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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2019.12.05

Byからばこ


ドーナタイトルトップ.jpg
きょ〜れつ!555円デッキを改造しよう!-オールスタードーナ編-
ケーキカットはダイ●ックス、からばこです。友人の結婚式が続き、緑ピルルクと結婚したくなりました。水天一碧イラストのプレイマットも登場しますし、ウィクロスセレモニー、頑張らないとですね。
というわけで前回に引き続き、オールスター555円デッキの改造記事です。今回はドーナをご紹介。能力を共有する「レイヤー」を駆使して戦う、ユニークなデッキです。それでは、レッツゴー!

デッキのコンセプトをおさらい!
ドーナのコンセプトは「全体強化(レイヤー)で勝つ!」です。
「レイヤー」は主に怪異のシグニが持つ能力で、自分の場のすべての[怪異]シグニが、その能力を共有することができます。
例えば自分の場に「レイヤー:このシグニは対戦相手のパワー15000以上のシグニの効果を受けない」というレイヤー能力を持つ<カラテン>がいれば、自分の場にいる他の怪異シグニたちも、相手の15000以上のシグニの効果を受けなくなります。
レイヤー能力には耐性のほか、<アズアラ><オワレ>などのパワーアップや<スナカケ>のランサー、<タマモゼン><フゥライ>といったルール介入効果など、さまざまなものがあります。レイヤー能力は重複し、全てのシグニがそれを持つため、1つ1つは小さくても、合わさればとんでもないことになったりもします。
今回はこの「レイヤー」を駆使した、ドーナらしいデッキに仕上げました。百鬼夜行のごとく、力を合わせて戦いましょう!

デッキレシピ
ルリグ
6

ドーナはさまざまなデッキタイプがありますが、555円デッキを2つと数枚の買い足しで構築できる「リルキードーナ」を作りました。かなり前に流行した構築ですが、555円デッキでお手軽に作ることができます。
レイヤー能力の軸を担うのが<フゥライ>です。トラッシュにあるレイヤー能力をコピーし、場のシグニに共有できるため、強力な盤面を維持しながら、トラッシュに落ちた<スナカケ><ケセパサ>のレイヤーを得ることができます。多くのシグニを採用していますが、<イシナゲンジョ><ゴースト・パーティー>などの豊富なサーチカードで、好きなシグニを自由に持ってくることが可能です。
リルキー>で得られる6枚のコインを使い分けられるのがこのデッキの特徴。メインデッキ、ルリグデッキともに選択肢が豊富で、相手に合わせて戦術を選んでいけるのが強み。攻防ともにバランスの取れたデッキなので、オールラウンドなバトルを楽しみたい方におススメです。

カード紹介
フゥライ
このデッキの中核。トラッシュにあるレイヤー能力をコピーし、場のシグニに与えることができます。
シグニゾーンは3か所しかないため、レイヤー能力は最大で3種類までしか得られないのがネックでした。しかしトラッシュにあるレイヤー能力を得られる<フゥライ>が登場したことにより、その上限を突破することが可能になりました。3ターン目に<スナカケ>をコピーし、<フゥライ>2体と何かを並べ、ダメージレースで差をつけたり、<ケセパサ>をコピーして耐性を付与したりと、ドーナの幅広さを担う1枚です。
起動効果は1ターンに何度も使えますし、同じシグニを何度も選択することができるので、「<オワレ>の3000アップを何度も使い、自分のシグニのパワーを上げ、相手のバトルからシグニを守る」といったことができます。アタックフェイズ中に使えるのも強力ですね。
自身が持つレイヤーも強力で、パワーマイナスを多用する黒デッキに強く出ることができます。3枚採用が多いのですが、今回はわかりやすく4枚採用です。

レイヤーシグニたち
レイヤーを持つシグニを一気に紹介します。
まずは<タマモゼン>。カードの対象にならない「シャドウ」効果を、レイヤーで共有できます。<ダイホウイカ>をはじめとしたアタックトリガーからシグニを守れるほか、除去されにくくなることで、自身が持つ「対戦相手のルリグアタックステップをスキップする」効果が生きやすくなります。<ドーナFIFTH>の効果で、うまく配置しましょう。
続いては<カラテン>。パワー15000以上のシグニ耐性と、場を離れたときに2ドローする効果をレイヤーで共有します。<フラコスタ><フーディナ>などから身を守りつつ、ドロー効果では除去からリカバリすることができます。
スナカケ><ケセパサ>は序盤の要です。<スナカケ>は主に<フゥライ>でコピーし、レベル3ないしレベル4で、相手のライフをバリバリと割っていきます。<ケセパサ>は下級シグニによる除去をシャットアウト。アルフォウデッキや、<紡ぐ者>の<ハッカドール2号><オキクドール>を寄せ付けません。
このように、ドーナは環境に多いデッキへの対抗手段を多く持っています。<フゥライ>でコピーしたり、<イシナゲンジョ>などでサーチしたりして、しっかり盤面を作っていきましょう。
アンリミテッドセレクターで登場した<ヌエ>は、1枚だけ採用しています。ライフバーストによる厄介な効果を封殺するため、1〜2枚のライフの上からショットを狙う際は、<フゥライ>などでコピーしておけば安全です。トラッシュ肥やしはもちろん、<コール・ワンダー>などで出しつつ<タマモゼン>をコピーするなど、ちょっとした小技が可能になる1枚です。

サーチ札
レイヤーシグニを自在にサーチできる<イシナゲンジョ>。序盤は<ケセパサ>をサーチしてレベル1を2体立てたり、終盤は必要なシグニを各種サーチしたりと、デッキの潤滑油として活躍します。手札にもよりますが、1ターン目はほぼエナチャージし、<イシナゲンジョ>→<ケセパサ>とつなげるのがセオリーです。
ユニークスペルの<ゴースト・パーティー>も同様です。こちらは怪異シグニであれば何でも持ってこられるので、レイヤーを持たない<ネコマター><サトリーナ>などがサーチできます。下段の効果も<コンテンポラ>などに使うことがあるのでお忘れなく。
オワレ>はシグニ耐性を持ちつつ、トラッシュに落ちた怪異シグニをデッキに戻すことができます。<イシナゲンジョ>などのサーチ対象を増やすことで、攻めを継続していきましょう。シグニ耐性はレイヤー能力ではないので、そこだけ注意。

スノークイーン・ユキンコ
トラッシュに<スノークイーン>を置いた状態で<ユキンコ>を出すと、シグニのアタックを2面止めることができます。<コール・ワンダー>や<ドーナFIFTH>の効果で場に出すことが多い、防御の要になります。
どちらもレイヤーを持っていないため、<イシナゲンジョ>でサーチできないことには気を付けましょう。

メタシグニ
前者は厄介な能力を、後者は<選択する物語>などのユニークスペルを多用する青デッキなどに刺さります。<サトリーナ>は1枚採用ですので、トラッシュに送ったら<オワレ>でデッキに戻す、という流れが基本になります。
ネコマター>はユニークスペルメタではありますが、自分の<ゴースト・パーティー>を弾にすることで、どんなデッキ相手にもアタックトリガーとして運用することが可能に。「ランサー」でライフクロスを削った後のフィニッシャーとしても活躍します。

ドーナFIFTH
ドーナの最終ルリグ。両者のアタックフェイズ開始時に発動できる3種類の効果と、盤面をリセットするコイン技を持ちます。
前者は攻防ともに大活躍。攻めでは「アサシン」やパワーパンプを、守りでは回収からのコイン技を使うことが多く、どちらもレベル5で戦うドーナの基盤になります。特にアサシンは有用で、どんな怪異シグニからでもとどめを狙えるように。シグニ耐性を持った<オワレ>や、パワーダウンしない<フゥライ>など、相手にとって嫌なシグニにアサシンを付与したいですね。
コイン技は自分の盤面をリセットしつつ、怪異のシグニを再配置します。一見何もしなさそうですが、出現時効果を使うことができるため、<ユキンコ>や<タマモゼン>を使うことで、シグニもルリグも完全にシャットアウトできます。配置の際は「パワー15000未満のシグニの正面に<タマモゼン>を立て、厄介なシグニを<ユキンコ>で飛ばしつつ、空けた正面に耐性を持たせやすい<オワレ>」など、次のターンを見越したポジショニングを心掛けましょう。
手札から出すため、<ブラジャック><ヘルボロス>といったシグニをすり抜けられるのが大きな魅力。必要なカードが足りなければ、<FIFTH>のアタックフェイズ開始時の効果で拾えば完璧です。ほぼ確実に、コイン2枚で4面ストップ。この効果を3回使うために<リルキー>を採用したのが、今回の「リルキードーナ」です。

ドーナFOURTH・コール・ワンダー
リルキードーナの強みは、6枚獲得できるコインを自由自在に使い分けられること。遅いデッキを相手にする際は<FIFTH>に3回使うことが多いですが、速いデッキを相手にすると、この2枚のコイン技を使うことになります。
FOURTH>のコイン技「エスケープ」は、シグニアタックそのものをスキップする能力です。耐性マシマシ<ジ・アース>やダッシュタマの<アークゲイン>といった、アーツでは止められない猛攻をしのぐことができます。出現時能力や除去耐性なども優秀ですが、グロウコストが白3かかるので、エナの工面には気を付けましょう。使いづらければ、アンリミテッドセレクターの<++>でも大丈夫です。
コール・ワンダー>も、小回りの利く場出しアーツになっています。<ユキンコ>で複数面防御したり、<ヌエ>で<タマモゼン>を落としたりなど、使い勝手は非常に良いです。ベットの有無は、状況に応じて判断していきましょう。

レベル0〜3
レベル2まででコインを5枚獲得。<リルキー>を発動して4枚、破棄して6枚、という計算になります。
レベル3は怪異シグニをサーチできる<++>にしています。<フゥライ><スナカケ>など、序盤に必要なカードをそろえるために使っていきましょう。

クライシス・チャンス
クライシスをチャンスに変えるアーツ。盤面、エナ、手札が空っぽな時に使えば、それぞれリカバリしてくれます。
このアーツも主に速攻相手に使います。盤面ががら空きになったら<ユキンコ>を出しバウンスとアタック不可で止めたり、エナを焼かれたら2エナチャージして<コール・ワンダー>につないだりと、対応力の底上げに一躍かってくれます。<FOURTH>に必要なエナを工面するために使うことも。
メタカードとしての要素が強いため、この枠は自由になります。今回は555円デッキに収録されていたのでそのまま採用しましたが、場合によって採用の可否は分かれてきます。好みに合わせてどうぞ。

決闘文具
これまた速攻系に対応するための1枚。「アサシン」や「ダブルクラッシュ」を消して相手の火力を下げたり、エナチャージで<FOURTH>につなぎます。必要な緑エナとしては、キーセレ翠子が持つ緑怪異の<コダマ>を採用しています。
序盤をしのぐアーツが多いのは、それほどまでに<FIFTH>の防御力が優秀だからです。一度体感してみてくださいね。

リルキー
リルキー.jpg
コインを増やす効果はもちろん、メインフェイズ開始時に手札を増やすことができます。
使い方についてはここまで説明したので省きますが、最後に書くとしたら、「効果を使うのを忘れないように」でしょうか。
コインを増やす効果は、自分のメインフェイズにしか使えません。「忘れて負けた!」という案件は、結構多発しています。お忘れなく!

さらなる改造のヒント
前回のタマ以上に、555円デッキ2つと少しで一線級のデッキが完成するドーナ。
採用するカードによっては、デッキタイプをがらりと変えることができます。一部をご紹介。

ヒロインキー
ヒロインキー.jpg
コイン1枚+白3エナで発動できる便利なキー。
出現時能力も便利ですが、エクシードは言ってみれば、<FIFTH>のコイン技のデッキ版といったところ。残る4枚のコインと合わせて、<FIFTH>のコイン技を3回発動できるというのは、「リルキードーナ」と似たような感じ?
破棄する効果がないことや下敷きを使うこと、<FOURTH>へのグロウコストと合わせるとエナが厳しくなることなどから、<FOURTH>を<++>に変え、<決闘文具>を<ハッピー5>に変えるなどのチューニングが必要になります。

ぶりっつあーや!
アーヤキー.jpg
この子便利すぎませんか......?
レベル2までに5枚のコインを得て<ぶりっつ>を使うと、残りが3枚になります。これでは<FIFTH>のコイン技が2回使えないので、レベル3はコインを獲得できる<+>にしておき、レベル2までにアンロックしておきましょう。
最近のオールスターデッキでは、キーカードの選択肢としてほぼ確実に入る1枚なので、まだ持っていない方はぜひ入手しておいてください。本当に便利です。

ネームレス・フィアー
4エナと重いですが、2面、ないし4面を止められるアーツ。サーチやルリグ止めなど、幅広い選択肢の中から効果を選ぶことができます。ルリグ止めを選べるのが大きく、<グズ子>の「ダイレクト」やタマなどを見ることが可能に。「相手のルリグを止めながら、後続のシグニをサーチする」という立ち回りもできるのがポイントです。
コール・ワンダー>同様、ベットの有無は状況に応じて選んでいきましょう。ルリグレアではありますが、入手難易度が低いため、555円デッキと一緒に手に入れておくとぐっどです。

各種怪異シグニ
他にも多くのレイヤーシグニがいる怪異。その一部をご紹介します。
採用率が高いのは<コロポ>でしょうか。コストが1以下のアーツに耐性を持てるため、オールスターでも人気の<ハッピー5>を筆頭に、カーニバルの<鎧終一触>やナナシの<ネバーエンド>をはねのけることができます。1枚は採用しておきたいですね。
環境によりますが、ダウン耐性の<ワニュウドウ>も便利です。青ルリグが主に使う「ダウン」に対して強く出られますが、現状青ルリグのシェアが多くなく、最近は仕事がないようです。とはいえ<ぶりっつあーや!>のエクシード2が「ダウン凍結」なので、そこを見ることができるのは大きいかも。
何かと便利なのが<ヒトダマ>です。シグニのクラスを怪異にするという一風変わった能力ですが、<紡ぐ者>に対して非常に効果的。色を持たないサーバントを怪異にし、<FIFTH>でアサシンを与えてアタックすれば、<紡ぐ者>の防御をすり抜けてのフィニッシュが狙えます。これも環境に応じて、ですね。

ドーナFOURTH+++
LR ドーナFOURTH+++
カード種類:ルリグ
カードタイプ:ドーナ
色:白
レベル:4
グロウコスト:白×1
リミット:11
コイン:-
【自】:各アタックフェイズ開始時、ターン終了時まで、シグニ1体はすべてのクラスを失い、[怪異]を得る。
【自】:[怪異]のシグニ1体がアタックしたとき、あなたのトラッシュからそのシグニと同じレベルの無色ではないシグニ1枚を手札に加える。
【起】エスケープ《コインアイコン》:次の対戦相手のターン終了時まで、あなたは対戦相手のルリグによってダメージを受けず、あなたの手札とエナゾーンにあるカードは対戦相手の効果によってデッキとトラッシュに移動しない。
アンブレイカブルセレクターで登場する新規レベル4。[怪異]にまつわる独特な効果と、ルリグアタックを防ぐ「エスケープ」を持ちます。
クラスを書き換える効果は、例えば相手の<アークゲイン>の「天使シグニに耐性を与える」など、クラスを参考にする効果を妨害することができます。自分のシグニを対象にする場合は、他のクラスのシグニにレイヤー効果を与えるといった使い方が主になるでしょうか。
2番目の自動効果もそれに関連しています。お互いの怪異シグニのアタックに誘発するため、相手のアタックに合わせて手札を増やす、といった芸当が可能に。無色のシグニは拾えませんが、<黒点タマキー>を使うことでそれが可能になります。何もせずとも、白の怪異がどんどん増えそうなのはいいですね。
コイン技の「エスケープ」はルリグアタックを防ぎつつ、<レイラキー>のような耐性を持つ効果を得ます。環境に応じて効力が上下しそうなので、様子を見ながら4ルリグを使い分けていきましょう。ルリグの読み方は「トリプルプラス」です。なんだか日焼け止めみたいですね。

幻怪姫 ガシャスカル
SR 幻怪姫 ガシャスカル
カード種類:シグニ
カードタイプ:精生:怪異
色:白
レベル:4
パワー:10000
限定条件:ドーナ限定
【レイヤー】あなたのすべての[怪異]のシグニは《レイヤーアイコン》の能力を得る
《レイヤーアイコン》【常】:あなたのターンの間、このシグニのパワーは+3000される。
【出】《白》:このシグニをチアガールにする。
【起】《ターン1回》手札から[怪異]のシグニを1枚捨てる:あなたのデッキからこの方法で捨てたシグニと同じレベルの[怪異]のシグニを2枚まで探して公開し手札に加え、デッキをシャッフルする。
ドーナのチアシグニ。自ターンのみですがパワー3000するレイヤー能力と、起動効果でシグニをサーチする効果を持ちます。
レイヤー能力は<スナカケ>のランサーを補助したり、単にバトルで当たり負けしにくくなるなど、地味ながら強力。相手ターンは<オワレ>で、自ターンはガシャスカルでパワーを上げる、という使い方でしょうか。
起動効果は非常に優秀で、単純に怪異を1枚増やすことができます。同レベルという制約はありますが、<スノークイーン>をトラッシュに置きながら、<オワレ>や<ネコマター>といったシグニにアクセスできるようになるため、デッキの安定感が一気に底上げされた様子です。もちろん、デッキ内からサーチする対象がなければ意味をなさないため、<オワレ>や<コボルト>でのデッキリカバリが重要になってきます。ガシャの回しすぎには注意。

幻怪 テケテケ
R 幻怪 テケテケ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精生:怪異
色:白
レベル:2
パワー:5000
限定条件:ドーナ限定
【レイヤー】あなたのすべての[怪異]のシグニは《レイヤーアイコン》の能力を得る
《レイヤーアイコン》【常】:このシグニはパワーが12000以上であるかぎり、【Sランサー】を得る。
【出】:ターン終了時まで、このシグニはあなたの他の[怪異]のシグニ1体の《レイヤーアイコン》能力1つを得る。
ライフバースト:カードを1枚引く。
軽率にSランサーをばらまくシグニ。<スナカケ>の8000より条件は厳しいですが、レベル4シグニであれば容易に達成できます。<フゥライ>でコピーして使うことが多そう?
出現時は場のレイヤー能力の複製。パワーアップのレイヤーをコピーすることで、その効力を倍増することができますが、「3000アップ」を複製しても上昇値は6000なので、パワー5000の自身がSランサーを持てないのが絶妙ですね。
とはいえ<FIFTH>グロウ後に、「Sランサー」という新たな詰めルートを持つようになりました。1〜2枚採用し、必要に応じてサーチしていくのがよさそうですね。


というわけで、555円デッキのドーナ編でした。
必要なカードがほぼそろっているため、5種類のデッキの中で最も構築が簡単なルリグかと思います。デッキの回し方や構築の自由度も高いため、長く遊ぶにはもってこいかもしれません。これを機にぜひ、いかがでしょう。
アンブレイカブルセレクターのカードも続々発表され、わくわく続きな毎日です。キーにオールに、ウィク充していきたいですね。
ではまた次回の更新で!

posted 2019.12.03

Byからばこ


タイトルトップ.jpg
きょ〜れつ!555円デッキを改造しよう!-オールスタータマ編-
お久しぶりです、からばこです。
友人の結婚式で福岡や大阪に飛んだり、ウィクロスのために鹿児島に走ったり、ワイルドなイギリス(仮)にレイドしたりと、色々忙しく過ごしておりました。またまた執筆、頑張っていきましょう。
さてさて、11月30日に「GO!GO!GO!オールスターデッキ」が発売されました。今年5月に発売された555円デッキが、オールスター版となって再登場。この構築済みデッキがあればすぐにオールスターに参戦できますので、キーセレの555円デッキやにじさんじコラボでウィクロスを始めた方は、ここからオールスターに挑戦してみよう!という流れになっています。

となればもちろん、「555円デッキだけでは物足りない!」「もっと強いデッキにしたい!」という気持ちがわいてくることでしょう。今回はそんな方のために、オールスター版の555円デッキを改造する記事をお届けします。前回同様、お財布とご相談しながら作っていきますので、555円デッキのカードを多く使って、デッキを強くしていきましょう!
改造するデッキの第1弾は「タマ」です。それでは、ばとるばとるー!

デッキのコンセプトをおさらい!
今回のタマのコンセプトは「連続攻撃(ルリグアタック)で勝つ!」です。
ルリグアタックの回数を増やしたり、「ガード」に制約をかけるカードを駆使しながら、タマのアタックでガンガン攻めていくパワフルなデッキです。今回はこの「ルリグアタック」を強化したデッキを作りましょう。
「デッキのコンセプトを決めて、それを伸ばしていく」という考え方は、キーセレでもオールスターでも同じです。
ですがオールスターでは同じルリグが複数個のコンセプトを持っている場合が多いです。同じタマの場合でも、「天使シグニを使い、耐性を付与して攻める」「バウンスを多用する」「追加ターン(<創世マユ>)」「走る」など多種多様。どれもこれもと欲張ると、デッキがとっちらかってしまいがちです。
ですので今回は他の要素は脇に置いて、「ルリグアタック」に特化した構築を目指していきます。もちろん、複数のコンセプトを同時に成り立たせることもできますので、慣れたらチャレンジしてみてください。

デッキレシピ

ルリグアタックを強化する<アイアース><チタイクウ>、場に維持するための<アークイギス>をしっかり採用した「アーム・ウエポン軸」のタマです。この「ルリグパンチ三姉妹(ルリパン三姉妹)」をしっかり場に並べ、ルリグアタックだけで相手を殴り切りましょう。
詳細は後述しますが、<タマヨリヒメ伍改>と<アイアース>が並ぶと、相手は1度のアタックフェイズに、4枚のサーバント(ガード札)を工面しなければなりません。強烈ですね。
サーチやデッキからの場出しも多く、プレイングもそこまで難しくないので、555円デッキの中でも特におすすめ。ライフバーストが強いのもいいですね。
なお今回は改造の都合上、同じ555円デッキを複数個用意することになります。タマデッキを2つご用意のうえ、デッキを作ってください。
「同じデッキを複数個買う」という行為は、カードゲーム界隈では結構日常茶飯事なので、これを機に慣れてましょう!

カード紹介
炎・タマヨリヒメ伍改
ルリグアタックに特化したタマ。ガードに必要なサーバント(ガード札)の枚数を2枚にします。
多くの人は「相手のルリグアタックは『サーバントを1枚捨てて』防ぐ」という考えのもと、デッキを作っています。サーバントを複数枚抱える構築にはなっていないことがほとんどで、ピルルクやミルルンなどの青ルリグは、そもそもデッキ内のサーバントの総数を、3〜4枚にしているという場合もあります。そんなルリグたちを殴り飛ばせるのが、このルリグの最大の強みです。
アイスフレイム・シュート><ジャイアント・キリング>などのルリグダウン凍結は苦手ですが、後述する「ルリパン三姉妹」を従え、ぼっこぼっこと殴っていきましょう!
エクシードも便利で、後述する<アイアース>を呼べば一気に場が埋めることができるため、攻め手に困ることはありません。コイン技も強力で、全てのエナと<アーク・オーラ>をコストに、相手の攻めを丸々1ターン止めることができます。
使いやすさや火力、デッキのコンセプトのわかりやすさなど、まさに「ルリグアタックの鬼」です。タマらしさを詰め込んだ1枚ですね。

レベル0〜3
ここまででコインを4枚獲得できます。使い道は、<伍改>のコイン技2回分です。
レベル4の<紅翼の巫女>にグロウするまでに<華代キー>を使わなければ、コインが6枚となってあふれるので要注意。

紅翼の巫女 タマヨリヒメ
2月発売の「アンリミテッドセレクター」で登場したルリグです。出現時に手札を増やしつつ、ターンごとに「ウエポン」「アーム」に耐性を付与します。
これらの効果や、レベル4へのグロウコストが0であることが非常に強力なので、ストラクの<黄金タマ>をこちらに差し替えました。ルリグレアのカードではありますが、「アンリミテッドセレクター」ではルリグレアの封入率が非常に高くなっていますので、お求めは難しくないはず。ぜひ手に入れましょう。

ルリパン三姉妹
アイアース
ルリパン三姉妹の長女。切り込み隊長でありながらエース。
効果は非常にシンプルで、ルリグがアタックした後、そのルリグをアップします。要する「<アイアース>がいれば、ルリグが2度殴れる」ようになります。
ルリグが<タマヨリヒメ伍改>であれば、ガードには2枚のサーバントが必要になります。それが2回なので、1ターンにサーバントが4枚かかります。まず防げませんので、相手はどんどん、ルリグを止めるためのアーツを発動します。
ただでさええげつない長女ですが、場に「ウェポン」のシグニがいれば、「アーム」のシグニがルリグ耐性を持ちます。キーカードが付与する効果はもちろん、オールスタールリグが当たり前のように持つ「ルリグ効果による除去」も防げるのが強みです。自身がアームなので、なかなか除去されません。パワーアップも地味ながら強力で、バトルによるバニッシュを防ぎます。
出現時効果も非常に便利で、<チタイクウ><アークイギス>をデッキから簡単に呼び寄せられます。ライフバーストも単純に強く、総じて、書いてあることの何もかもが強力なシグニです。
常に場に維持したいため、当然の4枚採用です。ルリグアタック軸のタマであれば、4枚から減ることはないでしょう。

チタイクウ
ルリパン三姉妹の次女。あまり出番はありませんが、力が自慢な赤シグニです。
チタイクウ>が場にいれば、1度目のルリグアタックがダブルクラッシュになります。ダブルクラッシュになるのは1度目のみなので、ピンポイントでガードされやすいですが、相手にとってはかなりの圧力。1度目を防がせ、2度目を通すというような要求をすることができます。
耐性付与は<アイアース>とは逆で、「アーム」のシグニがいれば、「ウエポン」のシグニがシグニ耐性を持つようになります。<アイアース>と並べれば、相手のメインフェイズでこれらの布陣を崩すことは非常に難しくなります。
出現時効果はシンプルなバニッシュ。<アイアース>の効果で呼び、除去して攻める、という使い方になるでしょう。
アイアース>と比べてちょっと見劣りしますが、ダブルクラッシュの火力はピカイチ。1〜2枚の投入が多いので、ここぞという時に呼び寄せ、一気にライフクロスを削りましょう。レベル4での攻めで<アイアース>と並べるのがおすすめ!

アークイギス
縁の下の力持ち、ルリパン三姉妹の末っ子。ルリグアタックに誘発し、シグニを除去、蘇生します。
攻めでは<アイアース><アークイギス><チタイクウ>のような盤面を作り、ルリグがアタックしたタイミングで<チタイクウ>をトラッシュに送り、エンドフェイズに<ティンベー>を蘇生すれば、相手ターンに自分のシグニがルリグ・シグニ耐性を持ちます。固いです。とんでもなく固いです。
おまけに<アークイギス>が「アーム/ウェポン」ですので、<アイアース><チタイクウ>の耐性を発動させるための条件を、これ1枚で満たすことができます。欲しいものの全てが詰まっている、最強の末っ子です。
当然4、と行きたいところですが、構築によっては3枚になる場合もあります。今回は4枚にしています。

サポートカード
アーク・オーラ、アキレウス
タマの必殺技。5エナでルリグアタックを超強化し、1ターンに4回のアタックを可能にします。場のシグニをトラッシュに置くタイミングは任意なので、「<アイアース>でアップさせる→<アーク・オーラ>で落とす」という流れにすれば、5回、6回のアタックも可能になります。まあたいていは<タマヨリヒメ伍改>のコイン技のコストになるんですけどね......。同カードには<シークレット版>もあるので、こだわりたい方にはおススメ。
また<アキレウス>は、自身が<アーク・オーラ>のような効果を持っています。詰めの段階で<アイアース>とそろえ、要求値を上げていきましょう。

ティンベー
「盾」の名前を持つシグニにシグニ耐性を付与します。
アイアース><アークイギス><ティンベー>と並べれば、全員がルリグ&シグニを持つので、ほとんど突破されません。<アークイギス>の項で説明した立ち回りで、うまく盤面をスイッチしていきましょう。
序盤は雑に場に立てておいて大丈夫です。<ラウンド>なども耐性を持つようになるのは地味に強力。

ファランクス
ルリグアタックで戦うタマですが、地上戦(シグニでのバトル)の性能を押し上げた1枚。
出現時にトラッシュから「アーム」「ウェポン」を戻すことで、相手のレベル3以下のシグニを1体バウンスします。バウンスはさておいて、デッキの中に<アイアース>や<アークイギス>を戻すことで、<アイアース>や<伍改>のリクルート対象を増やすことができるのがポイントです。
自動効果も<アイアース>のリクルートに誘発するのがぐっど。自身も「アーム」「ウェポン」を両方持つため、<アイアース><チタイクウ>の効果を発動させるのに貢献します。
ファランクス><チタイクウ>で空けた盤面をシグニで攻め、強化したルリグアタックでも攻める、というのがタマの基本戦術。<紅翼の巫女>同様、アンリミテッドセレクター収録のカードですが、ぜひ4枚入れましょう。

そのほか
パワーアップする<ラウンド>と、手札を増やせる<ハヤト>、赤エナ用に<ミカムネ>を採用しています。また、<ゲット・インデックス>や<ヴァルキリー>でサーチできるメタ枠として、<ベンザイテン>を入れています。
初動を安定させたければ、白天使の<ハニエル>を採用するのもありです。サーチ対象には<リンゼ>などもありですね。
また、タマの強力なサーチカードに<ヴァルキリー>があります。レベル3以下のシグニなら、サーバントを含めて何でも持ってこれるので、<ゲット・インデックス>から<ヴァルキリー>をサーチし、その効果でサーバントや<ファランクス>につなげる、という動きがきれいです。

ルリグデッキについて
555円デッキに入っている<サード・ディスティニー>は続投させています。
オールスターでは<ジルコニウム><メイジ>や、<カニキー>などトラッシュを使うギミックが多くあるため、除外効果が強力に刺さります。他の2つも便利なので、試合後半や終盤に使うとぐっどです。購入特典の<ハッピー5>も採用です。除外はもちろん、小回りの利く防御として便利ですよ。
残り2枚の<ホワイト・ホープ><ソウイキー>は、オールスターではちょっと力不足なので、差し替えています。速攻系デッキを見るために<ナンバー・バインド>と、汎用キーカードとして<華代キー>を採用しました。<ぶりっつあーや!>を持っている方は、そちらを採用しても大丈夫です。微妙に役割が違うので、好みにあわせてどうぞ。

さらなる改造のヒント
今回は「使いやすさ」「お財布に優しい」を考慮して作っていますが、これだけでも十分戦えます。
とはいえ採用を見送ったカードがちょこちょこあるので、こちらで紹介します。

カーニバル-K-
カニキー.jpg
レベル4シグニをサーチしつつ、自分のシグニを書き換えられるキーカード。<紅翼>や<伍改>で持ってこれない、レベル4のサーバントなどがサーチできます。
場のシグニを書き換えるのが強力で、<アイアース><チタイクウ>はもちろん、出現条件が非常に厳しい<グスクル>にもすることができます。ダブルクラッシュとアサシン、バニッシュダウン耐性を持ち、ライフを割るとダメージを与える、超ド級ライズ。<チタイクウ>などでさらなる耐性を持たせて、シグニでもルリグでもがっつり攻めていきましょう。

ぶりっつあーや!
あーやきー.jpg
ちらっと触れたカードですが、もうちょっと。
オールスターでは、ダブルクラッシュや連続攻撃を絡めて、こちらのルリグがレベル2や3の時から、一気に決着を狙ってくるワンショットデッキが多くあります。特に<アークゲイン>で耐性を持たせた<プロメウス>に、<アイヤイキー>と<はなみどキー>で連続攻撃とダブクラを付与する「ダッシュタマ」と呼ばれるデッキは、豊富な耐性や<白滅タマ>の「イノセンス」などもあり、防ぎにくいワンショットとして有名です。
これらのデッキへの対抗策として挙げられるのが<ぶりっつ>です。アタックフェイズ中に後出しするため、「イノセンス」はもちろん、<ゆきめキー>も避けられるのがぐっど。スペルカットインもあるため、スペルを多用する青デッキや<西部の銃声>などに対しても強く出られます。
コインの獲得枚数から、レベル2から<ぶりっつ>を構えられます。エクシードでは<華代キー>にそん色ない防御力を持ち、スペルカットインもあるため、幅広いデッキを対策ることができますが、<華代キー>は「バニッシュ」できる、という点で軍配が上がります。

創世の巫女 マユ
レベル5のグロウ先としてはこの「<創世マユ>」が挙げられます。全く別のデッキですが、一応紹介。
アイアース><アークイギス>たちを並べて殴る、というプランは<伍改>と同じですが、<創世マユ>には「エクシード5の追加ターンを得てそのまま殴り切る」という明確な勝ちルートがあります。
レベル5へのグロウと同時に、エクシードと使い終わったアーツを全て回収するため、防御力も急上昇。グロウのために必要な「ルリグデッキから『タマ』『イオナ』のカードを下に置く」という条件も、<華代キー>などで吐いたルリグを、<タイプス>で回収すれば大丈夫です。<タイプス>も<再録>されますしね。
レベル4は<白滅>、レベル3は<銀幕の巫女>であることがほとんど。アーツも<ブリーディング・フォース><クトゥル・アビス><アヴァロン・スロー>などが採用されます。今回紹介したデッキとは別物なので、そのまま転用するのはちょっと難しいですが、入賞デッキレシピなどを参考に、ぜひチャレンジしてみてください。

祝輪の巫女 タマヨリヒメ
LR 祝輪の巫女 タマヨリヒメ
カード種類:ルリグ
カードタイプ:タマ
色:白赤
レベル:4
グロウコスト:白/赤×1
リミット:11
コイン:2
【自】《ターン1回》:アタックフェイズの間、あなたのシグニ1体がダウン状態になったとき、[アーム]か[ウェポン]のシグニ1体とこのルリグをアップする。
【自】:このルリグがアタックしたとき、あなたのアップ状態のシグニ1体をダウンしてもよい。そうした場合、このターンの間、対戦相手はこの方法でダウンしたシグニと同じレベルのシグニで【ガード】ができない。
【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2:あなたのデッキから[アーム]か[ウェポン]のシグニ1枚を探して場に出し、デッキをシャッフルする。
12月に発売される「アンブレイカブルセレクター」で登場する、新たなレベル4タマ。<伍改>の持つガード制約はなくなりましたが、「ルリグダウン・凍結」に強くなりました。
アタックフェイズの間、自分のシグニがダウン状態になった時、シグニとルリグをアップする効果を持ちます。この効果により、相手のアーツなどでルリグがダウンしても、シグニがアタックするだけで起き上がれるように。シグニも連続攻撃ができるようになるため、火力は<伍改>に見劣りしません。ガード制約もあるため、ここぞという時に使えば、詰めにもなります。
レベル4をこのルリグにする場合、<伍改>は採用せず、このルリグで戦うことになるでしょう。「小回りの利くようになった<伍改>」という認識でいいかな?

極槍 グングニレ
SR 極槍 グングニレ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精武:アーム
色:白
レベル:4
パワー:12000
限定条件:タマ限定
【常】:あなたの[ウェポン]のシグニ1体が対戦相手の効果によって場を離れる場合、代わりにアップ状態のこのシグニをダウンしてもよい。
【出】《白》:このシグニをチアガールにする。
【起】《ターン1回》《赤》:あなたのデッキから[ウェポン]のシグニ1枚を探して場に出す。その後、あなたのデッキからそれよりレベルの高い[ウェポン]のシグニ1枚を探して場に出し、デッキをシャッフルする。
ライフバースト:あなたのトラッシュから[ウェポン]のシグニを2枚まで手札に加える。
こちらも「アンブレイカブルセレクター」で登場するチアシグニ。[ウェポン]に関する効果を多く持ちます。
デッキからのリクルートや耐性付与などの効果は、<アークイギス><チタイクウ>とはもちろんですが、<ドーラ><ドスラフ><グスタフト>、いわゆる「列車砲タマ」たちとの相性が抜群です。これらは「クロスシグニ」といいます。
右隣、ないし左隣に特定のシグニがいると「クロス状態」となり、特別な効果が発揮されます。両者がダウンすると「ヘヴン状態」となり、さらに強力な効果を発動。条件は厳しいですが、その分強烈です。
タマの列車シグニたちは、クロスシグニ初の3体連結。中央の<グスタフト>がヘヴンすると、全てのシグニをアップ。グングニレでパーツをそろえ、レベル4から一気に走り抜けましょう!


というわけで、555円デッキ「タマ」の改造記事でした。
改造といっても、タマデッキ2つに、アンリミテッドセレクターのカードを足しただけですが、それで十分です。それだけ充実したラインナップになっています。他の4ルリグも、2デッキ、ないし4デッキ購入すれば、十分一線級になれますので、オールスターが気になっている方は、ぜひこれを機に始めてみてくださいね!
ちなみに、<アイアース>たち3姉妹や<タマヨリヒメ伍改>などはノーマルでの再録になっていますが、過去のパックではスーパーレア、ルリグレア、シークレットで収録されています。どれも美麗な加工が見どころ。カードにこだわりたい方は、レアリティ磨きもぜひ!

ではでは、また次回の更新で!

posted 2019.11.29

Byりく


タイトルトップ.jpg
【キーセレクション】キーセレでも圧縮コードピルルク
こんにちは、りくです。
今回は最近まで使っていた緑ピルルクについて紹介します。環境上位にいるだろうと考えていた華代、青タマに非常に強く、セレモニーでも友人が岐阜に持ち込んで一位、自分でも名古屋で二位になっており自信作です。

デッキレシピ紹介
圧縮コードピルルク


エナの貯め方や回し方
まずこのデッキはエナを溜めないとデッキパワーが半分以下になってしまうため、3Tに<ACS>を絶対に1面以上立てたい。よって初手から<ACS>はキープします。
基本的には序盤のダブクラ以外の要求はスルーします。
理由はどこで受けても同じ1点なため、序盤はライフクロスを割ってもらいエナを溜めることを意識します。序盤に防御を切ってしまうとアーツ支払い分のエナと割られるはずだったライフクロス分エナがなくなるため動きにくくなってしまいます。
4Tにエナを溜め切りたいため公開領域にエナを溜めるカードがない場合は<ACS>または<SPS>をデッキからエナに置いて4Tに備えます。
4Tは確実にエナ1〜4を2枚ずつ揃えたいのでエナを増やすカードを優先で回収しながらエナを揃えます。
揃えた後は<WSB>に<改造素材>で二回攻撃を付与しながら必要パーツを回収して戦っていくことになります。
ACS>でデッキの中の弱いカードを抜いていくことがコツです。

アーツ構成について
キーは<ユキキー>or<ソウイキー>+<永遠キー>が強いと思っています。
ユキキー.jpgソウイキー.jpgタマキー.jpg
それ以外にあまりぱっとした組み合わせがないというのが本音ですが。。。
ユキキー>にした場合<セレハピ>もセットになってしまい回収アーツが2種類になってしまうので<ソウイキー>の方が気持ちオススメ。

残りのアーツですが<回廊>確定の残り二枠です。
緑対面では<回廊>は滅茶苦茶弱いし青対面でも1面防御にしかならないため抜きたい気持ちはわからなくもないんですが、明確に必要な対面が存在するため抜く選択肢は今のところないです。

今回は<ナンバーバインド>+<暴風>で華代に強く出れるようにしています。
採用意図
ACS
このデッキの核。1枚は引かないとお話にならないので全力で引きにいく。
序盤は必要パーツ(<ACS>2枚目や<V∀C>、対面によって<える>、<OPA>)をデッキから引っ張ってきて、後半はレベル1等の要らないカードを圧縮してサーバントなどの引く確率を上げる。

WSB
このデッキの核その2。<ACS>と<WSB>を減らすなら緑ピルルクを使う意味がないと思っているくらいのパワーカード。
バニッシュ耐性、1コスアーツ以下耐性が付き、<RLC>でダウン耐性、バウンス耐性、<CRC>でランサー付与、<CIL>でパンプまで考えるとキーセレで今使われている防御の8割以上は突破できると考えるとその強さがわかるだろう。
4乗ったターンから8枚達成ができるように意識することが大事。

SPS
ACS>を持ってる場合のみ<ACS>2枚目の代わりになったり<改造素材>の中段効果を2回使ったりできる。
凍結されたシグニを起こすオシャレな動きも覚えていくといいかもしれない。

V∀C
簡単に置けるアタックトリガー。トラッシュから回収できるため盤面最大数の2枚でよい。3枚入れると回すのが楽になる。

OPA
回廊>と合わせて黒ルリグ相手に3面防御するためのカード。
黒ルリグは<WSB>を止めれる可能性があるため防御面数で勝負する必要性があり必須。

える
対青タマ用カードであり相手の防御が透けている場合も出す。
基本的に青タマの防御がダウン依存なので4乗ったターンにダウン耐性付与<WSB>と合わせて3点取りにいく。

CIL
序盤から終盤まで使える打点でありパンプも強いため減らす意味はない。

CRC
序盤のエナを使わない打点であり、盤面埋めを持った相手に<WSB>にランサーを付けて無理やり点数を取りに行く用。

RLC
青系統や白系統、それに詰めで相手のアーツが読めている場合に無理やり<WSB>に耐性付与してフィニッシュしにいけるカード。
盤面に残しておくと必要パーツを回収できるので覚えておくとよい。

VBR
パンプする互換の中でもかなり条件が簡単、かつ後半は1エナで<V∀C>を回収することもできるためスペックが高い。

リオン、桃
ナンバーバインド>を打つための色。レベル1〜4を2枚ずつ並べる際に<える>以外で3枚置いてある必要性があったため1枚だけ桃を入れています。
地味に<ACS>5枚目になったりもする。

各ルリグに対する動き
華代
ビカム>、<炎真>、<セレハピ>、<鎮護>、<ぶりっつ>、<ゆきめ>、<ララルーウイリー>or<タマキー>が一番強い型なのでそれ前提。
4に乗るまでに<バインド>を残せれば<WSB>が3ターン襲えるため余裕をもって戦える、残っていなくても点数が3から4点抜けていれば勝てる対面。
こちらが4乗るまでの3ターンで相手の攻撃の面数がダブクラを全て止める想定だと全て1点で計算できるので、ルリグ込み12点+<バーニング>の13点。ウィクロスは8点入るとゲームに負けてしまうので、防御面数が<バインド>以外で考えると<永遠>エクシード込み5面なので、サーバントを2回切れれば生存。
サーバントを1回でも切れば、相手は3ターン目に全ての面数を要求しつつ、<ゆきめ>を破棄しながら<バーニング>までいかないとこちらの<バインド>すら吐かせることができない。仮に<バインド>を吐かせれたとして、その動きをしながらコインを得ていなかった場合は<セレハピ>しか残っていないはずなので、返し<WSB>の2点と盤面の1体で3点入る。
よって4点入っていると<永遠キー><回廊>回収で無理やり詰めにいけれる。
一方、華代側が勝つにはサーバントを2回切られないことを祈りながら1回でも要求できない面を作らないようにし、序盤の要求を守りつつ、サーバントを全て切り、尚且つ3手目に<バーニング>を撃ちコインを得なければならないので、代ほどのことがない限りは緑ピルルク側が有利であると言えるだろう。
最速<鎮護>のダブクラ2面の場合<暴風>を合わせなければならないため、今は<リオン>の数を減らしエナチャ互換の緑を増やして更に安定するようにしているため華代が多い地域ではサーバントの上級と合わせて増やすとよい。

青タマ
ハンデスが厳しいので山をできるだけ圧縮することが大切。4乗ったターンでダウン耐性<WSB>と<える>を作れば押し切れる。
グラスラ>をすぐ切ってくれる相手なら余裕が生まれるが、最後まで残してくる相手の場合は<永遠キー>のエクシードを使いきりながら<回廊>を使い、返しで即<回廊>回収をすれば<グラスラ>で<回廊>を使われずに済む。
基本的に防御面数が少ないので<WSB>が一回通っていればダウン耐性を作らずとも<CIL>や<V∀C>、アーツやらの要求だけでいける。

白タマ
2tまたは3tの3面要求が結構厳しい。バウンスでエナが溜まらないため初手エナチャージとエナチャ互換で<暴風>を撃てるとかなり楽になるのでレベル1のエナチャ互換はこちらも増やすの推奨。
プリキャス>2連されたら諦めるタイミングがあるが<回廊>や<永遠キー>のバウンスで山がずれるので白タマ側の要求値が尋常じゃなく高いので分はよさそう。
カタルシス>を<プリキャス>に当てる、または<カマクラ>に当てて<バインド>を綺麗に使おう。

まとめ
使い方を覚えればかなり強いデッキです。次の弾キーセレは環境変わらないのでよければ使ってみてください。それではまた
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