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posted 2020.04.09

Byりく


タイトルトップ.jpg
【キーセレクション】圧縮カーニバル
ある男が言っていた...

キーセレにおける<タクティカルパニッシュ>は0コス<ドントムーブ>だと...

何を言っているかよくわからないかもしれないが、これは通常取ることができなかった点数をアーツで面を空けることにより相手の防御回数が減り、実質的に防御として成立しているという理論である。賢い。



そしてまたある男が言っていた...

キーセレにおけるライフバーストはアーツ外防御だと...



ということはだ、ライフバーストで面空けが出た場合それは2面防御と同義である。野生の<タクティカルパニッシュ>である。二つの理論を足すとライフクロスは7枚あるため最大7×2の14面のアーツ外防御になる。

キーセレの防御面数は10面前後が主流なため全て発動すればライフクロスのみで勝ててしまうことになる(?)

7枚発動すればどんな相手でも敵ではない。



だが7枚で満足できるのか?もっと"捲り"たくはないか?
これで捲る回数を増やすことができる。4回撃てば22面防御も夢ではない。

しかし、ウィクロスにはシグニだけではなくルリグのアタックも存在する。

せっかく強いLBが埋まっていたとしてもルリグアタックが通ってしまったら防御タイミングではなくなってしまう。<メイルストリーム>はサーバントが戻らないし結局なぁ...
10037.jpg
弱点が無くなってしまった。最強デッキの誕生である。

デッキレシピ
デッキ概要
LBで防御しまくる。埋まらなかったらどうするのみたいな野暮なことはいわないでくれよな。

一応捲る確率を上げるために圧縮理論も採用。非LBの大半を武勇ではないカードにしておくことで<メイル>後の当たりを増やしている。

各カード解説
メイルストリーム
キーカード。キーセレ唯一のアーツ外防御によって実質無限防御ができる。

このデッキでは<メイル>以外のLBを武勇の防御(になるかもしれない)もので固めているため1発撃つ毎に2面防御増えます(?)LBも<メイル>を回収できるため実質2面防御です。4枚。

シバイ
効率は良くないが一応アタックトリガー。LBが最強なので4枚。

ハンゾウ
基本LBで捲る用。LBが最強なので4枚。

カコウトン
一番攻撃の効率がいい。<バッドチョイス>で2面出すと3面防御になる。LBがそれなりに強く4枚。

イゾウ
山落としで序盤の攻撃の補助を行う。LBもタイミングが良ければ防御になる...かもしれない。4枚。

ヘンゼル、ドッグメ、ダンゾウ、グレーテル
ヘンゼル>から<グレーテル>、<ダンゾウ>、<ドッグメ>好きなものをサーチできる。1000ラインがいるならノーコスの<グレーテル>、止められそうな1面要求なら<ダンゾウ>、2面以上要求したいときや1000ラインがいなくエナを使いたくない状況は最大値が一番高い<ドッグメ>をサーチしてこよう。

セミラミス
メイル>で戻ってしまうのは弱いが16枚中15枚戻すのは困難なため泣く泣く採用。後半は<ピルピルキー>で切っていこう。

キャットレ
メイル>で戻らない山落とし下級。相手の山を触れる数少ないカードなので後半タイミングを見て使うと強かったりする。

0,1,2,3
コインが4枚でいいので3はドロー付きのものでよい。
使い方は<Wピルキー>、<4>「ジョーカー」(<ウムルキー>タダ出し)で<5>グロウ。
4
Wピルキー>は性質上最後まで貼り続けた方が強いが貼り続ける場合普通のルリグではエクシードキーを採用することができない。しかしこのルリグなら同時に2枚使うことができる。

5
最初は乗らなくてもいいかなと思っていたがタダ強なので結局乗ることに。乗らない場合は<ウムルキー>を<リワトキー>などにしていました。

Wピルキー
10037.jpg
メイル>でサーバントが戻らないという問題を見事に解決したカード。<ラティナ>にいいようにされてしまうのがネック。

ウムルキー
10029.jpg
5に乗るなら強いキー。4で止めるなら<リワトキー>とかでいいのかなと思ってはいる。

バッドチョイス
カコウトン>×2で3面防御できる。手札がなくなりがちなので防御しながら盤面が2面埋まるのはめっちゃ強い。

ストーリーテラー
気合出せば3面防御になる。他のモードも結構強い。

まとめ
序盤のくだらない茶番が進まなくてずっと公開できなかったという裏設定があります。発想が貧困すぎる。

トーナメント向きではないですが、捲れれば結構強いのでたまにはこういうので遊ぶのも楽しいですよ。

それではまた

posted 2020.04.08

By文明の利器


タイトルトップ.jpg
【キーセレクション】もう、弱いなんて言わせない!!アロス・ピルルク動きます!
皆さんこんにちは文明の利器です!

3/26の公式放送皆さんはご覧になりましたか?
リンカーネイションのカード、新フォーマット、5月以降のセレモニーの景品、ランキング等盛りだくさんでしたね!

色々触れたい事もありますがそれはまたの機会に!

前置きが長くなりましたが今回紹介させて頂きますルリグは「アロス・ピルルク」!
キーセレクション1弾から存在しては居ましたが動きが難しかったり、周りのルリグの大幅強化もあったりと、クラクション〜ディセンブル環境ではなかなか目にする事が少なかった印象です。

アロス・ピルルクってどんなルリグ?
ピルルクと言えばWIXOSSを代表するルリグで圧倒的な人気を誇っています。
オールスター環境ではしばらくトップを貫いていましたね!(その影響なのかキーセレクションではかなり控えめ...?)

キーセレクションのアロス・ピルルクは、ハンデス&ハンドレスで戦っていきます。
手札が無いことで発動する能力や、手札を捨てて発動する能力が主です。

☆強み
  • 序盤の火力が凄い!
    魔海の騒音 ラハブ>を始めとした下級シグニが手札をコストとすることでパワーマイナスをかけることが出来、序盤からガンガン攻める事が可能です。
  • サーバントを必要としない!
    アロス・ピルルク TETRA>の常時能力により手札が0枚ならルリグから1度だけダメージを無効にできます!
★弱み
  • 手札が無い!
    コンセプトがハンドレスなため毎ターン引いたカードを全て使い切り手札を0にする必要があります、そのため毎ターンの展開や点数要求が基本的にデッキトップ依存になってしまうため要所要所で右手を光らせる必要があります...
  • 中盤以降の息切れが凄まじい
    基本的にLv3でほとんどの手札を消費してしまう為、他のルリグと異なりLv4にグロウしたターンの瞬間火力がなくその後もトップ及びアーツと相談しながら要求を組み立てて行く必要があります...
  • ゲーム1技が不安定!?
    アロス・ピルルクのゲーム1技は次ターンのドローを4枚にしてくれるのですが、その引いた4枚のカードで手札を捨てる能力を持つカードが引けずに手札を消費しきれないという事が無きにしも非ず...

なぜ今アロス・ピルルク?
強さより扱いにくさが目立ってしまうアロス・ピルルクをなぜ使おうとしたのかと言いますと、コリジョンにて頂いた強化がかなり強いためです!

魔海の金管 ベレト
範囲の広い除去効果で序盤〜中盤まで使えます!
終盤はハンド2枚のコストがやや重いですが使うことになる場面があります!

魔海の荒嵐 ウェパル
グレイブ・ブルー>との相性抜群!
手札が無くてもマイナスをばらまけるので<シャハラザ>より優秀かも?
手札が4枚あれば<ウェパル>×2で<青ゲイン>を退かせる裏技があったり無かったり...

堕ちし蒼天 ネフィリム
魔海の不良 マノミン>の上位互換!
グレイブ・ブルー>で場を埋めれば良いだけの時に展開することでハンデス&次ターンの要求に繋がります!
紹介するデッキは1枚を除き他は全て青シグニなので終盤には-12000↑を狙う事も可能です!

味覚の惑魔 タピピ
トップから引いた際に後続をトラッシュからサルベージ出来るので3面並べるのに一役買ってくれます!
また、基本こちらの手札は0枚なためアタックトリガーが誘発し擬似ハンデスも可能です。手札がお互いに0の場合でも回収バーストをケア出来る点も◎

アロス&コードピルルク KEY
10037.jpg
このキーのおかげでデッキからサーバントを全て抜く事が出来ました!
Lv1~3は手札が0枚でもルリグの攻撃は無効に出来ないため従来のピルルクにはサーバントが4枚ほど採用されており、それもデッキパワーを下げる要因になっていたと思われます。

デッキレシピ
アロス・ピルルク

ようやくデッキリストです!

オーソドックスなルリグデッキ構成だと思います。
セレクト・ハッピー5>、<焼風水月>は自由枠だと思います。

ポイント解説
グロウルートについてですが今回はLv3を<アロス・ピルルク Γ>にしています。
アロス・ピルルクはLv3のシグニが有り得ないくらい強いためバニラに変えても問題ないと思います。(むしろそっちの方が強いかも...?)

怒られそうですがLv1は光るからという理由で<コード・ピルルク F>を採用してます。
※この前、花代のLv2を遊月にしたら怒られちゃいました涙

魔界の末娘 アナスタシア
このデッキのキーカードです!(KEYではありません。)
唯一トラッシュから場に干渉できるハンドレスデッキにおいて非常に大切な1枚です。
ハンドレスの天敵であるバウンスに対して耐性をばら蒔いてくれるのはありがたいです。

魔海の鉤爪 キャプテン・フック
キーセレ界最強のLB!!
身内はどっかの決勝だったか準決勝だったかで野生の<フック>にやられた!と嘆いていました...

登場当時は効果バニッシュ耐性というのがあまり機能せずLBのみ評価されていました。
と言うのも、レイラは元々有利、グズ子はパワーマイナス、翠子はエナ送りと耐性貫通のオンパレードでしたからね...(懐かしい)

今では効果によるバニッシュがかなり普及しているので刺さる対面にはガン刺さりだと思います。<魔界の末娘 アナスタシア>を添えるとバニッシュ&バウンス耐性とかなり強いと思います。

また、アロス・ピルルクの防御はそこまで厚く無いのである程度LBにも防御を期待したいです。

コードVL 鈴鹿詩子
最近流行りの<ギバラ>、<詩子>ではありませんが回してる上で欲しかった1枚です。

盾1、場にキー、アーツ<セレクト・ハッピー5>という状況がかなり存在します。
このデッキでは、<ドーナキー>破棄、<セレクト・ハッピー5>回収とデッキ、トラッシュ問わず1度はサーチが可能なので1枚刺しておくと詰めの際に便利です。

魔界の千夜 マリッド
手札0枚!青2エナ!=アサシン
普通のルリグからしたらめちゃくちゃな条件+コストですが、青タマというルリグが存在するので多めの3採用です。


圧倒的な不利対面が存在する
コリジョンの強化により環境に連なるルリグ達とも対等に戦えるようになったと思います。

が、しかし、<魔界の千夜 マリッド>のところでも触れましたが青タマと言うルリグが環境に存在しており、このルリグとのマッチアップは壊滅的に相性が悪いです。

ピルルクのコンセプトがハンデス&ハンドレスなのに対して、青タマはドロー&ハンデスと言うアロス・ピルルクの上位互換のようなコンセプトをしています。

天色の巫女 タマヨリヒメ
相手の手札が無いことを条件にシグニ1体をバニッシュ。

苦労してハンデスしなくても無料で1面空きます。
ハンドを構えたらルリグが「アーククロスカウンター!」って言いながらグーで殴ってきます。

※画像はイメージです。
戦倶の蒼天 アークゲイン
「常」対戦相手の手札が1枚以下である限り、あなたの<天使>のシグニは対戦相手のシグニの効果を受けない。

は?

ここで<魔界の末娘 アナスタシア>のテキストを見てみましょう。

「起」青無 あなたの手札が0枚の場合、このシグニをトラッシュから場に出す。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をトラッシュに置く。

皆さんお分かり頂けただろうか?

手札が無いことで効果を使うピルルクに対して手札が無いとバニッシュするぞ!耐性つけるぞ!と言ってくる青タマとの相性は言うまでもありませんね。。

とは言えこちらもハンデスをします。元々青タマは要求が得意なルリグでは無いので上手くハンデスをしルリグの攻撃を通しつつ適宜<魔界の千夜 マリッド>を絡めて点数を要求していけば取れない事も無いと思います。

まとめ
いかがでしたでしょうか?
この構成とは少し異なりますがセレモニーにアロス・ピルルクを持ち込んだところ3-2高戦績とはいきませんが勝ち越すことが出来ました。(変な勘違いしてなければ4-1だったのに泣!)

青タマを踏んでなかったり比較的有利な対面を踏んだりと運も絡んで来てると思いますが現環境においてかなり強い部類のルリグだと思います!

噂の華代に対しても可能性が有るように思えます。

というわけで今回はこのくらいにしたいと思います。
ここまでお付き合い頂きありがとうございます!
まだまだ新型コロナウイルスが予断を許さない状況です、皆さんも体調にはお気をつけください。

では、またお会いしましょう!

posted 2020.04.03

Byしみずき


タイトルトップ.jpg
【WIXOSS キーセレ】頂点に狂い咲く構築の遊月
俺が遊月をあきらめた日
時は遡ること2019年1月。
世は"WIXOSS CUP"開催期間の真っ只中。
僕はWILESにてキーセレに登場し、RHETORICで超強化された遊月で大会に臨んでいた。
東京会場では、予選から確変したかの如くマッチングし続けたユキになんやかんや勝ち続けていたものの、4戦目にして最高のムーブを決められ、上位入賞にて終幕。
名古屋会場では、日頃の行いの差が如実に現れるミラーマッチにて敢え無く敗北し、これまた上位入賞にて終幕。

......勝ちきれない。

次に控えるは大阪会場。
苦手な白タマが多い。
ミラーにも負けたくない。
頂点に、狂い咲きたい......

スパークした感情から生み出されたのは、頂点に狂い咲く※1為のアーツ構成。
(※1:多少の安定感を犠牲にしてでも、最大値を叩き出すことを目的とした姿を意味する)

結果は予選落ち。
Screenshot_20200318-204047_Twitter~2.jpg
(悔しさのあまりプレミ等と色々言ってはいますが、自分のプレイの浅さとキーセレの深さを知った実りある1日でした。)

大会には負けたが、最大の仮想的だった白タマに勝てるなら、このデッキはまだ戦える。
そう思い挑んだ白タマとのフリーは見事に敗北。
失意のドン底に沈んだ僕は、ピッカピカに光らせていた相棒の遊月をその場で友人にゆずった。
ゆづきだけに......?????????



......?

と、言うことで時は経ち、ふと画像フォルダを漁っていたら、当時の自分の中での遊月の結論構築だったのに闇に葬ってしまっていたレシピが出てきました。

あの頃から時は流れ、汎用札も粒ぞろいになり、最新弾コリジョンにて遊月も強化されました。
今回は、最新版にアップデートした+頂点に狂い咲く為の遊月+を紹介します。

遊月ってどんなデッキ?
取り敢えず、キーセレクションにおける遊月がどのようなデッキなのかおさらいしていきましょう。

◎長所
1.アーツのパワーアップで防御面数が多めに出来る。
遊月の専用アーツ<真空斬撃>は効果によってカードを公開出来る為、<マレガビ>や<ダンクルテウス>と組み合わせることで、 <真空斬撃>で<マレガビ>公開で10000以下のシグニをバニッシュ。 <マレガビ>効果⇒<ティロス>蘇生⇒<ティロス>出現時で<ダンクルテウス>+@公開。
ダンクルテウス>効果で残りの1面をバニッシュ。

の流れで動くことでアーツ1枚で3面防御することが出来ます。
アーツ1面のバリューがゲームの勝敗を分けるキーセレにおいては長所と言えるでしょう。

2.膨大なハンドリソース
等、遊月は試合中に手札が増える機会が非常に多く、余剰分のハンドを<幻水 オオサンショウ>でエナに変換していく。といった動きをとる場面が多々あります。
リソース回復の機会が多い点はハンデス系のデッキに対して非常に心強いです。
青タマが流行している現在の環境では、この点も見逃せません。

3.アタック時除去で攻め続けることが出来る
ダンクルテウス>や<コノハケロ>の存在から、「アタックした時、水獣を公開する」と書いてあるカードは全て、並べるだけで点要求シグニになれます。
また、<オワンクラゲ>のエナ回収の存在から毎ターン盤面を空けることなく3面要求の動きが安定します。

この動きを徹底することで、<5th Anniv.Heroines>を始めとした蘇生系の防御手段を腐らせながら戦うことが出来ます。

◎短所
序盤のダメージレースがイマイチ
昔は<ケロモドキ>で1点取って、3t目に<ティロス>x2で2点。

位の感覚でもゲームになっていましたが、現環境では気品優雅さetc.はさて置きそれでは速さが足りません。
とは言え、<真・遊月・鍵>は序盤に張れないので、どうしてもダメージレースに遅れがちになってしまいます。
これは明確な弱点と言えるでしょう。

総括すると現環境での遊月は、そこそこの防御面数を持ち、ハンドリソースの多さ、攻め方の特殊性から特定のルリグには強く出られるものの、ダメージレースが遅い為に競り負ける場面が多いルリグ。 といった感じです。

コリジョンでどう強化されたか
幻水 ライムラス
待望の序盤のダメージレース加速要因。
採用するにあたっての最大のライバルはTDからの御供、<ケロモドキ>でしょう。
手札のかみ合いが求められるものの、安定した運用が出来る代わりに、なんやかんや序盤の1エナが重たい<ケロモドキ>とは違い、ノーコストで運用できるのは優秀です。

実際に使ってみて感じたのは、<ライムラス>x2+水獣2種で1体の<ライムラス>にバフを集中することで、序盤からランサーの条件を達成できる場面が結構多い点です。
また、<ティロス>のパンプ値が足りない場合にもコイツでサポートできるなど、意外と小回りが利きます。
他にも遊月というデッキは構築にもよりますが、先攻の場合だと4t目が意外と攻め辛い場合がある。
という性質があります。(僕がへたくそなだけかもしれませんが......)
というのは、3t目は可能な限り<ティロス>を使った盤面を作りたい点は、今も昔も変わりません。
続く4t目に要求を取れるシグニは、前のターンに消費した<ティロス>と<オワンクラゲ>の2種程度です。
その他の<クロコワニ>等の公開系のカードを用いる場合、相手の盤面のパワーラインが低い為に省エネの<コノハケロ>が使えず、<ダンクルテウス>を用いることになってしまいます。
オワンクラゲ>で<オワンクラゲ>は回収できません+戒め+ので、温存しておきたいのもあり、<プレシオ>や<プロテロ>等を採用していないor引けていないと攻めあぐねてしまう場合が割とあります。
そこでこの<ライムラス>です。<爪牙 遊月・肆戒>の出で手札の水獣が増えていることもあり、単体パワー7000超えのランサーとして使える為、この問題を一気に解決してくれます。
これは単体ではパワー2000にしかなれない<ケロモドキ>との大きな差別点です。
総じて非常に優秀な1枚と言えるでしょう。
7枚位積ませてほしい。
  • 序盤の打点札の増量
  • 攻めの"つっかえ"防止
羅水植 マリモ
此方も序盤のダメージレース加速要因です。
ランサーの条件は、<鎮護国禍>や<オオサンショウ><マダラモリ>等で達成できます。
前者2種類は遊月デッキに採用しやすい札なので好相性です。
  • 序盤の打点札の増量
幻水 セベク
くっそ強いです。

公開された時の効果が盾に強LBを仕込むことによって防御面数をかさ増しするデッキに対してぶっ刺さります。※具体的には白タマの<ママキー>やリメンバの<プロテクション・マッピング>or<生生流転>等。
この手の防御手段を貫通する為には、耐性シグニを"複数面"+"立て続ける"ことが必要になります。
単体では<セレハピ>でそこだけ止められたり、1tだけだと別のアーツやエクシードで守られたり。

その点、<セベク>は1枚ハンドに構えておくだけで、アタック時公開系のシグニ全てが、シグニ耐性を持っているのと同義ですので"複数面"も簡単にクリアできます。

また、通った時に投げればいいので、"立て続ける"も容易にクリアできます。
他にも、単純に不意のLBもケアできるので、"ラス盾有効バーストで負け"みたいな状況も無くなります。
一見地味なテキストですが、遊月デッキの強みの1つになり得る強力な効果です。

後、このテキストにアタック時公開がくっついてて、アタッカーとして運用できるのがマジGODナノネ。

もう一つ小話なのですが、アタック時バニッシュを主体とするデッキの天敵となる<糾う者>の<アークエナジェ>に対し、メイン中に公開して<オワンクラゲ>等に耐性を付与し、その後の<マレガビ>公開を匂わせることでプレッシャーをかけることができます。
青ピルルクの<シャハラザ>に苦しめられた過去を思い出します。
  • LBケアという新たな性質の獲得
幻水電 エレクトイール
メイン除去の増量と<オワンクラゲ>との組み合わせによる好きなカードのサーチが主な運用になります。
LBが強めということもあり、<ミミック>などの山操作+<ママキー>でライフを作っていくタイプの遊月では1枚でパーツの回収と自身が強LBとして運用できることもあり、非常に優秀な働きをしてくれるでしょう。
  • ピンポイントサーチ+それを生かしたコンボ的な立ち回りが可能に
  • メイン除去手段の増加

総括としては、課題であった序盤のダメージレースの弱さを解消しうる札を2種類もらえつつ、シグニ耐性という新たな武器を手に入れているので、良い強化をもらえていると思います。
後は<エレクトイール>による、新しい遊月の形は、膨大なリソースというメリットを活かせる為、研究のし甲斐があると思います。

今回はアタック時バニッシュによる蘇生系の防御を封じられる長所を最大限活かす形+短所だった序盤のダメージレースを改善出来るようにデッキを組んでみました。

デッキレシピ
遊月
アーツ
5


特徴的なところの解説
爪牙 遊月・壱戒
コインを拾わない方を採用。
このデッキでのコインの用途は、 の計5枚なので1枚足りない計算になってしまいますが、<ライムラス>や<ティロス>が序盤の手札の水獣の枚数を要求してくる為、1コイン消費ムーブのいずれかを捨ててでも、此方を優先しました。
序盤の手札1枚の差は非常に大きいですし、1枚マリガンが出来る為、必要パーツを探しに行けるのも◎

ドーナ CHEER
10007.jpg
再録でよりお手頃になりました。
昔は高かったですね。僕は高値で買いました。
現在は<焔型闘娘 花代&緑子>派閥が優勢ですが、僕は此方の方が好みです。
札の枚数自体は、後述する<ラティナ>や<プテリゴ>がカバーしてくれますし、3tアンロックの為にエナを節約する必要が無いので、<ケロモドキ>等もガンガン使っていけます。
そして何より、後半の要求全てをアタックトリガーに出来るのが遊月の強みなので、盤面を空けることなく防御できる此方に軍配が上がると考えています。

イレイス・ルフラン
頂点に狂い咲く()為のアーツ。
苦手とするタマに対して、<ドーナ・CHEER>が使えなくなる「イノセンス」のターンをどうやって凌ぐか考えた際に、たどり着いた1枚。
獣群邁進>+<イレイズ・ルフラン>で確実に1ターン生むことが出来ます。

暴風警報
WIXOSS CUP時は<セレハピ>でしたが、余りにも速攻に弱くなってしまったので此方に変更。
アンコールコストの<ドーナキー>は破棄時テキストを持っているので、余すことなく使えるようになりました。

コードアンチ ラティナ
俺は何にでも<ラティナ>を入れるマン。
「イノセンス」下でも払える<イレイズ・ルフラン>のコスト用の白エナ。
遊月、特に<焔型闘娘 花代&緑子>を採用しないデッキの<ラティナ>は非常に優秀です。
  • 単純に手札+1のカードなので序盤に盤面を並べつつ、手札に水獣をキープしやすくなる
  • ティロス>を<プテリゴ>で増やして3t目に備えたいデッキなので、足りない方にアクセス出来、安定性が向上する
  • 非水獣でありながらサーチによって水獣になれるので、各種公開系の邪魔にならない
  • ダンクルテウス>や<マレガビ>等、1枚は公開領域に居て欲しいカードにアクセスしやすくなる。
  • 手札が潤沢な場合は序盤の火力になってくれる。
等々、1枚で非常に小回りが効きます。

幻水 プテリゴ
僕の3t<ティロス>x2に懸ける情熱は、
【WIXOSS デッキ】キーセレ環境ユヅキのあれこれ WILES~RHETORIC
の記事を読んでください。
無理に3t目に<花緑キー>を展開する必要が無いので、ガンガン出現時効果を使っていけます。

幻水 ケロモドキ
コリジョン以前の遊月の<コケケロ>の枠を貰って採用。 序盤のアタッカー7枚体制にすることで、少しでもダメージレースに食らいつけるようにしました。
最後に
如何でしたか?
速攻よりの赤環境では苦しい戦いを強いられますが、青タマやウムル等のリソース奪取を得意とするデッキが持ち返してくれば刺さるデッキです。
かなり扱い易い構築かつ、汎用札を除けばそこそこリーズナブルに組めるので是非使ってみてください。

以上です。
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