is_yuyutei_app: "1"

is_iOS: ""

is_debug_mode: ""

my_site_url: https://yuyu-tei.jp

Brackets

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blog 【2ページ目】ブログトップ

Brackets

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blog 【2ページ目】ブログトップ

Brackets

遊々亭攻略ブログ

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


Icon遊々亭@WIXOSS|ウィクロス担当アカウント Icon遊々亭公式アカウント

posted 2026.09.30

ByJACK


ayatitle.jpg
『WIXOSS/ウィクロス デッキ紹介』【ディーヴァ】赤いあーやと緑のあーや
みなさんこんにちはこんばんはJACKです。
今回は私が普段から使用していてあまり周りで見かけないデッキシリーズ、つまり趣味デッキ紹介シリーズになります。紹介するデッキはこちら。
そう、あーやです。あーやといえば巷では<トロイ>を入れた緑あーやが流行っていますが、今回は赤をふんだんに入れた赤あーやを紹介します。ちなみに赤あーや、私以外の使用者をほぼ見たことがありません。一応セレモニーでの優勝経験もありますのでそこそこ戦えるデッキになっていると自負しております。デッキ選択肢の一つとしてご覧になってください。

また、「読んだよ!」という感想が活動の励みとなりますので、当記事の拡散を何卒よろしくお願いします。私が喜びます。

デッキレシピ
アシストルリグ/ピース/アーツ
計6枚
コンセプトは、「大量の防御面数を押し付けながら自分は毎ターン要求することで相手に圧をかけ続けよう」です。

採用カード
ブリザードウィング、一体分身
今回はしっかり要求もしつつ耐久もしたいという欲張り精神からこのデッキを組んだため、<ブリング>+<分身>のリソースセットを採用しています。手札は【マジックボックス】の設置で消えますし、エナは要求やアーツの関係でたくさん使いますからね。
このセット投入+他アーツによるリソース確保の都合上、絶対リフレッシュに入ります。そのため基本は盾受けし、盾1+<自己顕火>+【マジックボックス】で受けるターンと2面防御+【マジックボックス】で受けるターン×2を作ることで、リフレッシュに入る裏目を可能な限り減らしたいところです。

自己顕火、追憶浸火
相手シグニを除去できるアーツです。緑入りだと<温故知新>が入っていたりしますね。<自己顕火>はハンドを整えつつ高パワーシグニを除去できるカードとして、<追憶浸火>は相手シグニを除去しながら2面止められるカードということで採用しています。防御面数に拘っているため<追憶浸火>を採用していますが、パワーライン指定もあるためある程度の使いづらさも目立ちます。そのため除去ができるような他のリコレクトアーツでも問題ありません。候補としては<烈覇二絡>や<エターナルホースブリザード>が挙げられますね。
仮面の伝説
赤入りである最大のメリットカードです。大体のゲームで全6コイン中4コインは<仮面の伝説>に使用していきます。何でもバニッシュが非常に強力であり、<ミーティア&リップル>や<リメンバメモリア>、<ウェディング>といった高パワーシグニを1エナで除去できます。
スペルであるため引き込むこと前提のカードと思われがちですが、実は抜け道があります。そう、【マジックボックス】に仕込むことですね。今回採用している<トラピーズ>はデッキから【マジックボックス】に仕込むことができます。
これにより、<仮面の伝説>を【マジックボックス】へ設置⇒<チュモーイ>の出現時にて回収、という手順を踏むことで疑似サーチが可能となっております。

パイソンガン
赤である利点その2です。<チュモーイ>の射程外シグニを除去します。出現時の除去であるため<ベルクリケット>を処理することができるのが一番の魅力です。あーやを使うのであれば<ベルクリケット>の対策を絶対入れるようにしましょうね。また、<メル>のゲーム1にも引っかからないため、相手の盤面によっては<パイソンガン>で処理をすることもできます。
なお、効果的には<ヴォルカノ>の方が強いのですが、赤2は流石に重いので<パイソンガン>です。
カードマジック
赤である利点その3です。相手シグニをライフに埋めてからダブルクラッシュ、ということで基本的には非LBのシグニに対して使っていきます。このカードの強い点は次の2点です。

1.パワーラインに関係なく除去ができる
2.コストが後払いである

特に1.に関しては<チュモーイ>の弱点を補完するという意味で使用していきます。12000以上のシグニは盤面に放置しておけないカードが多いですからね。夢限の<ギュウキ>をどかすことができるのもポイント高めです。
一方、このカードは除去の仕方が特殊なせいでとどめを刺すことができないのでその点は気を付けましょう。

あやディソナ
ランダム性のある上振れカードと思われがちですがなかなかに侮れないカードです。そもそもこのカードの評価が上がらない点は単独での要求が難しい、いわゆる置物系カードであることが挙げられます。要するにただ置いておくだけなら他にもっと強いカードがあるという話ですね。
今回組んだあーやはメインフェイズやアタックフェイズの除去が豊富なため、自然と点要求に<あやディソナ>を絡めることができるようになっています。
また、ランダム性についても<モアコインエンハンス>や<トラピーズ>によってある程度のボトム操作が可能です。基本的にはレベル3をボトムに置き、相手のアタックトリガーにうまく反応させるようにしましょう。

プレイング
メルの[ベルセルク]対策について
[ベルセルク]によって自動効果が使えなくなるため、<チュモーイ>や<カードマジック>が使用不可となってしまいます。そのため、[ベルセルク]へ対抗するために<自己顕火>・<仮面の伝説>・<パイソンガン>を構えておく必要があります。
流れとしてはメル側が[ベルセルク]を使ってアタック⇒高パワーラインに<自己顕火>、返しに<仮面の伝説>、<パイソンガン>を使って2、3面要求していきます。メルはハンデスをしてこないため除去カードは後生大事に抱え込むことがポイントです。

また、[ベルセルク]は相手のアタックフェイズ中の自動効果発動封じのため、メル側のアタック中は<あやディソナ>は有効です。予めレベル3をボトムに置いておくことで相手の除去に反応して除去を飛ばすことができるため、<ウェディング>を退かすという点でもなるべく置いておきたいカードになります。
一方でメル側は能力消し、もしくは<ゴマアブラ>のランサーで最後に<あやディソナ>をアタックすることが対応策となります。そのため<シュークリーム>は引かれないよう願っておきましょう。
終わりに
毎ターン得たリソースを攻防につぎ込んでいく非常に面白いデッキに仕上がりました。ランデス、ハンデスしてくるデッキにも意外と勝てたりしますのでぜひお試しください。
ということで今回はここまで。
また次回の記事でお会いしましょう!!!

wxbuy.jpg
『WIXOSS/ウィクロス』買取強化カード掲載中!(ディーヴァセレクション)


こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です。
本日は超強化買取中カードをご紹介致します!
引き続きの買取強化カードから話題のカードまで情報が盛りだくさん!あなたのストレイジに眠っているあのカードがもしかしたら高値がつくかも!?

是非、ご覧ください!
【2026/09/28】更新

UAR買取強化中!!
ルリグデッキ買取強化中!!

ルリグデッキカード【超】買取強化中!

メインデッキ買取強化中!!

メインデッキカード【超】買取強化中!


今回の買取強化情報は以上です。
お待ちしております!


遊々亭公式X(Twitter)、WIXOSS担当X(Twitter)では、更新情報や、X(Twitter)限定のお買い得情報等々、リアルタイムに情報を発信しています!

【遊々亭 公式X(Twitter)】 @yuyuteiNews
【遊々亭 WIXOSS担当X(Twitter)】 @yuyuWixoss


posted 2026.09.22

By46熊


miyako.jpg
『WIXOSS/ウィクロス デッキ紹介』【ディーヴァ】ルリグ賞2連覇!ブルアカミヤコ解説
こんにちは、46熊です
今回は何か少しかっこつけたくてこんな記事タイトルにしましたが普通にディーヴァグランプリ2026夏にて使用したミヤコの解説及び当日の空気感を少しでも文字として残そうと思い筆を執っています。
ミヤコ、6-2の20位で決勝トーナメントには上がれなかったのですが、我らが遊々亭ブロガーのなぁださんがベスト8夢限少女杯への参加権を獲得してくれました。本当にめでたい、おめでとうございます。
また、いつも多方面でお世話になっているアカバネさんが優勝、予選8回戦で私を完膚なきまでに叩きのめして下さった(私怨)ウィクロス集会所の大切な友人、ソリストさんが準優勝と言った輝かしい結果を残してくれたのも印象深いです。お二人ともおめでとうございます。

改めて、自分の周りには強い人で溢れているなぁと再認識させられたディーヴァグランプリでもありました。


それでは、デッキの紹介に行きましょう。デッキリストは前回記事と同じです。
デッキレシピ
ディーヴァグランプリ2026春との差異
クリアー・マインド→ミステリー・ルーム
エナを焼いて一斉攻撃すれば勝てるんじゃね?みたいなやんちゃな輩を赦しておけなかったのでチーム戦想定で投入したカードですが、結局次の日のGPでも続投したカードです。<クリアー・マインド>と比較して

消費:-2エナ 手札0から3枚
獲得リソース:-3枚または±0枚
ルリグダメージ:+1または±0
シグニダメージ:-1
シグニ面あけ:-1面または±0面
緊急時のエナチャージ枚数:0-3エナ

と言うことで、特に、緊急時の3ドローによる立て直しが出来なくなる点は裏目に出るのではないかとかなり不安でした。
ただ〈リップル〉との直接対決はかなり渋く(一応10戦以上やってLBで4面空いた試合以外は負けてないはずなのですが...)現環境で他にハンデスしてくるデッキは〈みこみこ〉〈解放エルドラ〉〈青白サオリ〉〈青白夢限〉くらい、前3つには勝率は良く後ろ1つには勝った記憶がなかったためハンデスで劣るのがそれほど悪手には感じませんでした。
最悪なのがミラーですが、前回ルリグ賞を取った実績と覇気で何とかしようと言う構え。一応<久田イズナ><天童アリス>の攻撃を止められる点で飯を食おうと誓いました。
あとはまあ著名な〈ミヤコ〉使いが最近〈ミヤコ〉を使っていないようなので手札枚数で生死を左右する対面はそこまで無いだろうとの読み。ただまさかのWX Pros.に伏兵が居てルリグ賞が危ぶまれたのを覚えています。(話を聞いたら概ね私と同じ事を考えていて面白かったです
パワーを上げて襲い掛かってくる対面もしんどくはありますが、その場合は<アズール・ウィッシュ>のコストにしてしまえば良いかくらいの考えもありはしました。あと流石に直近全く入賞が無いルリグの知らないアーツは読まれないだろうとも。
実際これのお陰で楽に立ち回れた試合もあったので今後も続投したいカードです。

〈空井サキ〉2枚→〈朝顔ハナエ〉〈天雨アコ(ドレス)〉
元々減らすならここかなぁと思いながらプレイしていたカードで、<クリアー・マインド>が抜けた分のサーバント枚数を誤魔化すために<ハナエ>を投入。盾から捲れるのも嬉しいですが、ルリグがアップ状態でターンが返ってくるためこっちのゲーム1タイミングを悩まされがち。
<アコ(ドレス)>は長期戦で時折現れる『ここ止めないと負け』を作り出すことができる優良シグニでLBも序盤めくれると美味いと言うことで入れました。実際1面空けて<アコ(ドレス)><猫塚ヒビキ>を絡めたリーサルはチーム戦の決勝トーナメント1回戦で強烈に作用したため、『これだよオレがやりたかったのは!!』って一人で興奮してました。黒ひげは負けたけども
保守的な人間なので一回変えると余程何かない限りは戻さないことが多く、実際かなり長期間使っていましたが抜きたいと思えるタイミングはそこまで訪れなかったため今後も使いそうです。<ミステリー・ルーム>で切れない、みたいな事態が多発したら<サキ>に戻すかもしれませんが。

早瀬ユウカ(体操服)の存在
現環境だとパワーを上げる行為が<レイラ><ナナシ>に強く刺さり、手札1枚を捨てデッキからシグニを引っ張ってくる効果はいつでも強く使う事が出来ます。ちゃんとしたシグニを2面並べられれば捨てた手札をミヤコ効果で帳消しにしながら2面埋める→手札を2枚も浮かせられますからね。
起動効果を使う前に、『<猫塚ヒビキ>の絆が必要な相手か』『デッキに<猫塚ヒビキ>は何枚眠っているか』を確認したうえで先に<猫塚ヒビキ>の絆を取っておく必要は多々あります。この絆効果だけ出現時効果であるためです。

流石に4枚入れても良さそうな気がしてきています。抜くなら<天童アリス>辺りになるのかな、色々試したいところです。絆を結べば生き延びる度ドローしてくれる効果がハンデス相手には特に有難いですし、そこにパワーも+1000多めに修整してくれのはありがたすぎます。
現環境のミヤコ
現環境でミヤコを使う場合に主張していきたいのは『ルリグを凍結し起動を封じるゲーム1起動』『<豊見コトリ>1枚で序盤の盤面強度を全体的に補強できる点』『<早瀬ユウカ(体操服)>によるパワー上昇』『<朝顔ハナエ>によるサーバント回収』『<下江コハル(水着)>によるトラッシュ送り』辺りでしょうか。どれも<リップル>と差別化を図りたいポイントですが悲しきかな<リップル>もサーバント回収は<ヴィオラ&ネージュ>、トラッシュ送りは<古海える>の歌のカケラ効果で出来てしまうのが辛い所。
ただこれらのカードはデッキによっては採用されていない事も多いため、ミヤコと言うかブルアカの専売特許と強く主張出来る<久田イズナ>も絡めつつ出したい相手に刺さるシグニを適宜出していきたいですね。
(シグニのトラッシュ送りは<紆余曲直>に回収を頼った<レイラ>や<楽団>を軸に盤面を組み立てる<メル>に大きく刺さります。これらのルリグは主流な構築だと<下江コハル(水着)>を中盤に除去できるアーツが無くLBを踏ませるしかないため、かなり強く出られるでしょう)

3枚以上枠を取っているレベル3シグニはかなり現実的に多数盤面へ繰り出す事が出来ますが、2枚以下のシグニは<久田イズナ>で引っ張り出す、リフレッシュに巻き込んで上から引いて来る等の努力で登場回数を嵩増ししていきましょう。
強いカードがエナに固定されたままリフレッシュすると当たりの減った山を必死こいて回転させなければならなくなります。
またサーバントについても同様ですが、手札に<物語の起動>を構えながらであればエナに1枚くらい置いてリフレッシュするような展開も稀にあります(リフレッシュ→<物語の起動>コストでトラッシュへ落とす→<朝顔ハナエ>でターン終了時回収)
思った以上にエナのサーバントを支払えるカードは少ないためご注意を。(アーツまたは<物語の起動>、あるいは対面の<リメンバ//メモリア>等の協力を得て起動で落とす等しないと払えない事が多いです)

防御アーツも地上7面止められる上、3まで乗れば<早瀬ユウカ(体操服)>のパワーラインと<早瀬ユウカ>の強固な耐性で+αで守りに行けるため止めデッキにも強く出られ、特に今回の構築であればエナ焼きを絡めた詰めにも対応できます。
相手のアーツを予想しながら適宜アーツを切っていきましょう。勝利は目前です。

取得する絆は対面によって変わりますが、パワー10000以下のシグニやパワー13000以上でもちゃんと除去しなければならないシグニが多数出てくる対面:<猫塚ヒビキ>
手札の取り合いになる対面:<早瀬ユウカ(体操服)>
パワー12000以上のシグニを頻繁に出して来る対面:<久田イズナ>
エナを焼いてくる対面:<連河チェリノ>

辺りを良く取得しています。<早瀬ユウカ(体操服)><連河チェリノ>は絆を取得するターンこそリソース-1ですが、ターン経過するごとにリソースが増えていきますのでオススメです。枚数の少ない<連河チェリノ>は横に<早瀬ユウカ(体操服)>等添えて守ってあげましょう。

次に、新弾ルリグ達と対戦する上で心がけている事を備忘録的な感じで載せておきます。

各種対面でのプレイングのようなもの
レイラ
正直1番多いだろうなと思っていた対面。実際母数も最大だったはずです。
リップルを使用した場合の裏目の一つがレイラに後手を取った上で有効牌をしっかりツモられた場合。そうなると防御が足りず<スイート・テリトリー><フローズン・ギア>を貫通されて負けてしまいます。<リップル・ハンマースプラッシュ>は<ファイトラ>に当てたいですがそれも後手だとかなり厳しくなってしまいます。青の利点であるサーバントを構えやすい点も地上点に特化されるとゴリゴリ削られるのもしんどいです。
ミヤコだと先手を取りたいに越したことはないのですが、<豊見コトリ>1枚でも引けていれば高いパワーラインを維持できるため後手でもライフクロスをそこそこ維持する事が出来、かなり安定するゲーム展開を作る事が出来ていたためミヤコだと先後の違いで勝率がぶれることは少なかったです。
リコレクト5を達成されるまでは<早瀬ユウカ(体操服)>のパワー上昇が生き、達成後は<早瀬ユウカ>で除去を耐えられる動きも強いです。
フルパワーで<白亜の予告状>を撃てれば<ファイトラ>2面も止められるためかなり安定して戦えるはずです。<豊見コトリ>が引けないと途端に話が変わってきますが。

リル
GP前まではそこまで開拓が進んでいなかった印象がありますがここ1,2週間で一気に台頭したルリグ。第一に<サナユキ>はこのデッキで踏めないため<下江コハル(水着)>等でトラッシュへ送って行く事になるのですが、LBを踏んで<下江コハル(水着)>が除去されると次ターン<サナユキ>が2面立って全面バニッシュされたりします。かと言って<連河チェリノ>で除去しようにもエナ消費が重く、消費した返しに<熱突猛進>等でエナを狩られて突っ込まれると目も当てられません。
また雑多環境で輝く<オーネスト>も強く、秘密のアーツを白日の下に晒す羽目になるのが辛い所です。
最近知ったんですけど<オーネスト>使われると1ターンにアーツを4枚以上使ってリーサルかけるルリグが止まるらしいですね。

最近は青にタッチしてドローとハンデスを補完した構築が主流かと思います。ハンデスは特に気にする必要無いのですが、ミヤコ相手にハンデスしてくるリルも居ないかと思いますので普通にリソースを伸ばされて盤面を強固に作られてしまいます。ハンデスはしっかりして、復帰札をさっさと切らせてしまいましょう。
どこかでアーツが切れるのでそうしたら反撃チャンスです。この対面は通常の<早瀬ユウカ>の方が味がします。その場合<ニケ>にだけはご用心。

メル
GP優勝ルリグ。ただ、使い方が難しく、使い手が強い事実が日を追うごとに浮き彫りになっていくルリグでもあります。
<キュウセン>が絡まないとレイラ以上にパワー6000以上を取れないため序盤に<豊見コトリ>を立てられるかどうかが勝ち負けに大きく関わってきます。また、<楽団>の採用が増えている昨今では相手の強シグニを<下江コハル(水着)>でトラッシュ送りにする事も重要になってきます。それは前述の通り全ての<リップル>が出来る動きではありませんからね。
ミヤコのゲーム1を使う事で<メル=エンゼルキス>のゲーム1だけでなくアクセの付与も封じる事が出来、アクセを封じれば<ウェディング>はただのパワー10000エナチャガールに成り下がるため適宜押し付けていきましょう。先手の方が有利ですが後手の方がゲーム1を切るタイミングは見極めやすいでしょう。
パワーが上がってしまったシグニは多少デカいコストを払ってでも<連河チェリノ>で除去したりターン終了時になってしまいますが<下江コハル(水着)>で取りましょう。盾から捲れる<シュークリーム>にだけは要注意です。<早瀬ユウカ(体操服)>効果もろとも消し去られてデカい声が出た記憶があります。

あや
最近ハンデス以外を握りたくない理由の一部。マジックボックスを絡めた2面防御アーツが実質3面守ってくるのでハンデスによりマジックボックス設置を阻害していかなければ中々点を取る事が出来ません。
その上でパワー10000以下は<チュモーイ>で飛ばして点要求してくるため、<早瀬ユウカ(体操服)>のパワー上昇が味です。<トロイ><チュモーイ>が絡むと3シグニが2点要求してくるため<アズール・ウィッシュ>が腐りやすい事は覚えておいた方が良いでしょう。
相手の練度にも寄りますがさっさとライフを0まで詰めて地上と空中でしっかり要求していきましょう。デッキの都合上<フローズン・ギア>が入らない構築の方が主流なのでルリグアタックに<スイート・テリトリー>を吐かなければならない状況を作れればリーサルは目前です。
また、青ミラーでは基本的に使わない<豊見コトリ>効果はガンガン使っていきます。ハンデスはそこまでされない一方で<ビックリバコ><スキミング>等には生半可なパワーは貫通され序盤のダメージレースに負けてしまうためです。

ナナシ
リップル使用時はフルハンデスしているのに毎ターン山かトラッシュから<インフル>を拾われて全面要求され先手にもかかわらずアーツ2枚を残されて敗北した苦い思い出のある相手。
それもミヤコであればパワーを上昇させてある程度マイナスをいなしながら立ち回る事が出来ます。
<猫塚ヒビキ>の絆を取るとコンスタントに面除去しつつハンデスも出来て何ならゲーム1の上から点要求出来るため割と部の良い勝負が出来るのではないでしょうか。
またこれはアルフォウ戦で起こったのですが相手の手札が無い状態でも<猫塚ヒビキ>は立てておいた方が良い場合があります。<ファントム・オブ・ネームレス>で拾ったサーバントを叩き落したり出来るためです。
基本的には有利なはずです。ナナシ側もミヤコ対面の想定はしていないでしょうし(小声

ドーナ
手札を常に狩りながらゲームを進めるため、手札を切らなければ点要求がおぼつかないデッキには普通に有利なはずです。
ただ<スノークイーン>を除去できないと手札を温存されてしまうため、コンスタントに除去を投げていく必要はあるかと思います。
<ギュウキ><ロクロクビ>が横に添えられるかどうかは意識してプレイを組み立てる必要があります。緑シャドウのついた<ギュウキ>は本当にどかないのでお気を付けを。

急に<熱突猛進>を放ってくるドーナも観測されているため、エナの枚数には注意しましょう。<スター・ダスト>や<リメンバ//メモリア>を絡めて攻めてこられる相手でなければ4エナ以上を構えて迎え撃つのは容易なはずです。

リップル
<クリアー・マインド>を<ミステリー・ルーム>に変えた関係で余計にしんどくなってしまった対面ですが、先手を取って先3ゲーム1撃ちながら<ヒビキ><ヒビキ><モモイ>で5ハンデス叩き込み、次のターンも3、4ハンデス出来る布陣を叩き込めると勝ちの目が見えてくるそうです。はい。
真面目な話をするとサーバントは4枚なのでこれが見えたらリフレッシュをギリギリまで引っ張りながら空中を通し続けるなどの細かい努力が勝ちに繋がる対面です。また、大きく二分されている<スノー・チャージング><ダンシング・ソード>型と<リップル・ハンマースプラッシュ><スイート・テリトリー>型は前者の方が少しだけ楽に相手できます。ただ前者の場合、<フローズン・ギア>1枚で凌ぎ後ろに<ダンシング・ソード>を構えられたりはしないよう地上2面の要求を作る的な努力も必要になってきます。
<田中まい>も居るので苦労してバニッシュしたシグニもすぐ戻ってきたりするためちゃんと<下江コハル(水着)>でトラッシュ送りするのも大事になりますが、<リップル・ハンマースプラッシュ>を当てられて吹き飛ぶので非常に辛いなと思っている次第です。

正直フルハンデスは諦めました。手札0にしても3ドロー+ゲーム1の4ドローで手札7枚、<ミーティア&リップル>2枚立てればそれだけで理論値手札8枚にまで回復しますからね。

GP予選の各種対面振り返り
新ムジカ 後〇
プレイマットが前日のチーム戦のためにオーダーメイドされたらしい四国プレイマットで、やわらかいイラストにほっこりしていました。ただ勝負は勝負、特に大事な1回戦目ですから気合いは抜けません。
マーカーがムジカだったのでムジカだったらやり慣れてるからムジカだといいなぁと思いながらのオープン。<豊見コトリ>も引き込めており、グッドスタッフの黒デッキではそうやすやすと貫通は出来ないはずの盤面で押して行く事が出来ました。
先にレベル3に乗られ<Mミラーボ>を絡めた擬似3点要求もエナを消費させる方向に<ミステリー・ルーム>を切りながら軽減し、ハンデスしながら圧をかけていきますが相手も<ダーク・マイアズマ>を2度撃ちする事でリソースを絡めながらリフレッシュ手前まで追い込んできます。
ただこれでエナが無くなったため<Mミラーボ>の多点要求も使えず後ろからリソースを拾うカードも切れて隙が出来たため、<早瀬ユウカ(体操服)>にてパワーラインを維持しながらリフレッシュまで追い込んで要求。
アーツを少しずつ吐かせ、黒のリコレクトアーツと読んでハンデス+2面要求を通して勝ち。
かなり落ち着いてプレイ出来ました。

赤青リル 先〇
よく名前をお見かけする方。ただ何のデッキを使うかは分からなかったのでオープンしてリルが見えても型が読めず不安になりながらゲームを進めていきます。
生半可なハンデスは効かないため盤面強度をある程度保ちながら進めるも<サナユキ>を除去しようとして配置した<下江コハル(水着)>が相手のLB<リル//フェゾーネ>の8000以下バニッシュにより取られ、返しに<サナユキ>2面が並ぶ事で全面除去を赦してしまいます。
ただ序盤からサーバントを引き込んでライフは残せていたためアーツで守る事が出来、相手もそこそこドローしていた事でリフレッシュに入りトラッシュのライズが一掃されてしまいます。
デッキボトムに戻したカードが武勇では無かったのが裏目に出たらしく、最後のアタックはかなり気弱な盤面だったためアーツできちんと守って返し地上三面要求して勝ち。
<炎剣之舞>をずっと警戒しながらのプレイは心臓に悪かったです。<連河チェリノ>で<サナユキ>を飛ばすのが強烈に裏目を生んでしまいますからね。

青白ゆかゆか 先〇
ずっと昔にオールスターで対面したことのある方。最強アーツの<因果応報>で消し炭にされたのをよく覚えています。
こちらのプレイマットが<みこみこVSアルフォウ>だったためそのどちらかを警戒されていましたが、ミヤコをオープンした事で更に頭を抱えられることに。まあ、リソース縛れない相手はね......
<スター・ダスト><スフィンクス>が絡んだ事でルリグはしっかり止まり続ける展開。逆にこちらは<バブルス・ボマー>を警戒し大きく動けないため<連河チェリノ>等もコストを払わずにエナを少しずつ伸ばして対抗していきます。
最後は<バブルス・ボマー>だと耐えられないためライフ1から3エナ(<白亜の予告状>用)構えて2面要求をかけ、相手が止めなかったため<スフィンクス>のアタックコスト課税されていない方でアタックしLB踏まず。もう片方をコスト支払ってアタックして勝ち。
最後のアーツは<フローズン・ギア>だったため止まったら殴らずターンを返し、相手側も決定打が無いためLBに賭けたとの事でした。結構危ない勝負でした。
ただこれで3-0、前回は〇〇からの×が付いた所だったため流れが来ているのを感じました。
試合後相手方の友人界隈で感想戦が始まったので使ってないアーツは笑顔で秘密にし次の卓へ進みます。
強いプレイヤーには同じく強い友人が集まるなぁ......

<スノチャ>型リップル 先〇
ウィクロス集会所でもお世話になり、何よりキーセレクションでランデス型の<レイラ>の手ほどきを受けた大恩ある方との一戦。
リップルを握っていたのは知っていたものの<ホーリー・アミュレット>や<スノー・チャージング>の入った型は未経験だったため最後のアーツを読めない状態での対戦でした。
先手を取ったので先3T目でゲーム1により相手のゲーム1と歌のカケラを封じながら<猫塚ヒビキ>2面で大量ハンデスを狙うも<才羽モモイ>を引き込めなかったため手札が1枚刈り取れない展開に。
返しは流石に大きく動かれる事はありませんでしたが、その次のターンが終わると一気にリップルのドローが炸裂し手札が爆増する展開に。ただここでのドローが若干渋かったらしく、もう少しこちらが押し込む余地を与えられます。
最後は相手のアーツを読めず欲を出して<各務チヒロ>を絡めた三面要求。これを<ダンシング・ソード>で凌がれ血の気が引くも。サーバントを自前で確保できていたため返しの要求に<白亜の予告状>を切りドロー+シグニ2面止めで守り切る事に成功。
アーツが無くなったため1面要求して勝ち、と言った流れでした。
当たり前ですがリップルと言えど万能ではない事を実感しました。4-0、かなり乗っていたと思います。

ブリングタマ 先〇
関東のセレモニーでよくお名前を見かけるタマ使いのお方。オープンでミヤコが見え頭を抱えられる展開に。ただ今回<クリアー・マインド>は切っている上に<ブリザード・ウィング>も採用されているため程よい緊張感はありました。
ハンデスを絡めつつじわじわ追い込んでいくのはいつもの流れ。<猫塚ヒビキ>を上手く引き込めませんでしたが<下江コハル(水着)>も絡めて盤面は継続的に流していきます。
最後は想定される白アーツを全て予想し、ライフ0からフルハンデス+シグニ2面要求でほぼ全ての白アーツをケアして勝ちに手が届きました。
5-0はDGP6thで全勝優勝した時以来だったのでかなり手応えを感じていました。ここまでは。

リップル 後×
関東ではその名を知らぬ者はいない(と思っていますがどうですか、多分そうだと思うんですが)漢字3文字の強豪プレイヤーとの一戦。何戦か前の試合を終盤だけ見ていたのでリップルなのは知っていましたが、相手は昨年終盤のGPでミヤコを使っていたこともありこちらの攻め筋は私以上に熟知しているであろうことから苦戦は避けられない事が想定されましたが、思った数倍しんどい思いをしました。
序盤はお互い緩やかに動くも、先に3に乗ったリップルが<ミーティア&リップル>を使ってがっつり手札を構えに行きます。もうこうなるとフルハンデスは届かなくなりますが放置したらしただけ好き放題要求してくるため<猫塚ヒビキ>の除去とハンデス、<早瀬ユウカ(体操服)>のドローとパワー上昇を絡めながら巻き返そうとしますがリーサルが遠い。
途中リフレッシュ後のデッキボトムにサーバントが固まったせいでリコレクト無しの<スイート・テリトリー>を使わせる事も出来ましたが手札を刈り取れていないためここはそこまで有利に働かない流れ。
最終的に防御が足りずに負けが確定したのですが、せめてアーツだけでも剥がさせようとライフ1から2面要求したところ通され、<ジール&リップル>を踏んで完璧な負けでした。
ルリグの相性以上に細かいプレイングで全然届かないなと感じさせられました。上位卓はこれだから楽しいんだ。

4一衣 先〇
前日宿へ帰る電車の中でご一緒した方とまさかの対戦。その程度袖振り合うだけでも縁ってのは収束してしまうんですね。
オープンしたルリグを見て一衣で悶絶。リップル・夢限と並んで対面したくない相手です。
序盤からルリグ止めLBを多数捲ってダメージを抑えていくも、手札にサーバントは抱えていたため微妙な気持ちで展開(後にゲーム1で3枚エナへ叩き込まれます)。逆にこっちの攻めはシグニダメージ無効LBで止まるので徐々に不味い事に。
しかも最近の青ルリグ隆盛に対応して<ニケ>もしっかり採用されており、コンスタントに点を取られていきます。
リフレッシュにサーバントを1枚巻き込めず辛い事になるも、手札の<物語の起動>でサーバントをエナから落としつつ<朝顔ハナエ>で拾いに行く事で空中点を多少凌ぐ流れ。ギリギリながらも息継ぎは出来ていました。
最後はこちらのアーツが<フローズン・ギア>1枚しかない状況だった中で<サイネリア>から<ジャックビーンズ>が呼び出され、2面空けて要求されたのを2面止め、サーバントも切って返しで勝ち。
エナに<ニケ>が居たのは覚えているのですが<フラスタ>が居なかった(<サイネリア>は植物しか出せない)かアタックトリガーの赤エナが足りなかったか、はたまた<スイート・テリトリー>読みだったのかは不明でした。
何はともあれ6-1、2度目のトーナメント進出も見えてきました。

バン 後×
従来構築と比較してルリグ止めが1枚減ったもののシグニ止めが1枚増えているためトータルではトントン、と言いたかったのですが後手を取ったせいでルリグアタックが重くのしかかる事が確定してしまいます。
しかも先2の要求は地上全て通り、ルリグアタックはガードしても厳しい展開。
しかもフルハンして攻めれば盾から<スベリダイ><楽団>でリソースを回収され、ゲーム1で後続を断ちながらルリパンを封じたらトップから<楽団>(何かこのデッキ<楽団>2枚構築らしいですよ、片方さっき盾から捲れてますよ)を引かれて<オサギツネ><ムンクシャウト>の盤面再び。
<アクフク>はシグニアタックの最後に捲れてくれていましたがそれでもサーバントがエナに落ちるため<一体分身>効果で空中を2回ほど止められ絶望する展開。
最後は<連河チェリノ>がターン終了時レベル2シグニをエナチャージしてくれたせいで<トロイ>による入れ替えも含めて三面要求され、綺麗に貫通して敗北。
(2シグニがチャージされなければこちらの2シグニはパワー上昇しているため<キュウセン>には除去されない状態でした、それでも負けてるんだけども)
ここまで完膚なきまでに叩きのめしてくれたんだから勝てよと発破をかけ、私のGPは終了したのでした。
改めてソリストさん、準優勝おめでとうございます!!!!(大声

終わりに
一応GP直後に取ったメモを見返しながら書いていたのですが、思い返せばどこを切り取っても強いプレイヤーとしか当たっていなくて濃密な時間を過ごさせて頂いたなと改めて感じている所です。
何やかんやでここ1,2年は概ね完走させて頂いていますが、やはり上位卓へ上がると否が応でも強い方と当たるので色んなものを吸収出来ますし何より1ターン1ターンが本当に濃く、本当に恵まれた時間を過ごす事が出来たように思います。
同時に、夢限少女杯の頂点を目指すなら更に更に強くならないと全然足りないなとも感じました。誰が来ようと関係ない、勝つのは俺だと自信を持って自らを鼓舞していけるよう、また地元で1から修行して参ります。

今回の遠征で関わって下さったすべての方に感謝して今回の記事を終了させて頂こうと思います。
最後まで読んで頂きありがとうございました!

Icon