ジャイアントキリング>をドローソースのスペルカットインでパクられて撃たれた方がキツい。


基本的な回し方
-先手-
1T目
ダイホウイカ>、<ACR>、<MGT>のLB計6枚を不発にしないよう動く。
具体的に言うと<スリーアウト>があれば電機をトラッシュに落とすよう動き、無いなら最低限スペルをルリグ出現時で落とす。
先程も述べた通り、ハンデスは1:1交換であり、このデッキはハンデスありきである。
LB発動の有無は大きい。
2T目
デッキを回してハンデスするターン。
理想がフルハンデス&相手のシグニを全部踏む&サーバントを構える。
相手が<リンゼ>入っている可能性があるデッキの場合は踏めるLv3シグニを予めハンドに用意する。
3T目
上と同じ。トラッシュに電機6枚揃えつつ、余裕があれば<HPL>で点を取りつつスペルを戻したい。

-後手-
1T目
相手が<ビカムユー>入ってなく、3面並べそうなら<ビカムユー>から2にグロウして全面踏みにいく。
相手が<リンゼ>入っていそうな対面なら積極的に予めスペルを撃っておくこと。
2T目
前のターンに<ビカムユー>使用済みでLv3ならこのターンにぶん回して電機6枚揃えつつフルハンデスして全面踏みにいく。

Lv2でも同じくとりあえずハンデスを狙う。<リンゼ>&<ビカムユー>入りの相手には<アイスフレイムシュート>を構えたい。
3T目
Lv3<ビカムユー>から先にグロウしてフルハンデス全面バニッシュ<割裂>ドローロック、電機2枚とスペル2枚構えつつ盤面には<SWT>という状況を目指す。

(4)最後に
最近はデッキ作りが結構楽しく感じるようになってきたので、良いデッキが出来たらまた発信しようと思います。ご精読ありがとうございました。

posted 2019.05.14

Byからばこ


タイトルトップ.jpg
ウィクロスセレモニー総復習!上位入賞ルリグランキング解説(後編)
からばこです。
というわけで前回に引き続き、WIXOSSセレモニー総復習の記事です。キーセレクションと、アーツ採用ランキングから、ざくっと環境を振り返ります。
集計方法や期間、サイトの説明につきましても、前回の記事からご覧ください。

ルリグランキング(キーセレクション)
全250デッキ
  1. タマ:58
  2. リル:46
  3. 夢限:23
  4. グズ子:18
  5. カーニバル・翠子:17
  6. ピルルク:15
  7. ユヅキ・優羽莉:13
  8. ユキ:12
  9. エルドラ:11
  10. レイラ:3
  11. リメンバ・再会マユ:2
トップ3解説
案の定、タマが圧倒的な実績を残しています。
突然の<プリキャス>によるロングショット、バウンスによるエナを与えない除去、攻防共に優れたコイン技『イノセンス』など、圧倒的な性能でキーセレクションのトップに君臨し続けてきました。ユヅキやエルドラなどが登場した「ワイルズ 」「レトリック」環境ではやや数を減らすかと思われましたが、台頭した夢限に対し有利に立ち回れることから、結局トップの座を譲ることはありませんでした。同時期に行われていたWIXOSSCUPでも、その強さを存分に発揮していたことは記憶に新しいかと思います。
強さの根源はいくつかあります。3点要求が基本とされるキーセレクションの中で、4点以上を要求できる<プリキャス>の存在はもちろんですが、<サンポケ>などの下級遊具が試合後半になっても腐らないことや、これらの下級遊具が「<プリキャス>になるかもしれない」という無言の圧を相手に与えるため、アーツを吐かせやすいことなどがあります。
今後も環境の中心にあり続けそうですが、ウムルの青迷宮シグニで手札やデッキを狂わされるような予感がして、ちょっと逆風なのかな、という印象です。

次点はリルでした。タマに引けを取らない入賞数です。
ハイメイル>、<ロンギンス>という強力なライズシグニと、「ダブルクラッシュ」をお手軽に付与するルリグ能力により、ゲームスピードで優位に立ちやすいデッキです。ライズシグニはパワーも13000と高水準で場に残りやすく、両者が異なるタイミングでの除去を持っているため、相手に合わせてコンスタントに点数要求ができる点が強力です。「4点以上を取る」という強みも、きちっと持っていますね。
3番手が夢限です。
「ユートピア」での登場時は構築が難しいデッキでしたが、「レトリック」で<ムゲン>を、直後に<ハッピー5>を得たことで、一気に環境トップクラスに躍り出ました。20件以上の入賞のほとんどが、<ハッピー5>を得たあとの記録です。
豊富なキーを環境によってカスタマイズし、そのどれもが<ハッピー5>のアンコールコストになることや、<フラクタル・ゲージ>をフルパワーで使えることなど、防御力では他のルリグの追従を許しません。攻めの面でも、<アルフォウキー>、<ゆきめキー>や、<サーバントF>、<ヤミガネ>などで一定以上の攻撃力を確保しており、どのデッキに対してもしっかり渡り合えます。結果的に高水準なデッキに仕上がりました。

しかしルリグの性質上、タマに不利です。複数キーを並べる能力も、相手ルリグのレベルとリミットをコピーする能力も、『イノセンス』で簡単に消えます。WIXOSSCUPでも夢限はタマ以外のルリグに対して防御数で有利を取っていましたが、タマに勝てず、結果を大々的に残せませんでした。
とはいえ入賞数は続々と増えており、今後も環境の一角として存在感を発揮しそうです。
アーツランキング
全830デッキに採用されたアーツ・キーカードはなんと3900枚超!
これら全てをランキングにしてみました。
今回は、各フォーマットのトップ10をご紹介します。
オールスター
全2614枚
  1. ビカム・ユー>:107
  2. アイスフレイム・シュート>:98
  3. スピリット・サルベージ>:97
  4. クトゥル・アビス>:95
  5. ダーク・コグネイト>:94
  6. カーニバルキー>:67
  7. ピルルクキー>:67
  8. ブルー・サジェスト>:63
  9. 水天一碧>:61
  10. アンチ・アビリティ>:60
ビカム・ユー>が1位になりました。先攻・後攻を入れ替えるルール介入型アーツとして登場当初から注目され、登場後は「バカラオーラタマ」「3止めユヅキ」など、ショット系のデッキで採用され始めていました。その後も「燐廻グズ子」「白滅ダッシュタマ」など、先にレベル4にグロウしてワンターンキルを狙うデッキや、「ミルルン」「アロス・ピルルク」といった、先にレベル4にグロウしてリソースを奪い尽くし、ゲームを支配するデッキで採用されています。
また最近では、カーニバルでの採用が目立ちます。主に「白滅ダッシュタマ」の対策で、先にレベル4にグロウし、コイン技で<アークゲイン>を迎撃するためのものです。タマ側にも<ビカム・ユー>がほぼ確実に採用されているため、お互いにレベル2でお見合いすることになりますが、数少ない対策手段として覚えておきましょう。
次点が<アイスフレイム・シュート>です。
優秀なルリグ止めアーツとして、青や赤、リワトなどのデッキで幅広く採用されました。4位の<クトゥル・アビス>もそうですが、「燐廻グズ子」「タマ伍改」など、強力なルリグアタックを持つデッキを考える上で、ルリグを止める手段は欲しいものです。<ジャイアント・キリング>、<始まりキー>など、ルリグ止めの手段はさまざまですので、デッキに合ったカードを1つ採用しておくと安心です。

キーからは<ピルルクキー>、<カーニバルキー>がランクインです。
ピルルクキー>はコイン1枚で使えるキーの中ではかなり汎用性が高く、グズ子などの火力の高いデッキで採用されています。レベル5までグロウするデッキでは、「ドロー1回+シグニ止め2回」で効率よくエクシードが吐けるのも美しいです。
カーニバルキー>は言わずもがな。カーニバルをはじめ、採用したデッキがどんどん入賞しています。強力さについては過去の記事でも紹介していますので、ぜひ合わせてどうぞ。
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採用数をどんどん上げている<セレクト・ハッピー5>では、感謝祭時では52件でしたが、この記事を書いている5月1日現在では、83件と7位まで上昇しています。かなりのデッキに採用されていますので、環境読みの際にお役立てください。

キーセレクション
全1300枚
  1. イノセント・ディフェンス>:124
  2. セレクト・ハッピー5>:84
  3. ソウイキー>:77
  4. 華代キー>:73
  5. ママキー>:71
  6. ドーナキー>:54
  7. ドント・リブミー>:51
  8. ドント・ムーブ>:37
  9. ゆきめキー>:35
  10. 始まりのルリグキー>:30
1弾「クラクション」で登場した汎用アーツ<イノセント・ディフェンス>がトップでした。色を問わず使え、モードも幅広く、キーセレクションの黎明期を支えたアーツです。お世話になった方も多いことでしょう。<ドント・リブミー>、<ドント・ムーブ>も同様に、登場してからの期間が長いことから、上位になっています。
しかし、<セレクト・ハッピー5>を語らずして、キーセレクション環境を語ることはできません。登場から3か月でこの採用数。5月1日現在では105件と<イノディ>を追随する採用数で、もはや「<ハッピー5>は基本」と言っていいほどです。555円デッキのプロモになるのも頷けますね。
使い終わったキーをアンコールコストにし、シグニ止めやサーバント回収で防御につなげることがほとんどです。このカードの登場で<イベリコーナキー>、<鎮護国禍>など、防御に直結しないキーカードも採用されるようになるなど、環境に与えた影響は特大級です。ちなみに、5月1日現在、<ハッピー5>登場以降に入賞したキーセレの129デッキのうち、<ハッピー5>が採用されているデッキは105件。率にして8割以上。「こんなに採用されるカード、過去にあったかな?」と記憶を探るレベルです。
キーセレのみならず、オールスターでの採用件数も高まっています。除外モードや効果ダメージ無効など、オールスターでも役に立つモードも含まれているため、今後も使われていくことでしょう。コストが0であることから、ママやドーナデッキで<ヒャクヨウ>、<コロポ>などが採用されていることも、存在感を発揮している裏付けとなっています。
ハッピー5>はまさに、現代ウィクロスの代名詞的なアーツです。1枚はぜひ、手元に置いておきたいところです。

まとめ
いかがでしたでしょうか。
ちなみに今回のデータは過去の結果も含んでいるので、現環境の傾向をそのまま表しているわけではありません。感謝祭ではオールスターのルリグ入賞ランキングを環境ごとに出したので、そういったものを恒常的に作って比較すれば、環境ごとの強さや傾向が見えてくるでしょう。そのうちサイトに実装する予定なので、お楽しみに。

ただ、データや統計にとらわれすぎて、予想外のアーツが飛んできたときに対処できず、「そんなの聞いてないよ!!」と言って負けないように気をつけましょう。最近その傾向が強いので、データとの向き合い方を考え直した方がいいかもなと反省しています。
情報はこちらにまとまっています。これからもリアルタイムで更新されていきますので、興味がある方は覗いてみてはいかがでしょうか。

重ね重ねになりますが、感謝祭のブースに足を運んでくださった方、本当にありがとうございました。対戦以外の楽しみ方が豊富なのも、ウィクロスの魅力ですよね。
それでは、また次回の更新でお会いしましょう。ではではー。
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